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Naoki Yoshida

Naoki Yoshida (吉田 直樹, Yoshida Naoki , nacido el 1 de mayo de 1973) , [1] también conocido por el apodo de Yoshi-P , [2] es un productor , director y diseñador de videojuegos japonés que trabaja para Square Enix . Es más conocido por su trabajo en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), principalmente como director y productor de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn y sus expansiones.

A Yoshida se le atribuye el resurgimiento del proyecto original de Final Fantasy XIV según comentaristas como Game Informer , que inicialmente fue criticado por su mala calidad. [3] Yoshida se convirtió en director ejecutivo de Square Enix en 2015, [4] en el director del Creative Studio III de Square Enix [5] (anteriormente Creative Business Unit III) [6] y parte del Comité de Final Fantasy , que tiene la tarea de mantener la coherencia de los lanzamientos y el contenido de la franquicia, en 2014. [7]

Biografía

Vida temprana y carrera

Yoshida decidió trabajar en videojuegos en la escuela primaria. Su elección de carrera estuvo influenciada por dos juegos de Nintendo Entertainment System : Mario Bros. lo sorprendió con la idea de que la gente pudiera controlar lo que se mostraba en la televisión y las posibilidades del diseño multijugador ; Dragon Quest III lo hizo querer convertirse en escritor debido a lo absorto que estaba con su historia, más que con las de los libros y las películas. [8] [9] Sus años de formación los vivió en Hakodate , donde equilibró los estudios de secundaria con un trabajo a tiempo parcial dirigiendo todo el rincón de juegos de una juguetería. [10]

La familia Yoshida tenía poco dinero; Naoki tuvo que trabajar para jugar, lo que lo llevó a ganar tantos juegos como pudo [11] y aprovechar al máximo las monedas gastadas en los arcades. [12] Ha estado profundamente involucrado en los juegos desde la infancia, donde pasaba cientos de horas jugando solo un título. [10] Tactics Ogre , dirigida por Yasumi Matsuno , es uno de sus favoritos. Tuvo tal impacto que construyó su carrera para tener la oportunidad de trabajar con Matsuno y crear un juego juntos. [13]

Yoshida se unió a la industria de los videojuegos en 1993. Estudió en una escuela dirigida por Hudson Soft , donde la enseñanza provenía de muchos desarrolladores senior, al mismo tiempo que realizaba una pasantía en el estudio. [14] Se postuló para Chunsoft , su opción preferida, pero la pasantía significaba que podía comenzar antes en Hudson: dado que Yoshida estaba pasando por dificultades en ese momento, optó por esta última para darle tranquilidad a su madre más rápido. [8] Amaba los juegos de la compañía cuando era niño y quería hacer algo por ella para recuperar esa energía, ya que su poder se desvanecía. [9] Al principio, fue asignado a la creación de juegos de PC Engine . [15] Su deseo de ser escritor de escenarios lo llevó a trabajar en la serie Far East of Eden . Su papel siguió expandiéndose, y finalmente trabajó bajo la supervisión de Oji Hiroi en el original Far East of Eden III: Namida   [ja] , que finalmente se trasladó a PC-FX . Yoshida estaba contento con la producción por su puesto escribiendo todos los diálogos de los aldeanos, pero el juego fue cancelado cuando casi había terminado. [8]

Yoshida, un ávido fanático de los juegos de lucha , influyó indirectamente en el equilibrio de Street Fighter EX . Un viaje de negocios al AOU Show le permitió ver una versión preliminar de ese juego disponible para jugar. Allí obtuvo sesenta victorias consecutivas, las últimas tres contra miembros del equipo Arika que lo estaba desarrollando. En la versión lanzada, el personaje con el que Yoshida obtuvo todas esas victorias, Zangief , era drásticamente más débil que antes. [12]

Más tarde, participó como diseñador en la serie Bomberman . [16] Se enfrentó a un entorno duro: los programadores tenían el control sobre las producciones, veían a los diseñadores como inútiles, no realizaban documentos si los encontraban aburridos y no tenían paciencia con la gente que no entendía o intentaba abordar su campo. Yoshida tuvo que desarrollar sus habilidades de persuasión para manejar esa dinámica; la comunicación en su caso era más fácil que con otros diseñadores porque estudió codificación de antemano. [12] Para hacer los juegos que quería, Yoshida se ganó la confianza de la gerencia y de sus colegas al aceptar proyectos no deseados. [9]

Sus primeras experiencias jugando a juegos en línea como Diablo y la beta de Ultima Online , dejaron una enorme impresión y lo convirtieron en un ávido fan. [17] Yoshida presentó tres propuestas a los concursos internos de nuevos proyectos de Hudson: un juego de disparos en primera persona multijugador , un renacimiento de Dungeon Explorer multijugador para PlayStation 2 y un MMORPG de exploración espacial para PC . [18] Después de cuatro años y medio en la empresa, dejó Hudson debido a diferencias creativas. Yoshida veía todos los títulos en los que trabajaba como divertidos para todas las edades, pero su superior solo pensaba en ellos como hechos para niños: "No podría trabajar en una empresa que permitiera que una persona como esta fuera gerente. Tan pronto como me dijo eso, le respondí que renunciaba". [9]

Después de dejar Hudson Soft, trabajó en varios estudios de juegos más pequeños durante cinco años, [15] uno de ellos fundado por un ex ejecutivo de Hudson que lo reclutó activamente. [9] Una asociación con Enix los vio desarrollar un juego de rol de acción en línea para Windows con mazmorras generadas aleatoriamente y un sistema similar a Diablo , diseñado por Yoshida y producido por Yosuke Saito  [ja] . Después de la fusión, los altos mandos ordenaron un cambio para hacerlo multiplataforma con PlayStation 2 y compatible con PlayOnline . Los jefes de las divisiones comerciales de Square tenían grandes esperanzas en su juego; los involucrados en Final Fantasy XI ofrecieron apoyo, asesoramiento y el código fuente de recolección de basura de ese juego . Una reunión de ventas por parte de la gerencia concluyó que se requería un modo historia, pero como el equipo ya tuvo que reelaborarlo dos veces debido a sus demandas, se produjo un debate sobre cómo informar a los desarrolladores, lo que finalmente los llevó a archivarlo. [19] [20]

Mientras trabajaba en ese juego, Yoshida también propuso una herramienta para ejecutar diferentes variaciones de eventos en juegos en línea combinando configuraciones preestablecidas, para ayudar a Toshio Murouchi, un entonces nuevo miembro del equipo de operaciones de PlayOnline. [21]

Carrera en Square Enix

Tras el abandono de ese juego, Saito invitó a Yoshida a "vengarse" mudándose a Tokio y trabajando en lo que entonces se llamaba Dragon Quest Online . [19] El ex ejecutivo de Hudson lo animó a aceptar la oferta, si prometía ascender en la escala corporativa y traer trabajo a ese estudio. [9] Yoshida se unió a Square Enix en 2004 como el cuarto miembro del equipo de Dragon Quest X ; [20] como diseñador jefe, además de encargarse de la escritura junto a Yuji Horii , [19] con Jin Fujisawa  [ja] como director. [22] Frustrado por cómo los MMORPG no se habían vuelto populares en Japón, Yoshida sintió que si Dragon Quest no podía hacerlo, nada más lo haría, lo que lo impulsó a unirse al proyecto. [23]

Su trabajo en la franquicia en ese momento se extendió a los arcades , ya que al mismo tiempo dirigió la serie Dragon Quest: Monster Battle Road . [15] [16] De manera similar, Fujisawa estuvo involucrado en Dragon Quest IX , cuyo equipo luchó para decidir el enfoque del proyecto. Finalmente, ese juego requirió toda su atención para completarse, por lo que alrededor de fines de 2007, nombró a Yoshida como director interino de Dragon Quest X , un acuerdo que duró más de un año y medio, debido a su "competencia indiscutible" y confiabilidad. [22] La participación de Yoshida duró desde sus primeras etapas hasta la prueba alfa interna; [17] bajo su mandato, se completaron los sistemas centrales, [23] varios sistemas pasaron de existir solo en el documento a implementarse en funcionamiento, y se realizaron partes que consumían mucho tiempo, como los gráficos de los personajes y los mapas. [22] La idea de prestar personajes jugadores como miembros del grupo NPC surgió como resultado de preservar la integridad de la serie: "Al trabajar en todos los proyectos de Dragon Quest , el tema no es la complejidad, sino tener un juego en el que sea realmente fácil adentrarse". [24] Yoshida quería trabajar en Dragon Quest X hasta que se convirtiera en oro , pero la política de la compañía Square Enix estaba en contra de que varios directores trabajaran en el mismo proyecto; una vez que Fujisawa pudo regresar como director de tiempo completo en el juego, los superiores de Yoshida lo eliminaron del equipo mientras estaba fuera en un viaje de negocios. [17]

Cuando se le ordenó crear algo nuevo, Yoshida trabajó en dos proyectos. Como uno de los "perros callejeros" de Square Enix, él, Hiroshi Takai  [ja] e Hiroshi Minagawa habían sido enviados a varios estudios occidentales influyentes en 2009 para estudiar técnicas de desarrollo de juegos en HD. La alta gerencia sintió la necesidad de competir con los juegos occidentales comercialmente fuera de Japón y les pidió que hicieran un proyecto de la misma manera que los occidentales. Pasaron un año trabajando en este juego, cuyo diseño visual y de juego se decantó por algo extremadamente similar a Bloodborne con multijugador asimétrico . Yoshida dirigió el proyecto como una experiencia de aprendizaje para los miembros más jóvenes del equipo, ya que quería entrenar futuras direcciones. Eso llevó a un proceso de desarrollo extremadamente lento y, posteriormente, a múltiples discusiones entre Takai y Yoshida. En otro lugar, el deseo de hacer un juego de cartas que padres e hijos pudieran jugar juntos llevó a Yoshida a concebir el Chōsoku Henkei Gyrozetter centrado en los automóviles para las salas de juegos. [17]

Al mismo tiempo, Final Fantasy XIV se enfrentaba a dificultades justo antes y después del lanzamiento. El trío de "perros callejeros" fue reclutado para un grupo de trabajo para diagnosticar los problemas de ese juego. Mantuvieron frecuentes reuniones nocturnas con los miembros de ese equipo, con Yoshida articulando enfoques tanto desde la perspectiva del director como del jugador. Se concluyó desde el principio que una solución a todos los problemas solo sería posible como un esfuerzo grupal. Después de más reuniones con el presidente y vicepresidente de Square Enix incluidas, se decidió en diciembre de 2010 poner a Yoshida a cargo del personal como director y, por primera vez en su carrera, productor. [2] [25] [17] El entonces presidente de la compañía, Yoichi Wada, atribuyó esta decisión a la experiencia de Yoshida, sus habilidades de liderazgo "carismáticas" y su "apasionada" voluntad de satisfacer a los clientes. [25] El juego HD orientado a los gustos occidentales fue abandonado, mientras que el equipo de Chōsoku Henkei Gyrozetter , que todavía estaba trabajando en la preproducción en ese momento, continuó sin Yoshida. [17]

Yoshida no conocía a ninguno de los miembros del equipo de Final Fantasy XIV y, por lo tanto, primero tuvo que demostrar su dedicación al proyecto para ganarse su confianza como director. Luego habló con los desarrolladores individuales para conocer sus ideas para mejorar la versión revisada conocida como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn . Procedió a describir al equipo los objetivos precisos a alcanzar. [2] Yoshida se inspiró en su entusiasmo de larga data por los MMORPG, habiendo jugado títulos como Ultima Online , EverQuest , Dark Age of Camelot , World of Warcraft , Warhammer Online , Rift , Star Wars: The Old Republic y Guild Wars 2. [ 15] [26] Game Informer y otros comentaristas han atribuido a la dirección de Yoshida el "rescate" del proyecto Final Fantasy XIV . [3] [27] [28] [29] Continuó trabajando con Matsuno en la creación de la incursión Regreso a Ivalice para Final Fantasy XIV: Stormblood , diciendo que "pudo cumplir [su] sueño de trabajar con Matsuno-san". [13]

Entre diciembre de 2013 y diciembre de 2019, Yoshida escribió una columna regular para Famitsu titulada "Yoshida Uncensored" (吉田の日々赤裸々 ) , en la que discutía sus pensamientos sobre Final Fantasy XIV , los videojuegos, la industria de los videojuegos y el desarrollo de videojuegos en general. [30] [31] Se ha recopilado en tres volúmenes publicados. Yoshida terminó la columna en diciembre de 2019 debido a la falta de tiempo para escribirla. En septiembre de 2020, se reveló que Final Fantasy XVI estaba en desarrollo para PlayStation 5 con Yoshida como productor. [32]

Obras

Libros

Referencias

Citas

  1. ^ "「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサーレターLIVEレポート". Reloj de juego. 29 de abril de 2013 . Consultado el 22 de mayo de 2013 .
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  3. ^ ab Wallace, Kimberley. "La nueva dirección de Final Fantasy". Game Informer . Archivado desde el original el 3 de abril de 2016. Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  4. ^ "Junta directiva". Square Enix . 2016.
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Conversaciones en varias páginas web