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Shin Megami Tensei III: Nocturno

Shin Megami Tensei III: Nocturne [a] es un videojuego de rol desarrollado por Atlus para PlayStation 2 . Fue publicado por Atlus en Japón y Norteamérica, y por Ghostlight en Europa. Es la tercera entrada numerada de la serie Shin Megami Tensei , la serie central de lafranquicia Megami Tensei . Se han publicado varias versiones del juego: la versión original fue publicada en Japón por Atlus en 2003, mientras que una versión del director se lanzó en 2004 en Japón. La versión del director fue localizada y lanzada en Norteamérica en 2004 como Shin Megami Tensei: Nocturne y en las regiones PAL en 2005 como Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Se lanzó una remasterización de alta definición para Nintendo Switch y PlayStation 4 en Japón en 2020, y se lanzó internacionalmente en 2021 en esas consolas y Windows .

Nocturne sigue a un estudiante de secundaria en el Tokio post-apocalíptico , que se transforma en el demoníaco Demi-fiend después de que el mundo sufre la Concepción, un evento apocalíptico desencadenado por un culto siniestro para permitir el renacimiento del mundo en una nueva forma. Con Tokio transformado en un mundo vórtice lleno de demonios, el semidemonio se convierte en un instrumento para los planes de las Razones, seres que buscan rehacer el mundo a su imagen, y Lucifer, el señor de los demonios. El juego utiliza un sistema de batalla por turnos basado en la explotación de debilidades y un sistema de reclutamiento de demonios que permite al jugador reclutar demonios que se encuentran en Vortex World para luchar junto a ellos.

El juego fue concebido después de la finalización de Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If... , pero se retrasó cuando el equipo resolvió lo que querían para el juego, incluido hacerlo atractivo para una audiencia más amplia que los juegos anteriores de Megami Tensei . A diferencia del escenario de ciencia ficción de Shin Megami Tensei II , Nocturne volvió a un escenario contemporáneo similar al juego original. El escenario y los personajes se inspiraron en múltiples elementos, incluido el gnosticismo , el budismo mahayana y la cultura popular moderna. Entre las cosas que el equipo cambió con respecto a las entradas anteriores se encuentran la perspectiva de la cámara, que pasó de una perspectiva de cámara en primera a una en tercera persona, y el uso de un estilo artístico sombreado por celdas para distinguirlo de otros juegos de la época. La música, compuesta principalmente por Shoji Meguro , rindió homenaje a los juegos anteriores de Megami Tensei mientras se basaba en estilos musicales de la década de 1980.

La edición original de Nocturne se lanzó en Japón con fuertes ventas y una recepción crítica positiva, y la versión limitada del director resultó tan popular que Atlus hizo una segunda impresión en respuesta a la demanda de los fanáticos. También inspiró un CD dramático y una novela ligera en Japón. La versión del director fue la elegida para la localización, lo que convirtió a Nocturne en el primer juego principal de Shin Megami Tensei que se lanzará en Occidente. El juego fue bien recibido por las publicaciones de videojuegos, quienes elogiaron su jugabilidad y atmósfera, mientras que su desafiante dificultad fue a menudo objeto de críticas y elogios ocasionales. También se anunció que había sido un éxito comercial en Occidente.

Como se Juega

Shin Megami Tensei III: Nocturne está ambientado en una versión post-apocalíptica del Tokio actual : aparte del segmento inicial, el Tokio post-apocalíptico, también conocido como Vortex World, es el escenario principal. [1] Desde el principio, el jugador puede seleccionar dos niveles de dificultad: Normal y Difícil. [2] El jugador controla a un protagonista silencioso al que se le da un nombre durante la apertura. [3] [4] El jugador navega por Vortex World a través de un mapa mundial en 2D y entornos 3D a escala utilizados en mazmorras. Mientras navega por el mapa mundial, el grupo del protagonista y otros personajes no jugadores (NPC), los objetos interactivos y los puntos de referencia están representados por símbolos: estos objetos y NPC incluyen contenedores que contienen elementos, espíritus que sanarán al grupo y un globo en la parte inferior. esquina izquierda de la pantalla que muestra la ubicación aproximada del grupo en el mapa mundial. Durante la navegación por la mazmorra, el protagonista navega por áreas de varios niveles basadas en cuadrículas. Se accede a diferentes áreas a través de puertas y, a medida que el protagonista avanza, el área se mapea automáticamente. Mientras exploras mazmorras, la cámara del juego se puede girar libremente y una acción de "Mirar" permite al jugador ver los entornos en primera persona. [2] [5] El mundo del juego se puede navegar a pie o usando un sistema de viaje rápido desbloqueado en un punto determinado del juego. [6]

Múltiples ubicaciones importantes se encuentran dentro del mundo: estas incluyen terminales que dan acceso a un sistema de viaje rápido; Junk Shop, que actúa como vendedor de compra y venta de artículos; Rag's Jewelry, donde las gemas recolectadas durante el juego se pueden intercambiar por artículos raros y demonios únicos; y la Fuente de la Vida, donde el Protagonista y otros miembros del grupo pueden recibir tratamiento para dolencias, curarlos de daños o revivir a personajes caídos en batalla. [6] Una ubicación opcional separada del Mundo Vortex es el Laberinto de Amala, al que se accede después de que el Protagonista ha llegado a cierto punto de la historia. El Laberinto es una mazmorra dividida en varios pisos o Kalpa, cada uno de los cuales alberga demonios enemigos y corredores que venden demonios al protagonista. Cada Kalpa está conectada por una Zona Warp, en la que el Protagonista puede recolectar moneda y objetos mientras evita o destruye obstáculos. Avanzar por los niveles del Laberinto requiere que el protagonista encuentre y luche contra Demonios que llevan Candelabros, que desbloquean barreras. El Candelabro también actúa como un medio para localizar y enfrentar o evitar a los Demonios. [7]

Sistema de batalla

Una batalla en la que el jugador usa al personaje principal (ahora bajo control) y un grupo de tres demonios. Los íconos azules que se ven en la parte superior derecha indican cuántos turnos le quedan al jugador.

Durante la navegación, un indicador en la esquina inferior derecha de la pantalla indica la presencia de enemigos y la probabilidad de que se desencadene una batalla. Un indicador en la esquina superior izquierda también muestra la "fase" actual de Kagutsuchi, un objeto parecido a una luna que flota en el cielo del Vortex World y que cambia de fase a medida que el protagonista explora. [3] [5] Las batallas estándar se inician a través de encuentros aleatorios, que desencadenan una transición a un campo de batalla exclusivo. [2] [3] El grupo de jugadores está compuesto por el protagonista y tres demonios: el protagonista solo puede llevar ocho demonios al inicio del juego, pero se pueden agregar más a medida que avanza el juego. [8] Al final de las batallas, el grupo gana puntos de experiencia y Macca, la moneda del juego. Los miembros del grupo subirán de nivel cuando hayan acumulado suficientes puntos de experiencia. Al subir de nivel, las estadísticas de los demonios aliados aumentan aleatoriamente, mientras que el jugador puede personalizar las estadísticas del protagonista. [9] Las habilidades y resistencias del protagonista también se ven influenciadas al equipar uno de los 24 Magatama diferentes que se encuentran en el juego. El protagonista puede aprender nuevas habilidades del Magatama equipado cuando sube de nivel, y también recibe ventajas y desventajas pasivas que surten efecto en la batalla. [10] Magatama a veces actuará violentamente dentro del Protagonista, creando diferentes efectos dependiendo del Magatama equipado. [9]

Las batallas se rigen por una mecánica por turnos llamada sistema "Press Turn". [2] Cada personaje que participa en el combate, tanto amigo como enemigo, proporciona uno o más turnos de prensa representados en la esquina superior derecha de la pantalla como íconos. La regla detrás de este sistema es que cualquier acción (atacar, usar habilidades, objetos, contactar demonios, invocar comandos) normalmente costará un turno completo. Si un combatiente logra un golpe crítico, explota la debilidad de su oponente o deja de realizar una acción, gana un turno adicional marcado por un ícono pulsante. Estos turnos agregados permiten a los personajes realizar todas las acciones disponibles dentro de los turnos normales. Si el jugador elige pasar un turno adicional, ese turno se pierde. Si un ataque falla por fallar o bloquear, entonces se pierden varios turnos: cuántos depende de cuántos combatientes lo evitaron o bloquearon. Si un ataque cura a un enemigo, se pierden todos los turnos restantes. Hay disponible una opción de ataque automático, donde los miembros del grupo pueden usar ataques físicos estándar o repetir sus acciones del turno anterior. [8] Los personajes pueden escapar de las batallas normales, y si fallan, se perderá un turno de jugador. Si el personaje principal pierde toda la salud, el juego termina, independientemente del estado de sus demonios. [8] [9]

Negociación y fusión demoníaca.

Un elemento clave relacionado con las batallas es la negociación demoníaca, el proceso mediante el cual se invita a nuevos demonios a unirse al protagonista y pueden luchar junto a él. El protagonista y algunos demonios aliados pueden hablar con la mayoría de los demonios en la batalla. Después de seleccionar la opción de hablar, el jugador selecciona un demonio, lo que inicia una negociación. Para aquellos demonios que pueden hablar, las respuestas varían según la situación y el temperamento del demonio: algunos demonios pueden ser sobornados con Macca y objetos, algunos harán preguntas relacionadas con temas como filosofía, mientras que otros pueden ser influenciados por las habilidades de adulación o adulación del protagonista. elocuencia. Una negociación puede fracasar si se eligen las respuestas equivocadas, si la lista de demonios del protagonista está llena o si otro demonio enemigo interrumpe. Cuando están en el grupo, los demonios pueden ser convocados o expulsados ​​de la batalla. [8] [11] El nivel de Magatama asignado también puede afectar el desarrollo de la negociación. [12]

Además de reclutarse en la batalla, se adquieren nuevos demonios mediante la fusión en un lugar llamado la Catedral de las Sombras. Normalmente sólo se pueden fusionar dos demonios a la vez, pero bajo ciertas condiciones, se pueden fusionar más demonios. Las fusiones pueden producir una variedad de resultados según diversas circunstancias, como la fase actual de Kagutsuchi y la adición de elementos llamados Deathstones. Cuando esté en la Catedral de las Sombras, el protagonista puede seleccionar dos demonios, ver una vista previa del demonio resultante y luego iniciar una fusión. El demonio resultante poseerá sus propias habilidades y las heredará de ambos padres: la herencia de habilidades es aleatoria. [6] [11] Los demonios de nivel superior producen fusiones más poderosas. [10] Los demonios obtenidos mediante negociación o fusión se almacenan automáticamente en el Compendio de demonios, un registro que se mantiene dentro de la Catedral de las Sombras. El Protagonista también puede pagar para convocar a un demonio del Compendio y devolverlo a sus filas. [6]

Sinopsis

Escenario y personajes

El escenario y los eventos de Nocturne tienen lugar en una continuidad separada del resto de la serie Megami Tensei . [13] Nocturne está ambientado en el Tokio actual antes y después de un evento llamado la Concepción, en el que el mundo normal es destruido a través de las acciones de una secta para evitar el estancamiento del mundo y su desaparición final, según lo dictado por la Gran Voluntad que gobierna la existencia. . Tokio se transforma en un páramo en el interior de una esfera habitada por los espíritus de los humanos que murieron en la Concepción; demonios que hacen la guerra entre sí; y Reasons, seres parecidos a deidades formados a partir de la recolección de energía Magatsuhi por personas con una deidad o un demonio patrocinador. Aquellos que poseen Razones buscan rehacer el mundo a su imagen presentándose a Kagutsuchi, una manifestación semi-sensible del poder de la Gran Voluntad que existe para perpetuar la destrucción y el renacimiento de los mundos a través de la Concepción, y demostrar su valor. [Cita 1] Otro reino mencionado en la historia es el Vórtice de las Sombras, un limbo donde persisten los mundos muertos y los seres que los crearon. [14]

El protagonista principal anónimo es el personaje del jugador: generalmente apodado el Demi-demonio, es un "hombre común" que representa al jugador. Varios otros personajes sobreviven a los eventos iniciales del juego junto a él, muchos de ellos representan las diversas rutas que el jugador puede elegir. Ellos son Yuko Takao, su maestra y figura clave en eventos futuros; sus compañeros de clase Chiaki Hayasaka e Isamu Nitta; y Hikawa, líder del Culto de Gea y más tarde de la Asamblea de Nihilo. Otros personajes incluyen a Jyoji Hijiri, un periodista con el que se reúne el protagonista antes de la Concepción; y Futomimi, un poderoso Maniquí que busca crear su propia Razón. Todos los eventos del juego son supervisados ​​por Lucifer , gobernante de los demonios y enemigo jurado de la Gran Voluntad, que adopta múltiples formas durante la historia. [14] En versiones posteriores se incluyen dos personajes de otros juegos. Estos son el cazador de demonios Dante de la franquicia Devil May Cry ; y Raidou Kuzunoha, un personaje principal de la subserie Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [15] [16]

Trama

El juego comienza cuando el protagonista llega a Tokio para reunirse con Chiaki e Isamu y visitar a Takao en un hospital. Mientras está en la ciudad, el jugador se entera de un enfrentamiento entre dos cultos que resultó en varias muertes, y conoce los detalles de Hijiri cuando se encuentra con ellos en el parque donde tuvo lugar el evento. Al encontrar el hospital desierto, aparte de Chiaki e Isamu, el protagonista lo busca, Lucifer en su forma infantil lo aborda brevemente y casi lo mata Hikawa. Salvado de Hikawa por Takao, el protagonista es llevado por ella al techo del hospital y es testigo de la Concepción, y Takao dice que el Vortex World resultante permanecerá hasta que se active la próxima creación. [Cita 2] Inmediatamente después, Lucifer contacta al protagonista nuevamente y le infunde un Magatama, deseando ver si puede liderar sus ejércitos contra la Gran Voluntad. Esto convierte al protagonista en el Demi-demonio, un ser con los poderes de un demonio y el corazón de un humano. [14] [Cita 3] Después de escapar del hospital, el Demi-demonio comienza a explorar el Mundo Vortex con la ayuda de Hijiri. [Cita 4] Se entera de dos cultos que buscan rehacer el mundo a su imagen: la Asamblea de Nihilo de Hikawa y una organización separada llamada Ejército Mantra. Hikawa logra destruir al Ejército Mantra, con Takao actuando como su asistente. [Cita 5] [Cita 6]

El Demi-demonio va en busca de sus amigos y se enfrenta a estos grupos. Tanto Chiaki como Isamu están angustiados por el Mundo Vortex y deciden moverse por su cuenta en lugar de depender del poder de su amigo, mientras que Takao se da cuenta de que Hikawa la está utilizando y decide emprender su propia búsqueda para crear el mundo que desea. [Cita 7] Para hacer esto, se alía con Aradia, una antigua deidad del Shadow Vortex. Después de este punto, todos los personajes secundarios buscan aliarse con una poderosa entidad del Shadow Vortex y crear su propia Razón, una poderosa filosofía de vida interna que puede usarse para moldear el nuevo mundo. Para ello se necesita una gran cantidad de una energía llamada Magatsuhi, que cada personaje comienza a acumular. [Cita 8] Shijima Reason de Hikawa quiere un mundo de quietud y conformidad al servicio de un mundo pacífico; Yosuga Reason de Chiaki busca un mundo donde los fuertes gobiernan de forma suprema y destruyen a los débiles; y Musubi Reason de Isamu desea un mundo donde cada uno sea un individuo que pueda vivir sin depender de los demás. Otros también intentan formar una Razón, incluido Futomimi, que desea liberar a los Maniquíes del mundo de su servidumbre, y Takao, que quiere un mundo donde las personas valoren la vida y tengan libertad. Ambos mueren antes de poder realizar sus deseos, y Takao le da al Demi-demonio un artefacto que le permitirá rehacer el mundo. [Cita 9] Hijiri, que se revela como un maniquí condenado a renacer y sufrir repetidamente por un "pecado" no especificado contra la Gran Voluntad, también intenta reunir suficiente Magatsuhi para rehacer el mundo, pero Isamu lo frustra y lo sacrifica para crear el suyo propio. Razón. [Cita 10] [Cita 11] Además, el Demi-demonio puede cumplir una petición de Lucifer de recolectar ocho candelabros de los Demonios. [Cita 12]

Elegir apoyar una Razón resultará en un final diferente dependiendo de quién sea elegido, pero en cada uno el mundo renace en la imagen de la Razón elegida después de que el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi para demostrar su determinación. Chiaki e Isamu mueren antes de que comience el Demi-demonio y le dan su bendición en forma espiritual, mientras Hikawa acompaña al Demi-demonio a su nuevo mundo. Si se siguen los deseos de Takao, el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi y el mundo regresa a su estado anterior a la Concepción, resucitando y restaurando a todos los personajes principales. Si el Demi-demonio rechaza los deseos de Takao, Kagutsuchi lo maldice por permitir que el mundo muera y se marcha, dejando al Demi-demonio como el único superviviente en un mundo árido de demonios, atrapado como está hasta que pueda ocurrir otra Concepción. [Cita 13] Si el Demi-demonio cumple la petición de Lucifer de recoger el Candelabro de los Demonios, Kagutsuchi lo ataca y es destruido, rompiendo el control de la Gran Voluntad sobre los mundos. Después de esto, Lucifer lucha contra el Demi-demonio para probar su fuerza, luego lo declara como el arma definitiva en la próxima guerra contra la Gran Voluntad. [Cita 14]

Desarrollo

El concepto para un tercer título de Shin Megami Tensei fue propuesto originalmente por Kazuma Kaneko y otros después de la finalización de las dos entregas anteriores, Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If .... [17] Originalmente no había planes para continuar la serie Shin Megami Tensei más allá de If... , sino que había planes para un proyecto original. [18] A pesar del lanzamiento de las consolas PlayStation y Sega Saturn , el equipo tardó un tiempo en decidir qué querían para el juego; el equipo dedicó tiempo a decidir crear un tipo diferente de juego que atrajera a una audiencia más amplia que sus precuelas. . Finalmente, el equipo decidió que necesitaban desarrollar para PlayStation 2 para hacer realidad su visión. [14] Debido a este retraso, Atlus cambió el enfoque de desarrollo a Megami Ibunroku Persona y Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [17] Durante esta etapa inicial del concepto, muchos miembros del personal se sintieron perdidos en cuanto a dónde podían llegar con el nuevo proyecto. Como parte de la investigación, el equipo creó una demostración de prueba en 3D con el demonio Cerberus para probar el hardware de PlayStation 2. La demostración se creó antes de que se decidiera el contenido de Nocturne, como una prueba de modelado y animación de demonios . [18] Nocturne fue uno de los primeros títulos de Megami Tensei en utilizar gráficos 3D, junto con Shin Megami Tensei: Nine . [18] [19] El desarrollo de Nocturne comenzó en 2000, con la creación de las primeras versiones Alpha para determinar cómo se movería el personaje principal por los entornos. Para finalizar el aspecto estético deseado, el equipo creó demostraciones técnicas internas utilizando modelos 3D de personajes de juegos anteriores de Megami Tensei . [18] Cuando se finalizó su visión para el juego, el desarrollo completo comenzó en 2002, y tomó aproximadamente un año. [13]

Junto con Kaneko, el cocreador de la serie Kouji Okada produjo el título. El juego fue dirigido por Katsura Hashino, su primera vez en tal posición dentro de la serie Megami Tensei . [13] [18] Si bien se consideró la opción de hacer una secuela directa de Shin Megami Tensei II , Kaneko quería volver al escenario contemporáneo del Shin Megami Tensei original en contraposición a la estética de ciencia ficción de su secuela. [17] Como se consideró que el juego era más que solo la tercera entrega numérica, se agregó un subtítulo. Antes de que se añadiera el subtítulo final, " Nocturne ", se consideraron otros subtítulos. Uno de los primeros subtítulos fue Vortex . [18] El juego utiliza una perspectiva de cámara en tercera persona en lugar del rastreo de mazmorras en primera persona de entregas anteriores. Uno de los motivos de este cambio fue que los desarrolladores querían centrarse en el protagonista, quien destacaría por ser medio demonio. Otro factor fueron muchos informes de personas que sufrían una condición similar al mareo en el automóvil llamada "enfermedad 3D" en los shooters en primera persona en Japón: los desarrolladores querían que los jugadores tuvieran algo en lo que enfocar sus ojos. A pesar de ambientar el juego en el Tokio contemporáneo, el equipo eligió un estilo artístico sombreado porque querían que su juego se destacara y permitiera a Kaneko acercarlo lo más posible a su visión original. [20]

Okada definió la sensación deseada del diseño del juego como "simple pero profunda". [21] Una de las ideas anteriores era hacer de Vortex World un vasto campo de batalla donde los jugadores pudieran ver paisajes distantes en el horizonte y en el cielo, pero problemas de rendimiento significaron que la idea tuvo que ser descartada. [20] El sistema Press Turn se creó para que las batallas se sintieran menos sedadas que los sistemas de batalla puros por turnos de títulos anteriores. El concepto inicial era una especie de medidor en el que a los jugadores y personajes se les daban turnos que se ampliaban si el punto débil de un personaje quedaba expuesto. Para garantizar que esto no condujera a una repetición en la batalla, se implementó un segundo medidor para que los personajes enemigos se aclimataran a un ataque que se usaba con demasiada frecuencia. Como las pantallas necesarias para esto abarrotaban la pantalla, se revisó el concepto para que un solo indicador representara el número de turnos de un grupo, y el turno de un bando se extendía si se exponía una debilidad o se producía un golpe crítico. Cuando decidieron la regla de una acción por unidad, el indicador fue reemplazado por el ícono actual. [22] [23] Una de las solicitudes de Okada fue simplificar el juego, especialmente aspectos como la fusión de demonios, que se había vuelto bastante complicado con Shin Megami Tensei II . [13] El sistema de equipamiento también fue rediseñado para adaptarse mejor al entorno y ajustar los aspectos de la interacción con los demonios. [21]

Diseño

Shinjuku , una zona importante dentro de la ciudad de Tokio y uno de los escenarios de Nocturne

Nocturne amplió el tema general de Megami Tensei de las personas que carecen de emoción en su vida cotidiana, y Nocturne se centró en los eventos extraordinarios que las personas no podían experimentar en la vida real. [14] El equipo quería que Nocturne se sintiera como un "viaje al infierno" comparable con la Divina Comedia de Dante Alighieri y la película Apocalypse Now de 1979 de Francis Ford Coppola . Kaneko fue el principal responsable de crear la estructura de burbuja invertida del Vortex World. Esta elección de diseño se inspiró principalmente en ideas similares de las tradiciones gnósticas , la ciencia ficción temprana y el Sutra del Corazón , una escritura importante dentro del budismo Mahayana . [14] [20] A diferencia de juegos anteriores que ofrecían tres rutas para el elenco, Caos era la única afiliación de los personajes. Esto se debió al hecho de que el personal vio que la ruta del Caos ofrecía más al jugador y que sería aburrido tener los mismos diseños que los juegos anteriores. También le dio al equipo más libertad de desarrollo. [24] Otra razón fue que Shin Megami Tensei II ya había explorado un mundo gobernado por la Ley, por lo que parecía natural girar hacia el otro lado y representar un mundo gobernado por el Caos. [25] Además, Kaneko declaró que Nocturne era parte de un movimiento para crear un mito unificado único para la serie Megami Tensei . [26] Uno de los aspectos principales de la incorporación de este tema fueron las discusiones sobre la naturaleza del caos. [18]

El principal deseo de Okada para el título era "volver a la Creación". [21] El concepto inicial de un renacimiento desencadenado para evitar el estancamiento fue sugerido por Kaneko al ver un cambio en la moda: después de un período de gustos de ropa llamativos o llamativos, la gente había comenzado a usar trajes sencillos. Usando esto, ideó el concepto de que esto indica un estancamiento en la energía vital del mundo, lo que requiere un cambio drástico. El escenario principal del juego, Shinjuku en Tokio en ruinas, provino de Okada, quien visualizó áreas como Kabukichō y Shibuya como buenos escenarios. [18] The Reasons se inspiraron en el deseo del equipo de mostrar varios estilos de vida. Los Maniquíes fueron creados como una representación del Mundo Vortex y la guerra entre las Razones, actuando como una masa de presión para el nacimiento de un nuevo mundo. Reflejaban los mecanismos de un país con una gran población y se basaban en la idea de que la gente se sentía abrumada por el número y actuaba de acuerdo con una norma común. [20] El guión fue escrito por Shogo Isogai, cuya tarea principal era tomar la visión de Okada y Kaneko y convertirla en una historia que encajara en el marco de un juego tradicional Megami Tensei . [18] El concepto general era tan grandioso que a veces parecía demasiado ambicioso e implicaba la superposición de múltiples interacciones entre diferentes facciones e ideales, además de incorporar las características narrativas comunes de Megami Tensei , como múltiples finales y el escenario moderno. [21] La historia tenía múltiples rutas y finales posibles para enfatizar la importancia de las decisiones del jugador. [14] Uno de los primeros conceptos que hubo que eliminar fue el de demonios gigantes luchando entre sí en Tokio. [18]

De acuerdo con entradas anteriores, la historia se centró en un solo protagonista en lugar de en un grupo como en otros juegos de rol de la época para promover la inmersión total del jugador. [14] El protagonista principal fue el primer personaje creado y apareció en la primera versión Alpha. [18] Para incluir una sensación de "digitalidad" en el juego, el personaje principal fue diseñado como algo parecido a una computadora humana. Este enfoque se inspiró en el maquillaje especial utilizado en la película de terror Videodrome de David Cronenberg de 1983 . Si bien el protagonista fue diseñado originalmente con teclados que crecían desde su interior, Kaneko se sintió incómodo con eso y en su lugar lo rediseñó con tatuajes en todo el cuerpo. Los tatuajes tenían como objetivo transmitir los poderes demoníacos del personaje, actuar como un estigma obvio en lugar de alas o cuernos y ser una referencia a los chamanes del mundo real que comúnmente se destacaban mediante tatuajes. [14] [17] [27] La ​​inspiración de Kaneko para el diseño del personaje principal fue la banda de rock estadounidense Red Hot Chili Peppers : según Kaneko, "imaginó [al personaje principal] corriendo desnudo por el desierto". [14] El personaje principal inicialmente iba a usar una de las computadoras COMP montadas en el brazo recurrentes de la serie, pero como ya se había convertido en un demonio híbrido, no tenía sentido incluirla. [13] Como él era el personaje controlado por el jugador, se prestó más atención a encarnar y reflejar su visión del mundo que a desarrollar una personalidad. De acuerdo con el tema del juego de la energía que rehace la realidad, Kaneko vistió a su personaje con pantalones cortos cómodos para equilibrarse con sus tatuajes. La punta que crece en el cuello del personaje principal, el Magatama fusionado con él al comienzo del juego, se inspiró en la teoría de que el aura de una persona aparece como una aleta de tiburón que sobresale de la parte posterior de su cuello cuando se ve desde un lado. [27]

El número de personajes secundarios se mantuvo bajo para enfatizar su individualidad, y sus personalidades se dejaron ambiguas para reforzar el deseo de inmersión del jugador. [13] [14] La heroína Yuko Takao estaba destinada a ser un tipo de personaje diferente a las heroínas principales anteriores, siendo un personaje no jugable desde el comienzo del desarrollo de la historia. Ella era el único personaje importante no jugable que no tenía su propia Razón. [18] El personaje de Lucifer diseñado no era un villano estándar, sino más bien un observador caballeroso que pone pruebas al jugador. Para reflejar su condición omnipotente como opuesto de Dios, se le representa en varias formas, incluidas las de un niño y un anciano. [27] Además de esto, el personal quería retratar a los demonios no solo como enemigos sino como personajes con los que el jugador pudiera identificarse y apegarse al invitarlos a su grupo. [14] Uno de los elementos clave para los diseños de demonios reciclados de juegos anteriores fue incorporarlos al juego y hacerlos lo más fieles posible al diseño original y al mismo tiempo encajar en el estilo artístico del juego. [18]

Música

La música de Nocturne fue compuesta por Shoji Meguro , con trabajo adicional de Kenichi Tsuchiya y Toshiko Tasaki. La mezcla estuvo a cargo de Meguro, Tsuchiya y Tasaki. La banda sonora incluía melodías de títulos anteriores de Shin Megami Tensei compuestas por Tsukasa Masuko. [28] Mientras componía la música, Meguro intentó expresar sus sentimientos cuando vio el mundo mientras se mantenía fiel a los estilos establecidos por los juegos originales de Megami Tensei . Inspirándose en las transiciones de las batallas de mazmorras del juego y en la combinación de las escenas de corte de gráficos actuales con el uso clásico de subtítulos para contar historias, Meguro creó melodías moduladoras que incluían elementos de la música de los años 80. Meguro también introdujo elementos orquestales que estaban ausentes en las partituras anteriores de Megami Tensei , usándolos para enfatizar los cambios constantes del juego entre movimiento y quietud. Meguro generalmente trabajó solo en la versión original, pero para la versión del director, recibió ayuda para componer nuevas pistas. [29]

La mayoría de las pistas del juego se lanzaron en un álbum, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack , el 5 de marzo de 2003. El álbum, publicado por SME Visual Works con el número de catálogo SVWC-7173~4, contenía 49 pistas y era 1:55:16. [28] Un segundo álbum que contiene las pistas compuestas para la versión del director, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack extra version , fue lanzado el 26 de octubre de 2005. Publicado nuevamente por SME Visual Works con el número de catálogo SVWC-7308, contenía 21 pistas y fue 39:04. [30] En Norteamérica, pistas seleccionadas del juego se lanzaron en un CD promocional exclusivo de la edición limitada del juego. [31] [32]

Versiones y mercadería

El juego fue insinuado por primera vez por un portavoz de Atlus en noviembre de 1999, quien afirmó que Atlus estaba planeando una entrada en la franquicia Megami Tensei para PS2. [33] El juego finalmente fue anunciado en septiembre de 2002 por la revista de juegos Famitsu , donde se aclaró que era una secuela de los juegos anteriores de Shin Megami Tensei en lugar de una entrada en la serie derivada Persona . [34] Como parte de la promoción, se creó un comercial de televisión con segmentos de acción en vivo. [35] Atlus tenía grandes esperanzas en el éxito de Nocturne y preparó envíos estimados por un total de 500.000 unidades. [36] El juego se lanzó el 20 de febrero de 2003. Vino en una edición estándar y una edición especial limitada que contenía la banda sonora del juego y un quemador de incienso inspirado en un componente de la historia del juego. [37] Además, se lanzó una versión exclusiva de la tienda minorista de medios japonesa Tsutaya con una portada única. [38] Posteriormente fue relanzado como parte del lanzamiento de la serie económica de Sony el 5 de agosto de 2004. [39]

Una versión ampliada del juego del director , titulada Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax , [Jp. 1] fue lanzado aproximadamente un año después de la versión original el 29 de enero de 2004 como una edición limitada. Posteriormente se realizó una segunda tirada en febrero de ese año debido a la demanda de los fanáticos. [40] El lanzamiento original en Japón tuvo que eliminar algunas características planificadas, por lo que el personal creó Maniax , que incluía tanto el contenido cortado como características adicionales. [14] Entre las características adicionales hay una mazmorra opcional que conduce a un sexto final. El personaje principal de la serie hack and slash de Capcom Devil May Cry , Dante , aparece como personaje invitado. Su inclusión en el juego fue sugerida por un miembro del personal de Atlus que era fanático de la serie Devil May Cry . Esta idea fue aprobada debido a cómo el trabajo de Dante como cazador de demonios encajaría en el escenario de Nocturne y, por lo tanto, Atlus creó una película donde Dante se enfrentaba al héroe del juego. Capcom quedó satisfecho con este video y permitió que Atlus usara el personaje. [15] Una segunda versión de Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , [Jp. 2] fue lanzado el 23 de octubre de 2008 como parte de una edición limitada japonesa de Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : en esta versión, Dante es reemplazado por Raidou Kuzunoha, el protagonista del tercer y cuarto título de Devil Summoner . [41] [16]

Para conmemorar el lanzamiento de Maniax , se lanzó una tarjeta de memoria de PlayStation 2 decorada con los tatuajes del protagonista principal. [42] Una novelización del juego escrita por Boogey Toumon, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , [Jp. 3] fue lanzado el 20 de agosto de 2003 por Enterbrain . [43] Un CD Drama basado en el juego fue lanzado el 23 de abril de 2003 por King Records . [44] Enterbrain lanzó una adaptación de una antología de cómics en junio de 2004. [45]

Localización

La localización de Nocturne estuvo a cargo de Atlus USA , la sucursal norteamericana de Atlus. [46] El Maniax original es la versión que se tradujo y lanzó en el extranjero, ya que el director principal Kazuyuki Yamai creía que la dificultad mejorada y las otras características nuevas atraerían a la audiencia occidental. [14] Además, el equipo se animó a lanzarlo por el éxito de títulos maduros en Occidente como Grand Theft Auto , y la edición Maniax daría a los jugadores occidentales la versión más completa del juego. [46] La localización se anunció en febrero de 2004. [47] Esto convirtió a Nocturne en el primer título principal de Shin Megami Tensei que se lanzará fuera de Japón. [15] Se especuló que esta era la razón por la que se eliminó el número III del título. [48] ​​En lugar de alterar el guión, Atlus lo tradujo todo fielmente del japonés original, preservando la experiencia original en la medida de lo posible. [49] Para su trabajo en la traducción del juego, el equipo de localización tuvo acceso a los archivos fuente y a la guía de estrategia japonesa, lo que les permitió evitar confundir los géneros de los diseños, a menudo altamente andróginos, de Kaneko. [46] Según una entrevista posterior, se dijo que Atlus tenía gran confianza en el lanzamiento del título en el extranjero. [50] La popularidad y el reconocimiento posteriores del juego darían lugar a que Atlus adjuntara el apodo de " Shin Megami Tensei " a los lanzamientos occidentales posteriores de títulos de Megami Tensei para ayudar en la identificación y el marketing. [51]

Para su lanzamiento en Norteamérica, la Entertainment Software Rating Board le otorgó una calificación de "M para adultos" . En respuesta a esto, la sucursal occidental de Atlus emitió un comunicado diciendo que se estaban asegurando de que la versión localizada del juego fuera fiel a la versión japonesa, incluidos sus temas y contenido para adultos, ya que bajar el tono "habría sido un flaco favor". al público del juego". [52] Además, la versión norteamericana utiliza el nombre "Nocturne", como en la versión japonesa, que estaba bajo licencia de Terminal Reality , los desarrolladores de Nocturne . Para promocionar el juego, Atlus USA creó un sorteo que se realizó entre mayo y septiembre de 2004: el ganador recibió una computadora portátil decorada con el diseño del tatuaje del protagonista principal, junto con una copia gratuita del juego. [53] Debido a retrasos en Sony Disc Manufacturing, Atlus retrasó el lanzamiento del juego más de tres semanas hasta el 12 de octubre. En compensación, DoubleJump Books ofreció envío prioritario gratuito a todo el mundo para su guía Nocturne . [31] [54] Los derechos de publicación en Europa fueron adquiridos por Midas Interactive, quien publicó el juego a través de su entonces recién formada filial Ghostlight bajo el título Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . [55] Se lanzó el 1 de julio de 2005. [56] Nocturne fue el primer título de Megami Tensei que se lanzó en Europa. [57] Se relanzó para PlayStation Network como PlayStation 2 Classic tanto en Norteamérica como en Europa: se lanzó el 6 de mayo de 2014 para Norteamérica y el 20 de mayo de 2015 para Europa. [58] [59]

Remasterización HD

Una edición remasterizada, titulada Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster , se anunció durante Nintendo Direct Mini: Partners Showcase el 20 de julio de 2020 junto con el año de lanzamiento de Shin Megami Tensei V. Se basa en el lanzamiento de Maniax Chronicle Edition e incluye escenas interpretadas por voz, audio dual y configuraciones de dificultad adicionales. [60] La producción de la remasterización comenzó en 2018 y duró alrededor de dos años. La nueva configuración de dificultad "Misericordiosa" se incluyó como una concesión a las tendencias de los juegos modernos, reconociendo a los jugadores que querrían experimentar fácilmente las historias y los finales. Además de estos cambios gráficos, se reescribieron algunos diálogos. [61] Se lanzó un elemento de contenido descargable "Maniax Pack" junto con el juego, restaurando a Dante en lugar de Raidou Kuzunoha. [62] El comercial de televisión original se rehizo en torno al tema de la producción de "respeto por el original", y el personal original regresó para crear una versión televisiva de 15 segundos y una versión web exclusiva de 30 segundos. [35] [63]

La remasterización se lanzó en japonés, chino tradicional y coreano el 29 de octubre de 2020 para Nintendo Switch y PlayStation 4 , con un lanzamiento mundial y una versión para Windows el 25 de mayo de 2021. [60] [64] [65] [66] Para En la versión asiática publicada por Sega, el contenido de Chronicle se omitió originalmente. [67] [68] Debido a las protestas de los consumidores chinos, el contenido de Chronicle finalmente se ofreció como DLC para jugadores chinos. Fue gratuito durante un período de dos semanas antes de convertirse en un artículo pago el 7 de enero del año siguiente en China. [69]

Recepción

La recepción crítica del juego ha sido positiva. La puntuación media en Metacritic es de 82 sobre 100. [70] La revista japonesa de videojuegos Famitsu le dio una puntuación de 36/40, ganando el premio Platino de la revista y convirtiéndose en la puntuación de revisión de mayor rango esa semana. [76] Los críticos fueron en general positivos acerca de su experiencia: a pesar de algunos comentarios sobre la falta de pulido en los entornos, el diseño de personajes, la estética, la jugabilidad y la historia del juego recibieron elogios generales, y varios críticos lo calificaron como una parte digna del juego. Serie Megami Tensei . [77]

Recibió críticas perfectas tanto de Darryl Vassar de G4TV como de Michael Beckett de RPGamer, quienes elogiaron el equilibrio entre las escenas y la jugabilidad, brindando al jugador varias áreas para explorar y los múltiples desafíos, así como los múltiples caminos que el jugador puede tomar a lo largo de la historia. lo que resulta en un alto valor de repetición. [2] [78] El juego ha sido elogiado por su desafiante IA y sistema de combate, junto con sus laberintos. [1] [78] El escenario moderno y la historia oscura de Nocturne también se han encontrado refrescantes para contrastar las historias comunes de los juegos de rol. [74] [75] [79] De manera similar, Jeremy Dunham de IGN señaló su historia "extraña" como una de las razones para jugarlo debido a su entorno post-apocalíptico. [4] Beckett también elogió el estilo visual empleado por Atlus, incluidos los diseños de personajes de Kaneko Kazuma, así como el diseño del Vortex World. Este último punto fue compartido por 1UP.com . [2] [74] Por otro lado, el sistema de batalla altamente desafiante ha molestado a los críticos y Rob Fahey de Eurogamer finalmente lo encontró como un defecto que le impidió darle al juego una puntuación casi perfecta. [75] Bethany Massimilla de GameSpot y Ryan Mattich de RPGFan compartieron sentimientos similares y señalaron que a pesar de estos inconvenientes, el juego resultará gratificante para los jugadores. [1] [79] A pesar de notar también que el juego era bastante desafiante, Beckett lo encontró significativamente más fácil durante su último tercio, ya que el tiempo total de juego dependía de las elecciones de los jugadores al subir de nivel y obtener nuevas habilidades. [2]

Además de la buena respuesta crítica en las reseñas, Nocturne recibió el reconocimiento de las publicaciones. Jeremy Dunham de IGN lo catalogó como el séptimo mejor juego de 2004. [80] G4TV también lo premió como el mejor juego de rol del mismo año. [81] En los premios RPGamer de 2004 ocupó el tercer lugar en la categoría de lectores "Mejor PlayStation 2", [82] y tuvo menciones honoríficas en las categorías similares de "Mejor historia" y "Gráficos" y "En general" de lectores. . [83] [84] [85] Recibió una nominación en la categoría de premio "Mejor juego de rol" de GameSpot en 2004 en todas las plataformas. [86] En los premios "Lo mejor de 2004" de IGN, quedó en segundo lugar por "Mejor juego de rol" y "Mejor historia" en la categoría de PS2. [87] [88] También fue nominado en los Spike Video Game Awards en la categoría "Mejor juego de rol". [89] En 2008, Gamasutra incluyó a Nocturne como uno de sus "20 juegos de rol esenciales", señalando lo desafiante que podría ser el título. [48] ​​En 2023, Time Extension incluyó el juego en su lista de "Mejores JRPG de todos los tiempos", destacando también la brutal dificultad. [90]

Ventas

Durante su primera semana de lanzamiento en Japón, Nocturne vendió 185.000 unidades, lo que equivalía al 75,7% de su envío, encabezando las listas de ventas. [76] [91] En la segunda semana, el juego había caído al séptimo lugar en las listas, vendiendo 37,328 unidades más. Esto elevó las ventas totales a poco más de 200.000. [92] A finales de 2003, había vendido 245.520 unidades, convirtiéndose en el 49º juego más vendido del año en Japón. [93] Sus ventas a finales del año fiscal 2002-2003 de Atlus habían llegado a 270.000, por debajo de sus ventas previstas de 350.000. [94] La edición Maniax también fue popular, alcanzando el quinto lugar en las listas de ventas japonesas en su primera semana y permaneciendo entre los diez primeros por segunda semana. [95] [96] En una entrevista con Kaneko, 1UP.com señaló que el juego no había alcanzado ventas equivalentes a sus altas puntuaciones de revisión, aunque no se dieron cifras exactas. [97] Por el contrario, como parte de un comunicado de prensa sobre el lanzamiento europeo del juego, un miembro del personal de Atlus señaló que había tenido éxito comercial en América del Norte junto con Japón. [98] Hablando en 2013, un representante de Ghostlight que Nocturne tenía, junto con la duología Digital Devil Saga , "tuvo un gran éxito". [99] Las reimpresiones posteriores en 2008 y 2009 hicieron que el juego ingresara entre los cinco mejores juegos de PlayStation 2 en Amazon.com en Norteamérica. [100] [101]

La versión remasterizada de Nintendo Switch vendió 52.481 copias físicas durante su primera semana a la venta en Japón, lo que lo convierte en el segundo juego minorista más vendido de la semana en el país. La versión para PlayStation 4 fue el tercer juego minorista más vendido en Japón durante la misma semana, con 48.830 copias vendidas. [102] El 28 de abril de 2021, Atlus anunció que la remasterización había vendido más de 250.000 copias en Japón y Asia. [103] En octubre de 2021, la remasterización había vendido más de 500.000 copias. [104]

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Referencias primarias

Atlus (12 de octubre de 2004). Shin Megami Tensei: Nocturno ( PlayStation 2 ). Atlus.

  1. ^ Dama de Negro : Kagutsuchi... Es la luz cuyo único propósito es empoderar a quien supervisará la creación. La creación es el acto de traer a la existencia un mundo nuevo, hecho posible gracias a la aniquilación del viejo mundo. Kagutsuchi permitirá que una forma de vida de su elección determine el curso del nuevo mundo. Debe haber quienes en Tokio anhelan ser elegidos por Kagutsuchi para poder hacer realidad su visión. La forma del mundo venidero depende de quién sea elegido... y cuál sea su Razón. En el vasto Universo Amala, este Mundo Vortex no es el único lugar donde ocurre la creación. Kagutsuchi asciende, madura y cae en muchos otros lugares. Hay millones... no, miles de millones de mundos de los que no eres consciente, y todos ellos experimentan el ciclo de muerte y renacimiento. Ése es el camino de Amala, determinado por la Gran Voluntad.
  2. ^ Yuko : Escuchaste lo que dijo Hikawa, ¿verdad? El mundo está a punto de verse sumido en el caos. Se llama la [Concepción]... El renacimiento del mundo, un evento que ningún ser humano ha presenciado jamás. Todos los que estén fuera de este hospital morirán. Dudo que alguien aprobara algo tan terrible... Pero, incluso si permitiéramos que este viejo mundo siguiera existiendo, eventualmente perdería todo su poder. El mundo primero debe morir, para poder nacer de nuevo... Y sólo yo llevaré el peso de su pecado... No, no me arrepiento de nada.
  3. ^ Mujer de Negro : Es un honor para mí informarte que mi pequeño maestro ha mostrado interés en ti. Pobre humano, quiere hacerte un regalo especial. Es vital que recibas este regalo... Por favor, no te muevas. Sólo te dolerá por un instante... Esto te convertirá en un demonio... Magatama, la esencia del poder demoníaco... Ahora te has unido al filas de demonios.
  4. ^ Hijiri : Oye, ¿quieres trabajar juntos? Si queremos tener alguna esperanza de salir de este lío, entonces debemos encontrar a Hikawa. Escuché que hay un grupo en Ginza que está compitiendo por el control de darle forma a este mundo infantil, y su líder es un humano. Ese líder debe ser Hikawa.
  5. ^ Hikawa : Mantra cree que han destruido esta base, pero como puedes ver, el núcleo es completamente funcional... No es necesario hacer nada más. La cantidad prevista de Magatsuhi se alcanzará en breve. Sin embargo, merecen ser castigados. Los usaremos como ejemplo... de lo que les sucede a quienes se oponen a la Asamblea de Nihilo. Esta es una buena oportunidad. Sea testigo de lo que está por suceder. Usando el Magatsuhi almacenado aquí, invocaré mi nueva fuerza. Ha llegado el momento... Activa el Sistema Nightmare.
  6. ^ Hikawa : ...Oh, olvidé mencionarlo. Yuko Takao juega un papel clave en este sistema. Ella ha sido de gran ayuda para mí. Sus habilidades como Doncella han sido invaluables...
  7. ^ Yuko: Solo hago las órdenes de Hikawa. "Me gustaría que te convirtieras en el pilar del nuevo mundo". Eso es lo que me dijo. Al final, no era más que una herramienta para recolectar Magatsuhi... Es cierto que la Concepción tuvo lugar y yo ayudé a que sucediera. El mundo está a punto de renacer, pero tal como está ahora, el nuevo mundo estará muy lejos de lo que esperaba. Soñé con un mundo ideal donde la gente estuviera agradecida de estar viva...
  8. ^ Hijiri : Para crear un mundo nuevo, debes tener una idea clara de qué tipo de mundo quieres crear. Esta idea se conoce comúnmente como Razón. Ahora bien, para adquirir una Razón, debes recibir la protección divina de un dios, y aquí es donde entra en juego el Magatsuhi. Necesitas una gran cantidad de Magatsuhi para poder invocar a un dios. Por eso Hikawa, un humano, estaba coleccionando a Magatsuhi.
  9. ^ Takao : Todas las posibilidades se han agotado en este mundo... Pero debe haber un mundo ahí fuera donde prevalezca la libertad. No fui lo suficientemente fuerte, pero... parece que tu voluntad es mayor. ...Usa esto y crea el mundo que quieras. Date prisa... al templo de Amala. Esto te mostrará el camino a Kagutsuchi...
  10. ^ Dama de Negro : El hombre al que me refiero era conocido como Hijiri en tu mundo anterior. Murió, pero el destino quiso que continuara en el Mundo Vortex. Piensa en el momento en que lo conociste por primera vez, en el momento en que ocurrió la Concepción. ...Sí, perdió la vida como todos los demás. Mientras se dirigía al hospital donde ya se encontraba, comenzó la Concepción y su vida terminó. ¿No te pareció extraño que él estuviera en el Mundo Vortex sin verse afectado, sin cambios? Todo fue por el pecado mortal que cometió... Era un ser jugado por el destino, condenado a llevar para siempre el peso de la expiación.
  11. ^ Isamu : ¿Ves eso? El Magatsuhi que está reuniendo le dará poder a mi Razón. Para ser honesto contigo, [jugador], no fui yo quien tuvo esta brillante idea. Él hizo. Por supuesto, él mismo planeaba usar el Matatsuhi... ¡¡y seríamos tú o yo los que colgáramos allí!!
  12. ^ Matador : ... Sólo uno de nosotros escapará vivo de este dominio. El vencedor reclamará el candelabro del perdedor y regresará triunfante. Sostienes un candelabro... Entonces, como yo, debes estar buscando el poder supremo.
  13. ^ Lucifer : Un demonio nacido a cambio del mundo... No hay otro como tú. Puede que Kagutsuchi te haya maldecido, pero te doy mi bendición. La luz ya no brilla para ti. Pero puedes prescindir de él, ¿no? La oscuridad es la fuente de tu poder ahora... Me temo que tengo que irme ahora. Aunque no te olvidaré. Definitivamente nos volveremos a encontrar... Tú también deberías irte. El caos reinará, como deseabas, ya que no se forjó ningún mundo nuevo. En verdad, será el reino milenario de los demonios...
  14. ^ Lucifer : Todos los que habéis acechado en la oscuridad y esperado fielmente este día, escúchenme... Un nuevo demonio de la oscuridad ha nacido... Ha llegado el momento. ¡Juntos, marchemos hacia adelante! ¡A la batalla final... donde nos espera nuestro verdadero enemigo! / Gran Voluntad : ¿Has creado un nuevo demonio a semejanza de tu corazón, ángel caído? Entonces, el destino nos separará... ahora y para siempre...
Traducciones
  1. ^ 真・女神転生III-NOCTURNO マニアクス, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu
  2. ^ 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu Kuronikuru Edishon
  3. ^ 真・女神転生III: NOCTURNO 混沌, Shin Megami Tensei Surī Nokutān Konton
Notas a pie de página
  1. ^ Japonés: Shin Megami Tensei Surī Nokutān (真・女神転生III-NOCTURNE , iluminado. True Goddess Reincarnation III: Nocturne )

enlaces externos