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Mundo persistente

Un mundo persistente o mundo de estado persistente ( PSW ) es un mundo virtual que, según la definición de Richard Bartle , "continúa existiendo y desarrollándose internamente incluso cuando no hay personas interactuando con él". [1] Los primeros mundos virtuales estaban basados ​​en texto y a menudo se llamaban MUD , pero el término se usa con frecuencia en relación con los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) [1] y los juegos generalizados . [2] Ejemplos de mundos persistentes que existen en los videojuegos incluyen Battle Dawn , EVE Online y Realms of Trinity . [ cita necesaria ]

Se puede lograr un mundo persistente desarrollando y manteniendo un estado de instancia único o dinámico del mundo del juego que sea compartido y visto por todos los jugadores las 24 horas del día. [ cita necesaria ] La persistencia de un mundo se puede subdividir en "persistencia del juego", "persistencia del mundo" y "persistencia de datos". La persistencia de datos garantiza que ningún dato mundial se pierda en caso de falla del sistema informático. La persistencia del mundo significa que el mundo continúa existiendo y está disponible para los jugadores cuando quieran acceder a él. La persistencia del juego se refiere a la persistencia de los eventos del juego dentro del mundo (un MUD del Día de la Marmota es un mundo virtual donde todo el mundo (del juego) se reinicia periódicamente). [3] Cuando se hace referencia a un "mundo persistente", la persistencia del mundo y del juego a veces se usan indistintamente. El criterio de persistencia es el rasgo que separa los mundos virtuales de otro tipo de videojuegos. [4]

Juegos generalizados

El mundo real es persistente. El mundo de juego de un juego generalizado se desarrolla en el mundo real, por lo que los juegos generalizados también son persistentes. [2] [5] En otras palabras, los juegos omnipresentes comparten el rasgo de persistencia con los mundos virtuales. [3] [6] Un ejemplo de un juego generalizado que hace un uso intensivo de un mundo virtual es ¿ Puedes verme ahora? , donde los corredores callejeros existen en un mundo virtual mientras simultáneamente corren por el mundo físico real; el juego fue persistente durante el juego, al igual que el mundo virtual. [ cita necesaria ]

Persistencia simulada

Para dar la ilusión de que el mundo del juego está siempre disponible, se puede simular la persistencia. Esto se puede lograr programando cuándo los jugadores pueden jugar, en momentos en que el mundo está desconectado o, como en la serie Animal Crossing , haciendo que el juego genere eventos que podrían haber sucedido durante el período de inactividad. Además de los mundos virtuales, la simulación de un mundo persistente también es posible en juegos para un solo jugador. En Noctis , se recomienda a los jugadores que apaguen el juego mientras recargan combustible porque lleva mucho tiempo. Además, si un jugador que ha aterrizado en un planeta deja de jugar y luego de un tiempo continúa, podrá ver cambios visibles en el nivel del mar o en el ciclo día/noche. [ cita necesaria ]

Se ha utilizado una forma de persistencia simulada denominada "pseudopersistencia" tanto en videojuegos como en juegos generalizados. La pseudopersistencia significa hacer que los datos mundiales relevantes estén disponibles cuando los jugadores relevantes se vuelven a conectar a la instancia mundial. En un juego móvil , podría existir un mundo virtual en una colección distribuida de dispositivos móviles. Si un jugador se vuelve a conectar a un dispositivo al que se conectó anteriormente, descubrirá que sus datos mundiales relevantes todavía están presentes. [2] En el videojuego Destiny , un servidor mundial proporciona datos mundiales persistentes para las instancias del juego (llamadas "burbujas"), que se crean a pedido a medida que varios jugadores se emparejan para jugar juntos. [ cita necesaria ] . Los jugadores de Neverwinter Nights (2002) y Neverwinter Nights 2 (2006) utilizan con frecuencia el término "mundo persistente" para referirse a entornos en línea similares a MMORPG creados con el kit de herramientas. [7]

Primeros mundos virtuales

El primer juego multijugador que demostró persistencia en línea fue el MUD1 basado en texto, escrito en 1978 por Rob Trubshaw y Richard Bartle . Inicialmente solo estaba disponible durante unas pocas horas en horas de menor actividad en la Universidad de Essex, Reino Unido, [8] presentaba un reinicio mundial cada 105 minutos. Sin embargo, persistió independientemente de que los jugadores iniciaran sesión durante el tiempo que estuvo en ejecución. En la década siguiente, muchos mundos en línea clonaron esta plantilla, pero todos presentaban variaciones en reinicios y reinicios cronometrados o no permitían a los jugadores retener objetos dentro del juego que no fueran los totales de puntos acumulados, como tesoros o puntos de experiencia, como marcador de progreso. [ cita necesaria ]

Avalon: The Legend Lives puede considerarse el primer juego que introdujo unmundo de estado verdaderamente persistente en 1989. [9] Avalon fue pionero en la capacidad de que el jugador retuviera elementos mientras estaba fuera de línea, mientras que el reino de Avalon en general continuaba las 24 horas del día, los 7 días de la semana con solo una copia de seguridad matutina para marcar el mundo haciendo una breve pausa. Actualmente es el mundo virtual en línea más antiguo. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ abc de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusionando espacios de juego urbanos y digitales . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ ab Nevelsteen, Kim JL (2016), "Persistencia del mundo físico, virtual y de juegos", Enciclopedia de juegos y gráficos por computadora , Springer International Publishing, págs. 1 a 5, doi : 10.1007/978-3-319-08234- 9_72-2 , ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Campana, Mark W. (2008). "Hacia una definición de" mundos virtuales"". Revista de investigación de mundos virtuales . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  5. ^ Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13. doi :10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  6. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos omnipresentes. Teoría y Diseño. Experiencias en el límite entre la vida y el juego . Editores Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. ^ Olivetti, J. (24 de mayo de 2014). "The Game Archaeologist: Los mundos persistentes de Neverwinter Nights 1 y 2". Engadget . Consultado el 5 de abril de 2022 .
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. ISBN 0-13-101816-7. pag. 23 A pesar de las quejas sobre el desperdicio de recursos, a los miembros de la Sociedad de Computación de la universidad se les permitió pasar horas de menor actividad haciendo cualquier cosa no académica que quisieran. Muchos de ellos eligieron jugar MUD.
  9. ^ Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Reseñas heredadas de MUA y MUDS" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .