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Círculo mágico (juegos)

Mundo virtual temprano: Ultima Online

En los juegos y los medios digitales , el " círculo mágico " es el espacio en el que las reglas normales y la realidad del mundo quedan suspendidas y reemplazadas por la realidad artificial de un mundo de juego . [1] Como señaló Edward Castronova en Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games , el límite que delimita este espacio "puede considerarse una especie de escudo que protege el mundo de fantasía del mundo exterior". [2] Sin embargo, en lugar de ser impenetrable, un examen de los mundos virtuales contemporáneos revela que el círculo mágico es en realidad bastante poroso. Más directamente, parece haber una relación entre los mundos virtuales y el mundo exterior.

Aunque los mundos virtuales muestran una variedad de atributos que son exclusivos de su ámbito, también exhiben características que se derivan del mundo exterior. Castronova utiliza el término "mundo sintético" porque un mundo sintético "no se puede sellar completamente; la gente lo cruza todo el tiempo en ambas direcciones, llevando consigo sus supuestos de comportamiento y actitudes". [2] Como esto sugiere, los elementos de los mundos sintéticos se están evaluando en términos de su importancia en el mundo exterior. Estos valores recién establecidos adquieren posteriormente importancia en ambos lados de la membrana. Por tanto, resulta difícil determinar el significado de la palabra "virtual". Como afirma Castronova, "lo supuestamente 'virtual' se está mezclando tan suavemente con lo supuestamente 'real' que hace que la distinción sea cada vez más difícil de ver". [3]

Origen del término

El término círculo mágico se ha atribuido al historiador holandés Johan Huizinga (1872-1945). En Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico en la cultura , Huizinga escribió: [4]

Todo juego se desarrolla y tiene su lugar dentro de un terreno de juego delimitado de antemano, ya sea material o idealmente, deliberadamente o naturalmente. Así como no existe una diferencia formal entre juego y ritual, el "lugar consagrado" no puede distinguirse formalmente del campo de juego. La arena, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, el tribunal de justicia, etc., son todos, en forma y función, campos de juego, es decir, lugares prohibidos, aislados, cercados alrededor. , santificado, dentro del cual rigen reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la realización de un acto aparte.

El "círculo mágico" de Huizinga no es un sinónimo nuevo de "juego", pero él concebía un círculo mágico, como muchas otras actividades culturales, con características similares a las de un juego. El término Círculo Mágico fue acuñado por Eric Zimmerman y Frank Lantz en 1999 y popularizado por Eric Zimmerman y Katie Salen en 2003. Eric Zimmerman admite esto en su ensayo de 2012 "Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later" que escribe: [5]

El "círculo mágico" no es una frase particularmente prominente en Homo Ludens, y aunque Huizinga ciertamente defiende la idea de que los juegos pueden entenderse como separados de la vida cotidiana, nunca adopta el punto de vista del círculo mágico en toda regla de que los juegos están, en última instancia, separados. de todo lo demás en la vida o que las reglas son la única unidad fundamental de los juegos. De hecho, la tesis de Huizinga es mucho más ambivalente sobre estas cuestiones y, de hecho, cierra su libro fundamental con un apasionado argumento contra una separación estricta entre la vida y los juegos. El círculo mágico no es algo que provenga enteramente de Huizinga. Para ser completamente honesto, Katie y yo inventamos más o menos el concepto, heredando su uso de mi trabajo con Frank, improvisando ideas de Huizinga y Caillois, aclarando elementos clave que eran importantes para nuestro libro y reformulándolo en términos de semiótica y diseño – dos disciplinas que ciertamente se encuentran fuera del ámbito del propio trabajo académico de Huizinga. Pero eso es lo que suele ser la erudición: muestrear y remezclar ideas para llegar a una nueva síntesis.

Aplicación a medios digitales

El concepto de Círculo Mágico fue aplicado a los juegos digitales por Katie Salen y Eric Zimmerman en Rules of Play : Game Design Fundamentals . [6] Salen y Zimmerman señalan que aunque "el círculo mágico es meramente uno de los ejemplos en la lista de 'campos de juego' de Huizinga, el término es usado... [por él] como abreviatura de la idea de un lugar especial en el tiempo y el espacio creado por un juego". [7] Con más detalle, describen: [7]

En un sentido muy básico, el círculo mágico de un juego es donde se desarrolla el juego. Jugar a un juego significa entrar en un círculo mágico, o quizás crear uno cuando comienza el juego.

Salen y Zimmerman sostienen que "el término círculo mágico es apropiado porque, de hecho, sucede algo genuinamente mágico cuando comienza un juego". [7]

Dentro de los videojuegos, el concepto del círculo mágico se utiliza a menudo en las pantallas introductorias del juego para ayudar a establecer que el jugador debe prepararse para abrazar el mundo del juego; Algunos ejemplos incluyen la apertura de Super Mario Bros. 3 , donde el juego comienza con el levantamiento de un telón del escenario que sirve de marco para el juego, y en Hearthstone , donde la voz de un camarero le da la bienvenida al jugador para que tome asiento en su taberna. [8]

Steven Conway, escribiendo para Gamasutra , utilizó la noción de círculo mágico para identificar cuándo los videojuegos realmente rompen la cuarta pared . Conway define el círculo mágico de un videojuego como que abarca tanto el juego como la forma en que el jugador realmente ve e interactúa con el juego. Algunos juegos que supuestamente rompen la cuarta pared son en cambio expansiones del círculo mágico para abarcar al jugador y al hardware del videojuego para crear una inmersión más fuerte en el juego, argumenta Conway. Por ejemplo, Evidence: The Last Ritual requiere que el jugador lea el correo electrónico que se le envió en la vida real y vea las páginas web para continuar, lo que, según Conway, abarca al jugador dentro del círculo mágico. La verdadera ruptura de la cuarta pared ocurre cuando algún aspecto cruza el círculo mágico y rompe la ilusión, como cuando el personaje principal de Max Payne , en una neblina inducida por las drogas, comienza a describirse a sí mismo como un personaje de videojuego y detalla lo que el jugador ve en su pantalla. interfaz de usuario mientras juegas. [9]

Ejemplos de permeabilidad

Según Castronova, hay varias áreas que reflejan el oscurecimiento de la distinción entre lo real y lo virtual. Tres de estas áreas consisten en "mercados, política y derecho". [3]

Mercados

Listado del mercado en línea para cuentas de World of Warcraft

Los mundos virtuales suelen contener su propia moneda. Por tanto, los bienes y servicios virtuales tienen asociado un cierto valor monetario. Además, muchas actividades en estos mundos requieren un cierto grado de habilidad y compromiso por parte del usuario, lo que aumenta este valor. Sin embargo, el valor de los bienes y servicios no se limita al ámbito virtual. Mientras que los mercados externos, incluido eBay , venden contenidos de mundos sintéticos, los artículos virtuales ganan importancia en el mundo exterior. Como señala Castronova, "la existencia de mercados externos hace que todos los bienes dentro de la membrana sean tan reales como los bienes fuera de ella". [10] De hecho, hay fábricas del Tercer Mundo que están especializadas en saquear mundos sintéticos para obtener dinero y otras recompensas. Según David Barboza, "el comercio de propiedades virtuales es tan lucrativo que algunas grandes empresas de juegos en línea [también] se han lanzado al negocio, creando sus propios mercados en línea". [11] Tales mercados, sin embargo, ejercen presiones sobre la economía de los mundos sintéticos. Castronova afirma que en los mundos donde se ha desarrollado el cultivo del botín, "el valor de las piezas de oro frente al dólar cae rápidamente y, por lo tanto, el valor de los activos obtenidos por todos los participantes en el juego también cae". [12]

Política

Foro en línea de World of Warcraft

Otro ejemplo que ilustra la confusión de la distinción entre lo real y lo virtual está relacionado con la política y el concepto de justicia dentro de los mundos sintéticos. Castronova afirma que los usuarios "son una comunidad de intereses que se ven afectados por las decisiones de una autoridad de codificación, normalmente los desarrolladores de juegos". [10] La comunicación entre los usuarios y la autoridad codificadora se lleva a cabo en foros de discusión en línea fuera del mundo sintético. Aquí, los usuarios pueden discutir cuestiones de justicia que hayan experimentado y plantear sugerencias para mejorar el mundo. Al referirse al MMORPG World of Warcraft , Constance Steinkuehler y Marjee Chmiel mencionan que los jugadores "se reúnen en foros de discusión en línea para discutir y debatir los méritos de diferentes configuraciones, y en ocasiones incluso se niegan a jugar con otros que han tomado decisiones que van en contra de la comunidad". allí se desarrolló la sabiduría". [13] Aunque hay actividades políticas dentro de mundos sintéticos, "los debates, que realmente involucran intereses políticos legítimos, casi siempre ocurren fuera de la membrana y no dentro de ella". [14] Dado que los desarrolladores de juegos buscan ganancias, deben prestar atención a estos debates y, si es necesario, ajustar las reglas dentro de sus productos. Castronova señala: [15]

Cuando los usuarios llevan sus preocupaciones políticas del mundo a foros de fuera del mundo, rompen la distinción entre lo virtual y lo real de una manera muy radical. En este caso, son las presiones ordinarias del comercio fuera de la membrana las que dan voz a las presiones políticas generadas por situaciones enteramente dentro de ella.

Ley

Avatar en Segunda Vida

El tercer ámbito que fusiona la comprensión de lo real y lo virtual está vinculado con las ideas sobre la propiedad. Como la adquisición de moneda, objetos y habilidades dentro de mundos sintéticos suele estar ligada a una considerable dedicación de tiempo por parte de los usuarios, así como a sus habilidades individuales, las personas a menudo tienen la sensación de ser dueñas de sus logros en el ciberespacio . En mayo de 2006, por ejemplo, Kathleen Craig escribió: "En lo que podría ser la primera demanda de su tipo, un abogado de Pensilvania está demandando al editor del mundo en línea de rápido crecimiento Second Life , alegando que la compañía [cerró su cuenta y ] confiscó injustamente decenas de miles de dólares de su terreno virtual y otras propiedades". [16] En consecuencia, en octubre de 2007, una entrada en la sección "Blog" del sitio web de Second Life declaró que ambas partes habían acordado resolver la demanda y que la "cuenta, privilegios y responsabilidades del abogado para con la comunidad de Second Life han sido restaurado". [17] Según Castronova, "el evidente valor económico de los intereses presentes en los mundos sintéticos ha llevado a cierta noción de valor según las leyes de la Tierra; la ley es otro lugar donde lo virtual y lo real se mezclan". [18]

en cultura

Según Castronova, nuestra cultura "ha ido más allá del punto" en el que las distinciones entre lo virtual y lo real son útiles. [19] Concluye: [20]

... la membrana entre los mundos sintéticos y la vida cotidiana está definitivamente ahí, pero también es definitivamente porosa, y esto es por elección de los usuarios. Lo que tenemos es un círculo casi mágico, que parece tener el objetivo de retener todo lo bueno de la atmósfera de fantasía del mundo sintético, al tiempo que brinda a los usuarios la máxima libertad para manipular su relación con ellos.

En la cultura del juego

La actividad económica, política y legal que cruza la membrana entre los mundos sintéticos y la Tierra existe para borrar cualquier distinción real entre lo que es sintético y lo que es insistentemente real. Estos ejemplos pueden afectar de manera más general al juego como colectivo. Los juegos se han convertido en una parte tan central de la vida que las diferencias entre los juegos y la vida real están empezando a difuminarse. El desarrollo continuo de la cultura del juego se puede observar en diversos comportamientos y prácticas. Por ejemplo, cuando el piloto de un avión recibe instrucciones de un controlador aéreo , en ese mismo momento, en algún lugar del mundo, hay alguien volando una simulación de ese avión, o algo parecido, en una trayectoria de vuelo similar, y esa persona también recibe instrucciones de ruta de un controlador; Todo esto ocurre a través de VATSIM.net, un sistema virtual de simulación de tráfico aéreo. A través del sitio web, la simulación de vuelo se ha adaptado a un formato multijugador, y la gente común puede interactuar como pilotos e interactuar con los controladores de tráfico aéreo para crear una reproducción natural del tráfico aéreo real.

Los movimientos políticos que ocurren dentro y fuera de los juegos, por ahora, se concentran principalmente en los juegos mismos. El día de un jugador consiste en alternar entre la vida del juego y la vida real. Pero mientras uno está sentado frente a su computadora y está involucrado en el mundo del juego sintético, es tan probable que hable sobre el clima del día como sobre el juego, mientras charla con un amigo en el juego. La distinción entre etiquetar un acto que ocurre estrictamente en el juego y algo que sucede fuera del juego (es decir, consultar el correo electrónico sobre cómo obtener piezas "de oro" en el mundo del juego) se vuelve intrascendente; los dos mundos inevitablemente deben interactuar entre sí. [21]

Referencias

  1. ^ Linser, Lindstad, Vold, Roni, Nina, Tone (4 de julio de 2008). "El círculo mágico: principios de diseño de juegos y simulaciones de juegos de roles en línea" (PDF) . Ed-Media .{{cite journal}}: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  2. ^ ab Castronova (2005), pág. 147.
  3. ^ ab Castronova (2005), pág. 148.
  4. ^ Huizinga (1955), pág. 10.
  5. ^ Zimmermna, E. 7 de febrero de 2012. Sacudido por el círculo mágico: limpiando el aire diez años después. Gamasutra.
  6. ^ Nieuwdorp (2005), pág. 6.
  7. ^ abc Salen y Zimmerman (2003), pág. 95.
  8. ^ Ramos, Jeff (23 de octubre de 2017). "Stardew Valley en Switch demuestra la importancia del" círculo mágico"". Polígono . Consultado el 23 de octubre de 2017 .
  9. ^ Conway, Steven (22 de julio de 2009). "¿Un muro circular? Reformulando el cuarto muro para los videojuegos". Gamasutra . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  10. ^ ab Castronova (2005), pág. 151.
  11. ^ David Barboza, "¿Ogro al que matar? Subcontratarlo a los chinos", The New York Times .
  12. ^ Castronova (2005), pág. 150.
  13. ^ Steinkuehler y Chmiel (2006), pág. 725.
  14. ^ Castronova (2005), pág. 152.
  15. ^ Castronova (2005), pág. 153.
  16. ^ Kathleen Craig, "El acuerdo sobre tierras de Second Life se estropea", Wired .
  17. ^ Marty tilo. “Resolución de Demanda”, Second Life .
  18. ^ Castronova (2005), págs. 157-158.
  19. ^ Castronova (2005), pág. 159.
  20. ^ Castronova (2005), págs. 159-160.
  21. ^ Castronova (2005), págs. 158-160.

Bibliografía