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Minimapa

Un minimapa o minimapa es un elemento HUD de mapa en miniatura que a menudo se coloca en una esquina de la pantalla en los videojuegos para ayudar a los jugadores a orientarse dentro del mundo del juego. A menudo son sólo una pequeña parte de la pantalla y deben ser selectivos en los detalles que muestran. Los elementos incluidos en los minimapas varían según el género del videojuego. Sin embargo, la mayoría de los minimapas presentan al menos uno o más de los siguientes: la posición del personaje del jugador , unidades aliadas, estructuras, enemigos, objetivos y terreno circundante.

Los minimapas se han vuelto muy comunes en los videojuegos de estrategia en tiempo real y MMORPG porque sirven como indicación de dónde se encuentra la pantalla actual dentro del alcance del mundo del juego. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona también tienen alguna versión o variante del minimapa, que a menudo muestra las ubicaciones de los enemigos y compañeros de equipo en tiempo real.

Historia

Los minimapas existen desde la era de los videojuegos arcade . El término radar se utilizó durante la década de 1980 en lugar de minimapa . El juego Battlezone de 1980 tiene un radar circular con vista aérea que muestra la ubicación de los enemigos. Defender (1981) tiene una vista rectangular en miniatura de todo el mundo en desplazamiento sobre el área de juego, lo que permite a los jugadores ver enemigos que no están en la pantalla.

Características

Muchos minimapas utilizan funciones similares. Las características comunes son:

Niebla de la guerra

En muchos juegos que utilizan un minimapa, el minimapa comienza completamente en blanco, mientras que el mapa se dibuja automáticamente a medida que el jugador descubre nuevas áreas del mundo del juego. Después de que los jugadores descubren nuevas áreas, el terreno del área descubierta a menudo permanece visible en el minimapa. Si los personajes o unidades del jugador dejan de ver el área, el área podría quedar cubierta por una niebla de guerra , por lo que los movimientos de unidades o estructuras en esa área no se mostrarán. Es posible que las cosas en una parte de niebla de guerra de un minimapa no se actualicen hasta que se redescubran. [1]

Capas

De manera similar a las capas personalizadas en Google Earth , algunos juegos multijugador orientados a equipos, como Age of Empires II o Empire Earth , permiten a los jugadores dibujar líneas, señales o marcas temporales en el minimapa para que otros las vean. Esto permite una comunicación rápida a grandes distancias en los juegos. [ cita necesaria ]

Rotación y zoom

En algunos videojuegos 3D, el minimapa gira cuando el personaje del jugador o la cámara del juego miran en diferentes direcciones para mantener la parte superior del mapa siempre correspondiente al frente desde el punto de vista de la cámara. Esto es común en los juegos de la serie Grand Theft Auto y en muchos juegos de carreras que muestran la pista en un minimapa. En otros juegos, como muchos de la serie The Legend of Zelda , el mapa no gira, pero presenta una flecha que se mueve y gira para mostrar la posición del personaje del jugador y la dirección en la que mira. En algunos juegos, los minimapas que solo muestran el área circundante cercana a menudo tienen íconos en el borde para mostrar la dirección de ubicaciones o personajes fuera del área que se muestra en el mapa. Algunos juegos también tienen una función en la que el minimapa se aleja cuando el personaje del jugador viaja a alta velocidad y se acerca cuando disminuye la velocidad.

Automapa

La función de mapa automático en Meritous

Un Automapa es similar a un minimapa, pero su origen se remonta a los primeros juegos de rol . En los primeros videojuegos de rastreo de mazmorras , se esperaba que los jugadores dibujaran mapas a mano mientras jugaban para resolver laberintos complejos y explorar grandes mazmorras. Las cajas de juegos, como las de los juegos Wizardry de principios de la década de 1980 , incluían papel cuadriculado para este propósito.

Los juegos que incluyen mapas automáticos simulan la creación de un mapa, que generalmente muestra una vista abstracta de arriba hacia abajo de áreas cercanas del mundo del juego que se actualiza automáticamente a medida que el personaje del jugador adquiere conocimiento del entorno. Los mapas automáticos suelen mostrar puertas, tipos de terreno y ubicaciones o elementos importantes. [ cita necesaria ] Al discutir el papel de The Bard's Tale III como uno de los primeros CRPG con mapeo automático, Computer Gaming World en 1994 se preguntó "¿Cómo pudimos jugar sin él?". [2]

Los primeros mapas automáticos que normalmente se encontraban en los videojuegos de rol eran pantallas de pausa que detenían el juego cuando se abrían. Los primeros ejemplos de videojuegos que cuentan con un mapa automático en tiempo real incluyen Rally-X de Namco en 1980, [3] Horizon V de Gebelli Software en 1982, [4] y WiBArm de Arsys Software en 1986. [5] Cuándo La función se hizo popular entre los juegos orientados a la acción como Doom y Diablo . La función de mapa automático en estos juegos no pausaba el juego y permitía al jugador continuar jugando mientras el mapa estaba en la pantalla.

Los MUD , que eran mundos virtuales multijugador populares a mediados de la década de 1990, rara vez proporcionaban un mapa automático. Esto dio como resultado que los clientes de MUD agregaran el mapeo automático como una característica, en particular zMUD en septiembre de 1996. [6] [7] [8]

Minimapa de código en editores de texto e IDE

El IDE KDevelop muestra un minimapa de código en la esquina derecha de la pantalla.

Un minimapa de código en un editor de texto o un entorno de desarrollo integrado (IDE) es una descripción general reducida de todo el archivo en su propio panel de vista, generalmente al lado del panel del editor principal. La parte del archivo visible en el panel del editor principal está resaltada y al hacer clic o arrastrar en esta vista el editor se desplaza por el archivo.

Ver también

Referencias

  1. ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentos del diseño de juegos. Nuevos jinetes. ISBN 9780133435719. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  2. ^ "Lo más destacado de H. o. F.". El marcador. Mundo de los juegos de computadora . Julio de 1994. p. 161.
  3. ^ Rally-X en la Killer List de videojuegos
  4. ^ John Romero , Horizonte V en MobyGames
  5. ^ "リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク トEGG か ら 3 月 25 日 に 「 ウ ィ バ ー ン 」発売". 4Gamer.net . Consultado el 5 de marzo de 2011 .(Traducción)
  6. ^ Esquivar, Martín; Kitchin, Rob (2 de septiembre de 2000). Mapeo del ciberespacio . Rutledge. pag. 153.ISBN 0-415-19884-4. Un enfoque interesante que intenta lograr esto es el que registra automáticamente el movimiento a través del espacio MUD, utilizando esta información para mapear dinámicamente los espacios visitados. Este enfoque ha sido adoptado por el cliente zMUD, de Zugg Software, que incluye la herramienta de mapeo automático que se muestra en la figura 8.5. zMUD se puede configurar para decodificar las descripciones de las habitaciones y registrar los puntos cardinales estándar para caminar, teletransportes y enlaces unidireccionales.
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 481.ISBN _ 0-13-101816-7. Algunos clientes (zMUD es el más conocido) construidos para su uso con mundos textuales genéricos pueden automatizar conexiones de habitaciones arbitrarias, explorando un mundo virtual exhaustivamente para producir un mapa preciso.
  8. ^ Mike Potter (1996). "Versiones de zMUD (v4.x)". 4.0 (basado en 3.61) Módulo inicial de Automapper