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juego generalizado

Un juego omnipresente es aquel en el que la experiencia de juego se extiende al mundo real , [1] o en el que el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego se mezcla con el mundo físico. [2] La compañía de juegos móviles "It's Alive" describió los juegos omnipresentes como "juegos que te rodean", [3] mientras que el libro Pervasive Games de Montola, Stenros y Waern los define como si tuvieran "una o más características destacadas que expanden la magia contractual". círculo de juego espacial, temporal o social". [4] El concepto de " círculo mágico " se basa en la obra de Johan Huizinga , quien describe los límites del juego. [5]

Los orígenes de los juegos ubicuos están relacionados con los conceptos de computación ubicua , computación ubicua y juego ubicuo. [2]

Definiciones

La primera definición de un juego generalizado fue como "un juego LARP ( juego de rol de acción en vivo ) que se complementa con tecnología informática y de comunicación de una manera que combina el espacio físico y digital". [6] Desde entonces el término se ha vuelto ambiguo, adoptando las siguientes definiciones: [2]

Estas definiciones pueden generalizarse desde dos perspectivas: "una tecnológica que se centra en la tecnología informática como una herramienta para permitir que el juego surja" (es decir, los dos primeros significados de la lista anterior) y "una cultural que se centra en el juego en sí y, posteriormente, en la forma en que el mundo del juego puede relacionarse con el mundo cotidiano" (es decir, los ocho significados restantes anteriores). En el trabajo definitivo de Markus Montola, [4] los juegos generalizados se definen sumariamente como aquellos que tienen "una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente", en otras palabras, "expanden los límites del juego". [5]

Desde la perspectiva de la experiencia del usuario, Arango-López et al. [7] proponen una nueva definición, teniendo en cuenta la base dada por Montola y su propia experiencia en el desarrollo del juego. Definen que: "Un juego omnipresente entrega al jugador una experiencia de juego enriquecida a través de una evolución de la dinámica del juego, expandiendo el espacio del juego según el contexto donde se juega. Esto permite romper los límites del mundo del juego, haciendo que la realidad sea parte de él y que los elementos que la componen realmente influyan durante el juego". Profundizaron en las características especiales y agregaron un diagrama de componentes de los juegos omnipresentes, que se basa en la narrativa omnipresente de los videojuegos.

Historia

La primera vez que se aplicó la palabra "generalizado" a los juegos fue alrededor de marzo o abril de 2001, por Jennica Falk, en un artículo que se refería al entorno del juego, más que al juego en sí. Ese mismo año, Jay Schneider y Gerd Kortuem acuñaron el término "juegos omnipresentes", admitiendo que derivaron el término de la informática omnipresente. [6] Aunque los orígenes de la computación ubicua y la computación ubicua difieren, a menudo se usan indistintamente y ambos son la base de los juegos ubicuos. Específicamente, es la perspectiva tecnológica de los juegos omnipresentes la que toma prestado tanto de la perspectiva cultural como de la tecnológica de la computación omnipresente. Y, debido a que la computación ubicua y la computación ubicua se han entremezclado en el pasado, ambas influyen en los juegos ubicuos. [2]

En el Laboratorio de Ciencias de la Computación de Xerox PARC en 1988, Mark Weiser creó un programa de investigación sobre "computación ubicua" para "concebir una nueva forma de pensar acerca de las computadoras en el mundo, una que tenga en cuenta el entorno humano natural y permita a las computadoras mismas desaparecer en un segundo plano". [8] El programa fue diseñado de manera que las computadoras atendieran los deseos del usuario, siendo de varios tamaños, conscientes de su ubicación y fáciles de usar. En 1998, Mark Bregman de IBM introdujo la "computación omnipresente" como un aspecto comercial en el que las personas tienen acceso rápido a los servicios en cualquier momento y lugar. [9] Inicialmente, los conceptos de computación ubicua y computación ubicua provenían de perspectivas diferentes, pero los dos conceptos se redefinieron continuamente y se relacionaron con otros términos y conceptos, lo que generó confusión y ambigüedad. [2]

Organizando un juego generalizado

La puesta en escena de un juego generalizado se puede dividir en tres fases temporales: "preproducción", "tiempo de ejecución" y "postproducción", pero como estamos tratando con juegos, estas fases también pueden denominarse "preproducción". -juego", "en el juego" y "posterior al juego", dejando que la palabra "tiempo de ejecución" signifique que el juego se está ejecutando, pero los jugadores no necesariamente están jugando. [10] Debido a que los juegos generalizados hacen uso de la tecnología, la tecnología se inicia durante o al final de la fase previa al juego y se deja funcionando durante toda la fase del juego. La fase previa al juego generalmente se usa para reconfigurar o crear el juego en un contexto particular, por ejemplo, una ubicación. La reconfiguración del juego puede extenderse a la fase del juego. La fase posterior al juego se utiliza a menudo para informar a los jugadores y realizar análisis del juego para futuras etapas. [10]

Mientras los jugadores juegan en la fase del juego, el juego se puede modificar continuamente mediante el uso de masterización del juego . Debido a que los juegos generalizados tienen lugar en el mundo físico, otra responsabilidad del director del juego es mantener a los jugadores seguros en las condiciones altamente variables y posiblemente peligrosas del mundo físico. Una desventaja de dominar un juego es que puede requerir una cantidad significativa de recursos humanos. [11] Para apoyar la masterización del juego, se pueden utilizar herramientas para automatizar el proceso. Estas herramientas, entre otras cosas, pueden ayudar a procesar las cantidades potencialmente masivas de información de eventos con las que deben lidiar los maestros del juego. Un gamemaster puede influir en el flujo del juego de dos maneras: alterando directamente la información en la tecnología que guía el juego o comunicándose directamente con los jugadores. [10]

Clasificación

Los juegos generalizados se han asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad aumentada y mixta , juegos móviles , juegos de realidad alternativa , juegos de rol de acción en vivo (mejorados) , juegos afectivos , juegos de realidad virtual , juguetes inteligentes , juegos basados ​​en la ubicación o con reconocimiento de la ubicación , crossmedia Juegos y juegos de mesa aumentados . [2] El libro Digital Cityscapes clasifica "las actividades lúdicas que utilizan las tecnologías móviles como interfaces y el espacio físico como tablero de juego" en cuatro categorías; Se dice que los juegos generalizados son los más generales, siendo sucesivamente más específicos los juegos urbanos , los juegos móviles basados ​​en la ubicación y los juegos de realidad híbrida . [12]

Otra subclasificación de los juegos generalizados se basa en el grado de utilización de la tecnología en el juego. Se dice que un juego generalizado está "sostenido por tecnología" si el juego se basa en una simulación por computadora; en otras palabras, "la computadora mantiene el estado del juego mediante el monitoreo y la reacción a las actividades del jugador". [4] Por el contrario, los juegos generalizados "apoyados por la tecnología" utilizan la tecnología, pero no es necesaria para todas las actividades del juego. Los híbridos son posibles, donde parte del juego se sustenta en la tecnología, pero otras no. [4]

No es una clasificación sencilla, Valente et al. [13] proponen un método para determinar las cualidades omnipresentes aplicables a los juegos móviles, es decir, ¿qué hace que un juego móvil sea omnipresente? El resultado de su método es un informe de calidad que contiene una hoja de cálculo de calidad y un vector de calidad que resume cada juego. Proporcionan una taxonomía de cualidades generalizadas que consta de las siguientes cualidades de primer nivel: espacialidad, permanencia, comunicabilidad, accesibilidad, conciencia del contexto, resiliencia y socialidad. Cada una de estas cualidades de primer nivel se ha dividido en una o más cualidades de segundo nivel.

Ejemplos

Ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go , [14] Négone , [15] The Killer , The Beast , Shelby Logan's Run , BotFighters , Pac-Manhattan , Uncle Roy All Around You , Amazing Race . [4]

Ejemplos de juegos generalizados basados ​​en la arquitectura de software EQUIP 2 , utilizados en Equator y posteriormente en IPerG, incluyen ¿Puedes verme ahora? , Rider Spoke , Día de las Figuritas y Ciudad del Amor . [16] Niantic, Inc. lanzó Ingress en 2012, con alrededor de 500.000 jugadores en todo el mundo, y Pokémon Go en 2016. El ejemplo más reciente de un juego popular y omnipresente es Haunted Candy Hunt , un juego móvil AR inspirado en Ghostbusters (franquicia) y desarrollado por Gatillo. [17] [18]

Ver también

Referencias

  1. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Uniendo lo físico y lo digital en los juegos generalizados (PDF) , Communications of the ACM, ACM, págs. 54–57, archivado desde el original (PDF) el 11 de noviembre de 2014.
  2. ^ abcdef Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en Entretenimiento . 5 (2): 13. doi :10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  3. ^ "¿Qué son los juegos generalizados?". Es Alive Mobile Games AB. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2005 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. ^ abcdeMontola , Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos omnipresentes. Teoría y Diseño. Experiencias en el límite entre la vida y el juego . Editores Morgan Kaufmann.
  5. ^ ab Oppermann, Leif (2009), "Facilitar el desarrollo de experiencias basadas en la ubicación", eprints.nottingham.ac.uk , Universidad de Nottingham, EThOS  uk.bl.ethos.508291 Icono de acceso gratuito
  6. ^ ab Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). "Cómo organizar un juego generalizado: respaldar las interacciones cara a cara en juegos de rol de acción en vivo". Taller de diseño de juegos de computación ubicua en UbiComp (documento de posición) . Atlanta, Georgia, Estados Unidos. págs. 1–6.
  7. ^ Arango-López, Jeferson; Gallardo, Jesús; Gutiérrez, Francisco L.; Cerezo, Eva; Amengual, Esperanza; Valera, Ramón (2017). "Juegos generalizados". Actas de la XVIII Conferencia Internacional sobre Interacción Humano-Computadora . Interacción '17. Nueva York, NY, Estados Unidos: ACM. págs. 9:1–9:4. doi :10.1145/3123818.3123832. ISBN 9781450352291. S2CID  13978255.
  8. ^ Weiser, Mark (1991). "La computadora del siglo XXI". Revisión de comunicaciones y computación móvil de ACM Sigmobile . 3 (3): 3–11. doi :10.1145/329124.329126. S2CID  61730407 . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  9. ^ Davidsson, Ola; Peitz, Johan; Björk, Staffan (2004), Patrones de diseño de juegos para móviles , Finlandia: Nokia Research Center
  10. ^ abc Nevelsteen, Kim JL (2015). Una encuesta sobre las características del motor para juegos omnipresentes sostenidos por tecnología. SpringerBriefs en informática. Publicaciones internacionales Springer. doi :10.1007/978-3-319-17632-1. ISBN 978-3-319-17631-4. S2CID  19479793.
  11. ^ Broll, W.; Ohlenburg, J.; Lindt, I.; Herbst, I.; Braun, Alaska (2006). "Afrontar los desafíos tecnológicos de los omnipresentes juegos de realidad aumentada". Actas del quinto taller de ACM SIGCOMM sobre soporte de sistemas y redes para juegos: NetGames '06 . pag. 28. doi :10.1145/1230040.1230097. ISBN 978-1595935892. S2CID  15130951.
  12. ^ de Souza y Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusionando espacios de juego urbanos y digitales . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Valente, Luis; Feijó, Bruno; Leite, Julio César Sampaio do Prado; Clúa, Esteban (2017). "Un método para evaluar las cualidades generalizadas de los juegos móviles". Computación personal y ubicua . 22 (4). Londres: Springer: 647–670. doi :10.1007/s00779-017-1107-0. S2CID  44755035.
  14. ^ "¿Por qué Pokémon Go tiene tanto éxito?". Persona . 2016-07-16 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  15. ^ "Pongámonos físicos". el guardián . 17 de noviembre de 2005 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  16. ^ Greenhalgh, Chris. "Página de inicio de Chris Greenhalgh" . Consultado el 17 de octubre de 2013 . colaboraciones con los artistas de performance Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figuritas ) y Active Ingredient (Love City, Exploding Places)
  17. ^ Sussman, Hillary (25 de septiembre de 2020). "Ghostbusters celebra Halloween con un juego de caza de fantasmas AR". Recursos de cómics . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  18. ^ Adeleon, John (23 de septiembre de 2020). "Activa el juego web AR Haunted Candy Hunt". Nada más que friki . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .

enlaces externos