Soulcalibur [a] es un juego de lucha de 1998desarrollado por Project Soul y producido por Namco . Es el segundo juego de la serie Soulcalibur , precedido por Soul Edge . Lanzado originalmente en arcades el 30 de julio de 1998, se ejecutaba en el hardware Namco System 12 y fue portado a laconsola Dreamcast en 1999 con nuevas características y gráficos mejorados.
El juego se centra en la búsqueda de la legendaria arma conocida como Soul Edge, ahora en posesión de un guerrero conocido como Nightmare, que mata a innumerables personas para satisfacer la sed de sangre de la espada. Otros guerreros lo persiguen ya sea para reclamar el arma para ellos mismos o para destruirla, terminar con su asesinato en masa y liberarlo de su maldición. Desarrollado en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo de Tekken de Namco , es uno de los pocos ports de consola doméstica que superó a su padre arcade en cuanto a rendimiento. El título trajo muchas innovaciones al género de los juegos de lucha que incluyen un gran énfasis en las armas y un sistema único de movimiento de ocho direcciones.
Soulcalibur recibió un aplauso unánime de la crítica tras su lanzamiento; es el segundo videojuego mejor calificado de todos los tiempos, con una calificación de 98 en Metacritic . Ganó la mayoría de los premios al Juego del Año en su respectivo año, y es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de lucha y uno de los mejores videojuegos jamás creados , encabezando numerosas listas de "lo mejor" en los años siguientes. La versión doméstica norteamericana se lanzó como un juego de lanzamiento para Dreamcast, lo que jugó un papel en su exitoso lanzamiento. Soulcalibur estuvo disponible como un título descargable en Xbox Live Marketplace de Xbox 360 en julio de 2008 y es compatible con versiones posteriores de Xbox One .
Una de las mayores innovaciones introducidas por Soulcalibur al sistema de juego de su predecesor, Soul Edge , es el ocho en uno. Los luchadores 3D anteriores solo tenían un movimiento limitado a lo largo del tercer eje , con pasos laterales y volteretas que proporcionaban un movimiento lateral útil pero no sostenido. En Soulcalibur , simplemente manteniendo presionada una dirección del joystick hace que el personaje se mueva en esa dirección, lo que le da al jugador una sensación de libertad y profundiza la estrategia del juego.
Soulcalibur también cuenta con un "buffering indulgente", que permite a los jugadores ingresar una entrada para un movimiento antes de que sus personajes hayan terminado de recuperarse de su movimiento anterior, lo que hace que ejecutar una rápida sucesión de movimientos sea más fácil (otros juegos de lucha como las series Tekken y Virtua Fighter tienen requisitos de buffering relativamente estrictos, lo que significa que se requiere un tiempo experto para lograr muchas combinaciones, pero Soulcalibur cuenta con un tiempo mucho más indulgente para ejecutar un buffer con éxito). Finalmente, la maniobra de bloqueo ofensivo Guard Impact que se muestra en Soul Edge ha recibido una gama más profunda de técnicas, lo que permite a los jugadores hacer retroceder o redirigir ataques más allá de ellos mismos, así como aplastar el arma de un oponente para aturdirlo.
Soulcalibur fue planeado originalmente para ser una revisión dramática, con todos los personajes nuevos excepto Mitsurugi de Soul Edge . [1] Sin embargo, nueve de los 11 personajes de Soul Edge terminaron trasladándose a Soulcalibur cuando se finalizó la lista en la versión Dreamcast ( Cervantes , Hwang , Seong Mi-na , Mitsurugi, Rock , Siegfried , Sophitia , Taki , Voldo ), con diez nuevos personajes adicionales uniéndose a las filas (en la versión surcoreana del juego, Mitsurugi fue reemplazado por un espadachín inglés-japonés llamado Arthur [2] ). Cervantes aparece exclusivamente fuera de la versión arcade original, además de una versión jugable del personaje jefe final, Inferno. La versión arcade presentó un sistema de liberación de tiempo escalonado para personajes ocultos [3] similar a la serie Tekken, así como códigos que se podían ingresar en el sitio web de Namco. [4]
Al igual que ocurre con muchos juegos de lucha, muchos de los nuevos personajes se basaron en gran medida en personajes existentes de la franquicia. Por ejemplo, el nuevo personaje Maxi tiene un estilo de lucha y un conjunto de movimientos influenciados por Li Long de Soul Edge (el único de los personajes iniciales originales que no regresó). De hecho, Soulcalibur solo agregó un estilo de juego original, perteneciente a Ivy . Los nuevos personajes Xianghua , Maxi, Yoshimitsu , Astaroth , Kilik , Nightmare (reintroducido de Soul Edge como personaje regular) y Lizardman se basaron en los personajes existentes Hwang, Li Long, Mitsurugi, Rock, Seong Mi-na, Siegfried y Sophitia, respectivamente. En consecuencia, Namco ha estado trabajando desde Soulcalibur para separar gradualmente los estilos individuales de los personajes para hacer que cada uno sea único.
La espada mística de las leyendas, la "Soul Edge", terminó en manos del temido pirata Cervantes de León de España. Durante los siguientes 25 años, permaneció inactiva en los restos de una ciudad portuaria española, llevándose las almas de quienes lo alcanzaron durante su búsqueda de la espada. Al igual que Soul Edge , comienza en el año 1583. El reinado de terror de Cervantes pronto comenzaría, pero a través de los esfuerzos conjuntos de la guerrera divina griega Sophitia Alexandra y el ninja japonés Taki , fue detenido y asesinado, con una de las espadas gemelas Soul Edge destrozada en el proceso. Cuando estaba a punto de desgarrarse, el joven caballero alemán Siegfried Schtauffen se acercó a la ciudad portuaria y luchó contra Cervantes, cuyo cadáver había sido reanimado momentáneamente a través de la voluntad de Soul Edge. Después de salir victorioso, la atención de Siegfried se centró en la espada. En el momento en que tomó la empuñadura de la espada maldita, Soul Edge lanzó una brillante columna de luz hacia el cielo. Esta era conocida como la "Semilla del Mal", destinada a traer calamidad y muerte a su paso.
Tres años después de esos eventos, en 1586 d.C., Soul Edge usa a Siegfried como su anfitrión, y ahora Siegfried es Nightmare , un caballero que viste una armadura azul y luce un brazo derecho horriblemente deformado. Europa se sumerge en un vórtice de matanzas mientras él y sus seguidores reclaman almas para fortalecer la espada en su estado debilitado. Sin que ellos lo sepan, un grupo de guerreros se encontró en su viaje para detener a Soul Edge, y con ellos, tres armas sagradas se unen una vez más.
Después de lanzar Soul Edge , Namco se tomó un tiempo para evaluar qué había hecho que el juego fuera exitoso antes de lanzarse al desarrollo de su secuela. El productor Hiroaki Yotoriyama decidió darle a la secuela un nuevo nombre en lugar de simplemente llamarla Soul Edge 2 para tener un nuevo comienzo y llevar la serie en una nueva dirección. El nombre Soulcalibur es un acrónimo de la palabra alma (como en Soul Edge ) y la espada del Rey Arturo Excalibur (en última instancia, el nombre se usaría dentro del universo del juego para el arma sagrada que contrarrestaría el mal de Soul Edge). Inspirado por un prototipo interno de Namco que presentaba un personaje capaz de correr abiertamente en un campo, se implementó el sistema de carrera de ocho direcciones. Tras la aplicación, el equipo de desarrollo se sorprendió de lo bien que encajaba con su sistema de lucha y decidió construir el resto del juego en torno a él. Durante el desarrollo, trabajaron en estrecha colaboración con el equipo de desarrollo de Tekken de Namco , compartiendo ideas e investigación. Yotoriyama sintió que con esa cooperación y asociación, pudieron desarrollar "el mejor juego de acción de lucha basado en armas del mundo". [5]
Yotoriyama ha descrito el concepto del juego como una expresión de "diversión y diversidad en el combate con armas", citando el contraste en cómo un arma afectaría la jugabilidad en comparación con otra y cómo reaccionarían entre sí al chocar. El estilo de lucha de cada personaje fue diseñado para girar en torno a su arma, aunque señaló que debido a las diferencias experimentaron dificultades para equilibrar la jugabilidad. Describió la disponibilidad de movimiento en comparación con Tekken 3 como un gran contraste entre las dos series y más táctico y enfatizó cómo interactuaba con la función "ring out" del juego. [6] Cada personaje en Soulcalibur fue diseñado en torno a la idea de que pudieran ser vistos como una persona real, [7] y con este fin, el creador de movimiento Masataka Ishiguro enfatizó los movimientos de brazos y piernas de cada personaje en relación con su arma, queriendo que los jugadores "sientan los movimientos individuales y el realismo dentro del juego" [8]
Se había anunciado en enero como "New Weapon Fighting Game" [9] y se mostró una versión de prueba en el E3 en mayo. [10] El equipo para la versión arcade de Soulcalibur estaba formado por aproximadamente sesenta personas que trabajaban en el hardware System 12 de Namco , mientras que el equipo que desarrollaba el port casero se redujo a unas cuarenta. Dado un plazo de siete meses para coincidir con el lanzamiento norteamericano de Dreamcast, la transición fue difícil para el equipo, debido a las diferencias en el hardware. Sin embargo, debido a las capacidades y límites similares de cada sistema, el contenido se dejó intacto entre las dos versiones, y Yotoriyama sintió que el equipo estaba "obsesionado" con dar su mejor esfuerzo para el port. El mayor cambio tecnológico del port de Dreamcast fue renderizar todos los escenarios del juego en polígonos 3D completos, mientras que los fondos lejanos en el original arcade eran imágenes planas bidimensionales. También se agregó contenido adicional al juego para garantizar el valor de rejugabilidad, según la investigación de otros juegos de lucha comercializados en ese momento. Muchas de las ideas del equipo que no pudieron incorporar al port se utilizaron finalmente para juegos posteriores de la serie. [5]
El juego se lanzó originalmente en las salas de juegos japonesas el 30 de julio de 1998, [11] y se lanzó en Norteamérica y Europa ese mismo año. [12] Shinseisha publicó una guía de la serie Gamest Book Soul Calibur Skill Up Manual (ソウルキャリバー スキルアップマニュアル) el 27 de septiembre de 1998. [13]
El puerto Dreamcast de Soulcalibur fue lanzado en Japón el 5 de agosto de 1999; y en América del Norte y Europa como títulos de lanzamiento , el 9 de septiembre de 1999, [14] y el 26 de noviembre de 1999, respectivamente. [15] La versión norteamericana del juego para Dreamcast elimina una de las sugerentes braguetas de Voldo que presenta un toro. Sin embargo, la bragueta está presente en las versiones europea y japonesa, así como en la versión norteamericana de Xbox 360. La versión europea para Dreamcast fue distribuida y publicitada por Sega Europe . [16]
La versión Dreamcast de Soulcalibur es uno de los primeros ejemplos de una conversión casera de un juego que es gráficamente superior a su contraparte original de arcade. Entre las diferencias estaban los gráficos mejorados (incluyendo la adición de fondos 3D), jugabilidad ajustada, nuevos modos de juego, nuevos trajes y la inclusión de un personaje extra, Cervantes de León. La versión Dreamcast presenta nuevos modos como Team Battle, Survival y Training Mode. En Mission Battle, el jugador completa varias misiones para obtener puntos, que pueden usarse para comprar varios diseños, que luego desbloquean características, trajes y escenarios adicionales. Otra característica agregada es la sección de ilustraciones, que contiene ilustraciones oficiales, fanart e imágenes de alta resolución. También se pueden desbloquear una versión de "metal líquido" del traje de los personajes y un modo "Battle Theater", además de una forma de modificar el tema de introducción de apertura cambiando los personajes que aparecen en él, y un "Exhibition Mode" que muestra personajes realizando sus katas (en Mission Mode es posible agregar más personajes al "Exhibition Mode", como Taki y Seung Mina ).
En 2008, Namco Bandai Games anunció que se lanzaría un port de Soulcalibur para Xbox 360. El port se basó en la versión europea de Dreamcast [17] y estuvo disponible para su descarga en Xbox Live Arcade el 2 de julio de 2008. [18] Si bien el juego incluía gráficos actualizados en HD y varias tablas de clasificación en vivo, el juego en línea estaba ausente, lo que lo convierte en una excepción entre la mayoría de los juegos portados a Xbox Live Arcade. Otras características de la versión de Dreamcast (Museo, etc., con la excepción de Mission Battle) también están en el juego. Si bien la introducción se eliminó de este port, la música de introducción todavía está en este port. Todo el contenido se desbloquea al comienzo del juego. El juego ya no está disponible en Microsoft Store. [19]
El 19 de enero de 2012, Namco Bandai lanzó un port de Soulcalibur para la plataforma iOS de Apple . Los modos de juego en esta versión incluyen Arcade, Time Attack , Survival , Extra Survival, Practice y Museum. El juego fue lanzado como una aplicación universal para ejecutarse en resoluciones nativas en iPad , iPhone y iPod touch. El juego ya no está disponible en la tienda iOS. [20]
El 20 de noviembre de 2013, Namco Bandai lanzó un port de Soulcalibur para la plataforma Android . La aplicación utiliza Google Play Games para la sincronización entre dispositivos y funciona con resolución nativa y relación de aspecto de pantalla. El juego ya no está disponible en Google Play Store. [ cita requerida ]
En Japón, Game Machine incluyó a Soulcalibur en su edición del 1 de septiembre de 1998 como el tercer juego arcade de mayor éxito del mes. [47]
La versión Dreamcast de Soulcalibur vendió más de un millón de copias en diciembre de 1999, [48] y 1,3 millones en 2002. [49] Es el segundo juego más vendido en el sistema . [50] Ganó el premio E3 Game Critics Award de 1999 al "Mejor juego de lucha". En la 3.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Soulcalibur el premio al "Juego de consola del año" y al " Juego de lucha de consola del año " (junto con una nominación a " Juego del año "). [51] [52]
Blake Fischer revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Hermoso, profundo y mucho más atractivo que cualquier otro juego de lucha en 3D en la memoria reciente, Soul Calibur es razón suficiente para tener un Dreamcast". [40]
El juego recibió elogios de la crítica universal, obteniendo puntuaciones perfectas de 10/10 de GameSpot [35] e IGN , [38] y fue durante casi una década el último juego en recibir una calificación perfecta de IGN , hasta el lanzamiento de Grand Theft Auto IV en 2008. Es el segundo juego en obtener un 40/40 perfecto de la revista de juegos japonesa Famitsu (el primero fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time ). [31] A partir de 2017, el sitio web agregador de reseñas de juegos GameRankings tiene la versión Dreamcast clasificada como el séptimo juego mejor revisado de todos los tiempos, además de ser el título con la puntuación más alta en el género de juegos de lucha. [21]
La versión Dreamcast de Soulcalibur también tiene una puntuación de 98, lo que lo convierte en uno de los videojuegos mejor calificados de todos los tiempos en todas las consolas y plataformas, en Metacritic . [53] [b]
Soulcalibur fue nombrado como el mejor juego de Dreamcast número uno por Game Informer . [54] En 2009, IGN clasificó a Soulcalibur como el quinto mejor juego de Dreamcast, [55] mientras que ScrewAttack lo clasificó en sexto lugar. [56] GamesRadar nombró a Soulcalibur como el mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos en su lista. [57] En 2005, GameSpot clasificó a Soulcalibur como el sexto mejor título de lanzamiento hasta el momento, llamándolo "no solo uno de los mejores juegos de lanzamiento o uno de los mejores juegos de lucha, sino uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Punto". [58] En 2022, Cultured Vultures clasificó a Soulcalibur como el mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos. [59]
Además, a menudo se considera uno de los mejores juegos de todas las plataformas, incluidos:
26 de noviembre //
Soul Calibur
// £34.99 Dreamcast
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