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Mazmorra de instancia

En los juegos multijugador masivos en línea , una instancia es un área especial, típicamente una mazmorra , que genera una nueva copia de la ubicación para cada grupo, o para una cierta cantidad de jugadores, que ingresa al área. [1] La creación de instancias, el término general para el uso de esta técnica, [1] aborda varios problemas que encuentran los jugadores en los espacios compartidos de los mundos virtuales . No se sabe ampliamente cuándo se utilizaron por primera vez las instancias en este género. Sin embargo, a The Realm Online (1996) a veces se le atribuye la introducción del concepto.

Consideraciones de diseño

Los juegos para un solo jugador son geniales y me encantan. Tienen una característica genial. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . Vives una existencia verdaderamente encantadora y en cada esquina encuentras cosas nuevas. No eres consciente de que tu vecino también está jugando. (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World , que tiene un centro. Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando te subes al barco para el viaje pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, no eres consciente de los barcos que están delante y detrás de ti. Luego, cuando terminas, estás en el centro y puedes navegar hasta el siguiente lugar.

—  Richard Garriott , en Dungeons and Dreamers: El ascenso de la cultura de los videojuegos de lo geek a lo chic (2003) [2]

El problema puede enunciarse de la siguiente manera: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar al "Monstruo", rescatar a la "Princesa" y obtener la "Espada Mágica". Cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, claramente no todos pueden ser el héroe. El problema de que todos quieran matar al mismo monstruo y obtener el mejor tesoro se hizo evidente en el juego EverQuest , donde varios grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí en la misma mazmorra, con el fin de llegar a los monstruos que dejaban caer objetos valiosos. La creación de instancias resuelve en gran medida este conjunto de problemas, dejando solo el viaje hacia y desde la mazmorra como un riesgo potencial en entornos de jugador contra jugador . [2]

Dicho de otra manera, las instancias se pueden utilizar para reducir la competencia por los recursos dentro del juego. [3] La competencia excesiva en estos espacios conduce a varios comportamientos indeseables, como el robo de muertes , la acampada en el lugar de aparición y el saqueo ninja , ya que los jugadores hacen lo que pueden para adquirir las recompensas limitadas. La creación de instancias preserva la experiencia de juego, ya que algunos escenarios de juego no funcionan si el jugador está continuamente rodeado de otros jugadores, como en un entorno multijugador. Las mazmorras de instancias pueden contener mobs más fuertes de lo habitual y equipo raro y buscado. También pueden incluir restricciones de nivel y/o restringir la cantidad de jugadores permitidos en cada instancia para equilibrar el juego. Varios juegos utilizan la creación de instancias para escalar los mobs a los niveles de los jugadores y/o la cantidad de jugadores presentes.

A pesar de sus ventajas, las instancias en los MMOG han sido criticadas. Brad McQuaid , diseñador principal de EverQuest y Vanguard: Saga of Heroes (ambos de los cuales no incluían instancias en el lanzamiento), escribió un ensayo en 2005 argumentando que las instancias pueden afectar negativamente a la comunidad del juego, la economía virtual , la tasa de abandono y otros factores. [3] En respuesta a este artículo, Raph Koster agregó que las instancias deberían limitarse a situaciones en las que la creación de una "zona de bolsillo" tenga sentido dentro del contexto del universo ficticio , como la holocubierta en la franquicia Star Trek . [4] Un crítico describió el uso extensivo de instancias en Age of Conan como "[destruir] la sensación de expansividad que un MMORPG debería tener". [5]

Consideraciones técnicas

La participación de jugadores en instancias tiende a dispersar las poblaciones de jugadores, en lugar de concentrarlas, lo que puede reducir o nivelar la carga de trabajo tanto para el servidor como para el cliente al limitar la cantidad de interacciones potenciales entre jugadores y objetos. Debido a que los personajes de los jugadores en la instancia no necesitan estar actualizados sobre toda la información que sucede fuera de la instancia, y viceversa para los personajes fuera de la instancia, hay una disminución general en las demandas en la red, con el resultado neto de un menor retraso para los jugadores. Esto también reduce las demandas en la computadora de cada jugador, ya que el desarrollador del juego puede limitar más fácilmente la cantidad de objetos a procesar. El desarrollador puede razonar mejor sobre los requisitos de rendimiento en el peor de los casos en una instancia porque no tiene que considerar escenarios como cientos de jugadores que descienden en cualquier ubicación en cualquier momento.

Uso

Quizás el primer mundo virtual en utilizar instancias fue el MMORPG The Realm Online , lanzado en 1996. El combate en este juego estaba ampliamente basado en instancias, y cada batalla tenía lugar en una sala especial fuera del mundo abierto. [6]

En Guild Wars , las áreas de pueblos y puestos de avanzada se crean a demanda, y se crea un nuevo "distrito" de ese pueblo por cada 100 jugadores que lo habitan; los jugadores pueden moverse entre ellos a voluntad. Al ingresar a un área explorable o una misión cooperativa, se creará una instancia separada para cada grupo (que varía en tamaño de 2 a 12) de jugadores. Los jugadores pueden jugar con jugadores de todo el mundo, como en EVE Online , junto con las ventajas en cuanto a escalabilidad de carga y recursos de un modelo tradicional de múltiples servidores para ArenaNet , los desarrolladores.

En RuneScape , las instancias se utilizan principalmente en misiones, para que otros jugadores no puedan interferir con el jugador que está haciendo la misión, como luchar contra jefes NPC o tener que completar una tarea especial. También se utilizan en ciertos "minijuegos". Sin embargo, la mayoría de los monstruos no relacionados con las misiones no se instancian, por lo que los jugadores a menudo tienen que competir entre sí para obtener la recompensa por matarlos. También se utilizan ampliamente en la nueva habilidad Dungeoneering. Las casas propiedad de los jugadores (comúnmente abreviadas como POH), casas que pueden ser propiedad de los jugadores y construidas, se instancian, y cada casa tiene su propia instancia.

Wizard101 tiene un sistema único para sus instancias. Tan pronto como un jugador pisa el área de entrada, se dan diez segundos para que entren hasta otros tres jugadores. Una vez dentro, la instancia suele activar una nueva línea de misiones, que deben completarse para obtener acceso a otras partes de la instancia. Si un jugador cierra sesión o sale por la "puerta principal", se reiniciará el progreso (aparecerá un mensaje de advertencia). Si un jugador muere, huye o se teletransporta, los datos se reiniciarán en 30 minutos. Si un monstruo es derrotado en una instancia, permanece derrotado. Los jugadores pueden repetir instancias tantas veces como quieran.

Véase también

Referencias

  1. ^ de Simon Carless (2004). Trucos para jugar . O'Reilly Media. pág. 112. ISBN 978-0-596-00714-0. Término utilizado para describir una parte privada de un mundo de juego creada solo para un individuo o grupo de jugadores.
  2. ^ ab King, Brad; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic [Mazmorras y soñadores: el auge de la cultura de los videojuegos informáticos, de lo geek a lo chic]. McGraw-Hill/Osborne . págs. 255–257. ISBN. 0-07-222888-1.
  3. ^ por Brad McQuaid (29 de noviembre de 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2006. Consultado el 8 de agosto de 2010 .
  4. ^ Raph Koster (30 de noviembre de 2005). "From instancencing to worldy games" (De la creación de instancias a los juegos con mundos) . Consultado el 8 de agosto de 2010 .
  5. ^ Ryan, Leon (julio de 2008). «Age of Conan: Hyborian Adventures». GameAxis Unwired : 35. Consultado el 8 de agosto de 2010 .
  6. ^ Horn, Daniel Reiter (2011). Utilizar una metáfora física para ampliar la comunicación en mundos virtuales. Stanford University. p. 11. Consultado el 15 de diciembre de 2014 .