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Shin Megami Tensei III: Nocturno

Shin Megami Tensei III: Nocturne [a] es un videojuego de rol desarrollado por Atlus para PlayStation 2. Fue publicado por Atlus en Japón y Norteamérica, y por Ghostlight en Europa. Es la tercera entrada numerada de la serie Shin Megami Tensei , la serie central de la franquicia Megami Tensei . Se han publicado varias versiones del juego: la versión original fue publicada en Japón por Atlus en 2003, mientras que un corte del director fue lanzado en 2004 en Japón. El corte del director fue localizado y lanzado en Norteamérica en 2004 como Shin Megami Tensei: Nocturne y en regiones PAL en 2005 como Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Se lanzó una remasterización de alta definición para Nintendo Switch y PlayStation 4 en Japón en 2020, y se lanzó internacionalmente en 2021 en esas consolas y Windows .

Nocturne sigue a un estudiante de secundaria en un Tokio postapocalíptico , que se transforma en el demonio Demi-fiend después de que el mundo sufre la Concepción, un evento apocalíptico desencadenado por un culto siniestro para permitir el renacimiento del mundo en una nueva forma. Con Tokio transformado en un Mundo Vortex lleno de demonios, el Demi-fiend se convierte en un instrumento para los planes de las Razones, seres que buscan rehacer el mundo a su imagen, y Lucifer, el señor de los demonios. El juego utiliza un sistema de batalla por turnos basado en la explotación de debilidades y un sistema de reclutamiento de demonios que permite al jugador reclutar demonios que se encuentran en el Mundo Vortex para luchar junto a ellos.

El juego fue concebido después de la finalización de Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If... , pero se retrasó mientras el equipo trabajaba en lo que querían para el juego, incluido hacer que atrajera a una audiencia más amplia que los juegos Megami Tensei anteriores . A diferencia del entorno de ciencia ficción de Shin Megami Tensei II , Nocturne regresó a un entorno contemporáneo similar al juego original. El entorno y los personajes se inspiraron en múltiples elementos, incluido el gnosticismo , el budismo Mahayana y la cultura popular moderna. Entre las cosas que el equipo cambió con respecto a las entregas anteriores se encontraba la perspectiva de la cámara, que pasó de una perspectiva de cámara en primera a una en tercera persona, y el uso de un estilo de arte cel-shaded para distinguirlo de otros juegos de la época. La música, compuesta principalmente por Shoji Meguro , rindió homenaje a los juegos anteriores de Megami Tensei al tiempo que se basaba en estilos musicales de la década de 1980.

La edición original de Nocturne se lanzó en Japón con buenas ventas y una recepción crítica positiva, y la versión limitada del director resultó tan popular que Atlus hizo una segunda impresión en respuesta a la demanda de los fans. También inspiró un CD de drama y una novela ligera en Japón. La versión del director fue la elegida para la localización, lo que convirtió a Nocturne en el primer juego principal de Shin Megami Tensei en ser lanzado en Occidente. El juego fue bien recibido por las publicaciones de videojuegos, que elogiaron su jugabilidad y atmósfera, mientras que su desafiante dificultad fue a menudo objeto de críticas y elogios ocasionales. También se anunció que había sido un éxito comercial en Occidente.

Jugabilidad

Shin Megami Tensei III: Nocturne se desarrolla inicialmente momentos antes de una concepción postapocalíptica del Tokio moderno : además del segmento de apertura, el Tokio postapocalíptico, también conocido como Vortex World, es el escenario principal. [1] Desde el principio, el jugador puede seleccionar dos niveles de dificultad: Normal y Difícil. [2] El jugador controla a un protagonista silencioso al que se le da un nombre durante la apertura. [3] [4] El jugador navega por Vortex World a través de un mapa mundial en 2D y entornos 3D a escala utilizados en mazmorras. Mientras navega por el mapa mundial, el grupo del Protagonista y otros personajes no jugadores (NPC), objetos interactivos y puntos de referencia están representados por símbolos: estos objetos y PNJ incluyen contenedores que contienen elementos, espíritus que curarán al grupo y un globo en la esquina inferior izquierda de la pantalla que muestra la ubicación aproximada del grupo en el mapa mundial. Durante la navegación por mazmorras, el Protagonista navega por áreas de varios niveles basadas en cuadrículas. Se accede a distintas áreas a través de puertas y, a medida que el protagonista avanza, la zona se mapea automáticamente. Mientras exploras mazmorras, la cámara del juego se puede girar libremente y una acción de "Mirar" permite al jugador ver los entornos en primera persona. [2] [5] El mundo del juego se puede recorrer a pie o utilizando un sistema de viaje rápido que se desbloquea en un punto determinado del juego. [6]

Hay varios lugares importantes dentro del mundo: estos incluyen terminales que dan acceso a un sistema de viaje rápido; Junk Shop, que actúa como un vendedor para comprar y vender artículos; Rag's Jewelry, donde las gemas recolectadas durante el juego se pueden intercambiar por artículos raros y demonios únicos; y Fountain of Life, donde el Protagonista y otros miembros del grupo pueden recibir tratamiento para dolencias, curarlos de daños o revivir personajes noqueados en batalla. [6] Una ubicación opcional separada del Vortex World es el Amala Labyrinth, al que se accede después de que el Protagonista haya llegado a cierto punto en la historia. El Laberinto es una mazmorra dividida en varios pisos o Kalpa, cada uno de los cuales alberga tanto enemigos demoníacos como corredores que venden demonios al Protagonista. Cada Kalpa está conectado por una Warp Zone, en la que el Protagonista puede recolectar monedas y artículos mientras evita o destruye obstáculos. Para avanzar por los niveles del Laberinto, el protagonista debe encontrar y luchar contra Fiends que llevan Candelabros, que desbloquean barreras. Los candelabros también actúan como un medio para localizar y atacar o evitar a los demonios. [7]

Sistema de batalla

Una batalla en la que el jugador utiliza al personaje principal (ahora bajo control) y a un grupo de tres demonios. Los íconos azules que se ven en la parte superior derecha indican cuántos turnos le quedan al jugador.

Durante la navegación, un indicador en la esquina inferior derecha de la pantalla indica la presencia de enemigos y la probabilidad de que se desencadene una batalla. Un indicador en la esquina superior izquierda también muestra la "fase" actual de Kagutsuchi, un objeto similar a la luna que flota en el cielo del Mundo Vortex que cambia de fase a medida que el Protagonista explora. [3] [5] Las batallas estándar se inician a través de encuentros aleatorios, que desencadenan una transición a una arena de batalla dedicada. [2] [3] El grupo del jugador está compuesto por el Protagonista y tres demonios: solo ocho demonios pueden ser llevados por el Protagonista al inicio del juego, pero se pueden agregar más a medida que avanza el juego. [8] Al final de las batallas, el grupo gana puntos de experiencia y Macca, la moneda del juego. Los miembros del grupo subirán de nivel cuando se hayan reunido suficientes puntos de experiencia. Al subir de nivel, las estadísticas de los demonios aliados aumentan aleatoriamente, mientras que las estadísticas del Protagonista pueden ser personalizadas por el jugador. [9] Las habilidades y resistencias del protagonista también se ven influenciadas por el equipamiento de una de las 24 Magatamas diferentes que se encuentran en el juego. El protagonista puede aprender nuevas habilidades de las Magatamas equipadas cuando sube de nivel, y también se le otorgan beneficios y desventajas pasivas que surten efecto en la batalla. [10] A veces, las Magatamas actúan violentamente dentro del protagonista, creando diferentes efectos según la Magatama equipada. [9]

Las batallas se rigen por una mecánica basada en turnos llamada el sistema "Press Turn" [2] . Cada personaje que participa en el combate, tanto amigo como enemigo, proporciona uno o más Press Turns representados en la esquina superior derecha de la pantalla como íconos. La regla detrás de este sistema es que cualquier acción (atacar, usar habilidades, objetos, contactar demonios, invocar comandos) normalmente costará un turno completo. Si un combatiente logra un golpe crítico, explota la debilidad de su oponente o pasa de realizar una acción, obtiene un turno adicional marcado con un ícono pulsante. Estos turnos adicionales permiten a los personajes realizar todas las acciones disponibles dentro de los turnos normales. Si el jugador elige pasar de un turno adicional, ese turno se pierde. Si un ataque falla por fallar o bloquear, entonces se pierden varios turnos: la cantidad depende de cuántos combatientes lo evitaron o bloquearon. Si un ataque cura a un enemigo, se pierden todos los turnos restantes. Está disponible una opción de ataque automático, donde los miembros del grupo pueden usar ataques físicos estándar o repetir sus acciones del turno anterior. [8] Los personajes pueden escapar de las batallas normales, pero si fallan, perderán un turno. Si el personaje principal pierde toda su salud, el juego termina, independientemente del estado de sus demonios. [8] [9]

Negociación y fusión de demonios

Un elemento clave relacionado con las batallas es la negociación demoníaca, el proceso por el cual se invita a nuevos demonios a unirse al Protagonista y pueden luchar junto a ellos. La mayoría de los demonios pueden ser conversados ​​en batalla por el Protagonista y algunos demonios aliados. Después de seleccionar la opción de hablar, el jugador selecciona un demonio, que inicia una negociación. Para aquellos demonios que pueden hablar, las respuestas varían según la situación y el temperamento del demonio: algunos demonios pueden ser sobornados con Macca y objetos, algunos harán preguntas relacionadas con temas como la filosofía, mientras que otros pueden verse influenciados por las habilidades de adulación o elocuencia del Protagonista. Una negociación puede fallar si se eligen las respuestas incorrectas, si la lista de demonios del Protagonista está llena o si otro demonio enemigo interrumpe. Cuando se está en el grupo, los demonios pueden ser convocados o expulsados ​​de la batalla. [8] [11] El nivel de Magatama asignado también puede afectar el desarrollo de la negociación. [12]

Además de reclutar en batalla, los nuevos demonios se adquieren a través de la fusión en un lugar llamado la Catedral de las Sombras. Normalmente, solo se pueden fusionar dos demonios a la vez, pero bajo ciertas condiciones, se pueden fusionar más demonios. Las fusiones pueden producir una variedad de resultados según varias circunstancias, como la fase actual de Kagutsuchi y la adición de elementos llamados Deathstones. Cuando está en la Catedral de las Sombras, el Protagonista puede seleccionar dos demonios, ver una vista previa del demonio resultante y luego iniciar una fusión. El demonio resultante poseerá sus propias habilidades y heredará las habilidades de ambos padres: la herencia de habilidades es aleatoria. [6] [11] Los demonios de nivel superior producen fusiones más poderosas. [10] Los demonios obtenidos a través de la negociación o la fusión se almacenan automáticamente en el Compendio de Demonios, un registro que se mantiene dentro de la Catedral de las Sombras. El Protagonista también puede pagar para invocar a un demonio del Compendio y devolverlo a sus filas. [6]

Sinopsis

Escenario y personajes

El escenario y los eventos de Nocturne tienen lugar en una continuidad separada al resto de la serie Megami Tensei . [13] Nocturne está ambientado en el Tokio actual antes y después de un evento llamado la Concepción, en el que el mundo normal es destruido a través de las acciones de un culto para evitar el estancamiento y la desaparición final del mundo, según lo dictado por la Gran Voluntad que gobierna la existencia. Tokio se transforma en un páramo en el interior de una esfera habitada por los espíritus de los humanos que murieron en la Concepción; demonios que hacen la guerra entre ellos; y Razones, seres parecidos a deidades formados a partir de la recolección de energía Magatsuhi por personas con una deidad o un demonio patrocinador. Aquellos que poseen Razones buscan rehacer el mundo a su imagen presentándose a Kagutsuchi, una manifestación semi-sensible del poder de la Gran Voluntad que existe para perpetuar la destrucción y el renacimiento de mundos a través de la Concepción, y demostrar su valor. [Cita 1] Otro reino mencionado en la historia es el Vórtice de las Sombras, un limbo donde habitan los mundos muertos y los seres que los crearon. [14]

El protagonista principal sin nombre es el personaje del jugador: generalmente apodado el Demi-demonio, es un "hombre común" que representa al jugador. Varios otros personajes sobreviven a los eventos iniciales del juego junto a él, muchos de ellos representan las diversas rutas que el jugador puede elegir tomar. Son Yuko Takao, su maestra y una figura clave en eventos futuros; sus compañeros de clase Chiaki Hayasaka e Isamu Nitta; y Hikawa, líder del Culto de Gea y más tarde de la Asamblea de Nihilo. Otros personajes incluyen a Jyoji Hijiri, un periodista con el que se reúne el Protagonista antes de la Concepción; y Futomimi, un poderoso Maniquí que busca crear su propia Razón. Todos los eventos del juego son vigilados por Lucifer , gobernante de los demonios y enemigo jurado de la Gran Voluntad, que adopta múltiples formas durante la historia. [14] Dos personajes de otros juegos se incluyen en versiones posteriores. Estos son el cazador de demonios Dante de la franquicia Devil May Cry ; y Raidou Kuzunoha, un personaje principal de la subserie Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [15] [16]

Trama

El juego comienza con el Protagonista llegando a Tokio para encontrarse con Chiaki e Isamu para visitar a Takao en un hospital. Mientras está en la ciudad, el jugador se entera de un enfrentamiento entre dos sectas que resultó en varias muertes, y se entera de los detalles de Hijiri cuando se encuentra con ellos en el parque donde tuvo lugar el evento. Al encontrar el hospital desierto aparte de Chiaki e Isamu, el Protagonista lo registra, es abordado brevemente por Lucifer en su forma infantil y casi es asesinado por Hikawa. Salvado de Hikawa por Takao, el Protagonista es llevado por ella al techo del hospital y presencia la Concepción, con Takao diciendo que el Mundo Vortex resultante permanecerá hasta que se active la próxima creación. [Cita 2] Inmediatamente después, Lucifer se comunica con el Protagonista nuevamente y le infunde un Magatama, deseando ver si puede liderar sus ejércitos contra la Gran Voluntad. Esto convierte al Protagonista en el Demi-demonio, un ser con los poderes de un demonio y el corazón de un humano. [14] [Cita 3] Después de escapar del hospital, el Demi-demonio comienza a explorar el Mundo Vortex con la ayuda de Hijiri. [Cita 4] Se entera de dos cultos que buscan rehacer el mundo a su imagen: la Asamblea de Nihilo de Hikawa y una organización separada llamada Ejército Mantra. Hikawa logra destruir el Ejército Mantra, con Takao actuando como su asistente. [Cita 5] [Cita 6]

El Demi-demonio va en busca de sus amigos y se enfrenta a estos grupos. Tanto Chiaki como Isamu están angustiados por el Mundo Vórtice y deciden avanzar por su cuenta en lugar de confiar en el poder de su amigo, mientras que Takao se da cuenta de que está siendo utilizada por Hikawa y decide emprender su propia búsqueda para crear el mundo que desea. [Cita 7] Para ello, se alía con Aradia, una antigua deidad del Vórtice de las Sombras. Después de este punto, todos los personajes secundarios buscan aliarse con una entidad poderosa del Vórtice de las Sombras y crear su propia Razón, una poderosa filosofía de vida interna que puede usarse para moldear el nuevo mundo. Para ello, se necesita una gran cantidad de una energía llamada Magatsuhi, que cada personaje comienza a acumular. [Cita 8] La Razón Shijima de Hikawa quiere un mundo de quietud y conformidad al servicio de un mundo pacífico; la Razón Yosuga de Chiaki busca un mundo donde los fuertes gobiernen supremos y destruyen a los débiles; y la Razón Musubi de Isamu desea un mundo donde todos sean individuos que puedan vivir sin depender de los demás. Otros también intentan formar una Razón, incluyendo a Futomimi, que desea liberar a los Maniquíes del mundo de su servidumbre, y Takao, que quiere un mundo donde las personas valoren la vida y tengan libertad. Ambos mueren antes de poder realizar sus deseos, y Takao le da al Demi-demonio un artefacto que le permitirá rehacer el mundo. [Cita 9] Hijiri, que se revela como un maniquí condenado a renacer y sufrir repetidamente por un "pecado" no especificado contra la Gran Voluntad, también intenta reunir suficiente Magatsuhi para rehacer el mundo, pero es frustrado y sacrificado por Isamu para crear su propia Razón. [Cita 10] [Cita 11] Además, el Demi-demonio puede cumplir una solicitud de Lucifer para recolectar ocho Candelabros de los Demonios. [Cita 12]

Elegir apoyar a una Razón resultará en un final diferente dependiendo de quién sea elegido, pero en cada uno el mundo renace a imagen de la Razón elegida después de que el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi para demostrar su determinación. Chiaki e Isamu mueren antes de que el Demi-demonio comience y le dan su bendición en forma espiritual, mientras que Hikawa acompaña al Demi-demonio a su nuevo mundo. Si se siguen los deseos de Takao, el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi y el mundo regresa a su estado previo a la Concepción, resucitando y restaurando a todos los personajes principales. Si el Demi-demonio rechaza los deseos de Takao, Kagutsuchi lo maldice por permitir que el mundo muera y se va, dejando al Demi-demonio como el único sobreviviente en un mundo estéril de demonios, atrapado como está hasta que pueda suceder otra Concepción. [Cita 13] Si el Demi-demonio cumple con la petición de Lucifer de recolectar el Candelabro de los Demonios, Kagutsuchi lo ataca y es destruido, rompiendo el control de la Gran Voluntad sobre los mundos. Después de esto, Lucifer lucha contra el Demi-demonio para probar su fuerza, luego lo declara como el arma definitiva en la próxima guerra contra la Gran Voluntad. [Cita 14]

Desarrollo

El concepto para un tercer título de Shin Megami Tensei fue propuesto originalmente por Kazuma Kaneko y otros después de la finalización de las dos entregas anteriores, Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If... . [17] Originalmente no había planes para continuar la serie Shin Megami Tensei más allá de If... , y en su lugar había planes para un proyecto original. [18] A pesar del lanzamiento de las consolas PlayStation y Sega Saturn , el equipo tardó un tiempo en decidir lo que querían para el juego, el equipo pasó tiempo decidiendo crear un tipo diferente de juego que atrajera a un público más amplio que sus precuelas. Finalmente, el equipo decidió que necesitaban desarrollar para PlayStation 2 para hacer realidad su visión. [14] Debido a este retraso, Atlus cambió el enfoque de desarrollo a Megami Ibunroku Persona y Shin Megami Tensei: Devil Summoner . [17] Durante esta etapa inicial de concepto, muchos miembros del personal se sintieron perdidos en cuanto a dónde podían ir con el nuevo proyecto. Como parte de la investigación, el equipo creó una demostración de prueba en 3D con el demonio Cerberus para probar el hardware de PlayStation 2. La demostración se creó antes de que se decidiera el contenido de Nocturne, como una prueba de modelado y animación de demonios. [ 18 ] Nocturne fue uno de los primeros títulos de Megami Tensei en usar gráficos en 3D, junto con Shin Megami Tensei: Nine . [18] [19] El desarrollo de Nocturne comenzó en 2000, con la creación de las primeras versiones Alpha para determinar cómo se movería el personaje principal por los entornos. Para finalizar la apariencia estética deseada, el equipo creó demostraciones técnicas internas utilizando modelos 3D de personajes de juegos anteriores de Megami Tensei . [18] Cuando se finalizó su visión para el juego, el desarrollo completo comenzó en 2002, y tomó aproximadamente un año. [13]

Junto con Kaneko, el cocreador de la serie Kouji Okada produjo el título. El juego fue dirigido por Katsura Hashino, su primera vez en tal puesto dentro de la serie Megami Tensei . [13] [18] Si bien se consideró la opción de hacer una secuela directa de Shin Megami Tensei II , Kaneko quería volver a la ambientación contemporánea del Shin Megami Tensei original en contraposición a la estética de ciencia ficción de su secuela. [17] Como se sintió que el juego era más que solo la tercera entrega numérica, se agregó un subtítulo. Antes de que se agregara el subtítulo final, " Nocturne ", se consideraron otros subtítulos. Un subtítulo temprano fue Vortex . [18] El juego utiliza una perspectiva de cámara en tercera persona en lugar del rastreo de mazmorras en primera persona de las entregas anteriores. Una de las razones de este cambio fue que los desarrolladores querían centrarse en el protagonista, que se destacaría por ser un medio demonio. Otro factor fue la gran cantidad de informes de personas que sufrían una condición similar al mareo en el coche llamada "mareo 3D" en los juegos de disparos en primera persona en Japón: los desarrolladores querían que los jugadores tuvieran algo en lo que centrar la vista. A pesar de que el juego se desarrolla en el Tokio contemporáneo, el equipo eligió un estilo artístico de sombreado de celdas, ya que querían que su juego se destacara y permitiera a Kaneko acercar el juego lo más posible a su visión original. [20]

Okada definió la sensación deseada del diseño del juego como "simple pero profunda". [21] Una de las primeras ideas era hacer del Vortex World un vasto campo de batalla donde los jugadores pudieran ver paisajes distantes en el horizonte y en el cielo, pero los problemas de rendimiento hicieron que la idea tuviera que ser descartada. [20] El sistema Press Turn fue creado para que las batallas se sintieran menos sedadas que los sistemas de batalla por turnos puros de los títulos anteriores. El concepto inicial era una especie de medidor donde los jugadores y los personajes tenían turnos que se extendían si se exponía el punto débil de un personaje. Para garantizar que esto no condujera a la repetición en la batalla, se implementó un segundo medidor para que los personajes enemigos se aclimataran a un ataque que se usaba con demasiada frecuencia. Como las pantallas necesarias para esto abarrotaban la pantalla, el concepto fue revisado para que un solo medidor representara el número de turnos de un grupo, y el turno de un bando se extendía si se exponía una debilidad o se producía un golpe crítico. Como se establecieron en la regla de una acción por unidad, el medidor fue reemplazado por la pantalla de iconos actual. [22] [23] Una de las peticiones dadas por Okada fue simplificar la jugabilidad, especialmente aspectos como la fusión de demonios, que se había vuelto bastante complicada en Shin Megami Tensei II . [13] El sistema de equipamiento también fue rediseñado para adaptarse mejor a la ambientación y ajustar aspectos de la interacción con los demonios. [21]

Diseño

Shinjuku , una zona importante dentro de la ciudad de Tokio y uno de los escenarios de Nocturne

Nocturne amplió el tema general de Megami Tensei de personas que carecen de emoción en sus vidas cotidianas, con Nocturne centrándose en los eventos extraordinarios que las personas no pueden experimentar en la vida real. [14] El equipo quería que Nocturne se sintiera como un "viaje al infierno" comparable con la Divina Comedia de Dante Alighieri y la película de 1979 Apocalipsis ahora de Francis Ford Coppola . Kaneko fue la principal responsable de crear la estructura de burbuja invertida del Mundo Vortex. Esta elección de diseño se inspiró principalmente en ideas similares en las tradiciones gnósticas , la ciencia ficción temprana y el Sutra del corazón , una escritura importante dentro del budismo Mahayana . [14] [20] A diferencia de los juegos anteriores que ofrecían tres rutas para el elenco, Caos fue la única afiliación de los personajes. Esto se debió al hecho de que el personal vio que la ruta Caos ofrecía más al jugador y que sería aburrido tener los mismos diseños que los juegos anteriores. También le dio al equipo más libertad de desarrollo. [24] Otra razón fue que Shin Megami Tensei II ya había explorado un mundo gobernado por la Ley, por lo que parecía natural hacer un giro hacia el otro lado y representar un mundo gobernado por el Caos. [25] Además, Kaneko afirmó que Nocturne era parte de un movimiento para crear un único mito unificado para la serie Megami Tensei . [26] Uno de los aspectos principales de la incorporación de este tema fueron las discusiones sobre la naturaleza del caos. [18]

El deseo principal de Okada para el título era "regresar a la Creación". [21] El concepto inicial de un renacimiento desencadenado para evitar el estancamiento fue sugerido por Kaneko al ver un cambio en la moda: después de un período de gustos de ropa llamativos o chillones, la gente había comenzado a usar trajes sencillos. Usando esto, pensó en el concepto de que esto señalara un estancamiento en la energía vital del mundo, lo que requería un cambio drástico. El escenario principal del juego de Shinjuku en Tokio en ruinas provino de Okada, quien visualizó áreas como Kabukichō y Shibuya como buenos escenarios. [18] Las Razones se inspiraron en el deseo del equipo de mostrar varios estilos de vida. Los maniquíes fueron creados como una representación del Mundo Vortex y la guerra entre las Razones, actuando como una presión masiva para el nacimiento de un nuevo mundo. Reflejaban los mecanismos de un país con una gran población y se basaban en la idea de que las personas se sintieran abrumadas por los números y actuaran de acuerdo con una norma común. [20] El escenario fue escrito por Shogo Isogai, cuya tarea principal era tomar la visión de Okada y Kaneko y convertirla en una historia que encajara en el marco de un juego Megami Tensei tradicional . [18] El concepto general era tan grandioso que a veces parecía demasiado ambicioso e involucraba la superposición de múltiples interacciones entre diferentes facciones e ideales, además de incorporar las características narrativas comunes de Megami Tensei, como múltiples finales y el entorno moderno. [21] La historia tenía múltiples rutas y finales posibles para enfatizar la importancia de las decisiones del jugador. [14] Uno de los primeros conceptos que necesitaba ser eliminado era el de los demonios gigantes luchando entre sí en Tokio. [18]

En consonancia con las entregas anteriores, la historia se centró en un único protagonista en lugar de un grupo como en otros juegos de rol de la época para promover la inmersión total del jugador. [14] El protagonista principal fue el primer personaje que se creó, apareciendo en la primera versión Alpha. [18] Para incluir una sensación de "digitalidad" en el juego, el personaje principal fue diseñado como algo parecido a una computadora humana. Este enfoque se inspiró en el maquillaje especial utilizado en la película de terror de 1983 de David Cronenberg , Videodrome . Si bien el protagonista fue diseñado originalmente con teclados que crecían desde su interior, Kaneko se sintió incómoda con eso y, en cambio, lo rediseñó con tatuajes de cuerpo completo. Los tatuajes tenían la intención de transmitir los poderes demoníacos del personaje, actuar como un estigma obvio en lugar de alas o cuernos y ser una referencia a los chamanes del mundo real que comúnmente se destacaban usando tatuajes. [14] [17] [27] La ​​inspiración de Kaneko para el diseño del personaje principal fue la banda de rock estadounidense Red Hot Chili Peppers : según Kaneko, "imaginó [al personaje principal] corriendo desnudo por el desierto". [14] El personaje principal inicialmente iba a usar una de las computadoras COMP montadas en el brazo recurrentes de la serie, pero como ya se había convertido en un híbrido de demonio, no tenía sentido incluirla. [13] Como era el personaje controlado por el jugador, se le dio más atención a encarnar y reflejar su visión del mundo que a desarrollar una personalidad. En consonancia con el tema del juego de la energía que rehace la realidad, Kaneko vistió a su personaje con pantalones cortos cómodos para equilibrar sus tatuajes. La espiga que crece desde el cuello del personaje principal, la Magatama fusionada con él al comienzo del juego, se inspiró en la teoría de que el aura de una persona aparece como una aleta de tiburón que sobresale de la parte posterior de su cuello cuando se ve de lado. [27]

El número de personajes secundarios se mantuvo bajo para enfatizar su individualidad, y sus personalidades se dejaron ambiguas para reforzar el deseo de inmersión del jugador. [13] [14] La heroína Yuko Takao estaba destinada a ser un tipo de personaje diferente a las heroínas principales anteriores, siendo un personaje no jugable desde el comienzo del desarrollo de la historia. Ella era el único personaje principal no jugable que no tenía su propia Razón. [18] El personaje de Lucifer diseñado no era un villano estándar, sino más bien como un observador caballeroso que establece pruebas para el jugador. Para reflejar su estado omnipotente como el opuesto de Dios, se lo retrata en varias formas, incluido un niño y un anciano. [27] Junto con esto, el personal quería retratar a los demonios no solo como enemigos, sino como personajes con los que el jugador pudiera identificarse y encariñarse al invitarlos a su grupo. [14] Uno de los elementos clave para los diseños de demonios reciclados de juegos anteriores fue traerlos al juego y hacerlos lo más fieles posible al diseño original mientras encajaban en el estilo artístico del juego. [18]

Música

La música de Nocturne fue compuesta por Shoji Meguro , con trabajo adicional de Kenichi Tsuchiya y Toshiko Tasaki. La mezcla estuvo a cargo de Meguro, Tsuchiya y Tasaki. La banda sonora incluyó melodías de títulos anteriores de Shin Megami Tensei compuestas por Tsukasa Masuko. [28] Mientras componía la música, Meguro intentó expresar sus sentimientos cuando veía el mundo mientras se mantenía fiel a los estilos establecidos por los juegos originales de Megami Tensei . Inspirándose en las transiciones de batallas de mazmorras del juego y la combinación de gráficos actuales con el uso clásico de subtítulos para la narración en las escenas cinemáticas, Meguro creó melodías moduladoras que incluían elementos de la música de los años 80. Meguro también introdujo elementos orquestales que estaban ausentes en las bandas sonoras anteriores de Megami Tensei , usándolos para enfatizar los cambios constantes del juego entre el movimiento y la quietud. Meguro generalmente trabajó solo en la versión original, pero para el corte del director, recibió ayuda para componer nuevas pistas. [29]

La mayoría de las pistas del juego fueron lanzadas en un álbum, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack , el 5 de marzo de 2003. El álbum, publicado por SME Visual Works bajo el número de catálogo SVWC-7173~4, contenía 49 pistas y tenía una duración de 1:55:16. [28] Un segundo álbum que contiene las pistas compuestas para el corte del director, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack versión extra , fue lanzado el 26 de octubre de 2005. Nuevamente publicado por SME Visual Works bajo el número de catálogo SVWC-7308, contenía 21 pistas y tenía una duración de 39:04. [30] En América del Norte, pistas seleccionadas del juego fueron lanzadas en un CD promocional exclusivo para la Edición Limitada del juego. [31] [32]

Versiones y merchandising

El juego fue insinuado por primera vez por un portavoz de Atlus en noviembre de 1999, quien declaró que Atlus estaba planeando una entrada en la franquicia Megami Tensei para la PS2. [33] El juego finalmente fue anunciado en septiembre de 2002 por la revista de juegos Famitsu , donde se aclaró que era una secuela de los juegos anteriores de Shin Megami Tensei en lugar de una entrada en la serie derivada Persona . [34] Como parte de la promoción, se creó un comercial de televisión con segmentos de acción en vivo. [35] Atlus tenía grandes esperanzas en el éxito de Nocturne , preparando envíos estimados por un total de 500.000 unidades. [36] El juego se lanzó el 20 de febrero de 2003. Vino en una edición estándar y una edición especial limitada que contenía la banda sonora del juego y un quemador de incienso inspirado en un componente de la historia del juego. [37] Además, se lanzó una versión exclusiva para la tienda minorista de medios japonesa Tsutaya con una portada única. [38] Posteriormente se relanzó como parte del lanzamiento de la serie de bajo presupuesto de Sony el 5 de agosto de 2004. [39]

Un corte del director ampliado del juego, titulado Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax , [Jp. 1] fue lanzado aproximadamente un año después de la versión original el 29 de enero de 2004 como una edición limitada. Más tarde se le dio una segunda impresión en febrero de ese año debido a la demanda de los fanáticos. [40] El lanzamiento original en Japón tuvo que tener algunas características planificadas recortadas, por lo que el personal creó Maniax , que incluía tanto el contenido cortado como características adicionales. [14] Entre las características adicionales se encuentra una mazmorra opcional que conduce a un sexto final. El personaje principal de la serie hack and slash de Capcom Devil May Cry , Dante , aparece como personaje invitado. Su inclusión en el juego fue sugerida por un miembro del personal de Atlus que era fanático de la serie Devil May Cry . Esta idea fue aprobada debido a cómo el trabajo de Dante como cazador de demonios encajaría en el entorno de Nocturne y, por lo tanto, Atlus creó una película donde Dante se enfrentó al héroe del juego. Capcom quedó satisfecho con este vídeo y permitió a Atlus utilizar al personaje. [15] Una segunda versión de Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , [Jp. 2] fue lanzada el 23 de octubre de 2008 como parte de una edición limitada japonesa de Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : en esta versión, Dante es reemplazado por Raidou Kuzunoha, el protagonista del tercer y cuarto título de Devil Summoner . [41] [16]

Para conmemorar el lanzamiento de Maniax , se lanzó una tarjeta de memoria de PlayStation 2 decorada con los tatuajes del protagonista principal. [42] Una novelización del juego escrita por Boogey Toumon, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , [Jp. 3] fue lanzada el 20 de agosto de 2003 por Enterbrain . [43] Un CD Drama basado en el juego fue lanzado el 23 de abril de 2003 por King Records . [44] Una adaptación de antología de cómics fue lanzada por Enterbrain en junio de 2004. [45]

Localización

La localización de Nocturne estuvo a cargo de Atlus USA , la sucursal norteamericana de Atlus. [46] El Maniax original es la versión que fue traducida y lanzada en el extranjero, ya que el director principal Kazuyuki Yamai creía que la dificultad mejorada y las otras características nuevas atraerían a la audiencia occidental. [14] Además, el equipo se animó a lanzarlo por el éxito de títulos maduros en Occidente como Grand Theft Auto , y la edición Maniax daría a los jugadores occidentales la versión más completa del juego. [46] La localización se anunció en febrero de 2004. [47] Esto convirtió a Nocturne en el primer título principal de Shin Megami Tensei en ser lanzado fuera de Japón. [15] Se especuló que esta fue la razón por la que se eliminó el numeral III del título. [48] En lugar de alterar el guión, Atlus lo tradujo todo fielmente del japonés original, preservando la experiencia original en la medida de lo posible. [49] Para su trabajo en la traducción del juego, el equipo de localización tuvo acceso a los archivos fuente y a la guía de estrategia japonesa, lo que les permitió evitar confundir los géneros de los diseños a menudo altamente andróginos de Kaneko. [46] Según una entrevista posterior, se dijo que Atlus tenía una gran confianza en el lanzamiento del título en el extranjero. [50] La posterior popularidad y reconocimiento del juego daría lugar a que Atlus adjuntara el apodo de " Shin Megami Tensei " a los lanzamientos occidentales posteriores de los títulos de Megami Tensei para ayudar en la identificación y comercialización. [51]

Para su lanzamiento en América del Norte, recibió una clasificación "M for Mature" por parte de la Entertainment Software Rating Board . En respuesta a esto, la sucursal occidental de Atlus emitió un comunicado diciendo que se estaban asegurando de que la versión localizada del juego fuera fiel a la versión japonesa, incluidos sus temas y contenido para adultos, ya que atenuar cualquier cosa "habría sido un perjuicio para el público de los juegos". [52] Para promocionar el juego, Atlus USA creó un sorteo que se desarrolló entre mayo y septiembre de 2004: el ganador recibió una computadora portátil decorada con el diseño del tatuaje del protagonista principal, junto con una copia gratuita del juego. [53] Debido a los retrasos en Sony Disc Manufacturing, Atlus retrasó el lanzamiento del juego más de tres semanas hasta el 12 de octubre. En compensación, DoubleJump Books ofreció envío prioritario gratuito a todo el mundo para su guía Nocturne . [31] [54] Los derechos de publicación en Europa fueron adquiridos por Midas Interactive, que publicó el juego a través de su entonces recién formada subsidiaria Ghostlight bajo el título Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . [55] Se lanzó el 1 de julio de 2005. [56] Nocturne fue el primer título de Megami Tensei que se lanzó en Europa. [57] Se relanzó para PlayStation Network como un PlayStation 2 Classic tanto en América del Norte como en Europa: se lanzó el 6 de mayo de 2014 para América del Norte y el 20 de mayo de 2015 para Europa. [58] [59]

Remasterización en alta definición

Una edición remasterizada, titulada Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster , fue anunciada durante Nintendo Direct Mini: Partners Showcase el 20 de julio de 2020 junto con el año de lanzamiento de Shin Megami Tensei V. Está basada en el lanzamiento de Maniax Chronicle Edition e incluye escenas de corte con voz, audio dual y configuraciones de dificultad adicionales. [60] La producción de la remasterización comenzó en 2018 y duró alrededor de dos años. La nueva configuración de dificultad "Merciful" se incluyó como una concesión a las tendencias de los juegos modernos, reconociendo a los jugadores que querrían experimentar fácilmente las historias y los finales. Junto con estos y los cambios gráficos, se reescribieron algunos diálogos. [61] Un elemento de contenido descargable "Maniax Pack" se lanzó junto con el juego, restaurando a Dante en lugar de Raidou Kuzunoha. [62] El comercial de televisión original fue rehecho en torno al tema de producción de "respeto por el original", y el personal original regresó para crear una versión televisiva de 15 segundos y una versión exclusiva para la web de 30 segundos. [35] [63]

La remasterización se lanzó en japonés, chino tradicional y coreano el 29 de octubre de 2020 para Nintendo Switch y PlayStation 4 , con un lanzamiento mundial y una versión para Windows el 25 de mayo de 2021. [60] [64] [65] [66] Para el lanzamiento asiático publicado por Sega, el contenido de Chronicle se omitió originalmente. [67] [68] Debido a las protestas de los consumidores chinos, el contenido de Chronicle finalmente se ofreció como DLC para los jugadores chinos. Fue gratuito durante un período de dos semanas antes de convertirse en un artículo pago el 7 de enero del año siguiente en China. [69]

Recepción

La recepción crítica del juego ha sido positiva. La puntuación media en Metacritic es de 82 sobre 100. [70] La revista de videojuegos japonesa Famitsu le dio una puntuación de 36/40, lo que le valió el premio Platinum de la revista y se convirtió en la puntuación de revisión más alta de esa semana. [76] Los críticos fueron en general positivos sobre su experiencia: a pesar de algunos comentarios sobre la falta de pulido en los entornos, hubo elogios generales al diseño de los personajes, la estética, la jugabilidad y la historia del juego, y varios críticos lo calificaron como una parte digna de la serie Megami Tensei . [77]

Recibió críticas perfectas tanto de Darryl Vassar de G4TV como de Michael Beckett de RPGamer, quienes elogiaron el equilibrio entre las escenas de corte y la jugabilidad, brindando al jugador varias áreas para explorar y los múltiples desafíos, así como los múltiples caminos que el jugador puede tomar a lo largo de la historia, lo que resulta en un alto valor de rejugabilidad. [2] [78] El juego ha sido elogiado por su desafiante sistema de combate e IA, junto con sus laberintos. [1] [78] El entorno moderno y la historia oscura de Nocturne también se han considerado refrescantes para contrastar las historias comunes de los juegos de rol. [74] [75] [79] De manera similar, Jeremy Dunham de IGN señaló su historia "extraña" como una de las razones para jugarlo debido a su entorno postapocalíptico. [4] Beckett también elogió el estilo visual empleado por Atlus, incluidos los diseños de personajes de Kaneko Kazuma, así como el diseño de Vortex World. El último punto fue compartido por 1UP.com . [2] [74] Por otro lado, el sistema de batalla altamente desafiante ha molestado a los revisores, y Rob Fahey de Eurogamer finalmente lo encontró como un defecto que le impidió darle al juego una puntuación casi perfecta. [75] Bethany Massimilla de GameSpot y Ryan Mattich de RPGFan compartieron sentimientos similares y señalaron que, a pesar de estos inconvenientes, el juego se sentirá gratificante para los jugadores. [1] [79] A pesar de también notar que el juego era bastante desafiante, Beckett lo encontró significativamente más fácil durante su último tercio, ya que el tiempo total de juego dependía de las elecciones de los jugadores al subir de nivel y obtener nuevas habilidades. [2]

Además de la buena respuesta crítica en las reseñas, Nocturne recibió el reconocimiento de las publicaciones. Jeremy Dunham de IGN lo incluyó como el séptimo mejor juego de 2004. [80] G4TV también lo nombró mejor juego de rol del mismo año. [81] En los premios RPGamer de 2004, ocupó el tercer lugar en la categoría "Mejor PlayStation 2" de los lectores, [82] y tuvo menciones honoríficas en las categorías similares de los lectores "Mejor historia" y "Gráficos" y "General". [83] [84] [85] Recibió una nominación en la categoría de premio "Mejor juego de rol" de GameSpot de 2004 en todas las plataformas. [86] En los premios "Lo mejor de 2004" de IGN, fue subcampeón en las categorías "Mejor juego de rol" y "Mejor historia" en la categoría de PS2. [87] [88] También fue nominado en los Spike Video Game Awards en la categoría de "Mejor juego de rol". [89] En 2008, Gamasutra incluyó a Nocturne como uno de sus juegos de rol "Essential 20", destacando lo desafiante que podía ser el título. [48] En 2023, Time Extension incluyó el juego en su lista de "Mejores JRPG de todos los tiempos", destacando también la brutal dificultad. [90]

Ventas

Durante su primera semana de lanzamiento en Japón, Nocturne vendió 185.000 unidades, lo que equivalió al 75,7% de sus envíos, encabezando las listas de ventas. [76] [91] Para la segunda semana, el juego había caído al séptimo lugar en las listas, vendiendo otras 37.328 unidades. Esto elevó las ventas totales a poco más de 200.000. [92] Para finales de 2003, había vendido 245.520 unidades, convirtiéndose en el 49º juego más vendido del año en Japón. [93] Sus ventas para el final del año fiscal 2002-2003 de Atlus habían alcanzado las 270.000, quedando por debajo de sus ventas planificadas de 350.000. [94] La edición Maniax también fue popular, alcanzando el quinto lugar en las listas de ventas japonesas en su primera semana y permaneciendo entre los diez primeros por segunda semana. [95] [96] En una entrevista con Kaneko, 1UP.com señaló que el juego no había alcanzado unas ventas equivalentes a sus altas puntuaciones en las reseñas, aunque no se dieron cifras exactas. [97] Por el contrario, como parte de un comunicado de prensa sobre el lanzamiento europeo del juego, un miembro del personal de Atlus señaló que había tenido éxito comercial en América del Norte junto con Japón. [98] En 2013, un representante de Ghostlight dijo que Nocturne , junto con la duología Digital Devil Saga , "tuvo un gran éxito". [99] Las reimpresiones posteriores en 2008 y 2009 hicieron que el juego entrara en los cinco mejores juegos de PlayStation 2 en Amazon.com en América del Norte. [100] [101]

La versión remasterizada de Nintendo Switch vendió 52.481 copias físicas en su primera semana a la venta en Japón, lo que la convirtió en el segundo juego minorista más vendido de la semana en el país. La versión de PlayStation 4 fue el tercer juego minorista más vendido en Japón durante la misma semana, con 48.830 copias vendidas. [102] El 28 de abril de 2021, Atlus anunció que la remasterización había vendido más de 250.000 copias en Japón y Asia. [103] Para octubre de 2021, la remasterización había vendido más de 500.000 copias. [104]

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Referencias primarias

Atlus (12 de octubre de 2004). Shin Megami Tensei: Nocturne ( PlayStation 2 ). Atlus.

  1. ^ Lady in Black : Kagutsuchi... Es la luz cuyo único propósito es empoderar a quien supervisará la creación. La creación es el acto de traer un nuevo mundo a la existencia, hecho posible por la aniquilación del viejo mundo. Kagutsuchi permitirá que una forma de vida de su elección determine el curso del nuevo mundo. Debe haber quienes en Tokio anhelen ser elegidos por Kagutsuchi, para hacer realidad su visión. La forma del mundo por venir depende de quién sea elegido... y cuál sea su Razón. En el vasto Universo Amala, este Mundo Vórtice no es el único lugar donde ocurre la creación. Kagutsuchi surge, madura y cae en innumerables otros lugares. Hay millones, no, miles de millones de mundos de los que no eres consciente, y todos experimentan el ciclo de muerte y renacimiento. Ese es el camino de Amala, según lo determinado por la Gran Voluntad.
  2. ^ Yuko : Escuchaste lo que dijo Hikawa, ¿verdad? El mundo está a punto de ser envuelto por el caos. Se llama [Concepción]... El renacimiento del mundo, un evento que ningún humano ha presenciado jamás. Todos los que estén fuera de este hospital perecerán. Dudo que alguien apruebe algo tan terrible... Pero, incluso si permitimos que este viejo mundo continúe existiendo, eventualmente perdería todo su poder. El mundo primero debe morir, para que pueda nacer de nuevo... Y yo solo llevaré la carga de su pecado... No, no me arrepiento de nada.
  3. ^ Mujer de Negro : Es un honor para mí decirte que mi pequeño maestro ha mostrado interés en ti. Pobre humano, quiere darte un regalo especial. Es vital que recibas este regalo... Por favor, no te muevas. Solo te dolerá un instante... Esto te convertirá en un demonio... Magatama, la esencia del poder demoníaco... Ahora te has unido a las filas de los demonios.
  4. ^ Hijiri : Oye, ¿quieres trabajar juntos? Si queremos tener alguna esperanza de salir de este lío, entonces tenemos que encontrar a Hikawa. Escuché que hay un grupo en Ginza que está compitiendo por el control y la forma de este mundo infantil, y su líder es un humano. Ese líder tiene que ser Hikawa.
  5. ^ Hikawa : Mantra cree que han destruido esta base, pero como puedes ver, el núcleo está completamente funcional... No es necesario hacer nada más. La cantidad de Magatsuhi prevista se alcanzará en breve. Sin embargo, merecen ser castigados. Los usaremos como ejemplo... de lo que les sucede a quienes se oponen a la Asamblea de Nihilo. Esta es una buena oportunidad. Sé testigo de lo que está a punto de suceder. Usando el Magatsuhi almacenado aquí, invocaré mi nueva fuerza. Ha llegado el momento... Activa el Sistema de Pesadilla.
  6. ^ Hikawa : ...Ah, me olvidé de mencionarlo. Yuko Takao juega un papel clave en este sistema. Ha sido de gran ayuda para mí. Sus habilidades como Doncella han sido invaluables...
  7. ^ Yuko: Sólo cumplo con las órdenes de Hikawa. "Me gustaría que te convirtieras en el pilar del nuevo mundo". Eso es lo que me dijo. Al final, yo no era más que una herramienta para recolectar Magatsuhi... Es cierto que la Concepción tuvo lugar y yo ayudé a que sucediera. El mundo está a punto de renacer, pero tal como está ahora, el nuevo mundo va a estar muy lejos de lo que había esperado. Soñé con un mundo ideal donde la gente estuviera agradecida de estar viva...
  8. ^ Hijiri : Para crear un mundo nuevo, debes tener una idea clara de qué tipo de mundo quieres crear. Esta idea se conoce comúnmente como Razón. Ahora bien, para adquirir una Razón, debes recibir protección divina de un dios, y aquí es donde entra en juego el Magatsuhi. Necesitas una gran cantidad de Magatsuhi para poder invocar a un dios. Por eso Hikawa, un humano, estaba recolectando Magatsuhi.
  9. ^ Takao : Toda posibilidad se ha secado en este mundo... Pero, debe haber un mundo ahí afuera donde prevalezca la libertad. No fui lo suficientemente fuerte, pero... parece que tu voluntad es mayor. ...Usa esto y crea el mundo que quieres. Date prisa... al Templo Amala. Esto te mostrará el camino a Kagutsuchi...
  10. ^ Lady in Black : El hombre al que me refiero era conocido como Hijiri en tu mundo anterior. Murió, pero como quiso el destino, siguió en el Mundo Vortex. Recuerda cuando lo conociste por primera vez, cuando ocurrió la Concepción... Sí, perdió la vida como todos los demás. Mientras se dirigía al hospital donde ya estabas tú, comenzó la Concepción y su vida terminó. ¿No te pareció extraño que estuviera en el Mundo Vortex intacto, sin cambios? Todo fue por el pecado mortal que cometió... Era un ser manipulado por el destino, condenado a llevar la carga de la expiación para siempre.
  11. ^ Isamu : ¿Ves eso? El Magatsuhi que está reuniendo le dará poder a mi Reason. Para ser honesto contigo, [jugador], no soy yo quien tuvo esta brillante idea. Fue él. Por supuesto, él planeó usar el Matatsuhi él mismo... ¡y habríamos sido tú o yo los que nos quedábamos ahí!
  12. ^ Matador : ...Sólo uno de nosotros escapará con vida de este dominio. El vencedor se quedará con el candelabro del perdedor y regresará triunfante. Tú tienes un candelabro... Entonces, como yo, debes estar buscando el poder supremo.
  13. ^ Lucifer : Un demonio nacido a cambio del mundo... No hay otro como tú. Kagutsuchi puede haberte maldecido, pero yo te doy mi bendición. La luz ya no brilla sobre ti. Pero, puedes prescindir de ella, ¿no? La oscuridad es ahora la fuente de tu poder... Me temo que tengo que irme ahora. Sin embargo, no te olvidaré. Definitivamente nos volveremos a encontrar... Tú también deberías irte. El caos reinará, como deseabas, ya que no se forjó ningún mundo nuevo. De hecho, será el reino milenario de los demonios...
  14. ^ Lucifer : Todos los que han acechado en la oscuridad y han esperado fielmente este día, escúchenme... Un nuevo demonio de la oscuridad ha nacido... Ha llegado el momento. ¡Marchemos juntos hacia adelante! ¡Hacia la batalla final... donde nos espera nuestro verdadero enemigo! / Gran Voluntad : ¿Has creado un nuevo demonio a semejanza de tu corazón, ángel caído? Entonces, la perdición nos separará... ahora y para siempre...
Traducciones
  1. ^ 真・女神転生III-NOCTURNO マニアクス, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu
  2. ^ 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu Kuronikuru Edishon
  3. ^ 真・女神転生III: NOCTURNO 混沌, Shin Megami Tensei Surī Nokutān Konton
Notas al pie
  1. ^ Japonés: Shin Megami Tensei Surī Nokutān (真・女神転生III-NOCTURNE , iluminado. True Goddess Reincarnation III: Nocturne )

Enlaces externos