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holocubierta

El Holodeck es un dispositivo ficticio de la franquicia de televisión Star Trek que utiliza "hologramas" (luz proyectada y energía electromagnética que crea la ilusión de objetos sólidos) para crear una simulación realista en 3D de un entorno real o imaginario, en el que los participantes pueden interactuar libremente. con el entorno, así como con objetos y personajes, y a veces con una narrativa predefinida.

En varias series, las holocubiertas son un servicio disponible para la tripulación de naves espaciales. En la serie Star Trek: Deep Space Nine , se hace referencia a un dispositivo similar como holosuite , operado por el propietario del bar de la estación espacial, Quark , quien los alquila a los clientes.

Desde el punto de vista narrativo, la holocubierta permite la introducción de una amplia variedad de lugares y personajes, como eventos y personas del pasado de la Tierra , o lugares o seres imaginarios, que de otro modo requerirían el uso de mecanismos argumentales como viajes en el tiempo o secuencias de sueños. Los escritores suelen utilizarlo como una forma de plantear cuestiones filosóficas.

Orígenes

Dos fotografías de un único holograma tomadas desde diferentes puntos de vista. Los hologramas proporcionan un punto de partida del mundo real para la holocubierta ficticia de Star Trek .

La holocubierta de Star Trek se inspiró en el inventor Gene Dolgoff, propietario de un laboratorio de holografía en la ciudad de Nueva York. [1] El creador de Star Trek , Gene Roddenberry , conoció a Dolgoff en 1973.

La primera aparición de una tecnología de tipo holocubierta en Star Trek se produjo en el episodio " The Practical Joker " de Star Trek: The Animated Series , donde se la llamó "sala de recreación". En la historia del episodio, el Dr. McCoy, Sulu y Uhura quedan atrapados en su interior por la computadora de la nave.

La holocubierta era un mecanismo de trama frecuente en Star Trek: The Next Generation , comenzando con el episodio de 1988 " The Big Goodbye ", en el que la holocubierta desempeñaba una parte central de la trama. [2]

Antes de Star Trek , el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury escribió sobre una "guardería" impulsada por la tecnología, una sala de realidad virtual capaz de reproducir cualquier lugar que uno imagine, en su historia de 1950 " The Veldt ".

La palabra holografía proviene de las palabras griegas ὅλος ( holos ; "entero") y γραφή ( graphē ; " escritura " o " dibujo "). El físico húngaro - británico Dennis Gabor recibió el Premio Nobel de Física en 1971 "por su invención y desarrollo del método holográfico", trabajo realizado a finales de los años 1940. El descubrimiento fue un resultado inesperado de la investigación para mejorar los microscopios electrónicos ; la técnica original todavía se utiliza y se conoce como holografía electrónica . La holografía óptica fue posible gracias al desarrollo del láser en 1960. Los primeros hologramas ópticos prácticos que registraban objetos tridimensionales fueron realizados en 1962 por Yuri Denisyuk en la Unión Soviética y por Emmett Leith y Juris Upatnieks en la Universidad de Michigan en Estados Unidos.

Representación

En la mayoría de los episodios de Star Trek , la holocubierta es una habitación normal dentro de una nave estelar. Un panel fuera de la entrada ofrece al usuario varias configuraciones para seleccionar un programa o ajustar la experiencia.

El interior de la holocubierta, cuando no se ejecuta un programa, normalmente se muestra como una habitación vacía de tamaño mediano. El suelo y las paredes están representados de diferentes maneras, ya sea cubiertos por una rejilla de color amarillo brillante sobre un fondo negro (en Star Trek: The Next Generation ), una estructura de rejilla metálica (en Star Trek: Voyager ) o varios otros mecanismos.

Cuando se activa la holocubierta, la habitación desaparece y es reemplazada por una simulación realista e interactiva de un mundo físico. La puerta también desaparece hasta que finaliza el programa o el usuario solicita verbalmente la salida. La holocubierta se puede controlar mediante comandos de voz o mediante una terminal de computadora llamada "Arco" que se puede convocar mediante una orden verbal para proporcionar controles manuales. Algunas simulaciones están preprogramadas, mientras que otras las construye el usuario sobre la marcha describiendo los objetos que se van a simular en la computadora.

El entorno simulado no se limita al tamaño de la sala, sino que puede tener cualquier tamaño imaginable y los participantes pueden moverse libremente tanto como quieran. En algunos casos, se muestra que la holocubierta crea un espacio interno al menos tan grande como una nave estelar. La escena inicial de la película Star Trek Generations de 1994 presenta una simulación en holocubierta de un velero que incluye un océano circundante. [3]

El entorno, los objetos y las personas se crean a partir de una combinación de luz proyectada, campos de fuerza y ​​materia replicada (utilizando la misma técnica que los replicadores de alimentos). Las proyecciones holográficas son sólidas dentro de la holocubierta y se puede interactuar con ellas como si fueran reales, pero desaparecen instantáneamente cuando finaliza el programa o se degradan rápidamente si se retiran de la holocubierta. Sin embargo, algunos episodios muestran materia simulada que persiste más allá de los límites de la holocubierta, como en " Encounter at Farpoint ", en el que Wesley Crusher cae en una corriente holográfica y permanece húmedo después de abandonar la holocubierta. [4]

A los personajes vivos dentro de la holocubierta se les pueden otorgar distintos niveles de inteligencia, desde una falta total de animación hasta simulaciones completamente interactivas y convincentes de seres humanos y otros seres inteligentes, incluyendo incluso la autoconciencia. El usuario puede observar un escenario de forma pasiva, sin que ninguno de los personajes simulados reconozca su presencia, o puede tomar un papel activo, interpretando el papel de uno de los personajes de la narración.

Las cuestiones metafísicas planteadas por personajes simulados conscientes de sí mismos se exploran en varios episodios de Star Trek , incluido " Elementary, Dear Data ", en el que una recreación en holocubierta del profesor Moriarty se vuelve consciente de sí misma y exige una vida fuera de la holocubierta; Incapaz de cumplir con sus demandas, el Capitán Picard salva el programa de Moriarty para el día en que eso sea posible. [5] Un arco argumental que abarca toda la serie de Star Trek: Voyager es el desarrollo de un programa médico de emergencia holográfico, conocido como El Doctor , desde una herramienta holográfica inteligente pero limitada hasta un ser inteligente plenamente realizado. Originalmente restringido a la enfermería, el personaje finalmente recibe un proyector holográfico portátil que le permite moverse libremente e incluso abandonar el barco.

A menudo se representa la holocubierta siendo utilizada con fines prácticos por los oficiales de la Flota Estelar en el desempeño de sus funciones; Los oficiales tácticos del Enterprise lo utilizan para crear oponentes simulados para el entrenamiento de combate, y la holocubierta a veces se usa para recrear eventos reales con fines de investigación criminal.

También cumple una función recreativa; Los "holonovelistas" producen programas con escenarios reales o ficticios para el entretenimiento, y en varios episodios de Star Trek: The Next Generation , el capitán Jean-Luc Picard participa en historias en las que interpreta el papel de uno de sus héroes de la infancia, el detective de ficción Dixon . Colina .

Varias series de Star Trek sugieren el uso de holocubiertas para experiencias sexuales. En Star Trek: Deep Space Nine , los clientes del bar Quark pagan por el alquiler por horas de "holosuites" y holoprogramas pornográficos. Las Holodecks de la serie de comedia animada Star Trek: Lower Decks poseen "filtros de fluidos corporales", insinuando también que las holodecks se utilizan con fines sexuales.

Algunos usuarios desarrollan una obsesión patológica con la holocubierta, una condición conocida por los personajes como holoadicción. Star Trek: Voyager también presenta seres extraterrestres conocidos como formas de vida fotónicas que creen que los programas de holocubierta son reales, en lugar de simulaciones impulsadas por computadora.

Aunque se supone que la Holodeck es segura, evitando que los usuarios resulten heridos incluso con violencia realista, muchos programas de Star Trek presentan tramas en las que la holodeck funciona mal y crea peligros genuinos, o si los protocolos de seguridad se han desactivado, lo que requiere la autorización de dos oficiales superiores. [6]

En el año 2399, cuando comienza Star Trek: Picard , las habitaciones holomatrix se han convertido en un servicio familiar. A bordo del barco de Ríos, La Sirena , el holograma de hospitalidad ( uno de los doppelgängers holográficos de Ríos) acompaña a Picard a una recreación perfecta del estudio en su castillo en Francia. Según el holograma, que vino con la instalación básica de la nave, Zhaban proporcionó los holoescaneos, pensando que Picard podría sentirse más como en casa. La vista fuera de la ventana es una proyección (Picard dice "Espera" para pausar la exhibición y el canto de los pájaros), pero todos los objetos del interior se han materializado, incluido el collar de Dahj.

Recepción

El episodio de Star Trek: The Next Generation " The Big Goodbye " (fecha de emisión el 11 de enero de 1988), que presenta una historia ambientada en la holocubierta, fue honrado con un Premio Peabody en reconocimiento a su "nuevo estándar de calidad para la distribución de primera ejecución". . [7] "The Big Goodbye" también fue nominada a dos premios Emmy en las categorías de Mejor Fotografía para una Serie y Mejor Vestuario para una Serie ; El diseñador de vestuario William Ware Theiss ganó el premio. [8] [9] "The Big Goodbye" es el único episodio de Star Trek que ganó un premio Peabody. [10]

Tecnología similar en otras obras.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Conozca al hombre detrás de la holocubierta, parte 1". StarTrek.com . 11 de marzo de 2014 . Consultado el 11 de enero de 2016 .
  2. ^ Pendlebury, Ty. "Hacer de la holocubierta una realidad virtual". CNET . Consultado el 2 de diciembre de 2019 .
  3. ^ "Star Trek: Generations - Bergantín de vela Holodeck Enterprise," Lady Washington "Autoridad portuaria histórica de Grays Harbor, Aberdeen, Washington - Star Trek en". Waymarking.com . Consultado el 3 de mayo de 2022 .
  4. ^ Phil Farrand . La guía quisquillosa para excursionistas de próxima generación Nueva York: Dell (1993)
  5. ^ Richards (1997): 114
  6. ^ Thomas Richards, El significado de Star Trek . Nueva York: Doubleday (1997): 108–109. El Enterprise -D "tiene dos mecanismos a bordo que parecen especialmente propensos a fallar  ... el transportador y la holocubierta".
  7. ^ "Star Trek: la próxima generación: el gran adiós". Premios Peabody . Consultado el 15 de junio de 2016 .
  8. ^ "Base de datos de premios Primetime Emmy". Emmys.com . Consultado el 5 de julio de 2013 .
  9. ^ Turner, George (octubre de 1988). "Y los ganadores son..." Director de fotografía estadounidense . 69 (10). (requiere suscripción)
  10. ^ "'Star Trek: Discovery 'nominado al premio Peabody ".
  11. ^ Sutherland, I. (1965). La exhibición definitiva. Actas del Congreso IFIP 1965 , 506–508.

enlaces externos