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Historia Radiante

Radiant Historia [a] es un videojuego de rol codesarrollado por Atlus y Headlock para Nintendo DS . Fue lanzado en Japón en 2010 por Atlus, y en Norteamérica en 2011 por su filial Atlus USA . Un remake ampliado para Nintendo 3DS , titulado Radiant Historia: Perfect Chronology , se lanzó en 2017 en Japón y se lanzó en Norteamérica y Europa el año siguiente, y la versión europea fue publicada por Deep Silver .

El juego se desarrolla en Vainqueur, un continente dividido entre las naciones en guerra de Alistel y Granorg. Stocke, el soldado de Alistel, es elegido para empuñar la Crónica Blanca, un tomo capaz de navegar en múltiples líneas de tiempo, para poder evitar la desertificación de Vainqueur . Stocke y su grupo exploran Vainqueur y luchan contra enemigos en un campo de batalla basado en cuadrículas mediante un sistema por turnos . Viajar entre líneas de tiempo alternativas es una parte clave tanto de la historia como del juego, y la cantidad de líneas de tiempo potenciales desbloqueadas influye en el final.

Radiant Historia fue desarrollado por un equipo con personal procedente de la serie Megami Tensei de Atlus y del título tri-Ace Radiata Stories . Propuesto por primera vez por Satoshi Takayashiki en 2007, el concepto base sufrió varios cambios debido a sugerencias del personal de Atlus. El remake incluyó ilustraciones rediseñadas, actuación de voz, una historia adicional y una apertura animada producida por A-1 Pictures . La música de ambas versiones fue compuesta por Yoko Shimomura , con temas musicales interpretados por Haruka Shimotsuki .

La recepción y las ventas de ambas versiones han sido positivas, y ambas alcanzaron posiciones altas en las listas de ventas en Japón y Occidente. El original recibió elogios por su jugabilidad y mecánica de viaje en el tiempo, aunque hubo opiniones encontradas sobre sus gráficos y estructura lineal. Varios críticos lo compararon favorablemente con los juegos de rol de la era de los juegos de 16 bits. El remake obtuvo una respuesta generalmente positiva, y muchos elogiaron la historia agregada y el contenido del juego.

Como se Juega

Radiant Historia es un videojuego de rol (RPG) ambientado en un mundo de fantasía y que sigue a un grupo de personajes que viajan a través del continente devastado por la guerra de Vainqueur. [1] [2] [3] Los entornos del juego se exploran desde una perspectiva de arriba hacia abajo, con diferentes zonas que se abren durante el transcurso de la narrativa. [3] [4] Se accede a estos entornos autónomos mediante un mapa mundial y luego se pueden explorar libremente. [1] Dentro de estos entornos, después de la misión inicial del juego, el personaje principal Stocke puede manipular cajas para despejar caminos y resolver acertijos, además de otros elementos como objetos destructibles y cofres del tesoro que contienen consumibles o elementos como armaduras y armas. [5]

Viaje en el tiempo

Viajar entre líneas de tiempo paralelas forma una mecánica clave dentro de Radiant Historia , y el porcentaje de líneas de tiempo exploradas influye en el final. [6]

Una parte clave de Radiant Historia es navegar por una serie de historias ramificadas repartidas en líneas de tiempo alternativas utilizando un libro llamado White Chronicle. [2] [6] Entregado al protagonista principal Stocke durante la apertura del juego, se utiliza para viajar entre diferentes líneas de tiempo durante el curso de la historia. [6] Después de su primer uso, se puede acceder a la Historia en puntos especiales repartidos por el mundo del juego. [1] Siguiendo una decisión clave dentro de la historia, hay dos líneas de tiempo principales y numerosas ramas más pequeñas de esas líneas de tiempo. [3] [6] Varios eventos dentro de una línea de tiempo solo se pueden completar utilizando información o elementos recopilados de la línea de tiempo alternativa. Los eventos en ambas líneas de tiempo se registran en un diario al que se puede acceder a través del menú del grupo. [1] [3] [4]

Aparte de los puntos en los que la historia dicta la acción del jugador, navegar por las líneas de tiempo es un proceso no lineal. [2] Los segmentos de la historia dentro de cada línea de tiempo, llamados "nodos", están codificados por colores según su contenido; Los nodos marrones son capítulos de la historia principal, los cuadros azules son eventos en los que el jugador puede tomar una decisión que crea nuevos caminos en la línea de tiempo y se pueden volver a visitar para tomar un camino diferente, y los cuadros oscuros indican un nodo con un final malo o no. forma de continuar la narración. [5] [6] Los puntos de experiencia y el dinero ganado en batallas se transfieren entre líneas de tiempo. [7] Los eventos en cada línea de tiempo están vinculados a misiones secundarias que el jugador puede completar. Si bien hay múltiples finales dependiendo del camino tomado por el jugador, solo hay dos finales canónicos; la versión estándar y una versión extendida que se desbloquea al completar todas las misiones secundarias. [6]

Sistema de batalla

El combate en Radiant Historia utiliza una arena basada en cuadrículas y un sistema de batalla por turnos, que incorpora la manipulación del orden de los turnos y la posición de la cuadrícula. [6]

Los enemigos, representados por duendes, son visibles mientras exploran entornos. Chocar contra ellos desencadenará una batalla, pero Stocke puede aturdirlos con su espada y evitar la batalla o desencadenar un ataque preventivo. Una habilidad de camuflaje que se desbloquea más adelante en el juego permite al grupo esquivar a los enemigos sin ser vistos. [3] [7] [8] Las batallas tienen lugar en una arena separada, y la batalla en sí y la información del orden de turno se muestran respectivamente en la pantalla inferior y superior. [2] [3] [6] Hay una función de batalla automática, donde el grupo realizará automáticamente ataques básicos. [6] Derrotar con éxito al grupo enemigo recompensa al grupo de jugadores con dinero y puntos de experiencia que suben de nivel a los miembros del grupo, dándoles estadísticas más altas, como mayor salud y ataques más poderosos. [3] [7] [9]

La arena está dividida entre el grupo de tres personas de Stocke y el grupo enemigo. El campo de batalla en sí está dispuesto en una cuadrícula de 3x3, con unidades enemigas ubicadas en diferentes cuadrados de la cuadrícula, y algunos tipos de enemigos ocupan múltiples cuadrados. La posición del grupo de jugadores es fija, pero las unidades enemigas pueden usar su turno para cambiar de posición en la cuadrícula. [6] El sistema de batalla en sí se basa en turnos , y cada unidad de cada lado tiene la oportunidad de realizar una acción. En lugar de que cada unidad actúe una vez que se decide una acción, cada acción se pone en cola una vez seleccionada, y cuando se seleccionan todas las acciones, los dos lados realizan sus acciones. [5] [6] El tipo de acciones que una unidad enemiga puede realizar depende de su posición en la cuadrícula; Los enemigos ubicados más atrás tienen un poder de ataque más débil y una defensa más fuerte, mientras que los que están al frente recibirán más daño y tendrán un poder de ataque más alto. [2] [4]

El grupo del jugador puede usar acciones específicas para derribar unidades enemigas en diferentes cuadrados de la cuadrícula, lo que puede enviar a los enemigos a trampas preparadas o agrupar a los enemigos en un solo cuadrado. Cuando esto último sucede, atacar a la unidad dentro de ese cuadrado usando ataques estándar o combinados dañará a todas las unidades. Una vez que finaliza el turno del jugador, las unidades enemigas regresan a sus posiciones originales en la cuadrícula. [2] [6] [7] Encadenar ataques aumenta su efectividad, lo que a su vez otorga una mayor recompensa al final de una batalla. [3] Ambas partes pueden utilizar la mecánica "Cambiar". Con esta mecánica, el lugar de la unidad en la cola de acciones se puede cambiar a otro punto de la cola, lo que les permite realizar más acciones de las que de otro modo serían posibles. El uso del comando Cambiar hace que una unidad reciba más daño hasta que se complete su acción. [6] Otras acciones relacionadas con el comando Cambiar incluyen borrar el próximo turno de un enemigo y cambiar los turnos de la unidad del grupo del jugador. [2]

Trama

Radiant Historia está ambientada en el continente de Vainqueur, una tierra poblada por humanos y Beastribes. Una vez gobernada por un antiguo imperio, ahora está dividida entre los reinos en guerra de Alistel y Granorg; La raíz de la guerra surge de la creencia de Alistel de que Granorg es responsable de la propagación de la plaga de arena, una enfermedad mágica que drena a los seres vivos de su energía de maná y los convierte en arena. La desertificación del continente se está extendiendo, inflamando aún más el conflicto. . [1] [8] Stocke, un agente de espionaje de Alistel, es enviado por su superior Heiss en una misión con los mercenarios Raynie y Marco para escoltar a un espía de regreso a la capital de Alistel; Antes de irse, Stocke recibe un libro llamado "Crónica blanca" de Heiss. El grupo es emboscado por las tropas de Granorg, y solo Stocke, gravemente herido, escapa. Se ve arrastrado a Historia, un reino divorciado del tiempo, y sus supervisores Teo y Lippti le dicen que puede usar la Crónica Blanca para alterar los acontecimientos. Stocke hace que la misión sea un éxito y salva a Raynie y Marco en el camino.

A lo largo de su aventura, Stocke sigue dos líneas de tiempo diferentes; uno en el que permanece bajo el mando de Heiss y otro en el que pasa a formar parte de una unidad militar dirigida por su amigo Rosch. Utiliza las habilidades adquiridas en cada línea de tiempo para avanzar más en cada rol, mientras interactúa con las tribus de Hombres Bestia, en particular con el joven chamán Aht y el comprensivo guerrero Gafka. Durante sus viajes, alguien que empuña la Crónica Negra, una gemela de la Crónica Blanca, intenta interferir con sus esfuerzos. En ambas líneas de tiempo ayuda y es ayudado por la princesa Eruca de Granorg, quien es capaz de realizar un ritual para evitar que la Plaga de Arena consuma a Vainqueur con un alma humana sacrificada. También se entera de que Hugo, un destacado líder religioso de Alistel, ha formado un pacto con Granorg para deponer a su reina gobernante Protea y está manipulando la guerra para sus propios fines; y que Heiss actúa según su propia agenda, enfrenta a ambos bandos y tiene un conocimiento íntimo de la Crónica Blanca.

En ambas líneas de tiempo, Stocke derroca con éxito a Protea y derrota a Hugo. Heiss luego revela que los sacrificios del ritual son la realeza de Granorg que resucita usando parte del alma de otra persona y luego se mata nuevamente para reunir el alma y estabilizar el maná de Vainqueur, ralentizando la plaga de arena. Se revela que Stocke es el sacrificio previsto, el hermano de Eruca resucitó y se le dio una parte del alma de Eruca. Heiss, el tío de Stocke, cree que el ritual y el sufrimiento del sacrificio son inútiles y tiene la intención de dejar que la plaga de arena consuma a Vainqueur; secuestró a Stocke, le dio su identidad actual y ha estado usando Black Chronicle para intentar mostrarle a Stocke la inutilidad de la misión del sacrificio. De Heiss, Teo y Lippti, Stocke se entera de que la plaga de arena fue causada por un hechizo desbocado destinado a estabilizar el maná del mundo y asegurar la prosperidad del antiguo imperio. La realeza superviviente del imperio creó la Crónica en Blanco y Negro para facilitar el ritual, permitiendo al Sacrificio ver esperanza en el futuro mientras el Lanzador meditaba en el pasado; Teo y Lippti son los restos del hechicero que creó las Crónicas. Heiss era el sacrificio previsto, pero escapó con la Crónica Negra, que arraigó sus puntos de vista fatalistas.

Después de frustrar los intentos de Heiss de cambiar la historia a su favor, Heiss transporta al grupo a Historia, fusionándose con las almas de sacrificios pasados ​​para convertirse en el monstruo Apócrifo; Stocke y su grupo derrotan a Heiss mientras destruyen Apocrypha. En el final normal, Stocke voluntariamente se convierte en el sacrificio, lo que permite completar el ritual y retrasa el avance de la plaga de arena. En el final real, que se desbloquea al completar todos los eventos del juego, Heiss voluntariamente se convierte en el sacrificio en lugar de Stocke al ver la fe inquebrantable de Stocke en el futuro, lo que le permite a Stocke regresar al mundo y vivir una vida plena. Los otros personajes trabajan para ayudar a Vainqueur a reconstruirse, incluido el inicio de la investigación sobre formas de estabilizar el maná que anularán el ritual y la necesidad de sacrificios.

La historia ampliada de Perfect Chronology tiene a Stocke interactuando con una mujer llamada Nemesia a bordo de un barco que existe fuera del tiempo; Al recolectar artefactos, Stocke ayuda a Nemesia a reunir un tercer libro mágico llamado Crónica Roja con el objetivo de detener la desertificación. Una vez que se recuperan todos los artefactos, Stocke persuade a Heiss para que le preste el poder de Black Chronicle y luego se reúne con el grupo y Nemesia. Nemesia revela que la desertificación es causada por una entidad consumidora de maná llamada Singularidad, creada por los experimentos del Imperio con el amante secreto de Nemesia, Rhodan, al crear las Crónicas. Usando los poderes combinados de las tres Crónicas, el grupo destruye la Singularidad, negando la necesidad del sacrificio. Nemesia elige quedarse con el comatoso Rhodan fuera del tiempo. En su propio mundo, los personajes se adaptan a una vida normal y Stocke y Heiss se separan como amigos. Stocke lleva a Nemesia y Rhodan, que está comenzando a recuperarse de su coma, al mundo real utilizando un artefacto recién generado de la Crónica Roja.

Desarrollo

Radiant Historia fue desarrollado conjuntamente por Atlus , una compañía mejor conocida por la serie Megami Tensei , y el estudio japonés Headlock. [10] [11] [12] [13] Los miembros del personal habían trabajado en Shin Megami Tensei: Strange Journey y Radiata Stories , un juego de rol de PlayStation 2 de 2005 desarrollado por tri-Ace y publicado por Square Enix . [8] [10] [11] De Radiata Stories , el diseñador conceptual original Satoshi Takayashiki actuó como codirector y diseñador conceptual, mientras que el artista Hiroshi Konishi repitió su papel como diseñador de personajes. [10] [13] [14] El director fue Mitsuru Hirata de Atlus. Radiant Historia , que anteriormente trabajó como planificador de múltiples títulos de Megami Tensei , fue su debut como director. [15] El planificador de campo Tatsuya Watanabe, el planificador de batallas Sawao Kato, el planificador de eventos Kenichi Takamori y el programador Daisuke Yajima habían trabajado en títulos anteriores de Megami Tensei ; Watanabe y Takamori trabajaron en Strange Journey . [11] Los diseñadores principales de 2D y 3D fueron Tomohiro Okuno y Yasuko Sumiya respectivamente. [13]

El concepto de Radiant Historia fue creado por Takayashiki, quien presentó por primera vez su propuesta a Atlus en 2007. Su concepto inicial era un juego de rol tradicional que la gente disfrutaría. Atlus fue elegido debido a la admiración de Takayashiki por su trabajo anterior. Si bien el concepto del sistema de batalla basado en cuadrículas 3x3 fue concebido por Takayashiki en la propuesta inicial, muchos de los elementos adicionales relacionados con las habilidades fueron aportados por el personal de Atlus. [14] Según Hirata, Atlus estaba intrigado por la colaboración ya que Radiant Historia era el tipo de proyecto que no habría aparecido dentro de la empresa. Al diseñar la jugabilidad, el personal de Atlus mantuvo intacta la propuesta básica mientras optimizaba las mecánicas y simplificaba las animaciones de los sprites para acelerar el ritmo de las batallas estándar. La IA enemiga también se ajustó para que castigue menos y se agregaron acciones de campo para darles a los jugadores una ventaja. El elemento del viaje en el tiempo causó problemas al equipo mientras trabajaban en cómo representar la Crónica Blanca como una mecánica del juego, al mismo tiempo que actualizaban el texto con frecuencia para que los jugadores no olvidaran la historia a pesar de que el lugar del juego en la Nintendo DS portátil significaba interrupciones. eran probables. [16] Atlus describió más tarde a Radiant Historia como su desarrollo más desafiante para la plataforma DS. [6]

Originalmente insinuado por una marca registrada en marzo de 2010, [10] Radiant Historia se anunció oficialmente en julio de ese año. Según informa la revista japonesa Famitsu , el juego estaba completo en un 80% en ese momento. [8] El juego fue lanzado en Japón el 3 de noviembre del mismo año. [17] Un lanzamiento norteamericano se anunció por primera vez en el mismo mes, localizado y publicado por la sucursal norteamericana de Atlus, Atlus USA . [18] Los esfuerzos de localización del juego comenzaron en agosto de 2010, con un gran equipo que incluía cuatro traductores solo para el texto del juego. La edición del texto estuvo a cargo de Nich Maragos, Scott Strichart, Mike Meeker y Clayton Chan, mientras que el equipo de control de calidad estuvo dirigido por Richard Rodrigues. Durante sus sesiones de edición, Maragos y Strichart alternaron entre diferentes capítulos y se mantuvieron en comunicación constante para garantizar que el diálogo entre los personajes se mantuviera coherente. El tono del guión en inglés se inspiró en Queen & Country , una serie de cómics escrita por Greg Rucka . [19] Hablando en 2015, Maragos recordó más tarde Radiant Historia como su localización favorita hasta ese momento, citándola como mucho más fácil que la mayoría de los otros títulos en los que había trabajado. [20] El juego se lanzó en Norteamérica el 22 de febrero de 2011. [18] El juego se convirtió en una rareza después de su lanzamiento, y Atlus publicó una reimpresión en 2012 debido a la demanda de los fanáticos. Radiant Historia no se lanzó en Europa. [21]

Diseño de escenario y arte.

El escenario y el mundo fueron creados por Takayashiki, quien consultó extensamente con Konishi. [14] El escritor principal fue Yoh Haduki, quien previamente había escrito los escenarios de Shin Megami Tensei: Devil Survivor y Growlanser Wayfarer of Time . [22] Los escritores adicionales fueron Souzou Tonami y Kazuhito Okayama. [13] La idea inicial de Takayashiki era un drama histórico con líneas de tiempo alternativas, lo que Konishi dijo que requeriría un elenco extenso. Si bien no se había decidido nada más, Takayashiki ya estaba jugando con la idea de incorporar el viaje en el tiempo. Una idea inicial fue incorporar el tema de la inmortalidad, lo que resultó en que el protagonista principal fuera una espada eterna en lugar de un ser vivo. Tras las conversaciones con Atlus, se convenció a Takayashiki de convertir al protagonista en un viajero humano en el tiempo. Su consulta también alteró el concepto final original de Takayashiki de un mundo en ruinas. [14]

Takayashiki inicialmente planeó dieciséis finales en cuatro países diferentes, pero Atlus lo convenció de que esto era imposible. Logró preservar la narrativa ramificada reduciendo el número de países a la mitad y creando la línea de tiempo alternativa. La creación de la línea de tiempo alternativa causó problemas durante las últimas etapas de escritura. [23] La narrativa conservó el aire de un drama histórico de la propuesta original de Takayashiki, creando una historia en la que nadie tenía razón o no explícitamente. El título del juego fue creado por el personal de Atlus: " Radiant " se refería a la misión de Stocke a través del tiempo para restaurar la luz del mundo, mientras que " Historia " provenía de la palabra "Historia". Fue uno de los muchos títulos sugeridos que tenían un significado similar. [16] Al crear las líneas de tiempo ramificadas, Takayashiki utilizó una hoja de cálculo de Microsoft Excel para trazar y realizar un seguimiento de las distintas líneas de tiempo. La historia inicial se escribió en dos meses, pero debido a modificaciones y ajustes necesarios en los cronogramas adyacentes, además de eliminar dos de los países propuestos, tomó seis meses completar la historia y el diálogo finales. [23]

Konishi diseñó a todos los personajes principales con una silueta distintiva para que los jugadores la identifiquen. [23] Basado en las aportaciones del personal de Atlus, Konishi perfeccionó sus borradores de diseños iniciales. [14] Tanto Stocke como Eruca originalmente estaban destinados a ser personajes secundarios, ya que en ese momento el protagonista todavía era una espada. Después de consultar con Atlus, los personajes se convirtieron en los protagonistas principales. Stocke era originalmente un asesino de apariencia sencilla vestido completamente de negro, descrito por Konishi como una amalgama de rasgos típicos de personajes de juegos "geniales". Cuando se convirtió en el personaje principal, Konishi cambió su color principal a rojo, modificó su cabello para que no le cubriera los ojos e hizo su uniforme más militarista. [23] Si bien se consideró permitir al jugador cambiar el nombre de Stocke, el equipo decidió no hacerlo después de múltiples lecturas del guión. [24]

Eruca fue el primer personaje que diseñó Konishi y resultó problemático ya que tenía problemas para decidir qué tipo de ropa usaría. Se pretendía que tuviera el pelo largo, típico de los personajes de princesas, pero se le dio el pelo corto debido a restricciones de hardware y al deseo de transmitir una apariencia única. [15] [23] Un cambio diferente fueron los personajes secundarios iniciales de Stocke, Raynie y Marco. Stocke originalmente iba a estar acompañado por dos unidades genéricas prescindibles, pero como Hirata vio que esto impactaría negativamente en la experiencia del jugador, se agregaron los nuevos personajes; fueron diseñados para ser personalidades contrastantes que animarían la fiesta durante los segmentos iniciales. [16] El personaje Rosch pasó por múltiples rediseños durante el desarrollo, mientras que Gafka estaba destinado a dejar una impresión en los jugadores. Los diseños de Beastkind reflejaban su estatus en el mundo como gente del bosque. Varios de los primeros conceptos de Beastkind se combinaron en los que se ven en el juego final. [23]

Radiant Historia: Cronología perfecta

Radiant Historia: Perfect Chronology , [b] una nueva versión ampliada del juego original para Nintendo 3DS , comenzó a desarrollarse en 2016 tras la finalización de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , que dirigió Hirata. [15] Originalmente se estaba produciendo una nueva versión de Radiant Historia para una plataforma portátil diferente, la PlayStation Vita , pero el compromiso de Hirata con Tokyo Mirage Sessions ♯FE hizo que el proyecto quedara en suspenso. Cuando se completó el desarrollo de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , se reanudó. En el tiempo que pasó, la base de usuarios de 3DS había crecido a un tamaño mucho mayor que el de Vita, lo que resultó en que el desarrollo se trasladara a ella. [25] Hirata había querido durante mucho tiempo regresar al universo de Radiant Historia , y después de completar Tokyo Mirage Sessions ♯FE habló con Atlus y descubrió que Radiant Historia tenía muchos seguidores tanto en Japón como en el extranjero, lo que llevó a Atlus a aceptar una nueva versión. [15]

Hirata regresó al remake como productor. El arte del personaje fue rediseñado por Masaki Hirooka, cuyo trabajo anterior incluye Castlevania: Order of Ecclesia . [26] Su rediseño más notable fue Eruca, a quien se le dio el cabello largo como se planeó originalmente para adaptarse mejor a su personaje de princesa. [25] La apertura del anime fue creada por A-1 Pictures . [26] Los principales objetivos de Hirata eran actualizar el juego para que atrajera a una audiencia de juegos moderna, lo que implicaba aumentar la velocidad del juego y ajustar la interfaz de usuario. Después de eso decidió crear un nuevo escenario y discutió con el personal cómo implementarlo. [15] Haduki, que había trabajado como escritor de escenarios en el lanzamiento original, volvió a escribir el nuevo escenario basado en el concepto original de Hirata. [27] Hirata quería restaurar las dos rutas de la historia descartadas del juego original, pero optó por preservar el escenario establecido. Una nueva mecánica de juego fue el sistema "Support Skill", donde los personajes podían realizar ataques de seguimiento, un sistema inspirado en una mecánica similar en Tokyo Mirage Sessions ♯FE . [15]

El remake se lanzó en Japón el 29 de junio de 2017. [26] Fue lanzado en febrero de 2018, en Norteamérica por Atlus y en Europa por Deep Silver . [28] [29] El contenido descargable , compuesto por desafíos de batalla y narrativas adicionales, se lanzó en los meses posteriores a los lanzamientos del juego en Japón y Occidente, respectivamente. [30] [31]

Música

Yoko Shimomura compuso la música y los temas musicales de ambas versiones del juego.

La música de Radiant Historia fue escrita por Yoko Shimomura , una compositora mejor conocida por su trabajo en la serie Kingdom Hearts y Legend of Mana . [32] Shimomura actuó como único compositor y arreglista de la partitura. [33] La primera vez que la contactaron para trabajar en el proyecto fue por correo electrónico, y aunque inicialmente pensó que se trataba de una broma, se sorprendió cuando se dio cuenta de que el correo electrónico era real. Al crear la partitura, Shimomura utilizó su técnica habitual de hacer coincidir la partitura con las imágenes proporcionadas por el equipo de producción. Debido a los temas del juego sobre el viaje en el tiempo y su lado más oscuro, la partitura tenía un tono predominantemente sombrío. Como el juego no estaba relacionado con ninguna propiedad intelectual anterior, a Shimomura le resultó mucho más fácil componer la partitura que la mayoría de sus otros proyectos. [32]

La primera pista que Shimomura creó para la partitura fue el tema de Alistel "Mechanical Kingdom" y el tema narrativo "Donde regresan el viento y las plumas". El tema de batalla "Blue Radiance" fue una pista que Shimomura tomó tiempo porque no quería que se volviera repetitiva debido a su ubicación junto al tipo de batalla más común. Para el tema del jefe "The Edge of Green", añadió una sensación de peso utilizando un órgano de tubos. También se incluyó el uso del órgano de tubos para atraer a los fanáticos de su música de proyectos anteriores. [32] [33] Shimomura creó veinticinco pistas, principalmente usando un estilo orquestal, y algunas pistas también utilizan instrumentos de música pop o elementos folclóricos. El número de pista era el doble de lo que había planeado, lo que provocó que sus canciones superaran los límites de archivos de música de la consola. [32] El juego utilizó software desarrollado por CRI Middleware para el entorno de sonido y música. [33]

El tema principal "Historia" era un tema vocal, una inclusión en la que Shimomura insistió, y fue interpretada por Haruka Shimotsuki . [24] [32] El objetivo de Shimomura era crear una "canción emocionalmente desgarradora con un buen tempo, pero con partes que fueran a la vez tranquilas y elegantes", lo que resultó en el uso de guitarra acústica, violín y acordeón, además de incorporar un piano ligero en la pista entera. Shimomura trajo a Shimotsuki ya que se habían conocido unos años antes mientras trabajaban en coro para otro proyecto. Como la canción requería la superposición de seis pistas de voz, Shimotsuki necesitaba cantar mucho, pero necesitaba poca o ninguna dirección de Shimomura sobre cómo interpretar la canción. [32] El violín fue interpretado por Ayako Ishikawa, mientras que el trabajo de guitarra fue realizado por Hideyuki Yonekawa. [33]

El álbum de la banda sonora oficial, Radiant Historia Original Soundtrack , [c] fue lanzado a través de Team Entertainment el 15 de diciembre de 2010. [34] La recepción crítica del álbum fue positiva entre los críticos musicales. [35] [36] Atlus produjo un CD que contiene cinco arreglos para piano de pistas del juego, incluida una interpretación para piano de "Historia". Titulado Radiant Historia: Piano Selection , [d] se lanzó junto con el juego para la primera impresión. [37] [38] La colección de pianos fue sugerida por Shimomura por Atlus. El concepto central era que las pistas fueran tranquilas y relajantes incluso si sus formas originales fueran más enérgicas. [32] Las pistas fueron arregladas para piano por Sachiko Miyano e interpretadas por Febian Reza Pane. [39] Las sesiones de grabación fueron producidas y supervisadas por Shimomura. [37] La ​​reacción al álbum de piano fue en general negativa. [39] [40]

Shimomura regresó como compositor de Perfect Chronology . Además de mantener la partitura original, Shimomura compuso varias pistas nuevas. [41] La banda sonora incluía toda la música antigua y nueva, además de versiones arregladas de varias pistas, incluido el tema original "Historia". [42] Una adición notable fue el nuevo tema de apertura "Falling Flower, Flowing Water", [e] que apareció en la escena de apertura del anime. Shimomura escribió tanto la música como la letra, mientras que Shimotsuki regresó como cantante. [41] [43] El álbum de la banda sonora de 2 CD, titulado Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack , [f] fue lanzado el 26 de julio de 2017 a través de Team Entertainment. Una versión de la banda sonora también vino incluida con la "Perfect Edition" japonesa. [41] [42]

Recepción

El juego se lanzó con "críticas generalmente favorables" según el sitio agregado Metacritic , recibiendo una puntuación de 85 sobre 100 basada en 30 críticas. Fue clasificado como el tercer título de DS con mejores críticas de 2011. [44] Debido a su premisa y mecánica, múltiples críticos compararon favorablemente el juego con los juegos de rol clásicos de las eras de 16 y 32 bits, al tiempo que señalaron sus elecciones audaces en comparación con otros juegos de rol recientes. [4] [9] [46] [48]

La revista japonesa de juegos Famitsu elogió la amplitud de opciones en la historia y la naturaleza exigente de las batallas. [47] Joe Juba de Game Informer dijo que la narrativa y su mecánica de viaje en el tiempo "desafían la previsibilidad de los juegos de rol tradicionales" al tiempo que tienen una estructura típica del género. [4] Dale North de Destructoid elogió en general su historia y gráficos, y disfrutó del sistema de batalla, aparte de algunos momentos frustrantes en las batallas contra jefes. [9] GamesTM fue mucho menos positivo acerca de su historia y mecánica de viaje en el tiempo, citando el sistema de batalla como su característica redentora. [48] ​​En una reseña de importación para Eurogamer , Chris Schilling lo llamó uno de los mejores títulos de juegos de rol para DS, aunque criticó su estructura lineal. [46]

Shiva Stella de GameSpot consideró que Radiant Historia se convertiría en un clásico del género. [3] Audrey Drake de IGN elogió la historia y el sistema de batalla, aunque no le gustó la cantidad de retroceder y rehacer eventos necesarios para explorar todas las opciones de la línea de tiempo. [49] James Jones de Nintendo World Report consideró que Radiant Historia "debería estar en la lista imprescindible de cualquier fanático de los juegos de rol" y actuó como un final apropiado para el apoyo de Atlus a la plataforma DS. [2] Mike Moehnke, que escribe para ' RPGAmer , consideró que el juego fue una compra excelente para los fanáticos del género a pesar de algunos elementos molestos en su presentación y ritmo. [7]

La historia del juego recibió muchos elogios por su manejo de los elementos de viaje en el tiempo y el tono oscuro en comparación con muchos otros juegos de rol equivalentes, a pesar de algunas críticas relacionadas con su manejo de caminos bifurcados y la necesidad de saltar entre dos líneas de tiempo. [3] [9] [46] [47] [49] La mecánica de viaje en el tiempo y su interfaz recibieron elogios generales, [2] [4] [9] [49] aunque algunos críticos se sintieron frustrados por su consiguiente linealidad. [3] [7] [48] El sistema de batalla fue generalmente citado como entretenido y exigente debido a su sistema posicional y tácticas enemigas; [3] [46] [47] GamesTM se refirió a él como "uno de los sistemas de batalla más atractivos y gratificantes desde Final Fantasy XIII ". [48] ​​Los gráficos eran más divisivos; muchos los elogiaron por su estilo de 16 bits, [3] [4] [9] [49] mientras que algunos los vieron como de baja calidad o carentes de variedad. [2] [7] [46] La partitura de Shimomura también recibió elogios generales, [2] [7] [46] [49] aunque Juba notó el pequeño número de pistas. [4]

Perfect Chronology recibió una puntuación de 85 sobre 100 por parte de Metacritic basándose en 44 reseñas que indicaban "críticas generalmente favorables", siendo el juego de 3DS mejor calificado del año. [45] En su reseña del juego, Famitsu elogió el nuevo contenido de la historia y la actuación de voz. [51] Por el contrario, CJ Andriessen de Destructoid encontró que el nuevo contenido faltaba debido a su falta de relación con la narrativa principal; [50] mientras que Neal Ronaghan de Nintendo World Report dijo que el nuevo contenido hacía que la historia fuera demasiado complicada. [55] Jeremy Parish, que escribe para Polygon , consideró que el remake de 3DS le dio al juego la oportunidad de encontrar una audiencia después de pasar prácticamente desapercibido durante su lanzamiento original. [54] Cody Perez de Game Revolution elogió ampliamente su historia, combate, gráficos, banda sonora y contenido nuevo. [52] Miguel Conception de GameSpot disfrutó del juego en su conjunto y elogió el nuevo contenido del remake como una buena compra tanto para los recién llegados como para los propietarios del original. [53]

Ventas

Tras su lanzamiento, Radiant Historia debutó en el sexto lugar en las listas de ventas de juegos con más de 32,800 unidades, siendo el segundo lanzamiento más alto después de Fallout: New Vegas . Vendió poco menos del 44% de su envío inicial. [56] [57] A finales de año, el juego había vendido más de 56.500 unidades. [57] Tras su debut en Norteamérica, el juego alcanzó la cima de las listas de ventas de DS. [58] Al mes siguiente, el juego había caído al tercer lugar. [59]

Perfect Chronology debutó en Japón en el puesto número 1, vendiendo 21.429 unidades y llevando al exclusivo Arms de Nintendo Switch al puesto número 2 después de dos semanas en la cima de las listas. [60] Según datos del Grupo NPD de Norteamérica , el juego fue el tercer juego 3DS más vendido en la región durante febrero de 2018. [61] En el Reino Unido , Perfect Chronology entró en las listas de juegos 3DS en el octavo lugar. [62]

Reconocimientos

En los premios "Lo mejor de 2011" de IGN , el juego fue nominado a los premios "Mejor historia de 3DS/DS" [63] y "Mejor juego de rol de 3DS/DS". [64] Nintendo Life le otorgó una mención de honor por su premio al Juego del año . [65] RPGFan le otorgó el premio "Mejor juego de rol tradicional" (empatado con The Legend of Heroes: Trails in the Sky ), [66] mientras que el editor Neal Chandran lo eligió como su elección para el premio "Mejor juego de rol". [67] Game Informer le otorgó el premio al "Mejor homenaje a la vieja escuela". [68] Samantha Nelson de The AV Club lo eligió como su elección de personal para Juego del año . [69] RPGamer eligió el juego como tercer lugar para el premio RPG del año. [70]

Notas

  1. ^ Japonés :ラ ジ ア ン ト ヒ ス ト リ ア, Hepburn : Rajianto Hisutoria
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