Active Time Battle (también abreviado como ATB ) es una mecánica de videojuego de rol inventada por Hiroyuki Ito . Se utilizó por primera vez en Final Fantasy IV de 1991 y fue patentado en 1995 por Ito y Hironobu Sakaguchi , aunque la patente expiró en 2010, lo que permite su uso en cualquier juego. [1] Agregó una barra de temporizador al juego por turnos , lo que permite que tanto los protagonistas como los enemigos ataquen a su propio ritmo, incluso mientras navegan por los menús. Diferentes tipos de técnicas hacían que el cronómetro se moviera a diferentes velocidades hasta que el personaje pudiera moverse nuevamente. El sistema tuvo suficiente éxito como para usarse en la mayoría de los juegos principales posteriores de Final Fantasy por turnos , aunque la serie finalmente abandonó el juego por turnos para los títulos principales en favor del juego de rol de acción . [2] Active Time Battle ha sido señalado por los críticos como un paso revolucionario en el género y un aspecto definitorio de los juegos de la era Super Nintendo de la serie y de Final Fantasy en su conjunto.
En un sistema ATB, cada personaje y enemigo tiene su propio "reloj interno", distinto de los sistemas anteriores por turnos que se desarrollaban en turnos alternos de jugador y luego de enemigo. Esto generalmente está determinado por la estadística de iniciativa o velocidad del personaje. Los relojes avanzan de forma independiente, aunque se pueden acelerar usando magia como Prisa. En el modo Acción, ni siquiera los menús detienen las barras ATB, lo que permite que los personajes sean atacados y mueran mientras eligen una acción. Además, las acciones pueden tardar más o menos tiempo dependiendo de su potencia. Ser atacado mientras se prepara para lanzar un hechizo, por ejemplo, cancelaría el hechizo por completo. [3]
La mecánica de Active Time Battle se creó inicialmente con el deseo de agregar realismo adicional a los juegos, y la patente indicaba que los juegos típicos por turnos eran "estáticos". [1] En una entrevista, el diseñador Takashi Tokita declaró que la versión inicial de Active Time Battle simplemente tenía personajes atacando en función de quién tenía la velocidad más rápida. Afirmó que a Ito se le ocurrió la idea de la versión final de Active Time Battle mientras veía carreras de Fórmula Uno , en las que algunos coches iban retrasados en las vueltas. Esto le dio la idea de que los personajes rápidos podían atacar más de una vez por turno. [4]
El sistema se utilizó por primera vez en Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos con nombres de personajes, clases y biografías preestablecidas, lo que refleja la narración recientemente ampliada dentro del juego. [3] Continuó utilizándose hasta Final Fantasy X en 2001, lo que representó un "nuevo comienzo" para la serie como su primer juego de PlayStation 2. El director del sistema de batalla, Toshiro Tsuchida, decidió eliminar el sistema ATB por completo, haciendo que el juego sea estrictamente por turnos, pero agregando la capacidad de cambiar personajes en pantalla por otros miembros del grupo. [5] La mecánica, sin embargo, regresó en su secuela, Final Fantasy X-2 , que también agregó mecánicas como sincronización, posicionamiento del jugador y vestimentas que otorgaban a los personajes nuevas habilidades. [6]
Richard Eisenbeis de Kotaku escribió que si bien inicialmente desactivó el sistema Active Time Battle en los juegos de Final Fantasy porque era difícil navegar los hechizos en el tiempo, más tarde llegó a disfrutar más del combate de los juegos de Tales por su mecánica de acción pura. Argumentó que las batallas RPG no podían ser cautivadoras a menos que tuvieran una capa estratégica adicional, como la manipulación posicional en Radiant Historia , o un medio para mantener al jugador activo similar a ATB, calificando "estar en una sola línea intercambiando ataques" como algo obsoleto. sistema. [7] Colin Stevens de Hardcore Gamer calificó a ATB como "elegantemente simple e infinitamente complejo", señalando que "crea tensión en un género que durante mucho tiempo se había centrado en una serie de encuentros más prolongados y reflexivos", y afirmó que creó una "inminente sensación de urgencia". [2]
Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer explicó que "la mayoría de Final Fantasies regresan a ATB de alguna manera, esforzándose por reembotellar el rayo", calificando a Final Fantasy VII Remake como "un intento exquisito pero defectuoso de combinar los ritmos del antiguo sistema de batalla FF7 con [ ...] coreografía de película de acción". Señaló que "ATB te obliga a pensar en los miembros del grupo como individuos, bailando a su propio ritmo", afirmando que era "un desarrollo apropiado, dada la creciente elaboración de la escritura de Final Fantasy ". [3]
Final Fantasy VII Remake de Square Enix , similar a entradas posteriores de la serie, utilizó un sistema de batalla de acción, pero conservó la mecánica ATB del juego original de forma invertida, permitiendo a los jugadores luchar en tiempo real pero, opcionalmente, pausar el juego una vez que la barra había terminado. se ha completado para elegir acciones especiales de un menú. [8] La compañía continuó haciendo spin-offs que utilizaban Active Time Battle en una forma más tradicional, como World of Final Fantasy . [9]