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Elementos recurrentes en la serie Final Fantasy

El logo de la serie Final Fantasy

Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada y propiedad de Square Enix (anteriormente Square ). La franquicia se centra en una serie de videojuegos de rol (RPG) de fantasía y ciencia ficción . El primer juego homónimo de la serie , publicado en 1987, fue concebido por Sakaguchi como su último esfuerzo en la industria de los videojuegos; el juego fue un éxito y generó secuelas. Si bien la mayoría de las entregas de la serie están separadas entre sí, tienen elementos recurrentes que se trasladan entre las entregas, incluidos temas y motivos de la trama, mecánicas de juego y elementos visuales.

La serie Final Fantasy presenta elementos temáticos recurrentes, incluidos cristales mágicos y criaturas como el Chocobo y el Moogle que han aparecido en múltiples roles. Numerosos escritores han trabajado en la serie, incluido el propio Sakaguchi, el escritor inicial Kenji Terada , Kazushige Nojima y Yasumi Matsuno . Algunas configuraciones y temas específicos se han utilizado en múltiples entregas y subseries, incluido el mundo ficticio de Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII y el mito de Fabula Nova Crystallis . El diseño artístico de la serie se ha asociado con varios artistas, los tres más destacados son Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura y Akihiko Yoshida . Amano diseñó personajes hasta Final Fantasy VI y continúa diseñando el logotipo de cada juego, Nomura ha diseñado personajes para múltiples juegos desde Final Fantasy VII , y Yoshida ha estado involucrado en XII , XIV y juegos asociados con Ivalice.

El sistema de juego original creado por Akitoshi Kawazu se basaba en Dungeons & Dragons y Wizardry . A partir de Final Fantasy IV , el sistema ATB diseñado por Hiroyuki Ito se hizo popular; desde entonces, se han utilizado variaciones del sistema ATB en múltiples entregas. Estos diversos elementos han sido recibidos positivamente por los críticos a lo largo de la vida de la serie, lo que contribuyó a su éxito mundial general, y la jugabilidad y las narrativas se citan con frecuencia como un estándar para los juegos de rol. La serie también produjo entregas derivadas, como SaGa y Mana , y a su vez influyeron en los desarrolladores y estudios de juegos posteriores.

Descripción general

La franquicia de medios Final Fantasy comenzó con el desarrollo del primer juego titular de la serie. [1] Fue desarrollado en Square , más tarde llamado Square Enix después de su fusión con Enix en 2003. [2] Final Fantasy fue el último intento desesperado del creador Hironobu Sakaguchi por tener éxito dentro del mercado de los videojuegos; Sakaguchi había deseado durante mucho tiempo crear un juego de rol, pero la compañía le había negado la oportunidad hasta entonces. El primer Final Fantasy fue lanzado en 1987 y fue un éxito comercial y crítico que impulsó el desarrollo de más juegos. [1] [3] La serie ganó popularidad internacional con el lanzamiento de Final Fantasy VII (1997) para PlayStation , que se convirtió en el juego de Final Fantasy más vendido hasta la fecha. [4] Final Fantasy se ha convertido en una de las principales franquicias de juegos de Square Enix; a partir de 2016, la serie ha vendido 110 millones de copias en todo el mundo en 48 lanzamientos de videojuegos. [5]

Escenarios

Un hombre sentado en una silla y hablando con un micrófono.
El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi , en 2007, quien trabajó en múltiples escenarios de juego [6]

La serie Final Fantasy consta de varios juegos que, si bien generalmente tienen escenarios y narrativas separados, comparten temas y motivos comunes en sus mundos y tramas. [7] [8] [9] Varios escritores han trabajado en la serie Final Fantasy a lo largo de su existencia, siendo los más destacados los que trabajaron en los juegos principales. El primer escritor de Final Fantasy fue Kenji Terada , a quien el personal que era fanático de su trabajo en el anime le pidió que se uniera al proyecto. Se le pidió que creara un escenario que hiciera llorar a los jugadores. [10] Terada proporcionaría los escenarios para Final Fantasy II (1988) y III (1990). [10] [11] Más tarde tuvo sentimientos encontrados sobre el impacto de Final Fantasy en su carrera, ya que muchos solo lo conocían por su escritura de videojuegos. [10] Cuando Final Fantasy IV (1991) fue impulsado hacia la siguiente generación de hardware de juegos, la gerencia descartó el escenario planeado de Terada y se separó de Square en malos términos. [11] [12]

Tras la marcha de Terada, el trabajo de los escenarios fue delegado a Takashi Tokita . [11] Tokita escribió el escenario de Final Fantasy IV (1991), además de ser el diseñador del juego. [13] Para Final Fantasy V (1992), el escenario fue una colaboración entre Sakaguchi y Yoshinori Kitase . [14] Final Fantasy VI (1994) fue trabajado por un grupo de cuatro o cinco escritores diferentes, incluido Kitase. [14] [15] [16] Sakaguchi fue responsable de proporcionar la historia básica del juego original hasta Final Fantasy VI . [6] Sakaguchi también escribiría el borrador del escenario de Final Fantasy IX (2000), con contribuciones adicionales de Kazuhiko Aoki y Nobuaki Komoto. [17] [18]

Uno de los escritores recurrentes notables es Kazushige Nojima : primero se unió al equipo de desarrollo de Final Fantasy VII y luego escribiría el escenario de Final Fantasy VIII (1999). [19] [20] También fue un importante colaborador de Final Fantasy X (2001) junto con otros escritores. Regresó para escribir el escenario de Final Fantasy X-2 (2003), a pesar de la renuencia inicial debido a su sensación optimista en comparación con su predecesor. Su material complementario posterior volvería a un tema más oscuro. [21] Nojima también creó el escenario original de Final Fantasy XV (2016), entonces llamado Final Fantasy Versus XIII . Su escenario original fue reelaborado para XV por Saori Itamuro. [22] [23] Otro escritor recurrente es Daisuke Watanabe . Su primer trabajo en la serie fue con Final Fantasy X. [ 24] Trabajó en Final Fantasy XII (2005) como escritor de escenarios después de que el escritor original Yasumi Matsuno se fuera debido a una enfermedad. [25] [26] El guion inicial fue escrito por Miwa Shoda, cuyo trabajo fue desarrollado por Watanabe. [27] Watanabe trabajaría más tarde en los escenarios de Final Fantasy XIII (2009) y sus secuelas, que se convertirían en uno de sus principales proyectos. [28]

El escenario de Final Fantasy XI (2002) fue creado por Masato Kato , quien regresó para la expansión Rise of the Zilart . [29] Para Final Fantasy XIV (2010), la escritora fue Yaeko Sato, quien también trabajó en XI y XII ; Sato se quedó como escritora principal de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), junto con el nuevo escritor Kazutoyo Maehiro. [30] [31] [32] El escritor principal de las expansiones que comienzan con Heavensward es Banri Oda. [33] El escenario de Final Fantasy XVI está escrito por Maehiro. [34]

El primer juego en recibir una secuela directa fue Final Fantasy X ; X-2 se desarrolla en el mismo mundo ficticio de Spira, aunque utiliza un tono más ligero que su predecesor. Inicialmente, no se planeó una secuela de Final Fantasy X. [35] [36] Final Fantasy XIII también estaba destinado a ser un juego independiente, y luego se expandió a la primera trilogía oficial de la serie con el desarrollo de XIII-2 (2011) y Lightning Returns (2013). [37] Final Fantasy XV se expandió a una serie multimedia para evitar la creación de una serie de videojuegos; llamado Final Fantasy XV Universe, se divide entre medios de prelanzamiento que incluyen un largometraje y una animación original en red , y contenido posterior al lanzamiento que incluye otros juegos derivados y contenido descargable . [38]

Final Fantasy VII se expandió más tarde en una serie multimedia llamada Compilation of Final Fantasy VII , que incluía videojuegos ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) y proyectos cinematográficos ( Advent Children , Last Order ). [39] [40] [41] Una subserie diferente vinculada por elementos comunes, e indirectamente inspirada por Compilation , es Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; si bien los juegos de la subserie tienen escenarios e historias únicos, todos comparten un mito común en torno a los cristales y sus deidades asociadas. [42] Fabula Nova Crystallis se planeó originalmente como una plataforma para el desarrollo de múltiples juegos planificados de antemano, en comparación con el productor de Final Fantasy Shinji Hashimoto con las franquicias cinematográficas Star Wars y El Señor de los Anillos . [43] Finalmente, las reacciones mixtas a la subserie impulsaron a Square Enix a alejarse de las historias esotéricas y complejas que incorporaba. [44]

Un mundo incorporado posteriormente a la serie Final Fantasy es Ivalice , el escenario de los juegos dentro de la colección de juegos conocida como Ivalice Alliance . Teniendo lugar dentro de un solo mundo a lo largo de un amplio período de tiempo, Ivalice es el escenario de Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII y Vagrant Story (2000). [45] Vagrant Story no tuvo lugar originalmente en Ivalice, siendo incorporado a la subserie por Square Enix mucho después de su lanzamiento. Las referencias del juego a otros juegos de Final Fantasy fueron originalmente pensadas como un servicio para los fans. [46] [47] Ivalice en sí fue la creación de Yasumi Matsuno, la principal fuerza creativa detrás de Tactics y Vagrant Story . Apareció por primera vez en Tactics . [45] [48] El trabajo de Matsuno con Ivalice inspiró más tarde los escenarios de A Realm Reborn . [49]

Elementos comunes

Temas de la historia

Las historias de la serie enfatizan con frecuencia las luchas internas, las pasiones y las tragedias de los personajes, y la trama principal a menudo pasa a un segundo plano a medida que el enfoque cambia a sus vidas personales. Otros aspectos explorados son las relaciones entre los personajes, que van desde el amor hasta la rivalidad. Otras situaciones recurrentes que impulsan la trama incluyen la amnesia , un héroe corrompido por una fuerza maligna, la identidad equivocada y el autosacrificio. [7] [8] [50] [51] [52] Los elementos esotéricos y místicos también tienen un papel central en varios juegos, aunque juegos posteriores como Final Fantasy XV se centran en narrativas simples y conocimiento comprensible para su tradición. [44] [53] El conflicto central en muchos juegos de Final Fantasy se centra en un grupo de personajes que luchan contra un antagonista malvado, y a veces antiguo, que domina el mundo del juego. Las historias con frecuencia involucran a un estado soberano en rebelión, con los protagonistas participando en la rebelión. Los héroes a menudo están destinados a derrotar al mal y, ocasionalmente, se reúnen como resultado directo de las acciones maliciosas del antagonista. Los antagonistas gemelos, con el segundo antagonista principal oculto durante la mayor parte del juego, también son un elemento recurrente. [54] Otros temas comunes de la trama y el entorno incluyen la hipótesis de Gaia , un apocalipsis y conflictos entre la tecnología avanzada y la naturaleza . [52] [54] [55] La mayoría de los juegos presentan nombres inspirados en la historia, los idiomas y la mitología de varias culturas, incluidas las asiáticas , europeas y de Oriente Medio . Los elementos del juego, como las armas, siguen esta tradición: los dos más notables son Excalibur y Masamune, derivados respectivamente de la espada artúrica y el legendario espadero japonés . [7] [8] [54]

Cristales

Un concepto recurrente en los escenarios de Final Fantasy es el uso de importantes cristales mágicos; en los primeros juegos, representaban los elementos clásicos japoneses y eran fundamentales para mantener el mundo en equilibrio. Debido a esto, el control sobre los cristales forma parte de la narrativa central de un juego elegido. [54] El concepto de cristales fue introducido en el juego original por el diseñador de juegos Koichi Ishii . [56] Basándose en los comentarios positivos de los fans, Terada sugirió llevarlos a futuras entregas. [10] Desde entonces, los cristales han tenido papeles destacados en Final Fantasy III , IV , V , VI , VII y IX . Tomaron papeles mínimos en II , VIII , X y XII . [54] Los cristales también tuvieron un papel central en Final Fantasy XIII y XV , que utilizaron la tradición basada en cristales Fabula Nova Crystallis . [57] [58] [59] Por el contrario, las referencias abiertas como la terminología y la marca se eliminaron de XV para ayudar con el marketing. [59] [60] Los cristales fueron incluidos en A Realm Reborn como una trama central debido a que se les dio "poca importancia en los juegos recientes". [32] Para Final Fantasy XVI , los cristales fueron incluidos como el equivalente a fuentes de combustible limitadas, con su poder decreciente desencadenando los eventos de la trama. [61]

Magitek

En los juegos con universos que contienen tecnología más avanzada, a menudo se representa como predominantemente impulsada por magia. Esto se llama específicamente magitek en Final Fantasy VI , XIV y XV , mientras que otros juegos tienen elementos similares con un nombre diferente, como la tecnología mako en VII y la tecnología magicite en XII . Dicha tecnología mágica a menudo se usa como metáfora de extralimitación, ambición malvada, romper las reglas del mundo y robar su energía sin importar el costo. [62] [63] La armadura magitek extremadamente poderosa es recurrente en varios juegos de la serie, como en VI , XIV y XV en forma de mecha , y en XV como armadura potenciada . [64] [65]

Personajes y monstruos

Los personajes y monstruos han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy , aunque permanecen desconectados en un sentido narrativo. [7] [54] Un animal recurrente en Final Fantasy es el Chocobo , un pájaro galliforme que regularmente actúa como medio de transporte para los personajes. El Chocobo fue creado por Ishii para Final Fantasy II , y ha aparecido en todos los juegos principales de Final Fantasy desde entonces. [54] [66] Una segunda raza recurrente son los Moogles , cuyo nombre japonés es Mōguri , un acrónimo de las palabras mogura (topo) y kōmori (murciélago); aunque con frecuencia se los ve dirigiendo tiendas o asumiendo algún otro papel de fondo, también han aparecido como aliados del grupo o personajes jugables. [54] [67] [68] Los Moogles también fueron creados por Ishii, originalmente diseñados en sus días escolares combinando un koala con un murciélago . [69] Otras razas recurrentes incluyen monstruos comunes como el cactus parecido a Cactuar , el Tonberry, el Malboro, el Behemoth y el Gigante de Hierro. [70] [71] [72] [73]

Un personaje humano que ha aparecido con frecuencia es Cid (シド, Shido ) . Haciendo su debut en Final Fantasy II , ha aparecido en múltiples formas, desde un personaje jugador hasta un antagonista. Su ocupación más frecuente es un ingeniero, y comúnmente se lo asocia con la aeronave del grupo. [74] Cid fue creado originalmente como un personaje que aparecería en múltiples formas: su único atributo común era que era una figura inteligente y sabia "como Yoda de la serie Star Wars ". [75] Otros dos personajes humanos recurrentes son Biggs y Wedge, un dúo que lleva el nombre de personajes de la franquicia Star Wars que a menudo se usan para el alivio cómico. Haciendo su debut en Final Fantasy VI como soldados de infantería, desde entonces han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy . [7] [73] [76] Un personaje diferente es Gilgamesh; apareció por primera vez en Final Fantasy V , ha hecho apariciones especiales en múltiples juegos de Final Fantasy desde entonces. [77] Gilgamesh, llamado así por la figura mitológica , fue creado por Sakaguchi y diseñado por Tetsuya Nomura y Yoshitaka Amano . [78]

Jugabilidad

Desde el inicio de la serie, la jugabilidad en la mayoría de los juegos principales de Final Fantasy ha seguido ciertas convenciones del género de rol. Los jugadores toman el control de un grupo de personajes, comandando entre tres y ocho durante las batallas. Los jugadores deben enfrentarse a una variedad de enemigos que continuamente intentan dañar al jugador; en la batalla, los personajes pueden seleccionar una variedad de comandos de un menú, como "Luchar", "Magia", "Objeto", así como otras habilidades especiales como "Robar", "Lanzar" o "Invocar". La batalla se gana cuando todos los enemigos son derrotados. Hasta Final Fantasy XI , las batallas se desencadenaban a través de encuentros aleatorios: comenzando con XI y continuando en los juegos siguientes, los enemigos eran visibles en el campo y podían evitarse. Al igual que otros juegos de rol, Final Fantasy utiliza más comúnmente un sistema de nivelación basado en puntos de experiencia, donde cada batalla otorga puntos de experiencia y ganar niveles aumenta las estadísticas del personaje, como la salud y la magia. [7] [8] [79]

La magia es otro elemento común en los juegos de rol de la serie. El método por el cual los personajes obtienen magia varía entre las entregas, pero generalmente se divide en clases organizadas por color: "Magia blanca", que se enfoca en hechizos que ayudan a los compañeros de equipo; "Magia negra", que se enfoca en dañar a los enemigos; "Magia roja", que es una combinación de magia blanca y negra; "Magia azul", que imita los ataques enemigos; y "Magia verde", que se enfoca en aplicar efectos de estado a aliados o enemigos. [7] [8] [80]

Diferentes medios de transporte han aparecido a lo largo de la serie. El más común es el dirigible para viajes de largo alcance, acompañado de chocobos para viajar distancias cortas, pero otros incluyen embarcaciones marítimas y terrestres. Después de Final Fantasy VII , se han incluido diseños de vehículos más modernos y futuristas. [54] Para Final Fantasy XV , se introdujo un automóvil llamado "Regalia" como transporte terrestre y más tarde como un vehículo que podía convertirse para funcionar como dirigible. [81] Los dirigibles a menudo se desbloquean para los jugadores bastante tarde en el juego. [7] [8] [54]

Sistemas de batalla

El sistema de batalla del Final Fantasy original fue diseñado por Akitoshi Kawazu . Al crearlo, siguió de cerca las mecánicas creadas en el juego de mesa occidental Dungeons & Dragons , particularmente la incorporación de debilidades específicas de los enemigos que de otra manera faltaban en los juegos japoneses en ese momento. También agregó elementos como habilidades de armas y objetos basados ​​en su implementación exitosa en Wizardry . [82] Esta primera versión del sistema de batalla era un sistema tradicional por turnos con personajes que aparecían en el lado izquierdo de la pantalla, una característica adoptada más tarde por varios otros juegos de rol (RPG). [8] Para Final Fantasy II , Kawazu diseñó el sistema de batalla basado en un enfoque más centrado en la historia, junto con la adaptación para que las clases de personajes estuvieran bloqueadas a personajes específicos. [82] En Final Fantasy II , las habilidades de los personajes mejoraron según la cantidad de veces que se usaban y la cantidad de puntos de vida acumulados durante las batallas: si un personaje usaba magia, se volvería fuerte en magia mientras que otros atributos sufrirían. [82] [83] Para Final Fantasy III , el sistema volvió a un modelo tradicional basado en clases: Kawazu dijo que la razón de esto fue porque nadie podía entender completamente el sistema que había creado para Final Fantasy II . [82]

El sistema de batalla más estrechamente asociado con Final Fantasy es el sistema " Active Time Battle " (ATB): mientras se utiliza un sistema de combate por turnos, se asignan medidores de acción a todos los personajes que se vacían cuando actúan en la batalla. A cada personaje jugador se le da un comando cuando su medidor de acción se llena: los enemigos pueden atacar en cualquier momento a pesar de que las acciones del jugador estén en progreso, agregando un elemento de urgencia a las batallas. [7] [8] [80] El sistema ATB fue diseñado por Hiroyuki Ito . Según Kawazu, Ito se inspiró mientras veía una carrera de Fórmula Uno y veía a los corredores pasarse unos a otros a diferentes velocidades. Esto le dio la idea de diferentes valores de velocidad para los personajes individuales. [84] [85] El propio Ito describió la inspiración como su deseo de equilibrar la mecánica pura por turnos con la mecánica de batalla en tiempo real, lo que jugó un papel en un movimiento en la Fórmula Uno donde los autos estaban cambiando hacia el uso de cajas de cambios semiautomáticas. Para Final Fantasy V , Ito desarrolló aún más el sistema porque sintió que la versión en IV estaba incompleta. [86] Una mecánica introducida en Final Fantasy VII fueron los Limit Breaks, movimientos cinematográficos especiales que se han convertido en un elemento básico de la serie. [87] El sistema ATB estuvo en uso hasta Final Fantasy X , que cambió a un sistema llamado el sistema de "Batalla por turnos condicional": si bien volvió a un modelo puramente basado en turnos, incluyó elementos adicionales como el cambio de miembros del grupo en la batalla. [7] [8] [80] Final Fantasy XI , XIV y su secuela A Realm Reborn utilizaron sistemas de combate basados ​​en comandos en tiempo real y eliminaron los encuentros aleatorios, jugando de manera similar a otros MMORPG contemporáneos. [88] [89] [90] [91] Final Fantasy XII usó un sistema basado en comandos en tiempo real similar al XI : denominado sistema de "Batalla de dimensión activa", los personajes lucharon contra enemigos en entornos sin encuentros aleatorios, con jugadores actuando según comandos establecidos por el jugador. [86] [91]

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII fue diseñado para conservar los elementos estratégicos de los juegos anteriores mientras emulaba la acción cinematográfica de Final Fantasy VII: Advent Children . Si bien se mantuvo el sistema ATB, se eliminaron elementos como los puntos mágicos y se implementó un sistema estratégico de cambio de roles denominado Sistema Paradigma, con los roles basados ​​​​en los trabajos de Final Fantasy . [92] [93] Final Fantasy XIII-2 continuó usando el sistema Paradigma con funciones de juego agregadas basadas en las críticas del primer juego, [94] mientras que Lightning Returns cambió a una versión de un solo personaje más basada en la acción que incorporó elementos de diseño cortados de XIII . [95] [96] Final Fantasy XV usó un sistema basado en la acción que se describió como una versión "realista" de los utilizados en la serie Kingdom Hearts y el juego derivado Final Fantasy Type-0 . A diferencia de los juegos principales de Final Fantasy hasta este momento, los jugadores solo podían controlar un personaje del grupo de cuatro personas. Si bien el equipo experimentó con el control de múltiples personajes, se decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [97] El sistema de batalla de Final Fantasy XVI , diseñado por el veterano de Capcom Ryota Suzuki, nuevamente se centró en la acción con un solo protagonista con un enfoque en cambiar las habilidades elementales obtenidas de las invocaciones del mundo. Las batallas también se dividieron entre combates estándar con enemigos más pequeños y grandes batallas cinemáticas con sus propias mecánicas. [98]

Clases

Las clases de personajes en Final Fantasy suelen denominarse "trabajos"; han estado presentes en la serie desde el primer juego, donde los jugadores elegían el trabajo de cada personaje desde el principio. Kawazu creó este sistema para dar a los jugadores la libertad de personalizar el grupo. Para Final Fantasy IV , los trabajos se asignaron a personajes específicos. [82] Cada trabajo en un juego de Final Fantasy tiene habilidades únicas que se desarrollan a medida que aumenta el nivel del jugador. En algunos juegos, el jugador puede asignarle a un personaje un trabajo específico al comienzo del juego, mientras que otros juegos permiten que los personajes combinen y aprendan habilidades de varios trabajos. Además de otras habilidades, el trabajo de un personaje generalmente determina los tipos de armas y armaduras que puede usar. [54]

En Final Fantasy III se introdujo el sistema de cambio de trabajo: a través de cristales especiales, a los cuatro personajes jugadores se les otorgaba una variedad de trabajos que el jugador podía cambiar en cualquier momento. [83] El sistema de cambio de trabajo fue propuesto inicialmente por Sakaguchi, ya que quería darles a los jugadores la libertad de personalizar a los miembros del grupo. [99] El sistema de trabajo ha seguido teniendo un papel importante en la serie, siendo más destacado en Final Fantasy V con 22 trabajos disponibles. [8] [100] Los trabajos tienen funciones recurrentes a lo largo de la serie. Algunas de las clases más tradicionales incluyen al guerrero/luchador, el dragón, el ladrón y variaciones de clases mágicas como los magos blanco y negro. Han aparecido clases más originales a lo largo de la serie, como los bardos, los eruditos y los invocadores. Debido a la popularidad de la serie, se han convertido en elementos básicos de los juegos de rol desde su debut. La complejidad y el alcance del sistema de trabajo, así como si los personajes son capaces o no de cambiar de trabajo, varía de un juego a otro. [7] [8] El Final Fantasy XIV original eliminó el sistema de trabajos a favor de un sistema impulsado por clases de personajes donde el equipo determinaba las habilidades y el crecimiento. [88] Para las etapas posteriores de XIV y más tarde A Realm Reborn , el sistema de trabajos se reintrodujo como un segundo nivel del sistema de clases. [101] [102] Muchos trabajos, como el de Dragoon, el de Summoner, el de White Mage, el de Black Mage y el de Red Mage se han identificado estrechamente con la serie. [89] [100] [103]

Invocación

Un sistema diferente es "Invocación", una mecánica donde los personajes pueden evocar monstruos invocados (bestias invocadas (召喚獣, Shoukanjuu ) en japonés) para ayudar al grupo a través de acciones cinematográficas. [7] [8] [54] [59] El concepto de invocación fue propuesto para el primer Final Fantasy pero no se implementó hasta Final Fantasy III . [104] Las invocaciones pueden ser adquisiciones opcionales o estar vinculadas a eventos de la historia y personajes particulares. [7] [8] [54] Los nombres de las invocaciones derivan de múltiples culturas, incluidas la mitología egipcia , de Oriente Medio, asiática y clásica. [7] [8] [54] Como grupos dentro de los juegos, se les ha denominado con varios nombres (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals, Eikons), y han tomado roles centrales en la historia o roles menos prominentes como herramientas para los personajes jugadores. [54] [61] [105]

Diseño de arte

El diseño artístico de Final Fantasy estuvo a cargo de dos artistas: Yoshitaka Amano (izquierda) y Tetsuya Nomura (derecha). [106]

Las ilustraciones y diseños de personajes del primer Final Fantasy fueron creados por Yoshitaka Amano, un destacado artista que había trabajado con Tatsunoko Production en múltiples series de anime, incluyendo Science Ninja Team Gatchaman , y también hizo ilustraciones para Vampire Hunter D. [ 107] Amano fue incorporado al primer Final Fantasy como diseñador general de ilustraciones, cumpliendo ese papel para II y III . [56] [107] Para Final Fantasy IV , Amano recibió más libertad para crear diseños de personajes elaborados. [108] Amano regresó como diseñador de personajes y ilustraciones generales para Final Fantasy V. [ 109] Final Fantasy VI , además de presentar el trabajo de Amano, también tuvo contribuciones de otros diseñadores, incluyendo a Kaori Tanaka . [110] Desde el primer Final Fantasy hasta IV , Amano creó sus ilustraciones basándose en descripciones específicas del personal del juego, mientras que para Final Fantasy V y VI fue el personal del juego el que tomó y ajustó sus ilustraciones para adaptarse a los juegos. [111] Regresó como diseñador de personajes para Final Fantasy IX , trabajando a partir de las especificaciones proporcionadas por el personal del juego. [112] Para Final Fantasy XI , Amano creó el mapa mundial del juego. Uno de los diseños que recordó fue para la invocación de Bahamut: si bien el Bahamut original era un monstruo acuático, no lo sabía en ese momento, por lo que diseñó a Bahamut como un "dragón mecha". [111] A partir de Final Fantasy XV , las ilustraciones de Amano se han creado bastante temprano en el desarrollo de un juego en función de los temas básicos. [105]

La contribución más duradera de Amano a la serie son sus diseños de logotipos: recibe documentos de diseño principalmente como solicitudes y descripciones basadas en texto, y trata cada logotipo como una pieza de arte completa en lugar de un logotipo simple. [113] Desde Final Fantasy IV , se adoptó el estilo de fuente actual, junto con un logotipo especialmente diseñado por Amano. El emblema se relaciona con la trama respectiva de un juego y generalmente retrata un personaje u objeto en la historia. Los remakes posteriores de los primeros tres juegos han reemplazado los logotipos anteriores con otros similares al resto de la serie. [8] Su trabajo en Final Fantasy le trajo fama internacional. [113]

Desde Final Fantasy VII en adelante, el diseñador principal de personajes de la serie fue Tetsuya Nomura, cuya primera contribución importante había sido el diseño de personajes y monstruos para Final Fantasy VI . Fue elegido por Sakaguchi como el diseñador de personajes para VII después de divertirse con sus guiones gráficos para VI . [114] [115] Su mayor participación también se debió a conflictos de programación con los viajes al extranjero de Amano para inaugurar exposiciones en Europa y América del Norte. Nomura terminaría teniendo una contribución sustancial en las historias de los personajes. [19] [116] Si bien Final Fantasy VII se convertiría en el proyecto favorito de Nomura, sus limitaciones gráficas significaron que su estilo artístico a su vez era limitado. Para Final Fantasy VIII , trabajó con otros artistas para hacer que los personajes fueran más realistas. [20] [117] Nomura regresó para Final Fantasy X , diseñando el elenco principal y creando un entorno influenciado por el Pacífico Sur , Tailandia y Japón . [118] Para Final Fantasy XV , Nomura creó los personajes principales además de ser una de las principales fuerzas creativas detrás de su desarrollo. [119] Una tendencia con los personajes de Nomura es que sus nombres estén relacionados con el clima o el cielo ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [117] [120] [121] Quería romper esta tradición al diseñar Noctis Lucis Caelum , pero después de que a Lightning de Final Fantasy XIII se le diera un nombre basado en el clima, Nomura le dio a Noctis su nombre actual: [121] El nombre de Noctis se traduce del latín como "Cielo Nocturno de Luz". [122] [123]

Otros artistas notables incluyen a Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo y Yusuke Naora . [124] [125] [126] Los primeros juegos importantes de Yoshida fueron Final Fantasy Tactics y Vagrant Story , en los que trabajó junto con Hiroshi Minagawa . También realizó trabajos de diseño para Final Fantasy Tactics Advance , creando la raza Bangaa que luego aparecería en Final Fantasy XII . [124] [127] Para XII , diseñó a los personajes principales. Como inspiración para sus apariencias físicas, Yoshida usó una variedad de influencias de múltiples culturas. [124] Volvió a trabajar en Final Fantasy XIV , donde necesitaba adaptarse de trabajar en un proyecto estático a diseñar para el entorno más fluido de un MMORPG. [128] También contribuiría con diseños para A Realm Reborn y su primera expansión Heavensward . [31] [129] Kamikokuryo primero trabajó en Final Fantasy VIII y X , luego se convirtió en director de arte para XII . Volvería a este papel para Final Fantasy XII: Revenant Wings y los juegos de Final Fantasy XIII : tuvo un papel importante en el diseño de la nueva apariencia de Lightning en XIII-2 . También estuvo involucrado en el diseño del mundo de Final Fantasy XV . [23] [125] [130] [131] [132] Naora tuvo presencia dentro de la serie desde Final Fantasy VII , para el cual diseñó el logotipo kanji para la antagonista Shinra Corporation. Su participación en la serie ha sido principalmente como director de arte para juegos como Final Fantasy X y XV , además de crear diseños de personajes para Final Fantasy XIII-2 y Final Fantasy Type-0 . [23] [126] [133]

Otros artistas también han contribuido a la serie. Hideo Minaba contribuyó con diseños de personajes para Final Fantasy IX , trabajó como director de arte para XII y más tarde diseñaría personajes para XIII-2 . [124] [134] [135] El artista nacido en Italia Roberto Ferrari trabajó como diseñador de personajes secundarios para Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV y Final Fantasy VII Remake . [136] [137] [138] Yusaku Nakaaki trabajó con Naora y Nomura para crear personajes para Final Fantasy Type-0 , y junto con Ferrari creó personajes secundarios para Final Fantasy XV . [139] [140] [141] Akira Oguro creó las ilustraciones de personajes para los juegos móviles Final Fantasy IV: The After Years y Final Fantasy Dimensions . [142] [143] El primer trabajo importante de Toshitaka Matsuda fue en Final Fantasy XII: Revenant Wings , y más tarde se desempeñaría como diseñador de vestuario y personajes para Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [144] Toshiyuki Itahana trabajó primero en diseños de personajes para Final Fantasy IX , luego se desempeñó como artista principal de la serie derivada Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII y el juego móvil Mobius Final Fantasy . [144] [145] Una diseñadora clave durante gran parte de la vida de la serie fue Kazuko Shibuya, quien hizo diseños de sprites desde Final Fantasy hasta VI . También trabajó en Final Fantasy Dimensions . [109] Un colaborador externo notable fue Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen, quien creó la ropa para el elenco principal de Final Fantasy XV . [119] [146]

Recepción e influencia

La serie Final Fantasy y varios juegos específicos dentro de ella han sido acreditados por introducir y popularizar muchos conceptos que hoy en día son ampliamente utilizados en los juegos de rol de consola. La perspectiva de vista lateral con grupos de monstruos contra un grupo de personajes utilizada por los primeros juegos de Final Fantasy ha sido imitada con frecuencia, suplantando el estándar anterior de los juegos de rol de batallas uno contra uno contra monstruos desde una perspectiva en primera persona . [147] [148] [149] Los sistemas de cambio de clase y los múltiples tipos de magia disponibles también fueron influyentes en el género, al igual que el uso de una variedad de vehículos. [150] [151] Por el contrario, IGN ha comentado que el sistema de menú utilizado por los juegos es un gran detractor para muchos y es una "razón importante por la que no han tocado la serie". [7] Chris Hovermale de Destructoid citó los sistemas de batalla de la serie Final Fantasy como un ejemplo de cómo los videojuegos han evolucionado sus sistemas de combate con el tiempo. [152]

Edge citó las imágenes de la serie como una razón para sus elogios críticos de larga data. [153] En 1996, Next Generation incluyó la serie en un ranking de los mejores juegos y series de todos los tiempos, y uno de sus puntos de elogio fueron las narrativas. [154] Esa revista luego citó las "historias melodramáticas" utilizadas en la serie como un factor en su longevidad. [155] En una revisión de Final Fantasy VI de 2005, GameSpot citó ese juego como un juego que definió el género con su historia y énfasis en el desarrollo de personajes, [156] mientras que Final Fantasy VII ha sido clasificado con frecuencia como un juego que ayudó a solidificar la estructura y el estilo de los juegos de rol durante muchos años. [147] [157] Digital Spy dijo en 2012 que Final Fantasy había "dado forma y definido los juegos de rol a lo largo de generaciones de consolas", aunque sintió que la serie había perdido algo de su atractivo ya que sus entregas más recientes diferían demasiado de sus predecesoras, y algunos fanáticos se refirieron a Final Fantasy X como "el último juego tradicional de la serie". [158]

Kawazu desarrollaría los conceptos que creó para Final Fantasy II en su propia serie, titulada SaGa , y otras franquicias, incluida The Elder Scrolls, adoptarían sus sistemas de habilidades basados ​​en el uso. [82] [159] La experiencia de Ishii trabajando en Final Fantasy se reflejó en sus filosofías de diseño para la serie Mana , que comenzó como un spin-off de Final Fantasy . [69] [160] Numerosos desarrolladores y estudios de la industria (incluido Maxime Beland de Ubisoft , varios miembros del personal de BioWare , Peter Molyneux ) han citado a Final Fantasy como una influencia en el diseño general de sus juegos o en juegos específicos. [161] [162] [163] [164] Varios desarrolladores independientes se han basado en juegos clásicos y contemporáneos de Final Fantasy al desarrollar juegos, citando ejemplos dentro de sus narrativas, diseño de juegos y visuales. [165]

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