Las audiencias, encabezadas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, reprendieron a las empresas de videojuegos por la representación realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no lo hacían ellos mismos.
Desde la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenido violento que influye psicológicamente en los jugadores.
[8] El Videogames Rating Council tenía tres clasificaciones principales para los juegos lanzados en la plataforma Genesis: GA para audiencias generales, MA-13 para juegos destinados a mayores de trece años y MA-17 para mayores de 17 años.
[2] Greg Fischbach, cofundador y director ejecutivo de Acclaim Entertainment, la compañía que obtuvo la licencia para las versiones del juego para consolas domésticas, dijo que si bien la atención negativa de la prensa y la controversia del momento ayudó a aumentar la popularidad del juego, "no quisimos esa prensa o publicidad", y reconoció que la industria podría necesitar tomar medidas para sofocar problemas similares en el futuro.
Tanto Sega como Nintendo buscaron el juego para sus consolas, Genesis y SNES, respectivamente.
Night Trap se presenta como una película interactiva que usa video de movimiento completo para mostrar escenas y permite a los jugadores elegir su próxima opción, creando divergencias en la historia.
Posteriormente, las escenas de video a menudo se desviaron hacia un contexto sexualmente atractivo, así como violencia con varios encuentros.
Night Trap generó críticas en todo el mundo, pero eso ayudó a que se difundiera.
[16] Sin embargo, en retrospectiva, gran parte de esta crítica se consideró equivocada.
[10] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que "los objetivos del juego se caracterizaron erróneamente por ignorancia o por ofuscación deliberada, transformándolo de una aventura FMV insulsa y apenas excitante en un coco sexual que corrompe a los niños".
El juego se renderizó utilizando imágenes fotorrealistas que generaron cierta preocupación.
Estos juegos se enviaron con Konami Justifier, una pistola ligera de plástico inspirada en un revólver.
Lieberman también se sorprendió por el contenido del juego y comenzó a recopilar más información.
[23] Durante la conferencia, mostró imágenes de Mortal Kombat, Night Trap y otros juegos.
[23] Sobre Night Trap, Lieberman dijo: "También miré ese juego y había un clásico.
[10] Lieberman declaró: "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si supieran lo que hay en ellos" y "Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más espantosas de crueldad imaginables".
[10] En ese momento, el Senado estaba en receso, por lo que los únicos senadores presentes eran Lieberman, Kohl y Byron Dorgan.
[10] Estos cuatro discutieron sus preocupaciones y hallazgos sobre el impacto de la violencia en los videojuegos en los niños.
Lincoln replicó estas afirmaciones y le dijo a White: "No puedo simplemente sentarme aquí y permitir que te digan que la industria de los videojuegos se ha transformado de niños como consumidores principales a adultos".
Lieberman afirmó que tanto el Konami Justifier como la Super Scope se parecían demasiado a armas reales y no deberían estar en manos de niños.
Durante la audiencia, mostró un anuncio de televisión de Sega en el que un niño en edad escolar gana varios videojuegos a otros y luego hace que los otros estudiantes obedezcan sus órdenes.
[3] Al concluir la primera audiencia, Lieberman decidió que tendrían una segunda sesión en unos meses para ver el progreso de la industria en este asunto.
Luego, esta comisión se habría coordinado con la industria de los videojuegos para desarrollar un sistema de clasificación y un método para difundir información relacionada con la violencia y el contenido sexualmente explícito a potenciales clientes.
Como resultado de las audiencias del Congreso, Night Trap comenzó a generar más ventas.
Minoristas como Wal-Mart, Toys "R" Us y Babbages acordaron que solo almacenarían juegos que hubieran recibido estas calificaciones, aunque aún no habían decidido cómo manejar la venta de calificaciones de juegos para adultos a niños.
[34] Los senadores aún expresaron su preocupación por el tipo de contenido que la industria estaba dispuesta a producir.
Si bien Sega ofreció su VRC existente como base, Nintendo, entre otros, se negó rotundamente porque no querían tener que lidiar con nada creado por su principal competidor.
El sistema 3DO era voluntario y, a diferencia de la ESRB, permitía al editor seleccionar la clasificación.
Estos grupos desarrollaron el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) en 1994, que calificó los juegos en tres áreas: violencia, contenido sexual y lenguaje, y cada uno se clasificó entre cinco niveles.
Fuera de las audiencias, los padres y otras organizaciones también expresaron su preocupación por la violencia en este juego.