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Elementos recurrentes en la serie Final Fantasy.

El logo de la serie Final Fantasy.

Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada y propiedad de Square Enix (anteriormente Square ). La franquicia se centra en una serie de videojuegos de rol (RPG) de fantasía y ciencia . El primer juego homónimo de la serie , publicado en 1987, fue concebido por Sakaguchi como su último esfuerzo en la industria de los videojuegos; el juego fue un éxito y generó secuelas. Si bien la mayoría de las entradas de la serie están separadas entre sí, tienen elementos recurrentes que se transmiten entre las entradas, incluidos temas y motivos de la trama, mecánicas de juego y elementos visuales.

La serie Final Fantasy presenta elementos temáticos recurrentes, incluidos cristales mágicos y criaturas como Chocobo y Moogle que han aparecido en múltiples roles. Numerosos escritores han trabajado en la serie, incluido el propio Sakaguchi, el escritor Kenji Terada , Kazushige Nojima y Yasumi Matsuno . Algunas configuraciones y temas específicos se han utilizado en múltiples entregas y subseries, incluido el mundo ficticio de Ivalice , la compilación de Final Fantasy VII y los mitos de Fabula Nova Crystallis . El diseño artístico de la serie se ha asociado con múltiples artistas, siendo los tres más destacados Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura y Akihiko Yoshida . Amano diseñó personajes hasta Final Fantasy VI y continúa diseñando el logotipo de cada juego, Nomura ha diseñado personajes para múltiples juegos desde Final Fantasy VII , y Yoshida ha estado involucrado en XII , XIV y juegos asociados con Ivalice.

El juego original creado por Akitoshi Kawazu se basó en Dungeons & Dragons y Wizardry . A partir de Final Fantasy IV , prevaleció el sistema ATB diseñado por Hiroyuki Ito ; Desde entonces se han utilizado variaciones del sistema ATB en múltiples entradas. Estos diversos elementos han sido recibidos positivamente por los críticos a lo largo de la vida de la serie, lo que ha contribuido a su éxito mundial general, y la jugabilidad y las narrativas se citan con frecuencia como un estándar para los juegos de rol. La serie también produjo entradas derivadas que incluyen SaGa y Mana y, a su vez, influyó en los desarrolladores y estudios de juegos posteriores.

Descripción general

La franquicia de medios de Final Fantasy comenzó con el desarrollo del primer juego titular de la serie. [1] Fue desarrollado en Square , más tarde denominado Square Enix después de su fusión en 2003 con Enix . [2] Final Fantasy fue el último intento del creador Hironobu Sakaguchi de alcanzar el éxito en el mercado de los videojuegos; Sakaguchi llevaba mucho tiempo deseando crear un juego de rol, pero la empresa le había negado la oportunidad hasta entonces. El primer Final Fantasy se lanzó en 1987 y fue un éxito comercial y de crítica que impulsó el desarrollo de otros juegos. [1] [3] La serie obtuvo popularidad internacional con el lanzamiento de Final Fantasy VII (1997) para PlayStation , que se convirtió en el juego de Final Fantasy más vendido hasta la fecha. [4] Final Fantasy se ha convertido en una de las principales franquicias de juegos de Square Enix; A partir de 2016, la serie ha vendido 110 millones de copias en todo el mundo en 48 lanzamientos de videojuegos. [5]

Escenarios

Un hombre sentado en una silla y hablando por un micrófono.
Creador de la serie Hironobu Sakaguchi en 2007, que trabajó en múltiples escenarios de juego [6]

La serie Final Fantasy consta de múltiples juegos que, si bien generalmente tienen escenarios y narrativas separadas, comparten temas y motivos comunes en sus mundos y tramas. [7] [8] [9] Varios escritores han trabajado en la serie Final Fantasy a lo largo de su existencia, y el más destacado ha trabajado en los juegos principales. El primer escritor de Final Fantasy fue Kenji Terada , a quien el personal que era fanático de su trabajo en el anime le pidió que participara en el proyecto. Le pidieron que creara un escenario que hiciera llorar a los jugadores. [10] Terada proporcionaría los escenarios para Final Fantasy II (1988) y III (1990). [10] [11] Más tarde tuvo sentimientos encontrados sobre el impacto de Final Fantasy en su carrera, ya que muchos solo lo conocían por sus escritos sobre videojuegos. [10] Cuando Final Fantasy IV (1991) pasó a la siguiente generación de hardware de juegos, la gerencia descartó el escenario planeado por Terada y se separó de Square en malos términos. [11] [12]

Después de la partida de Terada, el trabajo de escenario fue delegado a Takashi Tokita . [11] Tokita escribió el escenario de Final Fantasy IV (1991), además de ser el diseñador del juego. [13] Para Final Fantasy V (1992), el escenario fue una colaboración entre Sakaguchi y Yoshinori Kitase . [14] Final Fantasy VI (1994) fue trabajado por un grupo de cuatro o cinco escritores diferentes, incluido Kitase. [14] [15] [16] Sakaguchi fue responsable de proporcionar la historia básica desde el juego original hasta Final Fantasy VI . [6] Sakaguchi también escribiría el borrador del escenario para Final Fantasy IX (2000), con contribuciones adicionales de Kazuhiko Aoki y Nobuaki Komoto. [17] [18]

Uno de los escritores recurrentes notables es Kazushige Nojima : primero se unió al equipo de desarrollo de Final Fantasy VII , y luego escribiría el escenario de Final Fantasy VIII (1999). [19] [20] También fue un importante colaborador de Final Fantasy X (2001) junto con otros escritores. Volvió a escribir el escenario de Final Fantasy X-2 (2003), a pesar de la desgana inicial debido a su sensación optimista en comparación con su predecesor. Su material complementario posterior volvería a un tema más oscuro. [21] Nojima también creó el escenario original de Final Fantasy XV (2016), entonces llamado Final Fantasy Versus XIII . Su escenario original fue reelaborado para XV por Saori Itamuro. [22] [23] Otro escritor recurrente es Daisuke Watanabe . Su primer trabajo en la serie fue con Final Fantasy X. [24] Trabajó en Final Fantasy XII (2005) como guionista después de que el escritor original Yasumi Matsuno se marchara debido a una enfermedad. [25] [26] El guión inicial fue escrito por Miwa Shoda, cuyo trabajo fue desarrollado por Watanabe. [27] Watanabe trabajaría más tarde en los escenarios de Final Fantasy XIII (2009) y sus secuelas, que se convertiría en uno de sus grandes proyectos. [28]

El escenario de Final Fantasy XI (2002) fue creado por Masato Kato , quien regresó para la expansión Rise of the Zilart . [29] Para Final Fantasy XIV (2010), el escritor fue Yaeko Sato, quien también trabajó en XI y XII ; Sato permaneció como escritor principal de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), junto al nuevo escritor Kazutoyo Maehiro. [30] [31] [32] El escritor principal de las expansiones que comienzan con Heavensward es Banri Oda. [33] El escenario de Final Fantasy XVI está escrito por Maehiro. [34]

El primer juego en recibir una secuela directa fue Final Fantasy X ; X-2 está ambientado en el mismo mundo ficticio de Spira pero utiliza un tono más claro que su predecesor. Inicialmente no se planeó ninguna secuela de Final Fantasy X. [35] [36] Final Fantasy XIII también estaba destinado a ser un juego independiente, y luego se expandió hasta convertirse en la primera trilogía oficial de la serie con el desarrollo de XIII-2 (2011) y Lightning Returns (2013). [37] Final Fantasy XV se amplió a una serie multimedia para evitar la creación de una serie de videojuegos; Llamado Final Fantasy XV Universe, se divide entre medios previos al lanzamiento que incluyen un largometraje y animación neta original , y contenido posterior al lanzamiento que incluye otros juegos derivados y contenido descargable . [38]

Final Fantasy VII se amplió posteriormente a una serie multimedia jugada Compilation of Final Fantasy VII , que incluía videojuegos ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) y proyectos cinematográficos ( Advent Children , Last Order ). [39] [40] [41] Una subserie diferente unida por elementos comunes, e indirectamente inspirada en la Compilación , es Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; Si bien los juegos de la subserie tienen escenarios e historias únicas, todos comparten un mito común en torno a los cristales y sus deidades asociadas. [42] Fabula Nova Crystallis se planeó originalmente como una plataforma para el desarrollo de múltiples juegos planificados de antemano, en comparación con el productor de Final Fantasy, Shinji Hashimoto, para las franquicias cinematográficas de Star Wars y El Señor de los Anillos . [43] Finalmente, reacciones encontradas a la subserie llevaron a Square Enix a alejarse de las historias esotéricas y complejas que incorporaba. [44]

Un mundo incorporado posteriormente a la serie Final Fantasy es Ivalice , el escenario de los juegos dentro de la colección de juegos conocida como Ivalice Alliance . Ivalice, que tiene lugar en un solo mundo durante un largo período de tiempo, es el escenario de Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII y Vagrant Story (2000). [45] Vagrant Story no tuvo lugar originalmente en Ivalice, y Square Enix la incorporó a la subserie mucho después de su lanzamiento. Las referencias del juego a otros juegos de Final Fantasy originalmente fueron pensadas como servicio para fanáticos. [46] [47] La ​​propia Ivalice fue la creación de Yasumi Matsuno, la principal fuerza creativa detrás de Tactics y Vagrant Story . Apareció por primera vez en Tácticas . [45] [48] El trabajo de Matsuno con Ivalice inspiró más tarde los escenarios de A Realm Reborn . [49]

Elementos comunes

Temas de la historia

Las historias de la serie frecuentemente enfatizan las luchas internas, pasiones y tragedias de los personajes, y la trama principal a menudo pasa a un segundo plano a medida que el foco cambia hacia sus vidas personales. Otros aspectos explorados son las relaciones entre personajes, que van desde el amor hasta la rivalidad. Otras situaciones recurrentes que impulsan la trama incluyen la amnesia , un héroe corrompido por una fuerza maligna, un error de identidad y un autosacrificio. [7] [8] [50] [51] [52] Los elementos esotéricos y místicos también toman un papel central en varios juegos, aunque juegos posteriores como Final Fantasy XV se centran en narrativas simples y conocimientos comprensibles para su historia. [44] [53] El conflicto central en muchos juegos de Final Fantasy se centra en un grupo de personajes que luchan contra un antagonista malvado, y a veces antiguo, que domina el mundo del juego. Las historias frecuentemente involucran a un estado soberano en rebelión, con los protagonistas participando en la rebelión. Los héroes a menudo están destinados a derrotar al mal y, en ocasiones, se reúnen como resultado directo de las acciones maliciosas del antagonista. Los antagonistas gemelos, con el segundo antagonista principal oculto durante la mayor parte del juego, también son un elemento recurrente. [54] Otros temas comunes de trama y escenario incluyen la hipótesis Gaia , un apocalipsis y conflictos entre la tecnología avanzada y la naturaleza . [52] [54] [55] La mayoría de los juegos presentan nombres inspirados en la historia, los idiomas y la mitología de varias culturas, incluidas las asiáticas , europeas y del Medio Oriente . Los elementos del juego, como las armas, siguen esta tradición: los dos más notables son Excalibur y Masamune, derivados respectivamente de la espada artúrica y del legendario espadachín japonés . [7] [8] [54]

Cristales

Un concepto recurrente dentro de los escenarios de Final Fantasy es el uso de importantes cristales mágicos; en los primeros juegos, representaban los elementos clásicos japoneses y fueron fundamentales para mantener el mundo en equilibrio. Debido a esto, el control sobre los cristales forma parte de la narrativa central del juego elegido. [54] El concepto de cristales fue introducido en el juego original por el diseñador del juego Koichi Ishii . [56] Basado en los comentarios positivos de los fanáticos, Terada sugirió incluirlos en futuras entradas. [10] Desde entonces, los cristales han asumido papeles destacados en Final Fantasy III , IV , V , VI , VII y IX . Asumieron papeles mínimos en II , VIII , X y XII . [54] Los cristales también tuvieron un papel central en Final Fantasy XIII y XV , que utilizaron la tradición basada en cristales de Fabula Nova Crystallis . [57] [58] [59] Por el contrario, las referencias abiertas como la terminología y la marca se eliminaron de XV para ayudar con el marketing. [59] [60] Los cristales se incluyeron en A Realm Reborn como trama central debido a que se les dio "poca atención en juegos recientes". [32] Para Final Fantasy XVI , los cristales se incluyeron como equivalente a fuentes de combustible limitadas, y su poder de desvanecimiento desencadenó los eventos de la trama. [61]

magitek

En juegos con universos que contienen tecnología más avanzada, a menudo se describe como impulsado predominantemente por magia. Esto se llama específicamente magitek en Final Fantasy VI , XIV y XV , mientras que otros juegos tienen elementos similares con un nombre diferente, como tecnología mako en VII y tecnología magicite en XII . Esta tecnología mágica se utiliza a menudo como metáfora de la extralimitación, la ambición malvada, la violación de las reglas del mundo y el robo de su energía sin importar el costo. [62] [63] La armadura magitek extremadamente poderosa es recurrente en varios juegos de la serie, como en VI , XIV y XV en forma de mecha , y en XV como armadura potenciada . [64] [65]

Personajes y monstruos

Los personajes y monstruos han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy , aunque permanecen desconectados en un sentido narrativo. [7] [54] Un animal recurrente en Final Fantasy es el Chocobo , un ave galliforme que actúa regularmente como medio de transporte para los personajes. El Chocobo fue creado por Ishii para Final Fantasy II y ha aparecido en todos los juegos principales de Final Fantasy desde entonces. [54] [66] Una segunda raza recurrente son los Moogles , cuyo nombre japonés es Mōguri , un acrónimo de las palabras mogura (topo) y kōmori (murciélago); Si bien se les ve con frecuencia dirigiendo tiendas o asumiendo algún otro papel secundario, también han aparecido como aliados del grupo o personajes jugables. [54] [67] [68] Los Moogles también fueron creados por Ishii, originalmente diseñados en su época escolar combinando un koala con un murciélago . [69] Otras razas recurrentes incluyen monstruos comunes como el Cactuar , parecido a un cactus , el Tonberry, el Malboro, el Behemoth y el Gigante de Hierro. [70] [71] [72] [73]

Un personaje humano que ha aparecido con frecuencia es Cid (シド, Shido ) . Haciendo su debut en Final Fantasy II , ha aparecido en múltiples formas, desde un personaje jugador hasta un antagonista. Su ocupación más frecuente es la de ingeniero y comúnmente se le asocia con la aeronave del partido. [74] Cid fue creado originalmente como un personaje que aparecería en múltiples formas: su único atributo común era que era una figura inteligente y sabia "como Yoda de la serie Star Wars ". [75] Otros dos personajes humanos recurrentes son Biggs y Wedge, un dúo que lleva el nombre de personajes de la franquicia Star Wars que a menudo se utilizan como alivio cómico. Haciendo su debut en Final Fantasy VI como soldados de infantería, desde entonces han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy . [7] [73] [76] Un personaje diferente es Gilgamesh; Apareció por primera vez en Final Fantasy V , y desde entonces ha hecho cameos en múltiples juegos de Final Fantasy . [77] Gilgamesh, que lleva el nombre de la figura mitológica , fue creado por Sakaguchi y diseñado por Tetsuya Nomura y Yoshitaka Amano . [78]

Como se Juega

Desde el inicio de la serie, la jugabilidad en la mayoría de los juegos principales de Final Fantasy ha seguido ciertas convenciones del género de los juegos de rol. Los jugadores toman el control de un grupo de personajes, al mando de entre tres y ocho durante las batallas. Los jugadores deben enfrentarse a una variedad de enemigos que continuamente intentan dañar al jugador; En la batalla, los personajes pueden seleccionar una variedad de comandos de un menú, como "Luchar", "Magia", "Objeto", así como otras habilidades especiales como "Robar", "Lanzar" o "Invocar". La batalla se gana cuando todos los enemigos son derrotados. Hasta Final Fantasy XI , las batallas se desencadenaban mediante encuentros aleatorios: comenzando con XI y continuando en los siguientes juegos, los enemigos eran visibles en el campo y podían evitarse. Al igual que otros juegos de rol, Final Fantasy suele utilizar un sistema de nivelación basado en puntos de experiencia, donde cada batalla otorga puntos de experiencia y la obtención de niveles aumenta las estadísticas del personaje, como la salud y la magia. [7] [8] [79]

La magia es otro elemento común de los juegos de rol en la serie. El método por el cual los personajes obtienen magia varía entre entregas, pero generalmente se divide en clases organizadas por color: "Magia blanca", que se centra en hechizos que ayudan a los compañeros de equipo; "Magia negra", que se centra en dañar a los enemigos; "Magia roja", que es una combinación de magia blanca y negra, "Magia azul", que imita los ataques enemigos; y "Magia verde", que se centra en aplicar efectos de estado a aliados o enemigos. [7] [8] [80]

A lo largo de la serie han aparecido diferentes medios de transporte. El más común es el dirigible para viajes de larga distancia, acompañado de chocobos para recorrer distancias cortas, pero otros incluyen embarcaciones marítimas y terrestres. Tras Final Fantasy VII , se han incluido diseños de vehículos más modernos y futuristas. [54] Para Final Fantasy XV , se introdujo un automóvil denominado "Regalia" como transporte terrestre y más tarde como vehículo que podía convertirse para funcionar como dirigible. [81] Las aeronaves a menudo se desbloquean para los jugadores bastante tarde en el juego. [7] [8] [54]

Sistemas de batalla

El sistema de batalla del Final Fantasy original fue diseñado por Akitoshi Kawazu . Al crearlo, siguió de cerca las mecánicas creadas en el juego de mesa occidental Dungeons & Dragons , particularmente la incorporación de debilidades específicas del enemigo que de otra manera faltarían en los juegos japoneses en ese momento. También agregó elementos como habilidades de armas y objetos basados ​​en su implementación exitosa en Wizardry . [82] Esta primera versión del sistema de batalla era un sistema tradicional por turnos con personajes que aparecían en el lado izquierdo de la pantalla, una característica adoptada más tarde por muchos otros juegos de rol (RPG). [8] Para Final Fantasy II , Kawazu diseñó un sistema de batalla basado en un enfoque más centrado en la historia, además de adaptarse a que las clases de personajes estuvieran limitadas a personajes específicos. [82] En Final Fantasy II , las habilidades de los personajes mejoraron según la cantidad de veces que se usaron y la cantidad de puntos de vida acumulados durante las batallas: si un personaje usaba magia, se volvería fuerte en magia mientras que otros atributos sufrirían. [82] [83] Para Final Fantasy III , el sistema volvió a cambiar a un modelo tradicional basado en clases: Kawazu dijo que la razón de esto era porque nadie podía entender completamente el sistema que había creado para Final Fantasy II . [82]

El sistema de batalla más estrechamente asociado con Final Fantasy es el sistema " Active Time Battle " (ATB): si bien se utiliza un sistema de combate por turnos, se asignan medidores de acción a todos los personajes que se vacían cuando actúan en la batalla. Cada personaje jugador recibe una orden cuando su medidor de acción está lleno: los enemigos pueden atacar en cualquier momento a pesar de que las acciones del jugador estén en progreso, agregando un elemento de urgencia a las batallas. [7] [8] [80] El sistema ATB fue diseñado por Hiroyuki Ito . Según Kawazu, Ito se inspiró al ver una carrera de Fórmula Uno y ver a los corredores adelantarse a diferentes velocidades. Esto le dio la idea de diferentes valores de velocidad para los personajes individuales. [84] [85] El propio Ito describió la inspiración como su deseo de equilibrar la mecánica pura por turnos con la mecánica de batalla en tiempo real, lo que jugó un papel en un movimiento en la Fórmula Uno donde los autos estaban cambiando hacia el uso de cajas de cambios semiautomáticas. Para Final Fantasy V , Ito evolucionó aún más el sistema porque sentía que la versión IV estaba incompleta. [86] Una mecánica introducida en Final Fantasy VII fueron los Limit Breaks, movimientos cinematográficos especiales que se han convertido en un elemento básico de la serie. [87] El sistema ATB estuvo en uso hasta Final Fantasy X , que cambió a un sistema llamado "Batalla condicional por turnos": aunque volvió a un modelo puramente por turnos, incluía elementos adicionales como el grupo en la batalla. cambio de miembro. [7] [8] [80] Final Fantasy XI , XIV y su secuela A Realm Reborn utilizaron sistemas de combate basados ​​en comandos en tiempo real y eliminaron encuentros aleatorios, jugando de manera similar a otros MMORPG contemporáneos. [88] [89] [90] [91] Final Fantasy XII usó un sistema basado en comandos en tiempo real similar al XI : denominado sistema "Active Dimension Battle", los personajes lucharon contra enemigos en entornos sin encuentros aleatorios, con los jugadores actuando en Comandos establecidos por el jugador. [86] [91]

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII fue diseñado para conservar los elementos estratégicos de juegos anteriores y al mismo tiempo emular la acción cinematográfica de Final Fantasy VII: Advent Children . Si bien se mantuvo el sistema ATB, se eliminaron elementos como los puntos mágicos y se implementó un sistema estratégico de cambio de roles denominado Sistema Paradigm, con los roles basados ​​en los trabajos de Final Fantasy . [92] [93] Final Fantasy XIII-2 continuó usando el sistema Paradigm con funciones de juego adicionales basadas en las críticas al primer juego, [94] mientras que Lightning Returns cambió a una versión más basada en la acción y de un solo personaje que incorporó elementos de diseño. corte del XIII . [95] [96] Final Fantasy XV utilizó un sistema basado en acción que se describió como una versión "realista" de los utilizados en la serie Kingdom Hearts y el juego derivado Final Fantasy Type-0 . A diferencia de los juegos principales de Final Fantasy hasta este momento, los jugadores solo podían controlar un personaje del grupo de cuatro. Si bien el equipo experimentó con el control de múltiples personajes, se decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [97] El sistema de batalla de Final Fantasy XVI , diseñado por el veterano de Capcom Ryota Suzuki, nuevamente se centró en la acción con un solo protagonista con un enfoque en cambiar las habilidades elementales obtenidas de las invocaciones del mundo. Las batallas también se dividieron entre combates estándar con enemigos más pequeños y grandes batallas cinematográficas con sus propias mecánicas. [98]

Clases

Las clases de personajes en Final Fantasy a menudo se denominan "trabajos"; han estado presentes en la serie desde el primer juego, donde los jugadores elegían el trabajo de cada personaje desde el principio. Kawazu creó este sistema para dar a los jugadores la libertad de personalizar el grupo. Para Final Fantasy IV , los trabajos se asignaban a personajes específicos. [82] Cada trabajo en un juego de Final Fantasy tiene habilidades únicas que se desarrollan a medida que aumenta el nivel del jugador. En algunos juegos, el jugador puede asignar a un personaje un trabajo específico al comienzo del juego, mientras que otros juegos permiten que los personajes combinen y aprendan habilidades de varios trabajos. Además de otras habilidades, el trabajo de un personaje suele determinar los tipos de armas y armaduras que puede utilizar. [54]

Final Fantasy III vio la introducción del sistema de cambio de trabajo: a través de cristales especiales, a los cuatro personajes jugadores se les concedió una variedad de trabajos que el jugador podía cambiar en cualquier momento. [83] El sistema de cambio de trabajo fue propuesto inicialmente por Sakaguchi porque quería dar a los jugadores libertad para personalizar a los miembros del grupo. [99] El sistema de trabajos ha seguido teniendo un papel importante en la serie, siendo más destacado en Final Fantasy V con 22 trabajos disponibles. [8] [100] Los trabajos tienen funciones recurrentes a lo largo de la serie. Algunas de las clases más tradicionales incluyen el Guerrero/Luchador, el Dragón, el Ladrón y variaciones de clases mágicas como los Magos Blancos y Negros. Han aparecido clases más originales a lo largo de la serie, como Bardos, Eruditos y Summoners. Debido a la popularidad de la serie, se han convertido en elementos básicos de los juegos de rol desde su debut. La complejidad y el alcance del sistema de trabajos, así como si los personajes son capaces o no de cambiar de trabajo, varía de un juego a otro. [7] [8] El Final Fantasy XIV original eliminó el sistema de trabajo en favor de un sistema basado en clases de personajes donde el equipo determinaba las habilidades y el crecimiento. [88] Para las últimas etapas de XIV y posteriores A Realm Reborn , el sistema de trabajo se reintrodujo como un segundo nivel del sistema de clases. [101] [102] Muchos trabajos, como el Dragón, el Invocador, el Mago Blanco, el Mago Negro y el Mago Rojo se han identificado estrechamente con la serie. [89] [100] [103]

Invocando

Un sistema diferente es "Summoning", una mecánica donde los personajes pueden evocar monstruos convocados (bestias convocadas (召喚獣, Shoukanjuu ) en japonés) para ayudar al grupo a través de acciones cinematográficas. [7] [8] [54] [59] El concepto de invocación se propuso para el primer Final Fantasy , pero no se implementó hasta Final Fantasy III . [104] Las invocaciones pueden ser adquisiciones opcionales o estar vinculadas a eventos de la historia y personajes particulares. [7] [8] [54] Los nombres de las convocatorias derivan de múltiples culturas, incluida la mitología egipcia , del Medio Oriente, asiática y clásica. [7] [8] [54] Como grupos dentro de los juegos, se les ha denominado con varios nombres (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals, Eikons) y han asumido roles centrales en la historia o roles menos destacados como herramientas para los personajes jugadores. [54] [61] [105]

Diseño artístico

El arte de Final Fantasy fue definido por dos artistas: Yoshitaka Amano (izquierda) y Tetsuya Nomura (derecha). [106]

Las ilustraciones y los diseños de personajes del primer Final Fantasy fueron creados por Yoshitaka Amano, un destacado artista que había trabajado con Tatsunoko Production en varias series de anime, incluida Science Ninja Team Gatchaman , y también hizo ilustraciones para Vampire Hunter D. [107] Amano se incorporó al primer Final Fantasy como diseñador artístico general, desempeñando ese papel en II y III . [56] [107] Para Final Fantasy IV , a Amano se le dio más libertad para crear diseños de personajes elaborados. [108] Amano regresó como diseñador de personajes y arte general para Final Fantasy V. [109] Final Fantasy VI , además de presentar el trabajo de Amano, también contó con contribuciones de otros diseñadores, incluida Kaori Tanaka . [110] Desde el primer Final Fantasy hasta IV , Amano creó su obra de arte basándose en descripciones específicas del personal del juego, mientras que para Final Fantasy V y VI fue el personal del juego quien tomó y ajustó su obra de arte para adaptarla a los juegos. [111] Regresó como diseñador de personajes para Final Fantasy IX , trabajando a partir de especificaciones proporcionadas por el personal del juego. [112] Para Final Fantasy XI , Amano creó el mapa mundial del juego. Uno de los diseños que recordó fue para convocar a Bahamut: si bien el Bahamut original era un monstruo acuático, él no lo sabía en ese momento, por lo que diseñó a Bahamut como un "dragón mecha". [111] A partir de Final Fantasy XV , la obra de arte de Amano se creó bastante temprano en el desarrollo de un juego basado en los temas básicos. [105]

La contribución más duradera de Amano a la serie son los diseños de sus logotipos: al recibir documentos de diseño principalmente como solicitudes y descripciones basadas en texto, trata cada logotipo como una obra de arte completa en lugar de un simple logotipo. [113] Desde Final Fantasy IV , se adoptó el estilo de fuente actual, junto con un logotipo especialmente diseñado por Amano. El emblema se relaciona con la trama respectiva de un juego y generalmente representa un personaje u objeto de la historia. Los remakes posteriores de los primeros tres juegos han reemplazado los logotipos anteriores por otros similares al resto de la serie. [8] Su trabajo en Final Fantasy le dio fama internacional. [113]

A partir de Final Fantasy VII , el diseñador de personajes principal de la serie fue Tetsuya Nomura, cuya primera contribución importante fueron los diseños de personajes y monstruos para Final Fantasy VI . Sakaguchi lo eligió como diseñador de personajes para VII después de divertirse con sus guiones gráficos para VI . [114] [115] Su mayor participación también se debió a conflictos de programación con los viajes de Amano al extranjero para abrir exposiciones en Europa y América del Norte. Nomura terminaría teniendo una aportación sustancial a las historias de los personajes. [19] [116] Si bien Final Fantasy VII se convertiría en el proyecto favorito de Nomura, sus limitaciones gráficas significaron que su estilo artístico a su vez era limitado. Para Final Fantasy VIII , trabajó con otros artistas para hacer que los personajes fueran más realistas. [20] [117] Nomura regresó para Final Fantasy X , diseñando el elenco principal y creando un escenario influenciado por el Pacífico Sur , Tailandia y Japón . [118] Para Final Fantasy XV , Nomura creó los personajes principales además de ser una de las principales fuerzas creativas detrás de su desarrollo. [119] Una tendencia entre los personajes de Nomura es que sus nombres están relacionados con el clima o el cielo ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [117] [120] [121] Quería romper esta tradición al diseñar Noctis Lucis Caelum , pero después de que Lightning de Final Fantasy XIII recibiera un nombre basado en el clima, Nomura le dio a Noctis su nombre actual: [121] El nombre de Noctis se traduce del latín como "Noche de cielo claro". [122] [123]

Otros artistas notables incluyen a Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo y Yusuke Naora . [124] [125] [126] Los primeros juegos importantes de Yoshida fueron Final Fantasy Tactics y Vagrant Story , en los que trabajó junto con Hiroshi Minagawa . También realizó trabajos de diseño para Final Fantasy Tactics Advance , creando la raza Bangaa que luego aparecería en Final Fantasy XII . [124] [127] Para XII , diseñó los personajes principales. Como inspiración para su apariencia física, Yoshida utilizó una variedad de influencias de múltiples culturas. [124] Regresó a trabajar en Final Fantasy XIV , donde necesitaba adaptarse de trabajar en un proyecto estático a diseñar para el entorno más fluido de un MMORPG. [128] También contribuiría con diseños para A Realm Reborn y su primera expansión Heavensward . [31] [129] Kamikokuryo trabajó por primera vez en Final Fantasy VIII y X , luego se convirtió en director de arte de XII . Volvería a este papel para Final Fantasy XII: Revenant Wings y los juegos de Final Fantasy XIII : tuvo un papel importante en el diseño de la nueva apariencia de Lightning en XIII-2 . También estuvo involucrado en el diseño mundial de Final Fantasy XV . [23] [125] [130] [131] [132] Naora tuvo presencia dentro de la serie desde Final Fantasy VII , para la cual diseñó el logo kanji para la antagónica Shinra Corporation. Su participación en la serie ha sido principalmente como director de arte para juegos como Final Fantasy X y XV , además de crear diseños de personajes para Final Fantasy XIII-2 y Final Fantasy Type-0 . [23] [126] [133]

Otros artistas también han contribuido a la serie. Hideo Minaba contribuyó con diseños de personajes para Final Fantasy IX , trabajó como director de arte para XII y luego diseñaría personajes para XIII-2 . [124] [134] [135] El artista italiano Roberto Ferrari trabajó como diseñador de personajes secundarios para Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV y Final Fantasy VII Remake . [136] [137] [138] Yusaku Nakaaki trabajó con Naora y Nomura para crear personajes para Final Fantasy Type-0 , y junto con Ferrari creó personajes secundarios para Final Fantasy XV . [139] [140] [141] Akira Oguro creó las ilustraciones de los personajes para los juegos móviles Final Fantasy IV: The After Years y Final Fantasy Dimensions . [142] [143] El primer trabajo importante de Toshitaka Matsuda fue en Final Fantasy XII: Revenant Wings , y más tarde se desempeñaría como diseñador de vestuario y personajes para Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [144] Toshiyuki Itahana trabajó por primera vez en diseños de personajes para Final Fantasy IX , luego se desempeñó como artista principal de la serie derivada de Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII , y el juego móvil Mobius Final Fantasy . [144] [145] Un diseñador clave durante gran parte de la vida de la serie fue Kazuko Shibuya, quien diseñó sprites desde Final Fantasy hasta VI . También trabajó en Final Fantasy Dimensions . [109] Un colaborador externo notable fue Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen, quien creó la ropa para el elenco principal de Final Fantasy XV . [119] [146]

Recepción e influencia

A la serie Final Fantasy y varios juegos específicos de ella se les atribuye el mérito de introducir y popularizar muchos conceptos que hoy en día se utilizan ampliamente en los juegos de rol de consola. La perspectiva de vista lateral con grupos de monstruos contra un grupo de personajes utilizada en los primeros juegos de Final Fantasy ha sido imitada con frecuencia, suplantando el estándar anterior de los juegos de rol de batallas uno contra uno contra monstruos desde una perspectiva en primera persona . [147] [148] [149] Los sistemas de cambio de clases y los múltiples tipos de magia disponibles también influyeron en el género, al igual que el uso de una variedad de vehículos. [150] [151] Por el contrario, IGN ha comentado que el sistema de menú utilizado por los juegos es un gran detractor para muchos y es una "razón importante por la que no han tocado la serie". [7] Chris Hovermale de Destructoid citó los sistemas de batalla de la serie Final Fantasy como un ejemplo de cómo los videojuegos han evolucionado en sus sistemas de combate con el tiempo. [152]

Edge citó las imágenes de la serie como motivo de sus elogios críticos de larga data. [153] En 1996, Next Generation incluyó la serie en un ranking de los mejores juegos y series de todos los tiempos, siendo uno de sus puntos de elogio las narrativas. [154] Esa revista citó más tarde las "historias melodramáticas" utilizadas en la serie como un factor de su longevidad. [155] En una revisión de Final Fantasy VI de 2005, GameSpot citó ese juego como un juego que define el género con su historia y énfasis en el desarrollo del personaje, [156] mientras que Final Fantasy VII ha sido frecuentemente clasificado como un juego que ayudó a solidificar el estructura y estilo de los juegos de rol durante muchos años. [147] [157] Digital Spy dijo en 2012 que Final Fantasy había "dado forma y definido juegos de rol a lo largo de generaciones de consolas", aunque consideró que la serie había perdido parte de su atractivo ya que sus entregas más recientes diferían demasiado de sus predecesoras. , y algunos fanáticos se refieren a Final Fantasy X como "el último juego tradicional de la serie". [158]

Kawazu desarrollaría los conceptos que creó para Final Fantasy II en su propia serie, titulada SaGa , y otras franquicias, incluido The Elder Scrolls , adoptarían sus sistemas de habilidades basados ​​en el uso. [82] [159] La experiencia de Ishii trabajando en Final Fantasy se reflejó en sus filosofías de diseño para la serie Mana , que comenzó como un spin-off de Final Fantasy . [69] [160] Numerosos desarrolladores y estudios de la industria (incluido Maxime Beland de Ubisoft , varios miembros del personal de BioWare , Peter Molyneux ) han citado a Final Fantasy como una influencia en el diseño general de su juego o en juegos específicos. [161] [162] [163] [164] Varios desarrolladores independientes se han basado en juegos de Final Fantasy tanto clásicos como contemporáneos al desarrollar juegos, citando ejemplos dentro de sus narrativas, diseño de juegos y efectos visuales. [165]

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