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Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV [c] es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado y publicado por Square Enix . Dirigido y producido por Naoki Yoshida y lanzado mundialmente para PlayStation 3 y Windows en agosto de 2013, reemplazó a la fallida versión de 2010 , con soporte posterior para PlayStation 4 , macOS , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . Final Fantasy XIV está ambientado en la región de fantasía de Eorzea, cinco años después de la devastadora Séptima Calamidad Umbral que puso fin a la versión original. En la Calamidad, el anciano primordial Bahamut escapó de su prisión, una antigua estación espacial llamada Dalamud, desatando un apocalipsis en Eorzea. A través de la magia temporal, el personaje del jugador de la versión original escapó, reapareciendo al comienzo de A Realm Reborn . Mientras Eorzea consolida su recuperación, el jugador debe defenderse de una invasión reavivada del Imperio Garlean.

El Final Fantasy XIV original fue un fracaso comercial y crítico . El entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada, anunció que un nuevo equipo, liderado por Yoshida, asumiría el control y abordaría los defectos del juego. El nuevo equipo continuó desarrollando y mejorando la versión original, y trabajó en secreto en un reemplazo completamente nuevo. Este nuevo juego, con nombre en código "Versión 2.0", utilizó un nuevo motor , mejoró la infraestructura del servidor y renovó la jugabilidad, la interfaz y la historia. La versión original cerró en noviembre de 2012, seguida de una prueba alfa para la versión 2.0.

El relanzamiento del juego tuvo una recepción mayoritariamente positiva; los críticos elogiaron su sólida mecánica y progresión, y elogiaron a Yoshida por una recuperación inesperada. Después de un pobre año fiscal 2013 , Square Enix atribuyó el regreso de la rentabilidad de 2014 en parte a las fuertes ventas y la base de suscriptores del juego. Para octubre de 2021, había ganado más de 24 millones de jugadores registrados y se convirtió en el juego de Final Fantasy más rentable hasta la fecha. [1] Final Fantasy XIV ha recibido actualizaciones periódicas desde su lanzamiento, incluidos cinco paquetes de expansión importantes : Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019), Endwalker (2021) y Dawntrail (2024).

Jugabilidad

Final Fantasy XIV es un MMORPG que presenta un mundo persistente donde los jugadores pueden interactuar entre sí y con el entorno. Los jugadores crean y personalizan sus personajes para usarlos en el juego, incluido el nombre, la raza, el género, los rasgos faciales y la clase inicial. A diferencia del lanzamiento original, los jugadores solo pueden elegir ser un Discípulo de la Guerra o la Magia como clase inicial; los Discípulos de la Mano y la Tierra inicialmente no están disponibles. [2] Los jugadores también deben seleccionar un servidor de juego para cada personaje. Si bien todos los idiomas admitidos están disponibles en cada servidor, los centros de datos se encuentran en regiones específicas (es decir, América del Norte, Europa, Japón y Oceanía) para reducir la latencia entre el cliente y el servidor, y se recomienda a los jugadores que elijan un servidor en su región. [3] Independientemente del servidor o el idioma, los jugadores pueden usar una gran biblioteca de términos de juego y frases generales traducidos automáticamente, lo que permite que los jugadores que hablan diferentes idiomas se comuniquen. [4]

Interfaz

Las versiones para PC y consolas domésticas utilizan una interfaz de usuario (UI) unificada y un esquema de control que permite cualquier combinación de teclado, mouse y controlador de juego . En PC, el juego tiene menús de arrastrar y soltar de manera predeterminada, mientras que en las versiones de consola, la interfaz predeterminada se parece a la XrossMediaBar de PlayStation 3. [5] Esta barra se usa para acceder a menús, mapas, registros y opciones de configuración. La pantalla de visualización frontal para ambas versiones incluye un registro de mensajes, un menú de estado del grupo, un minimapa y una barra de acción. El tamaño y la ubicación de todos los elementos de la IU se pueden personalizar. [6]

Las acciones y los comandos de batalla difieren entre las versiones para PC y consola. Las versiones para PC admiten tanto la función de apuntar y hacer clic como la entrada de teclado para comandos o macros. Los comandos macro son secuencias personalizables de acciones que permiten a los jugadores ejecutar las habilidades deseadas en un momento específico. Las versiones para consolas domésticas, en cambio, asignan la barra de acción y las macros a la "barra de acceso rápido cruzada", conjuntos de cuatro íconos dispuestos en forma de cruz. Estos están agrupados y se accede a ellos mediante una combinación de los botones superiores y el pad direccional o los botones frontales. Al usar cada botón superior para recorrer los conjuntos cruzados, los jugadores tienen acceso rápido a los comandos. Esta interfaz también está disponible para los jugadores de PC que usan controladores. [5]

Progresión del personaje

Los jugadores mejoran sus personajes ganando puntos de experiencia (EXP) y adquiriendo equipo más fuerte. Después de ganar suficiente XP, el personaje "subirá de nivel", mejorando sus estadísticas , mejorando el rendimiento del personaje y, a menudo, aprendiendo nuevas acciones. Las principales fuentes de puntos de experiencia en Final Fantasy XIV incluyen completar misiones, explorar mazmorras instanciadas , participar en eventos de tiempo activo completo (FATE) y matar monstruos en el mundo. [7] Las misiones , incluida la línea de misiones del "escenario principal", generalmente son tareas cortas y específicas que le dan al jugador personajes no jugadores que recompensan con elementos y EXP. Completar misiones del escenario principal avanza la trama general del juego. Algunas misiones son repetibles, ya sean misiones "diarias" repetibles cada día o "Levequests", que consumen "permisos de nivel" que el jugador acumula lentamente con el tiempo. Las mazmorras a menudo requieren que varios jugadores formen un grupo para ingresar, pero el sistema de soporte de deber permite al jugador jugar ciertas mazmorras solo, con el apoyo de miembros del grupo controlados por computadora. Algunas mazmorras son para que los jugadores de nivel más bajo ganen EXP rápidamente, mientras que otras son para que los jugadores experimentados recolecten objetos raros, equipo y moneda. [8] El sistema Duty Roulette asigna aleatoriamente al jugador a una mazmorra accesible y, una vez al día, otorga una bonificación adicional de EXP escalada al nivel del personaje al completarla. [9] Los FATE permiten que grandes grupos de jugadores, ya sea que estén en un grupo o no, participen en una tarea compartida en el mundo. Estos eventos específicos de la ubicación incluyen batallas con monstruos notorios, defensa de ubicaciones, escolta de personajes no jugadores, sacrificio de vida silvestre y asalto a fortalezas enemigas, entre otros tipos. [8] Finalmente, cada enemigo que el jugador mata proporciona EXP, con EXP adicional disponible en el Registro de caza, por matar una cantidad fija de criaturas específicas. En el nivel máximo, la progresión del personaje se centra completamente en adquirir equipo más fuerte, aumentando el "nivel de objeto" del personaje. Este equipo se puede obtener a través de una variedad de fuentes que incluyen mazmorras de final de juego, elaboración, incursiones , batallas primarias y cacerías de marcas de élite. [10]

Además de estos desafíos de jugador contra entorno (PvE), existen varias formas de combate jugador contra jugador (PvP) en Final Fantasy XIV . The Feast era una arena que presentaba batallas estructuradas de cuatro contra cuatro en las que un jugador podía registrarse con hasta tres compañeros de equipo para desafiar a otro equipo de cuatro personas. Este modo se eliminó en el parche 6.1, cuando se reemplazó con Crystalline Conflict, [11] que consiste en dos equipos de cinco que compiten para tomar el control y empujar un cristal que comienza en el medio de la arena hasta el punto objetivo de cada equipo. El segundo tipo, Frontlines, es un gran campo de batalla en el que los jugadores forman equipos de hasta 24 miembros. Los equipos se delinean por la lealtad de los jugadores a una de las tres Grandes Compañías y el equipo que alcanza primero el número objetivo de puntos gana la partida. Hay varios modos disponibles, cada uno con diferentes ubicaciones y conjuntos de reglas. Dentro del juego, Frontlines se presenta como un conjunto organizado de ejercicios militares entre las tres naciones con el objetivo ulterior de competir por el dominio de las regiones ricas en artefactos mágicos. [12] El tercer tipo, Rival Wings, es un modo de arena de batalla donde los jugadores manipulan oleadas de minions y pilotean mechs para destruir objetivos enemigos.

Batallas y sistema de partidos

Los jugadores luchan contra enemigos usando una combinación de ataques físicos, habilidades con armas y ataques mágicos; estas batallas forman la base del juego en grupo en Final Fantasy XIV . La mayoría del contenido de batalla en el juego requiere grupos de un tamaño específico, incluidos cuatro jugadores para mazmorras y ocho jugadores para batallas contra jefes . El "Buscador de tareas" es una función de emparejamiento automatizada que clasifica a los jugadores en grupos para contenido seleccionado en diferentes servidores. [8] El "Buscador de grupos" es un tablón de anuncios donde los jugadores pueden reclutar jugadores de cualquier servidor en su centro de datos para cualquier tipo de contenido, incluidas mazmorras, batallas de incursión, grupos de FATE y más. Los miembros de un grupo cumplen roles tradicionales de MMORPG como tanque , sanador y repartidor de daño. [13] Los tanques desvían la atención del enemigo de otros miembros del grupo que generalmente tienen una defensa más débil, los sanadores usan habilidades restauradoras y apoyan al grupo con daño y habilidades de mejora, y los repartidores de daño se enfocan en atacar al enemigo. [14] Se requiere trabajo en equipo y estrategia para derrotar a los enemigos más fuertes. Los "límites de ruptura" son habilidades especiales que solo se pueden realizar si los miembros del grupo se destacan en sus roles. [15]

Las Compañías Libres son gremios dirigidos por jugadores , bandas organizadas de aventureros bajo los auspicios de una de las tres Grandes Compañías de Eorzea. Los miembros de la Compañía Libre pueden obtener acceso a un cofre de compañía compartido, un canal de chat privado y Acciones de Compañía que son beneficios de 24 horas para ciertos aspectos del juego, como mayor ganancia de EXP o menor daño del equipo. [16] Los miembros de la Compañía Libre también pueden juntar sus recursos para comprar una casa en uno de los distritos residenciales. Además de decorar la casa, los jugadores pueden usar los terrenos para cultivar artículos únicos a través del sistema de jardinería, entrenar a su compañero chocobo , embarcarse en expediciones en dirigible y comprar una habitación privada para uso personal. Los Linkshells son otra forma de redes dentro del juego; mientras que los jugadores solo pueden pertenecer a una Compañía Libre, pueden unirse a varios Linkshells que actúan como canales de chat privados para subgrupos interesados. [16]

Armería y sistema de trabajo

En el Sistema de Armería, el arma equipada de un personaje determina la clase del personaje y los jugadores pueden cambiar su clase a voluntad cambiando las armas. [17] Las clases se dividen en cuatro disciplinas: Discípulos de la Guerra, maestros del combate físico; Discípulos de la Magia, practicantes de las artes mágicas; Discípulos de la Mano, artesanos y operarios que sintetizan y reparan objetos; y Discípulos de la Tierra, recolectores que recolectan recursos del entorno. El Sistema de Trabajos se basa en el Sistema de Armería para Discípulos de la Guerra y la Magia. Permite el acceso a poderosas habilidades, magia, armas y armaduras exclusivas del trabajo correspondiente a esa clase. Estos trabajos, muchos de ellos basados ​​en trabajos de personajes clásicos de Final Fantasy , son más adecuados para el combate en grupo. [18]

Economía del juego

La economía virtual de Final Fantasy XIV está en gran medida impulsada por los jugadores. El intercambio de objetos es facilitado por sirvientes, personajes no jugables que ayudan a vender objetos en el Mercado, reúnen objetos a través de aventuras y proporcionan almacenamiento adicional de objetos. [8] Una pequeña tarifa de transacción para todas las ventas sirve como un sumidero de oro para regular la inflación de precios en la economía. Los jugadores de cualquier clase pueden contribuir al suministro de la economía: los Discípulos de la Tierra adquieren materias primas de los puntos de reunión en todo el mundo del juego; los Discípulos de la Mano transforman los materiales en objetos y equipos útiles; y los Discípulos de la Guerra y la Magia pueden adquirir materiales raros al completar mazmorras y mapas del tesoro. Los jugadores también pueden contribuir extrayendo "materia" de equipos bien utilizados, que luego se puede utilizar para mejorar las estadísticas de otros equipos. [19] [20]

Las mecánicas de creación y recolección han cambiado entre el lanzamiento original y A Realm Reborn . La mayoría de estos cambios están orientados a reducir la aleatoriedad y las conjeturas involucradas en estos procesos. [2] Para Disciples of the Hand, todas las recetas del nivel apropiado se desbloquean de forma predeterminada en el Registro de creación. Las habilidades de creación se han reequilibrado para permitir una síntesis exitosa de alta calidad sin requerir múltiples Disciplinas de la Mano dominadas. Para Disciples of the Land, los jugadores pueden seleccionar qué elemento les gustaría intentar recolectar en un punto de recolección, mientras que antes, los resultados de los intentos de recolección eran aleatorios. El Registro de recolección también muestra los nombres y las ubicaciones de los elementos que se pueden recolectar en el mundo. [21]

Trama

Configuración

Final Fantasy XIV se desarrolla en Etheirys, un mundo ficticio de diversos entornos en varios continentes, centrado en la región de Eorzea. [22] Eorzea presenta cuatro ciudades-estado importantes : Gridania, en el Black Shroud densamente boscoso; Ul'dah, un sultanato centrado en el comercio en el árido Thanalan; Limsa Lominsa, una talasocracia en la isla de Vylbrand; e Ishgard, una teocracia aislacionista en la nevada y montañosa Coerthas. Un puente terrestre une a Eorzea con otros dos continentes al este, que han sido conquistados en gran parte por el Imperio Garleano. Otras sociedades incluyen tribus indígenas, como los sílfides y los kóbolds; Sharlayan, una ciudad académica; y Ala Mhigo en el este de Eorzea, anexada veinte años antes por el Imperio Garleano. [23] Ante la invasión de Garleano, Ishgard se retiró de la Alianza Eorzeana, dejándola extinta. La otrora vibrante región de Mor Dhona fue devastada durante la anterior campaña de Garlean. [24]

La historia de Eorzea se divide en eras "astrales" prósperas y eras "umbrales" desastrosas causadas por grandes calamidades. [25] La Primera Era Umbral marcó el fin de la era de los dioses. [26] Los Doce, deidades guardianas de Eorzea, se retiraron del contacto mortal directo. A medida que la sociedad se recupera de las eras Umbrales, comienzan nuevas eras astrales. Bajo el Imperio Allagan hegemónico de la Tercera Era Astral, el desarrollo tecnológico alcanzó su cenit, incluida la construcción aeroespacial. Como cada Calamidad estaba vinculada a uno de los seis elementos fundamentales (aire, relámpago, fuego, tierra, hielo y agua), se esperaba que la Sexta Era Astral durara para siempre, pero hace cinco años, el Imperio Garleano desencadenó la Séptima Calamidad Umbral. [26]

Los científicos garleanos que trabajaban en el Proyecto Meteorito armaron la luna menor Dalamud. Bajo el mando del Legado Nael van Darnus, aniquilarían Eorzea destruyendo la luna, exterminando a toda oposición. [27] La ​​Alianza se reunió en respuesta, reviviendo sus ejércitos de la Gran Compañía. Los aventureros derrotaron a van Darnus, pero no pudieron detener el descenso de Dalamud. En la Batalla de Carteneau Flats en Mor Dhona, Dalamud se reveló como una antigua prisión Allagan para el dragón primigenio Bahamut; su escape desencadenó la Séptima Calamidad Umbral. [28] Louisoix Leveilleur convocó a los Doce para encarcelar a Bahamut, pero fracasó; antes de sacrificarse para derrotar a Bahamut, envió a los aventureros "más allá del alcance del tiempo" para cuando fueran necesarios nuevamente. [29] Mientras tanto, el Imperio quedó paralizado por una crisis de sucesión cuando el anciano Emperador Solus enfermó. [30]

Personajes

El personaje del jugador es un aventurero eorzeano durante la Séptima Era Umbral que se une a una de las Grandes Compañías: la Orden de la Víbora Gemela de Gridania, bajo el mando del Anciano Seedseer Kan-E-Senna; las Llamas Inmortales de Ul'dah, bajo el mando del General de la Llama Raubahn Aldynn; y el Maelstrom de Limsa Lominsa bajo el mando del Almirante Merlwyb Bloefhiswyn. [31] Sus aliados incluyen a Minfilia y sus Vástagos del Séptimo Amanecer, una organización reconstruida de la Sexta Era Astral que une el Círculo del Conocimiento de Louisoix y el Camino de los Doce de Minfilia. [32] Los miembros incluyen a Thancred, Yda, Papalymo, Urianger y Y'shtola. Y'shtola a menudo representa a Final Fantasy XIV en crossovers como Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call y Dissidia Final Fantasy NT . [33] [34] Los nietos gemelos de Louisoix, Alphinaud y Alisaie, siguen su ejemplo para ayudar a Eorzea. Finalmente, Cid Garlond dirige Garlond Ironworks, una empresa tecnológica que proporciona aeronaves, armas e infraestructura a la Alianza. [32]

Los antagonistas de Garlean incluyen al Legatus Gaius van Baelsar de la XIV Legión Imperial y sus lugartenientes, Livia sas Junius, Rhitahtyn sas Arvina y Nero tol Scaeva. Las tribus también amenazan la paz inestable al invocar a los primordiales, deidades etéreas que drenan la energía vital de la tierra. [35] Ambos son manipulados por los ascianos, inmortales encapuchados empeñados en despertar a su dios oscuro Zodiark, poniendo en peligro a toda Hydaelyn. [36]

Historia

El juego comienza con una visión del personaje del jugador derrotando a un hombre enmascarado y vestido de negro. El aventurero despierta poco antes de llegar a la ciudad inicial, Gridania, Ul'dah o Limsa Lominsa. Los jugadores que regresan de la versión original aparecen en una columna de luz. A través de trabajos ocasionales y tenacidad, el jugador se une al Gremio de Aventureros de la ciudad y es comparado favorablemente con los "Guerreros de la Luz" que desaparecieron en la Séptima Calamidad Umbral. El aventurero frustra los ataques de misteriosos hombres enmascarados y se gana la atención de los Vástagos. Minfilia revela que las visiones del jugador son el Eco, un poder que marca a los representantes elegidos de Hydaelyn, la deidad que da nombre al mundo.

Recién incorporados, el aventurero y Thancred investigan secuestros y robos de cristales en Thanalan por parte de la tribu Amalj'aa, que captura al jugador para cautivar a su primal, Ifrit, pero el Eco impide que Ifrit se "temple". En cambio, el aventurero derrota al primal y es aclamado como un héroe, cortejado por las tres Grandes Compañías. Durante los servicios conmemorativos de la Batalla de Carteneau, el jugador conoce a Alphinaud y Alisaie, quienes se separan por un desacuerdo sobre el propósito de tales exhibiciones nacionalistas. Los Vástagos envían al aventurero al Sudario Negro para forjar lazos con los Sílfides, una tribu pacífica cuya facción radical ha convocado a Ramuh contra los Garleanos. Mientras rescata al anciano Sílfide, el aventurero se encuentra con otro hombre enmascarado, Lahabrea, un líder de los misteriosos Ascianos.

Minfilia envía al jugador a frustrar los esfuerzos de los Kobold por invocar a Titán. Los Vástagos buscan el consejo de la Compañía de Héroes, una antigua luchadora primigenia. Después de una serie de pruebas disfrazadas de preparativos para un banquete, el líder de la Compañía revela el camino. El aventurero derrota a Titán y se entera de que Lahabrea está ayudando a Gaius van Baelsar, quien ha renovado sus planes sobre Eorzea. El aventurero regresa a la sede de los Vástagos para encontrar una masacre: Minfilia y otros fueron capturados por los Garleanos, y los Vástagos restantes asesinados. Después de los ritos funerarios por los caídos, Alphinaud regresa para reclutar al aventurero, con el objetivo de reconstruir a los Vástagos y derrotar al Ixali primigenio recién invocado, Garuda. Para enfrentarse a Garuda en su propio dominio, deben despertar los recuerdos de un Cid Garlond amnésico.

Cid, Alphinaud y el aventurero viajan a Coerthas, territorio de la solitaria Ishgard, en busca de la aeronave perdida de Cid, la Enterprise . Después de hacerse amigo del comandante isgardiano Haurchefant Greystone y frustrar un complot herético, recuperan la Enterprise de una fortaleza invadida por dragones. Cid, ayudado por el Echo del aventurero, recupera sus recuerdos como ingeniero garleano, desertor eorzeano e inventor genio. El aventurero adquiere un cristal raro para atravesar el vórtice de Garuda, y los dos luchan hasta que Garuda atormenta a prisioneros de guerra kobold y amalj'aa para que vuelvan a convocar a Titán e Ifrit. Sin embargo, Gaius y Lahabrea interceden con el Arma Ultima, una antigua máquina de guerra allagan, que consume a los tres primigenios para aumentar su poder. A instancias de Lahabrea, Gaius planea conquistar Eorzea usando el Arma, pero el asciano pretende desencadenar una Calamidad con ella. [37]

Después de recuperar a miembros adicionales, los Scions rescatan a Minfilia y a los demás, y se enteran de que Lahabrea ha poseído a Thancred. Al entrometerse en una reunión de liderazgo de la Alianza, Alphinaud y Minfilia los persuaden de elegir la resistencia en lugar de la rendición. Los Scions se unen a la Alianza en una contraofensiva masiva, la Operación Archon. El aventurero asalta la fortaleza de Gaius, el Praetorium, donde Gaius pilotea el Arma Ultima en batalla. Protegido por la Bendición de la Luz de Hydaelyn, el aventurero destruye el Arma Ultima, dejando a Gaius atrás en la explosión. Lahabrea derrota al aventurero, revelando que las Calamidades son parte de un proceso para resucitar al dios de los ascianos, Zodiark. [38] Hydaelyn revive al aventurero y purgan a Lahabrea del cuerpo de Thancred, como en la visión del prólogo. Con la amenaza de la invasión garleana levantada, los líderes de la Gran Compañía declaran el comienzo de la Séptima Era Astral. El personaje del jugador es aclamado como un héroe del mismo calibre que los Guerreros de la Luz.

Séptima Era Astral

Enfrentados a un creciente escrutinio y presión para alinearse con una de las tres ciudades-estado aliadas, los Scions se trasladan a Revenant's Toll, un centro de aventuras en la neutral Mor Dhona. Pronto llega la noticia de que los moguris renegados, ayudados por los ascianos, han invocado a un rey moggle primordial, Mog XII. Después de vencerlo, el guerrero se encuentra con el enigmático emisario asciano, Elidibus, que pone a prueba el poder del jugador antes de desaparecer. Pronto llegan refugiados de Doma, una nación subyugada por el Imperio Garleano, que traen la noticia de la muerte del emperador Solus. Los refugiados doman buscan asilo en Ul'dah, pero se les niega. Alphinaud recomienda trabajar como comerciantes para reconstruir Revenant's Toll. En agradecimiento, el líder doman, Yugiri, acompaña al grupo a reconocer las zonas de desove de los sahagin, que invocan a Leviatán. Al tomar el barco de guerra Lominsan , The Whorleater, el aventurero mata a Leviatán.

Alphinaud investiga los disturbios entre los refugiados Ala Mhigan en Ul'dah y descubre que Teledji Adeledji, un miembro influyente del Sindicato gobernante de Ul'dah, está manipulando a los demás. Raubahn sospecha que Adeledji espera monopolizar los artefactos descubiertos en Carteneau, incluidos los restos de Omega, una antigua superarma Allagan. En el Sudario Negro, las Sílfides convocan a Ramuh, quien juzga al Guerrero de la Luz como un salvador digno tras su derrota y se marchan amistosamente. Mientras tanto, Alphinaud incorpora a los Bravos de Cristal como una Gran Compañía de todo Eorzea. Su primera tarea es investigar a "Ivy", una espía garleana incrustada en las Llamas Inmortales. Haurchefant y Ser Aymeric de los Caballeros del Templo de Ishgard se acercan, sin precedentes, a los Vástagos y los Bravos, en busca de ayuda con el Guardián del Lago: los restos de la aeronave garleana Agrius , entrelazados con el cadáver de Midgardsormr, el progenitor dracónico que repelió un avance masivo garleano quince años antes. A cambio, Haurchefant acepta salvaguardar los envíos de suministros a Revenant's Toll, que había sido acosado por los seguidores de Lady Iceheart, una hereje ishgardiana.

La guerra civil de Garlean termina con Varis zos Galvus asumiendo el trono, lo que le da nueva urgencia a la búsqueda de la Hiedra. Los Bravos descubren que ella es la consejera de confianza de Raubahn, Eline Roaille, y la capturan a las puertas de un Castrum de Garlean. La amiga de Yda, Moenbryda, llega de Sharlayan y brinda consejos fundamentales para localizar a Iceheart. Usando su cuerpo como un recipiente, Iceheart invoca a Shiva y desafía al Guerrero de la Luz. Aunque la banda del aventurero derrota a Shiva, Iceheart insinúa que tiene una conexión con Hydaelyn, y le pide al entrometido que consulte con Midgardsormr antes de escapar. A partir de los encuentros del Guerrero con Lahabrea y Shiva, Moenbryda plantea la hipótesis de que una "espada" de éter puro puede destruir permanentemente a un asciano mientras su esencia está atrapada dentro de auracita blanca. Lucía de los Caballeros del Templo solicita al Guerrero de la Luz que investigue al Guardián del Lago. Descubren que Midgardsormr aún vive y se regenera lentamente de su aparente muerte. Les cuenta que Nidhogg, uno de sus siete hijos, ha reunido a la horda dravaniana para renovar su ataque a Ishgard. Midgardsormr sella la bendición de Hydaelyn como prueba del valor del aventurero. El asciano Nabriales aprovecha la oportunidad para infiltrarse en el cuartel general de los vástagos en busca del bastón de Louisoix, Tupsimati, una poderosa reliquia. Moenbryda se sacrifica para crear la espada de éter necesaria para vencer al asciano.

Mientras los Vástagos lloran a su camarada caído, Aymeric pide ayuda para defender a Ishgard de las fuerzas de Nidhogg. Minfilia y Alphinaud prometen a regañadientes el apoyo de los Vástagos, aunque todos los miembros de la Alianza declinan. El aventurero y los Vástagos repelen a las fuerzas de Nidhogg en el puente principal de Ishgard. Se lleva a cabo una celebración de la victoria en Ul'dah, con la esperanza de devolver Ishgard a la Alianza. La sultana de Ul'dah, Nanamo Ul Namo, le dice en privado al guerrero que planea disolver la monarquía y convertir Ul'dah en una república democrática. Sin embargo, Nanamo sucumbe al vino envenenado y se derrumba; Adeledji acusa al aventurero de regicidio. Cuando denuncia a Raubahn por su negligencia, el enfurecido Raubahn lo mata. Lolorito, otro miembro del Sindicato, toma esto como prueba de la culpabilidad de Raubahn y también lo arresta. Muchos Bravos de Cristal se unen a Lolorito y persiguen a los Vástagos, la mayoría de los cuales se quedan atrás para cubrir la huida. Solo el Guerrero y un humillado Alphinaud escapan, ayudados por el hijo adoptivo de Raubahn, Pipin Tarupin. Cid los lleva a Coerthas, donde Haurchefant les concede asilo .

Desarrollo

La diferencia en las interfaces de batalla entre la versión del parche final del juego original (arriba) y A Realm Reborn

El lanzamiento original de Final Fantasy XIV comenzó a desarrollarse bajo el nombre clave Rapture entre finales de 2004 y principios de 2005, y se anunció oficialmente en 2009. [39] [40] Esta versión fue dirigida por Nobuaki Komoto y producida por Hiromichi Tanaka , quien también se desempeñaba como productor de Final Fantasy XI , y empleó el motor Crystal Tools , que se había utilizado anteriormente para Final Fantasy XIII . [40] [41] Después de un período de prueba beta abreviado y cargado de errores , [41] [42] el juego se lanzó en septiembre de 2010 con una recepción negativa casi universal. [43] Después de dos extensiones al período de prueba gratuito inicial, el entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada, emitió una disculpa formal a los jugadores y fanáticos en diciembre, y anunció una revisión dramática en el equipo de desarrollo, más prominentemente la eliminación de Tanaka del proyecto y la degradación de Komoto de Director a Diseñador principal. Las tarifas mensuales del juego se suspendieron hasta nuevo aviso y la versión para PlayStation 3 previamente planeada fue cancelada. [44] Después del cambio en el equipo de desarrollo, Naoki Yoshida , quien había trabajado como jefe de planificación de Dragon Quest X , fue contratado para supervisar el proyecto como productor y director. [45] [46]

En su intento por mejorar Final Fantasy XIV , Yoshida descubrió rápidamente una serie de tareas clave. En primer lugar, tenía que recuperar la confianza en la base de jugadores y, al mismo tiempo, llevar el juego a una calidad jugable. [47] Para abordar esto, Yoshida comenzó a escribir "Cartas del productor" en las que hablaría sobre la dirección del diseño, los próximos cambios, los comentarios de los jugadores y el aumento de la transparencia en el proceso de desarrollo. [48] Sin embargo, las opciones de programación obsoletas y engorrosas en el código fuente impidieron las modificaciones más radicales necesarias para mejorar el juego. Por lo tanto, la planificación de un juego completamente nuevo creado desde cero comenzó en enero de 2011 y el desarrollo comenzó en serio en abril, con el trabajo en un nuevo motor de juego y una estructura de servidor. [6] Mientras tanto, los esfuerzos del equipo por mejorar la versión original dieron sus frutos con el parche 1.18 en julio, que incluyó cambios importantes en el sistema de batalla, la implementación de ataques automáticos y mazmorras instanciadas, la eliminación del controvertido sistema de "fatiga" y la introducción de la historia de la Gran Compañía que reemplazaría la línea de misiones del escenario principal original. [49] Los parches posteriores perfeccionarían aún más la jugabilidad y prepararían el escenario para los eventos de la Séptima Era Umbral. [50]

En el aniversario del lanzamiento del juego, Wada afirmó que el lanzamiento inicial de Final Fantasy XIV había "dañado enormemente" la marca Final Fantasy . [51] Por lo tanto, Wada y Yoshida anunciaron la nueva versión de Final Fantasy XIV en octubre, con nombre en código "Versión 2.0", que había estado en desarrollo desde enero, junto con una hoja de ruta tentativa para el progreso futuro tanto para PC como para PlayStation 3. [6] Los jugadores actuales recibirían copias del nuevo cliente de PC en el lanzamiento, de forma gratuita, y también se transferirían los datos de sus personajes y su progreso. [52] Junto con la hoja de ruta, anunciaron que se establecerían tarifas mensuales para compensar el costo del rediseño. [6] La facturación del juego comenzó en enero de 2012. [53] Para alentar a los usuarios a seguir jugando mientras pagan las tarifas de suscripción, Yoshida reveló la "Campaña Legado" que recompensaba a los jugadores que pagaban al menos tres meses de servicio con pagos mensuales reducidos permanentemente, una montura chocobo exclusiva en el juego y sus nombres aparecen en los créditos de la versión 2.0. [54] [55]

En la Electronic Entertainment Expo 2012 , Square Enix estrenó "Agni's Philosophy", una demostración técnica para su nuevo motor de juego Luminous Studio . Aunque los miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV trabajaron en Luminous, Yoshida admitió que tanto Luminous como Crystal Tools estaban optimizados para juegos fuera de línea y no podían manejar un entorno en línea con cientos de modelos de personajes en pantalla. [40] Aunque la versión 2.0 usa un "motor completamente diferente", llamó al motor Luminous y al motor 2.0 "hermanos" debido a las similitudes en su estructura. [56] Ese julio, Square Enix reveló que el título oficial de la versión 2.0 sería Final Fantasy XIV: A Realm Reborn . [57] A medida que el desarrollo de A Realm Reborn aumentaba, Yoshida tomó la decisión de cerrar los servidores para el lanzamiento original el 11 de noviembre. [58] Esta fecha sirvió como el "gran final" para el antiguo juego, que culminó en un tráiler cinematográfico de A Realm Reborn llamado "Fin de una era". [59] [60]

En un post mortem del proyecto en la Game Developers Conference 2014, Yoshida reflexionó sobre la hercúlea tarea de mantener y actualizar un MMORPG mientras se desarrollaba simultáneamente uno nuevo en el transcurso de solo dos años y ocho meses. [61] [62] Identificó tres razones principales por las que fracasó el lanzamiento original: un énfasis excesivo en la calidad gráfica, una falta de experiencia en MMORPG modernos en el equipo de desarrollo y una mentalidad de que todos los problemas podrían solucionarse en parches futuros. Estos evolucionaron a partir de la experiencia previa del equipo en Final Fantasy XI , el MMORPG anterior en la serie Final Fantasy . Como la serie ha sido reconocida por sus gráficos de última generación, el equipo de desarrollo original adquirió una obsesión poco saludable por maximizar la calidad gráfica a expensas del rendimiento del servidor, lo que era insostenible para un juego en línea con decenas de miles de activos de alta definición. Al diseñar Final Fantasy XI , el equipo pasó un año jugando EverQuest , el MMORPG más exitoso de principios de la década de 2000. [45] Sin embargo, les faltaba experiencia con juegos modernos del género; el equipo original de Final Fantasy XIV recibió instrucciones simplemente de hacer algo "diferente de Final Fantasy XI ". Yoshida advirtió que el equipo debería "jugar World of Warcraft durante un año [para inspirarse]" en su lugar. [45]

Una filosofía de diseño predominante para A Realm Reborn fue atraer simultáneamente a los jugadores hardcore de MMORPG mientras se acercaba a los nuevos jugadores y fanáticos de Final Fantasy que nunca antes habían experimentado el género. [63] Como consecuencia, Yoshida mantuvo la optimización de la jugabilidad para los controladores como una prioridad máxima. [64] Para agilizar el desarrollo, tomó alrededor de 400 decisiones de diseño fundamentales que eliminaron el tiempo perdido para obtener aprobaciones, con un enfoque en implementar primero las características estándar del género. [62] La nueva línea de flujo de trabajo se probó utilizando actualizaciones del juego original y se aplicó al desarrollo de A Realm Reborn . Las operaciones continuas del lanzamiento original proporcionaron un valioso campo de pruebas para las nuevas características que se llevarían al relanzamiento. [61] Otro enfoque fue atraer a jugadores ocupados sin mucho tiempo libre, lo que llevó a crear el sistema Duty Finder. [65] El juego base y el ciclo de parches también se diseñaron para que fuera fácil para los jugadores inactivos regresar. [66] A lo largo de este proceso, Yoshida enfatizó que la comunicación con los jugadores y restaurar su confianza era clave, incluso admitiendo que las ventas eran secundarias en comparación con redimir la reputación de la serie. [47] [67] Las conversaciones transmitidas en vivo entre el equipo de desarrollo y los fanáticos, como los eventos Letters from the Producer LIVE, se convirtieron en un elemento importante de la estrategia de acercamiento a los jugadores de Yoshida. [68]

Prueba y lanzamiento

Promoción de Final Fantasy XIV en Gamescom 2013

La prueba alfa de A Realm Reborn comenzó poco después del final del lanzamiento original y terminó a fines de diciembre de 2012. Durante este período, Wada admitió que el desarrollo de A Realm Reborn fue una causa de retraso para muchos títulos de Square Enix en ese momento. [69] Yoshida publicó una hoja de ruta actualizada para la prueba beta hasta el lanzamiento, indicando cuatro fases de beta comenzando a mediados de febrero de 2013. [70] Afirmó que el equipo está "firme en que el juego no se lanzará hasta que esté listo" y que lanzarlo demasiado pronto "sería como destruir la empresa". [45] En mayo de 2013, Square Enix anunció la fecha de lanzamiento del juego, junto con detalles sobre las bonificaciones por pedido anticipado y la edición de coleccionista, que incluye un libro de arte, un disco adicional con un resumen de la historia del lanzamiento original, una muestra de la banda sonora y varios elementos cosméticos del juego. [71] [72] En junio, la compañía reveló que una versión para PlayStation 4 estaba en desarrollo y que se lanzaría en 2014. [73] El acceso anticipado comenzó el 24 de agosto, y los jugadores pudieron jugar de forma continua hasta el lanzamiento el 27 de agosto. Los jugadores durante este período notaron problemas continuos con el servidor. [74] Debido a una "respuesta abrumadoramente positiva", los servidores no pudieron manejar la cantidad de jugadores simultáneos, lo que llevó a Square Enix a suspender temporalmente las ventas digitales del juego. [75] A la luz de estos problemas, Yoshida emitió una disculpa a los fanáticos por el lanzamiento "complicado" del juego y les aseguró que se estaban realizando correcciones y que se crearían nuevos servidores. [75] Una semana después del lanzamiento, el juego recibió un mantenimiento de diez horas y parches nuevos, y todos los jugadores fueron compensados ​​con una semana de tiempo de juego gratuito. [76]

Una versión Steam del cliente fue lanzada el 14 de febrero de 2014. [77] Una beta para la versión PlayStation 4 de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn debutó el mismo día que el lanzamiento japonés de la consola, el 22 de febrero del mismo año. [78] Los propietarios del cliente de PlayStation 3 pudieron actualizar al cliente digital de PlayStation 4 de forma gratuita. [79] Una prueba gratuita del juego estuvo disponible por primera vez para PC el 31 de julio, y las versiones para PlayStation 3 y 4 siguieron en diciembre. [80] [81] Inicialmente limitó a los posibles jugadores a contenido por debajo del nivel 35, pero esto se amplió al nivel 60 en agosto de 2020, lo que permitió el acceso gratuito a todo A Realm Reborn y Heavensward sin restricciones de tiempo. [82] [83] La versión china, publicada y administrada por Shanda Games , se estrenó el 29 de agosto, presentando contenido hasta el parche 2.16. [84] [85] Cuenta con servidores separados de las otras versiones de idioma del juego y un sistema de facturación de micropagos de pago por hora. [86] La versión coreana, distribuida por Actoz Soft, se lanzó en Corea del Sur el 14 de agosto de 2015, con contenido del parche 2.2. [87] [88] Esta versión tiene un modelo de suscripción flexible con incrementos tan bajos como 5 horas, similar al lanzamiento chino, hasta 90 días, muy parecido al plan de pago mensual tradicional. [89] Con el lanzamiento de parches, versiones y paquetes de expansión posteriores, se eliminó el subtítulo " A Realm Reborn ", y el juego rehecho se conoce simplemente como Final Fantasy XIV . [90] [91] [92] Los fanáticos ahora se refieren al arco de la historia que abarca hasta el último parche como "2.0" o "A Realm Reborn", para diferenciarlo de las expansiones posteriores.

Coincidiendo con el lanzamiento del primer paquete de expansión, el cliente macOS fue lanzado el 23 de junio de 2015. [93] El puerto fue manejado por TransGaming . [94] El 3 de julio, Square Enix suspendió las ventas de la versión macOS debido a informes generalizados de bajo rendimiento técnico y ofreció reembolsos a quienes lo compraron. [95] Yoshida observó que los problemas de rendimiento podrían atribuirse a dificultades para transponer el juego de las bibliotecas de renderizado gráfico DirectX propietarias de Microsoft a OpenGL , así como a un error administrativo que resultó en la publicación de los requisitos mínimos del sistema incorrectos , ambos agravados por el agitado cronograma de trabajo que exigía el lanzamiento de un paquete de expansión. [96] Después de nuevas rondas de pruebas y optimización, las ventas de la versión macOS se reanudaron el 23 de febrero de 2016. [97] En noviembre de 2019, Phil Spencer le dijo a la prensa que Microsoft estaba trabajando con Square Enix para llevar el juego a Xbox One . [98] Sin embargo, no se hizo ningún anuncio oficial, y el director Naoki Yoshida declaró en una entrevista de octubre de 2021 que las discusiones son "positivas", pero aún están en curso, y que el equipo está esperando el momento adecuado para brindar una actualización. [99] Casi al mismo tiempo, Yoshida también confirmó a GameSpot que las conversaciones con Nintendo estaban en curso, con el fin de llevar también el juego a Nintendo Switch , y comentó que la incorporación de Xbox y Switch como plataformas compatibles con el juego aumentaría su presencia general a pesar de su base de usuarios ya activa, y que "mientras las regulaciones con las empresas de hardware homólogas... podamos realmente pasar eso, entonces la posibilidad, la posibilidad es bastante alta [de que Final Fantasy XIV llegue a los sistemas Xbox y Nintendo]". [100] Yoshida y Spencer anunciaron conjuntamente un puerto del juego para Xbox Series X/S en julio de 2023 durante el North American Fan Festival de ese año en Las Vegas junto con la presentación de la expansión Final Fantasy XIV: Dawntrail . La versión de Xbox admitirá tiempos de carga más rápidos, juego cruzado y progresión cruzada con las versiones de PlayStation y PC, mientras que la versión de Series X se presentará con una resolución nativa de 4K . Se llevó a cabo una beta abierta para la versión de Xbox como parte del parche 6.5x. La versión del juego para Xbox Series X/S se lanzó oficialmente el 21 de marzo de 2024. [101] [102]

Parches y expansiones

El equipo de desarrollo programa el lanzamiento de una actualización importante aproximadamente cada tres meses. Cada uno de estos parches de contenido gratuitos incluye una continuación del escenario principal, así como nuevas incursiones, características, pruebas y mazmorras. Los parches menores que aparecen entre las actualizaciones principales se centran en los cambios de calidad de vida y, a veces, se utilizan para introducir contenido secundario completamente nuevo. Además de las actualizaciones gratuitas periódicas, el juego cuenta con paquetes de expansión completos que añaden nuevas zonas, razas, trabajos y estrenan un nuevo ciclo de contenido. [103] Desde el lanzamiento de estas expansiones, el subtítulo original de A Realm Reborn ha pasado a referirse a la parte del juego disponible en el lanzamiento, en lugar de a la totalidad de Final Fantasy XIV . El parche 5.3 de la expansión Shadowbringers también modifica y agiliza la línea de misiones del escenario principal de A Realm Reborn , y los parches 6.1 y 6.2 de la expansión Endwalker incluyeron más cambios en las líneas de misiones de A Realm Reborn y Heavensward . [104] Con el parche 6.5x en la primavera de 2024, Final Fantasy XIV se lanzará en versión beta para Xbox Series X y S, con un lanzamiento completo listo para la próxima expansión Dawntrail en el verano de 2024. [105]

Música

Masayoshi Soken contribuyó a la mayoría de la versión del juego de la música tradicional de Final Fantasy , así como a los temas originales del juego. La enorme lista de canciones incluye versiones remezcladas de canciones como el tema de Final Fantasy , originalmente compuesto por el veterano compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu, así como remezclas de temas de día y noche originales de Final Fantasy XIV . Para el reinicio A Realm Reborn , Soken tuvo la tarea de componer y compilar numerosas canciones originales y remezcladas, además de sus funciones como director de sonido. [118] Las pistas restantes fueron piezas reutilizadas de la banda sonora del juego original que fue compuesta principalmente por Nobuo Uematsu , con la ayuda de Soken, Tsuyoshi Sekito y Naoshi Mizuta . [119] Yoshida le ordenó a Soken que "nos diera algo sencillo que cualquiera pudiera identificar como Final Fantasy , con un sonido orquestal expresivo y fácil de entender". [118] Debido al abreviado cronograma de desarrollo, Soken se centró principalmente en crear la banda sonora mientras su equipo trabajaba en los diversos efectos de sonido para el mundo del juego. El equipo recibió menos de un año para la producción de sonido, aunque según Soken, se sintió como "suficiente trabajo para dos juegos completos en ese tiempo". [118] La mayoría de las pistas tenían pautas específicas o provenían de las solicitudes del equipo de desarrollo, aunque a Soken se le permitió "hacer lo que [le gustaba]" para el tema de batalla de Titán, aunque la letra inicial tuvo que cambiarse por tener demasiadas blasfemias. [120] [65] Soken cantó el trabajo vocal de algunas pistas, como el tema de batalla de Leviathan. [121] Soken también arregló piezas de juegos anteriores de Final Fantasy para usarlas en eventos especiales dentro del juego. [120] En Final Fantasy , su música actúa como portadora de emociones nostálgicas, lo que permite que la música lleve su portador emocional nostálgico a nuevas relaciones y entornos y cree una conexión más profunda con el juego. [122]

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack es una colección de música del juego que incluye tanto el lanzamiento como las pistas del parche 2.1, "A Realm Awoken". [123] Fue lanzado el 21 de marzo de 2014 en Blu-ray Disc y presenta 119 pistas con videos de juego que los acompañan. [124] La primera tirada vino con una mascota especial en el juego "Wind-up Bahamut". [125] Emily McMillan de Video Game Music Online calificó la banda sonora como una "banda sonora verdaderamente fantástica" y dijo que era superior a la música de la versión original del juego. Sintió que era una excelente fusión del estilo musical tradicional de Final Fantasy con una banda sonora orquestal moderna. [126] Mike Salbato de RPGFan también elogió el álbum, diciendo que era su álbum favorito de 2014 y que "no puede recomendar la banda sonora de A Realm Reborn lo suficiente". [127] Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack debutó en la posición #10 en las listas de álbumes japoneses de Oricon en su semana de lanzamiento y permaneció en las listas durante ocho semanas. [128]

Además de los comentarios sobre el álbum, los críticos del juego elogiaron la banda sonora en sus reseñas. Mike Fahey de Kotaku afirmó que la música era "maravillosa, compleja y satisfactoria". [129] A menudo hacía pausas para eliminar los efectos de sonido ambientales y de interfaz para poder escucharla mejor. [129] Adam Harshberger de GamesRadar lo llamó "un destacado incluso entre la herencia histórica de Final Fantasy" [ 130 ] y Mark Langshaw de Digital Spy lo llamó "una fiesta sonora ... que rinde un homenaje apropiado a la serie de juegos de rol de larga duración". [131] La banda sonora ganó los premios anuales Game Music Awards de 2013 de Video Game Music Online en la categoría Oriental. [132] En 2017, Guinness World Records otorgó a Final Fantasy XIV el premio por tener la mayor cantidad de piezas musicales originales en un videojuego con casi 400. [133]

Recepción

En contraste con la versión original, Final Fantasy XIV ha obtenido una recepción generalmente positiva y sólidas cifras de ventas. Antes del lanzamiento, tanto la prensa como los fanáticos del juego se sorprendieron por su calidad y nivel de pulido. Charles Onyett de IGN citó muchas mejoras específicas sobre aspectos del juego inicial y reconoció que "parece que Square está haciendo lo correcto para corregir los muchos errores cometidos con el diseño original de Final Fantasy XIV ". [142] Después de una presentación impresionante en Gamescom 2012, ganó el premio Gamescom Community Choice Award de Destructoid . El personal editorial observó "los cambios considerables realizados en el motor, el HUD y el sistema de combate, transformándolo en algo muy diferente del juego que decepcionó a tantos". [143] Sin embargo, Jonathan Toyad de GameSpot estaba menos seguro sobre el juego, elogiando los cambios pero comentando que muchas características parecerían demasiado familiares para los jugadores de MMORPG modernos. [144]

El sentimiento abrumador expresado por varios críticos fue que el juego rehecho ejecutó admirablemente las características tradicionales de los MMORPG y tuvo éxito en abordar las fallas de la versión original. Para Kevin VanOrd de GameSpot , esta implementación firme de los fundamentos del género fue su mayor crítica: "no supera a los juegos que lo precedieron". [138] Sin embargo, se apresuró a elogiar la calidad de la escritura del juego, una característica destacada por varios otros críticos. [130] [138] [139] [140] Pete Davison de USgamer estaba particularmente enamorado de la historia y elogió la capacidad de respuesta de los personajes no jugadores a las acciones del jugador como un método efectivo de construcción del mundo . [141] Muchos críticos disfrutaron de la capacidad de jugar con múltiples clases en un solo personaje, una característica que se mantuvo del lanzamiento original. [130] [139] [140] Davison comentó que las diferentes mecánicas de cada clase las hacían sentir únicas en sus estilos de juego. [141]

Las versiones de consola del juego se destacaron por su sólido conjunto de características que las puso al mismo nivel que la versión para PC. Phil Kollar de Polygon elogió su implementación del juego con control, llamándolo " el mayor regalo de Final Fantasy XIV al género [MMORPG]". [140] Si bien la versión de PlayStation 3 sufrió problemas menores de velocidad de cuadros y tiempo de carga, así como una fidelidad gráfica reducida, los revisores observaron que todos estos problemas se eliminaron en la versión de PlayStation 4, creando paridad con la versión para PC. [139] [140] Kollar y Leif Johnson de IGN también encontraron que el juego se jugaba admirablemente en PlayStation Vita a través de Remote Play con solo un pequeño retraso. [139] [140]

En general, los críticos se mostraron satisfechos con las mejoras incrementales de A Realm Reborn . Adam Harshberger de GamesRadar lo comparó con una "cena buffet con la comida favorita de todos", perdonando la falta de innovación. [130] VanOrd comparó el juego con el "viejo mundo" de los MMORPG, seguro y familiar. [138] Johnson y Davison vieron la nueva versión como una base sólida para el contenido futuro que se agregaría en parches y expansiones. [139] [141] Para Kollar, fue un regreso a la forma, "el primer juego de Final Fantasy en años que captura la energía y la alegría que me hicieron enamorarme de la serie". [140] Motoki Shinohara de Famitsu concluyó que "estoy realmente contento de estar de regreso en casa en Eorzea". [137]

Ventas y suscripciones

Al final de la primera semana de lanzamiento, la versión del juego para PlayStation 3 se ubicó en segundo lugar en las listas de ventas de Japón, con 184,000 copias físicas vendidas. [145] A fines de octubre de 2013, el juego tenía un millón y medio de registros. [146] Fue el decimosexto juego de PC más vendido de 2013 en los Estados Unidos. [147] En Japón, la versión para PlayStation 3 ocupó el puesto 32 en ventas, con 244,574 copias minoristas vendidas. [148] Después de un año fiscal extremadamente pobre en 2013, los ejecutivos de Square Enix elogiaron las ventas y suscripciones del juego por su papel en devolver a la compañía a la rentabilidad en 2014. [149] Yoshida ha enfatizado repetidamente que el sólido éxito de A Realm Reborn se debió a su modelo tradicional de suscripción mensual. [150] Él ve el modelo free-to-play como una fuente poco fiable de ingresos basada en dedicar una gran cantidad de recursos de desarrollo a artículos consumibles o cosméticos mensuales para mantener la rentabilidad, dejando poco tiempo para contenido de historia y batalla de mayor calidad. [68] También reveló que más del 80% de los jugadores están satisfechos con el modelo de suscripción y teorizó que esto se debe a la confianza de los jugadores en un flujo constante de contenido de calidad debido a su suscripción. [68] [151] [152] Con el modelo tradicional, la base de jugadores crece con el tiempo a medida que la gente ve que el juego se expande, a diferencia de un juego gratuito que puede presumir de una enorme base de jugadores inicial que cambia drásticamente en tamaño e ingresos de mes a mes. [150] Yoshida no tiene planes de cambiar a un modelo gratuito en el futuro cercano. [151]

El juego tenía más de 14 millones de jugadores registrados en agosto de 2018, [153] que habían aumentado a más de 22 millones en abril de 2021. [154] En el período previo al lanzamiento de la cuarta expansión Endwalker , Square Enix reveló que el número de jugadores registrados había alcanzado más de 24 millones y que Final Fantasy XIV en sí era ahora el juego de la serie Final Fantasy más rentable hasta la fecha. [1] El número de jugadores registrados de por vida aumentó a 30 millones en enero de 2024, seis meses antes de la quinta expansión del juego, Dawntrail . [155]

En Japón, Shadowbringers vendió aproximadamente 22.260 copias físicas para la PS4 durante su semana de lanzamiento en julio de 2019. [156]

Reconocimientos

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn obtuvo una buena puntuación en muchas listas de "Juego del año" en la prensa entusiasta. Fue nombrado Mejor MMO del año por Game Informer , ZAM y Massively de Joystiq . [ 157] [158] [159] AbleGamers lo honró como el juego convencional más accesible del año 2013. [160] RPGFan no solo lo nombró el mejor MMO de 2013, sino también Juego del año. [161] [162] Los jugadores le otorgaron al juego el premio Reader's Choice tanto en ZAM como en Game Informer. [163] [164] En las entregas de premios de la industria, A Realm Reborn ganó el Premio Especial en los Premios PlayStation de 2013 y el Premio a la Excelencia en los Premios de Juegos de Japón de CESA de 2014. [165] [166]

Stormblood ganó el premio al "Mejor MMO" en los premios Best of 2017 de Game Informer , [167] mientras que quedó en segundo lugar en la misma categoría en sus premios Reader's Choice Best of 2017. [168] El juego también fue nominado para el premio "Still Playing" en los Golden Joystick Awards de 2017 y 2018 , [169] [170] [171] y para "Mejor expansión" en los premios Game of the Year Awards de PC Gamer de 2017. [ 172 ] El juego en sí también fue nominado a "Mejor juego en curso" en los Game Critics Awards de 2019 , [173] y para la misma categoría junto con "Mejor soporte comunitario" y "Mejor juego de rol" en The Game Awards de 2019. [ 174]

Shadowbringers fue nominado a "Mejor expansión de juego" y "Juego de PlayStation del año" en los Golden Joystick Awards de 2019 ; [175] a " Juego de rol del año " en los 23.º premios anuales DICE ; [176] y a " Juego en evolución " en los 16.º premios British Academy Games Awards , [177] y ganó el premio a la "Excelencia en multijugador" en los SXSW Gaming Awards de 2020 , [178] así como el premio al "Mejor juego en línea" en los Famitsu Game Awards de 2019. [179]

Endwalker fue nominado a " Juego en línea del año " y ganó como " Juego de rol del año " en la 25.ª edición de los premios DICE ; más tarde ganó el premio "Juego en línea del año" en la ceremonia de premios del año siguiente . También ganó "Excelencia en narrativa", "Excelencia en banda sonora original" y "Videojuego del año" en los premios SXSW Gaming Awards de 2022. Ganó el premio al juego en evolución en los 19.º premios British Academy Games Awards , y recibió una nominación para el mismo premio en los 20.º premios British Academy Games Awards del año siguiente . [180] [181]

Medios relacionados

Una miniserie relacionada con el juego, titulada Final Fantasy XIV: Dad of Light , se lanzó en 2017. [182] Un manga crossover con Saki , titulado Saki & Final Fantasy XIV , se lanzó en Japón en enero de 2021. [183] ​​Una segunda serie de manga, Final Fantasy XIV: Eorzea Academy , se lanzó en diciembre de 2021. [184]

Notas

  1. ^ Posteriormente pasó a llamarse Creative Business Unit III y actualmente se conoce como Creative Studio III
  2. ^ Hasta junio de 2017
  3. ^ Inicialmente subtitulado Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア, Fainaru Fantajī Fōtīn: Shinsei Eoruzea , lit. Final Fantasy XIV: Reborn Eorzea ) , el juego en su conjunto ahora se llama simplemente Final Fantasy XIV . .
  4. ^ Final Fantasy XIV: Endwalker revela que este era un clon del verdadero Amon.

Referencias

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