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CD de Sega

El Sega CD , conocido como Mega-CD [a] en la mayoría de las regiones fuera de Norteamérica y Brasil, es un accesorio CD-ROM para Sega Genesis producido por Sega como parte de la cuarta generación de consolas de videojuegos . Fue lanzado el 12 de diciembre de 1991 en Japón, el 15 de octubre de 1992 en Norteamérica y el 2 de abril de 1993 en Europa. El CD de Sega reproduce juegos en CD y agrega funcionalidad de hardware, como una CPU más rápida y mejoras gráficas como escalado y rotación de sprites . También puede reproducir CD de audio y discos CD+G .

Sega buscó igualar las capacidades del sistema PC Engine CD-ROM² de la competencia y agregó una CPU adicional y un chip de gráficos personalizado. Se asociaron con JVC para diseñar el CD de Sega. Temerosa de filtraciones, Sega se negó a consultar con Sega of America hasta que se completara el proyecto. Sega of America ensambló piezas de unidades ficticias para obtener una unidad funcional. El CD de Sega fue rediseñado varias veces por Sega y por terceros con licencia.

El principal beneficio de la tecnología CD en ese momento era un mayor almacenamiento ; Los CD ofrecían aproximadamente 160 veces más espacio que los cartuchos Genesis/Mega Drive . Este beneficio se manifestó en videojuegos de movimiento completo (FMV), como el controvertido Night Trap , que se convirtió en el foco de las audiencias del Congreso de 1993 sobre cuestiones de violencia y ratings en los videojuegos .

La biblioteca de juegos de Sega CD [2] incluye juegos aclamados como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , pero también muchos ports de Genesis y juegos FMV mal recibidos. Sólo se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega, tras lo cual Sega lo descontinuó para centrarse en Sega Saturn . La recepción retrospectiva ha sido mixta, con elogios para algunos juegos y funciones, pero críticas por su falta de juegos profundos y su alto precio. El escaso apoyo de Sega al CD de Sega ha sido criticado como el comienzo de la devaluación de su marca.

Historia

Fondo

Lanzada en 1988, Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los territorios fuera de Norteamérica) fue la entrada de Sega en la cuarta generación de consolas de videojuegos. [3] A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, ayudó a que Genesis fuera un éxito reduciendo el precio, desarrollando juegos para el mercado estadounidense con un nuevo equipo estadounidense, continuando campañas publicitarias agresivas y vendiendo Sonic the Hedgehog con Genesis. como un juego de paquete . [4]

A principios de la década de 1990, los discos compactos (CD) avanzaban como medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento PC Engine CD-ROM² System en octubre de 1988 en Japón (lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD el año siguiente), que vendió 80.000 unidades en seis meses. [5] Ese año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico CD-ROM para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Commodore International lanzó su sistema multimedia CDTV basado en CD a principios de 1991, mientras que el CD-i de Philips llegó ese mismo año. [6] Según Nick Thorpe de Retro Gamer , Sega habría recibido críticas de inversores y observadores si no hubiera desarrollado un sistema de juego en CD-ROM . [7]

Desarrollo

Poco después del lanzamiento de Genesis, los Laboratorios de Investigación y Desarrollo de Productos de Consumo de Sega, dirigidos por el gerente Tomio Takami, recibieron la tarea de crear un complemento en CD-ROM. Originalmente estaba destinado a igualar las capacidades del TurboGrafx-CD, pero con el doble de memoria de acceso aleatorio (RAM). [8] Además de tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeó implementar escalado y rotación de hardware similar a la de los juegos arcade de Sega , que requerían un procesador de señal digital dedicado . [8] [9] Un chip gráfico personalizado implementaría estas características, junto con un chip de sonido adicional fabricado por Ricoh . [7] Según Kalinske, Sega era ambiciosa acerca de lo que la tecnología CD-ROM haría por los videojuegos, con su potencial para "gráficos de películas", "sonido de conciertos de rock and roll" y animación 3D. [7]

Sin embargo, se realizaron dos cambios importantes hacia el final del desarrollo que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Debido a que la CPU Motorola 68000 del Genesis era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas del CD Sega, se incorporó una CPU 68000 adicional. [8] Esta segunda CPU tiene una velocidad de reloj de 12,5 MHz, más rápida que la CPU de 7,67 MHz del Génesis. [7] Respondiendo a los rumores de que NEC planeaba una actualización de memoria para llevar la RAM del TurboGrafx-CD de 0,5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega aumentó la RAM disponible del Sega CD de 1 Mbit a 6 Mbit. [8] Esto resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a la RAM del CD de Sega era inicialmente demasiado lenta para ejecutar programas de manera efectiva, y los desarrolladores tuvieron que concentrarse en aumentar la velocidad. [9] El costo estimado del dispositivo aumentó a 370 dólares estadounidenses, pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. [8] Sega se asoció con JVC , que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G . [5] [10]

Sega of America no fue informada de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de haber recibido documentos técnicos preliminares a principios de año, la división estadounidense no recibió una unidad funcional para probar. [11] Según el ex productor ejecutivo Michael Latham: "Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y otras que no. No querían enviarnos unidades de CD Sega en funcionamiento. Querían enviarnos muñecos y no enviarnos las unidades de CD que funcionaran hasta el último minuto porque estaban preocupados por lo que haríamos con ellos y si se filtraría. Fue muy frustrante". [6]

Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, ensamblaron un CD de Sega funcional adquiriendo una ROM para el sistema e instalándolo en una unidad ficticia. [6] El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción del CD de Sega. El ex productor senior Scot Bayless dijo: "[Fue] diseñado con una unidad de CD de audio barata y de consumo, no un CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener graves problemas con muchas de las unidades, y cuando digo grave, me refiero a unidades que literalmente estallaron en llamas. Trabajamos las 24 horas del día, tratando de detectar la falla en progreso, y después de aproximadamente una semana finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo". Dijo que los problemas fueron causados ​​por la necesidad de que los juegos utilicen más datos de búsqueda de tiempo de los que la unidad de CD fue diseñada para proporcionar. [12]

Lanzamiento

Ya en 1990 las revistas publicaban una ampliación en CD-ROM del Génesis. [13] [14] Sega anunció el lanzamiento del Mega-CD en Japón a finales de 1991 y en Norteamérica (como CD de Sega) en 1992. Fue presentado al público en el Tokyo Toy Show de 1991, [ 15] [ 16] con una recepción positiva por parte de la crítica, [15] y en el Consumer Electronic Show de Chicago a mediados de 1991. [17] Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991 y se vendió inicialmente a 49.800 ¥ . [18] Aunque el Mega-CD se vendió rápidamente, la pequeña base de instalación de Mega Drive en Japón significó que las ventas disminuyeran rápidamente. [19] En sus primeros tres meses, el Mega-CD vendió 200.000 unidades, pero sólo vendió 200.000 adicionales durante los siguientes tres años. [7] El desarrollo de juegos de terceros sufrió porque Sega tardó mucho en lanzar kits de desarrollo de software . [15] [20] Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento del Mega-CD en Japón y solo dos juegos disponibles en el lanzamiento, [15] con solo cinco publicados por Sega durante el primer año. [7]

Un CD de Sega modelo 1 sin Genesis adjunto. La placa de unión de acero se incluyó para actuar como blindaje de RF entre el CD y el hardware de la consola.

El 15 de octubre de 1992, el Mega-CD fue lanzado en Norteamérica como Sega CD, con un precio minorista de 299 dólares estadounidenses . [6] La publicidad incluía uno de los lemas de Sega, "Bienvenido al siguiente nivel". Aunque sólo 50.000 unidades estaban disponibles en el momento del lanzamiento debido a problemas de producción, Sega CD vendió más de 200.000 unidades a finales de 1992 [19] y 300.000 en julio de 1993. [21] Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster compró unidades de Sega CD para alquilar. en sus tiendas. [22] Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional de Sega CD permitía juegos de video de movimiento completo (FMV), [20] [23] [24] y Digital Pictures se convirtió en un socio importante. [6] Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo canceló el desarrollo de un complemento en CD para SNES después de haberse asociado con Sony y luego con Philips para desarrollar uno. [6]

El Mega-CD se lanzó en Europa en abril de 1993, [7] [15] comenzando en el Reino Unido el 2 de abril de 1993, a un precio de £ 269,99. La versión europea incluía Sol-Feace y Cobra Command en un juego de dos discos, junto con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. [25] Inicialmente sólo 70.000 unidades estaban disponibles en el Reino Unido, pero se vendieron 60.000 unidades en agosto de 1993. [19] El Mega-CD se lanzó en Australia en marzo de 1993. [26] La empresa brasileña de juguetes Tectoy lanzó el CD de Sega en Brasil. en octubre de 1993, conservando el nombre norteamericano a pesar del uso del nombre Mega Drive para la consola base allí. [27] [28]

Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón. [29] Fue lanzado en Norteamérica varios meses después, incluido con uno de los juegos en CD más vendidos de Sega, Sewer Shark . [20] [30] Diseñado para reducir los costos de fabricación del CD de Sega, el modelo más nuevo es más pequeño y no utiliza una bandeja de disco motorizada. [19] Se desarrolló un número limitado de juegos que utilizaban el CD de Sega y otro complemento de Genesis, el 32X , lanzado en noviembre de 1994. [31]

Controversia de la trampa nocturna

El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos inició audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos dirigidos a niños. [32] El juego en CD de Sega Night Trap , un juego de aventuras FMV de Digital Pictures, estuvo en el centro del debate. [24] Night Trap había llamado la atención del senador estadounidense Joe Lieberman , quien dijo: "Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo era pretendía ser una sátira de Drácula ; pero, aun así, pensé que enviaba el mensaje equivocado". La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre siete y doce años y que los editores de videojuegos promocionaban la violencia dirigida a los niños. [32]

En el Reino Unido, Night Trap se debatió en el Parlamento . [12] El ex director de desarrollo de Sega Europa, Mike Brogan, señaló que Night Trap trajo publicidad a Sega y ayudó a reforzar la imagen de Sega como una "empresa vanguardista con actitud". [12] A pesar del aumento de las ventas, Sega retiró Night Trap y lo volvió a publicar con revisiones en 1994. [33] Después de las audiencias en el Congreso, los fabricantes de videojuegos se reunieron en 1994 para establecer un sistema de clasificación unificado, el Entertainment Software Rating Board . [32]

Rechazar

A finales de 1993, las ventas del CD de Sega se habían estancado en Japón y estaban desacelerándose en Norteamérica. En Europa, las ventas de juegos Mega-CD fueron superadas por las de los juegos para Amiga CD32 . [7] Las consolas basadas en CD más nuevas, como la 3DO Interactive Multiplayer, dejaron al CD de Sega técnicamente obsoleto, reduciendo el interés del público. [19] A finales de 1993, menos de un año después del lanzamiento del CD de Sega en América del Norte y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para el Mega-CD en Japón. [34] En 1994, se habían vendido 1,5 millones de unidades en los Estados Unidos y 415.000 en Europa occidental. [35] Kalinske culpó al alto precio de Sega CD de limitar su mercado potencial; Sega intentó agregar valor en EE. UU. y el Reino Unido ofreciendo más juegos, y algunos paquetes incluían hasta cinco juegos. [7]

A principios de 1995, Sega cambió su enfoque hacia Sega Saturn y suspendió la publicidad del hardware Genesis, incluido el Sega CD. Sega descontinuó el Sega CD en el primer trimestre de 1996, diciendo que necesitaba concentrarse en menos plataformas y que el Sega CD no podía competir debido a su alto precio y su anticuado disco de una sola velocidad. [36] Según Thorpe, el CD de Sega sólo alcanzó un precio más popular en 1995, momento en el que los clientes estaban dispuestos a esperar por consolas más nuevas. [7] Los últimos juegos programados de Sega CD, los ports de Myst y Brain Dead 13 , [37] fueron cancelados. Se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega en todo el mundo. [7] [38]

Especificaciones técnicas

La placa base y el ensamblaje del láser de CD para un Sega CD modelo 2

El CD de Sega sólo se puede utilizar junto con un sistema Genesis, conectándolo a través de una ranura de expansión en el costado de la consola principal. [39] Requiere su propia fuente de alimentación. [40] Una característica central del CD de Sega es el aumento en el almacenamiento de datos debido a que sus juegos son CD-ROM; Mientras que los cartuchos ROM de la época normalmente contenían de 8 a 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede contener más de 640 megabytes de datos, más de 320 veces el almacenamiento de un cartucho Genesis. Este aumento de almacenamiento permite que Sega CD reproduzca juegos FMV. [6] Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en formato CD-ROM, el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos CD+G de karaoke , y puede usarse junto con el 32X para reproducir juegos de 32 bits que usan ambos complementos. El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar en la parte inferior del Genesis y un espaciador de extensión para trabajar con el modelo Genesis original . [40]

La CPU principal de Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 16 bits y 12,5 MHz , [15] [41] que funciona 5 MHz más rápido que el procesador Genesis. [20] Contiene 1 Mbit de ROM de arranque , asignado para el BIOS del juego en CD , el software del reproductor de CD y la compatibilidad con discos CD+G. Se asignan 6 Mbit de RAM a datos de programas, imágenes y sonidos; Memoria caché de datos de 128 Kbit a CD-ROM ; y se asignan 64 Kbit adicionales como memoria de respaldo. [40] [42] La memoria de respaldo adicional en forma de un cartucho de RAM de respaldo de 1 Mbit también estaba disponible como compra por separado, lanzado cerca del final de la vida útil del sistema. [43] [44] El chip de gráficos es un ASIC personalizado , [42] y puede funcionar de manera similar al Modo 7 de SNES , pero con la capacidad de manejar más objetos al mismo tiempo. [7] El audio se suministra a través del Ricoh RF5C164, y dos conectores RCA permiten que el CD de Sega emita sonido estereofónico separado del Genesis. Para combinar el sonido estéreo de un Genesis con cualquier versión del CD de Sega se requiere un cable entre el conector para auriculares del Genesis y un conector de entrada en la parte posterior de la unidad de CD. Esto no es necesario para el segundo modelo del Génesis. [7] [40] Sega lanzó un accesorio adicional para usar con el CD de Sega para karaoke, que incluye una entrada de micrófono y varios controles de sonido. [45]

Modelos

Se lanzaron varios modelos de Sega CD. El modelo original usaba una bandeja de discos motorizada de carga frontal y se ubicaba debajo del Génesis. El segundo modelo fue rediseñado para ubicarse al lado del Génesis y presentaba una bandeja de discos de carga superior. [20] Sega también lanzó Genesis CDX (Multi-Mega en Europa), un CD combinado de Genesis y Sega, con funcionalidad adicional como reproductor de CD portátil . [7] [46]

Otras empresas de electrónica crearon tres modelos de sistemas adicionales. Trabajando con Sega, JVC lanzó Wondermega, una combinación del CD Genesis y Sega con audio de alta calidad, el 1 de abril de 1992 en Japón. El Wondermega fue rediseñado por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Su alto precio lo mantuvo fuera del alcance del consumidor promedio. [7] [47] Otra consola, la LaserActive de Pioneer Corporation , puede reproducir juegos de CD de Genesis y Sega si está equipada con el accesorio Mega-LD desarrollado por Sega. [7] [48] El LaserActive estaba posicionado para competir con el 3DO Interactive Multiplayer, pero el sistema combinado y el paquete Mega-LD se vendían a un precio demasiado caro para la mayoría de los consumidores. [48] ​​Aiwa lanzó el CSD-GM1, una combinación de unidad Mega Drive y Mega CD integrada en un boombox . [3] El CSD-GM1 se lanzó en Japón en 1994. [7]

Juegos

El escenario especial de Sonic CD utiliza las capacidades gráficas mejoradas de Sega CD.

El CD de Sega admite una biblioteca de más de 200 juegos creados por Sega y otros editores. [2] También se lanzaron seis juegos de Sega CD en versiones que usaban los complementos Sega CD y 32X. [31]

Los juegos de Sega CD bien considerados incluyen Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , así como el controvertido Night Trap . [23] [24] [49] [50] [51] Aunque Sega creó Streets of Rage para Genesis para competir contra la versión para SNES del éxito arcade Final Fight , el CD de Sega recibió una versión mejorada de Final Fight que ha sido elogiado por su mayor fidelidad al arcade original. [52] [53] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side se destacó por su impresionante uso del hardware Sega CD, así como por su contenido violento. [54] [55] En particular, Sonic CD obtuvo elogios por sus gráficos y su jugabilidad de viaje en el tiempo , que mejoró la fórmula tradicional de Sonic . [24] [56] [57] [58] [59] [60] El CD de Sega también recibió versiones mejoradas de juegos de Genesis, incluidos Batman Returns y Ecco the Dolphin . [15]

La biblioteca de CD de Sega incluye varios juegos FMV. La calidad FMV era deficiente en el CD de Sega debido a un software de compresión de vídeo deficiente y una paleta de colores limitada, [23] y el concepto nunca tuvo éxito entre el público. [20] Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, la paleta de colores limitada del CD de Sega creó "una apariencia granulada horrible". [6] Asimismo, la mayoría de los ports de Genesis para el CD de Sega presentaban secuencias FMV adicionales, niveles adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a su lanzamiento de Genesis. [20] La calidad del vídeo en estas secuencias ha sido criticada por ser comparable a la de una antigua cinta VHS . [23]

Dada la gran cantidad de juegos FMV y ports de Genesis, la biblioteca de juegos de Sega CD ha sido criticada por su falta de profundidad. [23] Kalinske consideró que esta era una crítica válida y que, si bien era útil para lanzar colecciones de juegos, "simplemente hacer juegos en cartucho en un CD-ROM no era un paso adelante". Según Thorpe, los juegos de Sega CD no mostraron avances suficientes para justificar el precio de la consola para la mayoría de los consumidores. En su opinión, los juegos FMV, dirigidos a jugadores más ocasionales, no eran suficientes para satisfacer a los jugadores incondicionales. [7]

Recepción y legado

Un CD Sega modelo 2 con un Genesis modelo 2 y un 32X adjunto. Cada dispositivo requiere su propia fuente de alimentación.

Cerca del momento de su lanzamiento, el CD de Sega recibió el premio al Mejor Periférico Nuevo de 1992 por Electronic Gaming Monthly . Cuatro revisiones independientes calificaron el complemento con 8, 9, 8 y 8 sobre 10; Los críticos citaron sus actualizaciones del Genesis, así como su biblioteca de juegos en expansión y de alta calidad. [61] En 1995, cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron una puntuación de 5 sobre 10, citando su biblioteca de juegos limitada y su calidad de vídeo deficiente. [62] GamePro citó los mismos problemas, señalando que muchos juegos eran simples versiones de juegos de cartucho con mejoras mínimas; GamePro concluyó que Sega CD era simplemente "un gran dispositivo de memoria con sonido de CD" en lugar de una actualización significativa. Le dieron el "pulgar de lado" y recomendaron que los fanáticos de Genesis compraran una SNES antes de considerar un CD de Sega. [63] En una revisión especial de Game Machine Cross en mayo de 1995, Famicom Tsūshin obtuvo el Mega-CD japonés 2 con 17 sobre 40. [64]

La recepción retrospectiva del CD de Sega ha sido mixta, elogiando ciertos juegos pero criticando su relación calidad-precio y sus actualizaciones limitadas con respecto a Genesis. [23] [24] [65] Según GamePro, Sega CD es la séptima consola más vendida; El crítico Blake Snow escribió: "El problema era triple: el dispositivo era caro, 299 dólares, llegó tarde en el ciclo de vida de 16 bits y no hizo mucho (si es que hizo algo) para mejorar la experiencia de juego". Sin embargo, Snow sintió que Sega CD tenía el mejor juego de Sonic en Sonic CD . [65] Levi Buchanan de IGN criticó la implementación de la tecnología CD por parte de Sega, argumentando que no ofrecía nuevos conceptos de juego. [23] Jeremy Parish de USgamer escribió que Sega no fue la única compañía de la época que "enturbió sus aguas" con un complemento de CD, y destacó algunas "joyas" para el sistema, pero que "los beneficios ofrecidos por Sega El CD tuvo que sopesarse con el hecho de que el complemento duplicaba con creces el precio (y la complejidad) del [Genesis]". [66] En un artículo separado para 1Up.com , Parish elogió la expansión del valor del CD de Sega para el Génesis. [67] Al escribir para Retro Gamer , Damien McFerran citó varias razones para las ventas limitadas del CD de Sega, incluido su precio, la falta de mejoras significativas en el Genesis y el hecho de que no era una consola independiente. [19] El escritor de Retro Gamer , Aaron Birch, defendió el CD de Sega como "adelantado a su tiempo" y dijo que los desarrolladores de juegos no habían logrado aprovechar el potencial de la tecnología del CD. [15]

El escaso apoyo de Sega al CD de Sega ha sido criticado como el primer paso en la devaluación de la marca Sega. Escribiendo para IGN , Buchanan dijo que el CD de Sega, lanzado sin una biblioteca sólida de juegos, "parecía un movimiento extraño y desesperado, algo diseñado para conseguir algo de tinta pero sin ninguna estrategia real y pensada". -on quedaron profundamente decepcionados, lo que sin duda ayudó a amargar a los no fanáticos de la marca". [23] En GamePro , Snow escribió que Sega CD fue el primero de varios sistemas Sega con soporte deficiente, lo que dañó el valor de la marca y finalmente llevó a la salida de Sega del mercado de hardware. [65] Thorpe escribió que, si bien era posible que Sega hubiera ignorado el fracaso de Sega CD, el fracaso de Sega CD y 32X juntos dañó la fe en el apoyo de Sega a sus plataformas. [7]

El ex productor senior de Sega of America, Scot Bayless, atribuye el fracaso del mercado a la falta de dirección por parte de Sega con el complemento. Según Bayless, "Fue un cambio de paradigma fundamental sin casi pensar en las consecuencias. Honestamente, no creo que nadie en Sega haya hecho la pregunta más importante: '¿Por qué?' Hay una regla que desarrollé durante mi época como ingeniero en el negocio de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que ahí es donde el Mega-CD se descarriló. Toda la empresa se enamoró de la idea sin realmente preguntando cómo afectaría a los juegos que hiciste." [19] El productor de Sega of America, Michael Latham, dijo que "amaba" el CD de Sega y que había sido dañado por una gran cantidad de " juegos de películas interactivas de Hollywood " en lugar de usarlo para hacer "simplemente grandes videojuegos". [68] El ex presidente de Sega Europa, Nick Alexander, dijo: "El Mega CD era interesante, pero probablemente estaba mal concebido y fue visto en gran medida como el producto provisional que era". [69] Kalinske dijo que el CD de Sega había sido una experiencia de aprendizaje importante para Sega en la programación de discos, y que no fue un error, pero no "tan dramáticamente diferente como necesitaba ser". [7]

Ver también

Notas

  1. ^ Japonés :メ ガCD(シーディー), Hepburn : Mega Shi Di

Referencias

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