Un videojuego de rol , juego de rol ( RPG ) o juego de rol de computadora ( CRPG ) es un género de videojuego en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o varios miembros del grupo) inmersos en un mundo bien definido, que generalmente implica alguna forma de desarrollo del personaje mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa [1] y utilizan gran parte de la misma terminología , configuraciones y mecánicas de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y de narración desarrollados, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como valor de repetición e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un director de juego y aumenta la velocidad de resolución del combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de consola basados en texto hasta experiencias 3D visualmente ricas.
Los videojuegos de rol utilizan en gran medida la misma terminología, configuración y mecánica de juego que los primeros juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons . [2] Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamados grupo , y obtienen la victoria al completar una serie de misiones o llegar a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran un mundo de juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates. Una característica clave del género es que los personajes crecen en poder y habilidades, y los personajes generalmente son diseñados por el jugador. [1] Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción . [3]
Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un entorno muy desarrollados, [4] que se dividen en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes emitiendo órdenes, que son ejecutadas por el personaje con una eficacia determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje sube cada vez que el jugador acumula una cierta cantidad de experiencia. [5]
Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción entre personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto suele implicar un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de personajes no jugadores controlados por computadora . [3] [6]
La premisa de muchos juegos de rol es que el jugador tiene que salvar el mundo o cualquier nivel de la sociedad que se vea amenazado. [ cita requerida ] A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes distanciados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [3] El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [7] que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y ayuda a los jugadores a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [3]
La historia suele proporcionar gran parte del entretenimiento del juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso eficaz de diálogos grabados y narraciones en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar las escenas de corte largas más que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que generalmente es irreversible. También pueden activarse nuevos elementos en la historia con la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama generalmente se divide de modo que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo en la historia. [3]
Los juegos de rol con lápiz y papel suelen implicar a un jugador llamado director de juego (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el entorno y las reglas, y reaccionar a las elecciones del jugador. [8] En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función de director de juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en una actuación imaginativa comparable a la de un director de juego humano habilidoso. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramas de la historia, interfaces de usuario y escenas cinemáticas y jugabilidad estilizadas para ofrecer un mecanismo de narración más directo. La caracterización de personajes no jugadores en los videojuegos a menudo se maneja utilizando un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos obtendrá información útil para el jugador e incluso puede resultar en otras recompensas como elementos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre múltiples jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de maestro del juego. [3] [9]
Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [3] Los jugadores caminarán a través del mundo, hablando con personajes no jugadores , recogiendo objetos y evitando trampas. [3] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, lo que aumenta la variedad del juego y el valor de repetición. [3] Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen muerte permanente se denominan roguelikes , llamados así por el videojuego de 1980 Rogue . [10]
La historia del juego a menudo se basa en la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada por hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas cosas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir suficiente poder para superar un desafío importante para poder avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción . [3]
El jugador normalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también suelen permitir al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones con personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje no jugador, y puede que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones, salvo una oportunidad o una recompensa perdidas. [3]
Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recolectarlo. [3] Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejor equipo. El comercio se lleva a cabo mientras interactúan con ciertos personajes no jugadores amistosos, como los tenderos, y a menudo utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. [11] Esto se puede hacer limitando el peso máximo que un jugador puede llevar, empleando un sistema de organización de artículos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de artículos que se pueden guardar. [3]
La mayoría de las acciones de un juego de rol se realizan de forma indirecta: el jugador selecciona una acción y el personaje la ejecuta por su propia cuenta. [3] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol suelen simular la mecánica de lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentan sus posibilidades de tener éxito en una acción determinada. [3]
Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede hacer que sea más fácil obtener dinero, generalmente hay consecuencias en el sentido de que otros personajes se volverán poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero obligan a los jugadores a vivir con las consecuencias de sus acciones. [3] Los juegos a menudo permiten al jugador controlar un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [3] Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y se debe cargar un guardado anterior. [12]
Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está en gran parte predefinido con el fin de contar una historia específica, muchos juegos de rol hacen uso de una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también hay aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen guerreros, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un guerrero que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como destreza y fuerza, que afectan el desempeño de un jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador mientras conversa con personajes no jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons . [3] [13]
Algunos juegos de rol hacen uso de poderes mágicos , o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades están limitadas a personajes específicos como magos, lanzadores de conjuros o usuarios de magia. En juegos donde el jugador controla múltiples personajes, estos usuarios de magia usualmente complementan la fuerza física de otras clases. La magia puede ser usada para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Mientras que algunos juegos permiten a los jugadores consumir gradualmente un hechizo, como la munición es consumida por un arma, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que puede ser gastada en cualquier hechizo. El maná es restaurado descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden obtener otras habilidades no mágicas, que permanecen con el personaje mientras el personaje viva. [3]
En los juegos de rol, el jugador puede centrarse en un solo personaje durante todo el juego; al personaje pueden unirse aliados controlados por la computadora que están fuera del control del jugador. Otros juegos cuentan con un grupo que el jugador puede crear al principio o reunir a partir de personajes no jugadores en el juego, que pasan a tener el control total o parcial del jugador durante el juego.
Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse funcionalmente más poderosos al obtener nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador aumenta su poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. [3] Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una persona común a un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos le dan al jugador estos poderes inmediatamente, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que gane experiencia. [3]
Los juegos de rol suelen medir el progreso contando puntos de experiencia y niveles de personaje. La experiencia se suele ganar derrotando enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia por completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular una cierta cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de aumentar los atributos de su(s) personaje(s). Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. [3] Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para los personajes que usan magia. [3]
Algunos juegos de rol también otorgan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. Esto a veces puede implementarse como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles de tecnología que se ven en los videojuegos de estrategia , aprender una habilidad particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas en las partes más profundas del árbol. [3]
Se pueden distinguir tres sistemas diferentes de recompensar a los personajes jugadores por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades") y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin niveles").
Los juegos más antiguos solían separar el combate en su propio modo de juego, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [3] Algunos juegos, especialmente los videojuegos más antiguos, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también utilizan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y desencadenan automáticamente batallas con ellos cuando los PJ ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. [ cita requerida ] Las opciones de combate generalmente implican posicionar a los personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales como lanzar hechizos. [3]
En un sistema clásico por turnos , sólo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen inmóviles, con unas pocas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos permite, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o agacharse detrás de una cobertura dura, disparar y retroceder sin que un oponente pueda disparar, que son, por supuesto, ambas imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la pena por la satisfacción obtenida del desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido citado como un buen ejemplo de un sistema de este tipo. [14]
El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género híbrido de juego de rol de acción . Pero otros sistemas de batalla de RPG como los sistemas de batalla de Final Fantasy han importado elecciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego no está en pausa, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "semi tiempo real". [14] [15] El fabricante de juegos de rol tácticos Apeiron nombró a su sistema Smart Pause Mode (SPM) porque se pausaría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ofrecían a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en modo RTwP mediante una opción de configuración. Este último también ofrecía un modo "por turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y ser demasiado simplificados. [17] [18]
Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: eran estrictamente por turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo o más para dar un comando, el juego automáticamente emitía un comando de pase, lo que permitía a los monstruos tomar un turno mientras los PJ no hacían nada. [ cita requerida ]
Existe una subdivisión adicional según la estructura del sistema de batalla; en muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se disponen en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , emplearon duplicados del sistema de combate con miniaturas utilizado tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes jugadores y los monstruos se moverían por una arena modelada a partir del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que estuviera lo suficientemente cerca. [ cita requerida ]
Los primeros juegos de rol utilizaban una vista bidimensional de arriba hacia abajo o una vista en primera persona basada en mosaicos. Los primeros juegos de rol basados en acción solían utilizar una vista de desplazamiento lateral. En particular, desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar gráficos tridimensionales (3D) reales, donde los jugadores generalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea de arriba hacia abajo es común en los juegos de rol basados en grupos, para brindar al jugador una vista clara de todo su grupo y sus alrededores. [19]
Los juegos de rol requieren que el jugador gestione una gran cantidad de información y, con frecuencia, hacen uso de una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos suelen tener un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores suelen utilizar el ratón para hacer clic en los iconos y las opciones del menú, mientras que en los juegos de consola el jugador navega por los menús utilizando un mando de juego.
El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras mainframe , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [20] Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación deportiva , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [21] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez , [22] [23] y literatura épica antigua que se remonta a Epic of Gilgamesh , que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [24]
Después del éxito de los videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron como modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de los juegos de rol eventualmente divergió en dos estilos, los juegos de rol orientales y los juegos de rol occidentales , debido a diferencias culturales, aunque aproximadamente reflejando la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. [25] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó drásticamente a principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador han crecido hasta convertirse en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [26]
El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una derivación de los primeros juegos de rol universitarios basados en texto en mainframes y computadoras basadas en Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [27] En 1980 , se lanzó un juego de exploración de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un profundo sistema de juego, inspiró todo un género de clones similares en mainframes y computadoras domésticas llamados " roguelikes ".
Uno de los primeros videojuegos de rol en microcomputadora fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego temprano, publicado para un TRS-80 Model 1, tiene solo 16K de longitud e incluye una línea de comandos de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [28] Otros CRPG (juegos de rol de computadora) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol de microcomputadora (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) fueron adaptaciones sueltas de D&D . [ cita requerida ] También incluyen vistas en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período temprano, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol para computadora y consola. Por ejemplo, Wizardry presenta un combate basado en menús, Tunnels of Doom presenta un combate táctico en una "pantalla de combate" especial, y Dungeons of Daggorath presenta un combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa de mazmorras principal. [29]
A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego Phantasie de 1985 es notable por introducir el mapeo automático y pergaminos dentro del juego que brindan pistas e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica superior para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta era, que Matt Barton llama la " Edad de Oro " de los juegos de rol de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más largos del juego; se puede indicar al jugador que lea un párrafo determinado, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El máximo ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la que solo se lanzaron dos juegos); El primer juego contiene 888 "textlets" (normalmente mucho más largos que un único párrafo) repartidos en 13 cuadernillos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos repartidos en 14 cuadernillos. La mayoría de los juegos de esta época son por turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combate en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el comienzo de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie continua Ultima (1981-1999). [30]
Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados en sprites se volvieron algo común, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , así como Planescape: Torment , con muchos diálogos , y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2. Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juego 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecha con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y, finalmente, se la dio a BioWare , que la utilizó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. En la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [31]
El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [32] Otro de los primeros juegos de rol en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [33] y luego portado a la MSX en 1984, la NES en 1985 y la Sharp X68000 [ cita requerida ] como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de juego de rol táctico , o género "RPG de simulación" como se lo conoce en Japón. [ cita requerida ] También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real [34] . [35] [36] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y se considera la plantilla para los futuros videojuegos de rol japoneses lanzados desde entonces. [37]
También en 1986 se lanzó The Legend of Zelda para NES , que aunque no se consideró generalmente un juego de rol en sí, inspiró muchos aspectos de futuros juegos de rol de acción.
En 1987, el género cobró importancia con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se diferenciaban de los juegos de rol de computadora, incluido Phantasy Star , que definió el género y fue lanzado para Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , que combinaba el marco de juego de acción y aventuras de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos. [38] La mayoría de los juegos de rol en este momento eran por turnos. [39] Faxanadu fue otro de los primeros juegos de rol de acción para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción para computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes jugadores a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [41] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. [ cita requerida ] Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [42] En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trataba temas y asuntos serios. [43]
Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. [44] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. [45] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de elecciones. [46]
La siguiente gran revolución llegó a finales de los años 1990, cuando se produjo el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , que se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [47] [48] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [47] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Esto último incluye innovaciones como el uso de personajes en 3D sobre fondos pre-renderizados, [49] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, vídeo CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [48] integrado de manera efectiva en todo el juego. [47] El juego pronto fue portado a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol originalmente de consola, difuminando la línea entre las plataformas de consola y computadora. [45]
Los juegos de rol para ordenador comenzaron en los mercados occidentales, con juegos generalmente pensados para jugarse en ordenadores domésticos. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban lo último en juegos de rol. En Japón, los ordenadores domésticos aún no habían conseguido imponerse tanto como en Occidente debido a su coste; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y había unos pocos juegos desarrollados en Japón para ordenadores personales durante esta época, como The Black Onyx (1984), que seguía el formato de Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo coste (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para llevar los juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de recrear un juego de rol para una consola, y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de la Famicom en comparación con los ordenadores; Los jugadores de Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje era limitada debido a la simplicidad del controlador de Famicom, y se eligió un estilo de arte menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que llevó a más entregas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [50] Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: RPG de computadora y RPG de consola . [25] [51] [52] [Nota 1]
A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se volvió menos pronunciada a medida que los mismos juegos aparecían tanto en consola como en computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) permanecieron, arraigadas en las distinciones anteriores. [53] Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más viejos y un mayor enfoque en la libertad de movimiento, el realismo y la mecánica de juego subyacente (por ejemplo, "basado en reglas" o "basado en el sistema" [53] ); mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, similares al anime o chibi , personajes más jóvenes, un juego de acción por turnos o de ritmo más rápido y un mayor enfoque en historias lineales y bien orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basado en acción" o "basado en historia" [53] ). [25] [54] [55] [56] [57] [58] [59] Además, es más probable que los WRPG permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [60] y desde finales de la década de 1990 han tenido un enfoque más fuerte en sistemas de árboles de diálogo extensos (por ejemplo, Planescape: Torment ). [61] Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos , y a menudo no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [59] [Nota 2] A principios de la década de 1990, los JRPG eran vistos como mucho más cercanos a las novelas de fantasía , [63] pero a fines de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a volverse más novelísticos en estilo (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a fines de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, Mass Effect ). [61]
Una de las razones que se han dado para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga o anime interactivo envueltos en los sistemas de reglas occidentales de la época, [64] además de la influencia de los juegos de aventuras de novela visual . [65] Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un enfoque más fuerte en las narrativas con guión y el drama de los personajes, [54] junto con una jugabilidad simplificada. [64] En los últimos años, estas tendencias han sido adoptadas a su vez por los WRPG, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de los "números y las reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. [64] [66] Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales están modelados a partir de los JRPG, [67] especialmente los de la era de los 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [64]
Otra diferencia frecuentemente citada es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [25] Los WRPG tienden a mantener un tono serio y áspero, mientras que los protagonistas de JRPG tienden a estar diseñados con énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes lindos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados en el mismo estilo que los del manga y el anime . [60] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes públicos objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están orientados principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un grupo demográfico mucho más amplio, [68] incluido el público femenino , [56] que, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de jugadores de Final Fantasy XIII . [69] En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y el manga, que son "normalmente la presentación y los arquetipos de los personajes" los que indican que "esto es un JRPG". [70]
Es más probable que los JRPG modernos incluyan batallas por turnos ; mientras que los WRPG modernos incluyan combate en tiempo real . [56] [59] [71] En el pasado, a menudo sucedía lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japoneses que entre los juegos de rol de computadora occidentales hasta fines de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente se adaptaban mejor a la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. [72]
Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que las diferencias entre los juegos orientales y occidentales han sido exageradas. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (que trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deberían clasificarse por país de origen, sino que deberían describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. [73] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "estilos tradicionales por turnos" y los WRPG como "nacidos de los juegos de disparos en primera persona ", hay "títulos que no encajan en la categoría", señalando a Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Señaló además que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". [74] El director de la serie Xeno , Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "no sé exactamente cuándo la gente empezó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estaré satisfecho". El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre" los juegos de rol occidentales y japoneses, señalando que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los géneros. Los jugadores aman sus límites y barreras y pequeñas reglas ordenadas, lo sé, pero solo porque metas algo en una pequeña caja no significa que pertenezca allí". [75] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales", señalando que los JRPG no lineales no son poco comunes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [76] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990, y argumenta que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", señalando ejemplos clásicos como Lands of Lore y Betrayal at Krondor que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época.[53]
Debido a las diferencias culturales entre las variantes occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambas han sido comparadas y criticadas a menudo por aquellos dentro de la industria de los videojuegos y la prensa.
A finales de la década de 1980, cuando los juegos de rol de computadora estadounidenses tradicionales como Ultima y Defender of the Crown fueron portados a las consolas, recibieron críticas mixtas de los jugadores de consola, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como las importaciones japonesas", y carecían de los elementos arcade y de acción y aventuras que se encontraban comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. [77] A principios de la década de 1990, los juegos de rol de computadora estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúa junto como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes no jugadores son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft como Final Fantasy IV . [63] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas contra los JRPG de consola basados en cartuchos por "no ser juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda que usaban sistemas de combate de acción estilo arcade "directos" en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados en la acción, señalando a Final Fantasy y Lufia . [78] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos Phantasy Star a fines de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) eran pizarrones en blanco. [79]
A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [45] y se hicieron conocidos por estar más basados en la historia y los personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes desprovistos de personalidad o antecedentes, debido a que representaban avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes con personalidades distintivas. Por lo tanto, los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer "más del juego de rol tradicional " ofrecido por los juegos de rol de consola japoneses, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. [54] En respuesta, los juegos de rol de computadora norteamericanos comenzaron a regresar hacia fines de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de elecciones. [80]
Varios escritores han criticado los JRPG por no ser "verdaderos" juegos de rol, por el uso excesivo de escenas cinemáticas y diálogos con guión, y una frecuente falta de resultados ramificados . [81] [Turner] Los juegos de rol japoneses también son criticados a veces por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar machacando botones repetidamente. [81] [Turner] [81] [82] [Nota 3] Como resultado, los juegos de rol de estilo japonés son vistos con desdén por algunos jugadores occidentales, lo que lleva a que el término "JRPG" se tenga de forma peyorativa. [71] Algunos observadores también han especulado que los JRPG se están estancando o decayendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos los comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk , y el director de escritura, Daniel Erickson, de que los JRPG se están estancando y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un juego de rol; [84] [85] [86] críticas sobre justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses para características recientemente cambiadas (o, alternativamente, recientemente no cambiadas) de títulos recientes; [87] llamadas entre algunos periodistas de juegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; [88] [89] [90] [91] así como afirmaciones de que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar, y fallando, en imitar títulos occidentales. [92] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com sintió que "los desarrolladores han hundido al JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien declaró que "están atendiendo estrictamente a una audiencia en particular", el artículo señala la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de continuar sugiriendo que los JRPG pueden necesitar "avanzar". [93] Esta crítica también ha aparecido en los medios de comunicación en general con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. [94] Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "en su mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay JRPG no lineales como la serie Romancing SaGa . [76] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses Shinji Mikami y Yuji Horii., en el sentido de que los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente para empezar, y que los críticos occidentales están predispuestos contra los sistemas por turnos. [95] [96] [97] [98] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en las consolas domésticas generalmente muestran signos de estancamiento, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han tenido juegos de rol japoneses más originales y experimentales lanzados en los últimos años. [99]
Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [57] En Japón, donde se originaron la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol de consola, [100] los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran medida desconocidos. [101] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales, afirmando que "te arrojan a un gran mundo abierto y te dejan hacer lo que quieras [lo que hace que sea] difícil contar una historia convincente". [102] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [74] En los últimos años, algunos también han criticado a los WRPG por volverse menos parecidos a los juegos de rol, en lugar de eso con un mayor énfasis en la acción. [64] Christian Nutt de GameSpy afirma que, en contraste con los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y personalización de personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que resultó en lo que él sintió que era un diálogo genérico, falta de desarrollo de personajes dentro de la narrativa y sistemas de batalla más débiles. [81] [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que gobiernan el sistema de batalla en lugar de en la experiencia en sí. [81] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas que a menudo se citan contra los JRPG también se aplican a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. [90] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de elección real". [103] Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura abierta y sandbox de sus juegos. [104]
A pesar de las críticas dirigidas a ambas variantes, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, y señaló varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), señalando que tanto estos títulos occidentales como los japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". [53] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no encajan en tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses que nunca se lanzaron en los mercados occidentales. [74]
El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones del simbolismo y los temas cristianos en los medios japoneses están plagadas de posibles controversias. Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo sensibles. [105] Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico [106] y la Iglesia Católica , [107] respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". [108] Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [25]
Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un solo personaje en tiempo real, y se centran en el combate y la acción con la trama y la interacción entre personajes reducidas al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980, como las series Dragon Slayer e Ys , que presentan un combate hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlan directamente, utilizando un teclado o un controlador de juego , en lugar de usar menús. [109] Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , ahorro de batería de respaldo , [110] y un botón de ataque que anima un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [111] [112] El juego fue en gran parte responsable del auge de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde fines de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. [113] La serie The Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y computadora desde el combate basado en turnos y basado en estadísticas hacia el combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes. [114]
Una variante diferente de la fórmula de los juegos de rol de acción fue popularizada por Diablo (1996), donde la mayoría de los comandos (como moverse y atacar) se ejecutan mediante clics del mouse en lugar de a través de menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes no jugadores solo sirven para un propósito, ya sea comprar o vender objetos o mejorar las habilidades del jugador, o asignarle misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para abrirla, aunque algunos juegos ponen mayor énfasis en los atributos del personaje, como la habilidad para "ganzúas" y la resolución de acertijos. [ cita requerida ]
Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido que vaya más allá de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, lugares y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [109] Esto es doblemente cierto si un juego hace uso de la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofrecía múltiples soluciones a los problemas utilizando opciones de historia intrincadamente estratificadas y entornos construidos individualmente. [109] En lugar de simplemente abrirse paso a golpes a través de los niveles, los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje eligiendo las opciones de diálogo apropiadamente y usando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia que era única y adaptada a cada situación en lugar de una que se repetía sin fin. [109]
En un momento, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en las consolas que en las computadoras. [115] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol de computadora orientados a la acción durante fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, y el juego Ultima VII de 1992 fue una de las excepciones más exitosas en América del Norte. [115] En la PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos que vinieron después. Durante muchos años después, los juegos que imitaban de cerca la fórmula de Diablo se denominaban " clones de Diablo ". [116] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Cofre de batalla de Diablo más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [116] [117] Al igual que Diablo y Rogue antes que él, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación procedimental para generar niveles de juego. [118] [119]
También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de rol y disparos, es decir, juegos que incorporan elementos de juegos de rol y juegos de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Algunos ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [109] [120] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .
Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrícula. [ cita requerida ] Los ejemplos incluyen las series antes mencionadas Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad o "blob". [121] [122]
La mayoría de los "blobbers" son por turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. [ cita requerida ] Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]
Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema mainframe PLATO a finales de los años 1970 también admitían varios jugadores simultáneos, [123] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no empezó a aumentar drásticamente hasta principios o mediados de los años 1990. [26] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), uno de los primeros juegos de rol de acción de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en ofrecer un modo de juego multijugador cooperativo , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirido a los miembros de su grupo. [124] [125] Más tarde, Diablo (1997) combinaría elementos de CRPG y de juego de acción con un modo multijugador de Internet que permitía que hasta cuatro jugadores entraran en el mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran objetos o lucharan entre sí.
También durante este período de tiempo, el género MUD que había sido engendrado por MUD1 en 1978 estaba atravesando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, [126] [127] comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y dando lugar a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).
Aunque superficialmente son similares a los juegos de rol para un solo jugador, los MMORPG se basan más en la influencia socializadora de estar en línea con cientos o incluso miles de otros jugadores a la vez, y sus orígenes se remontan más a los MUD que a los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar enormes cantidades de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y manteniendo gremios y clanes . La distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser, como resultado, muy marcada, similar a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [45]
Los juegos para un solo jugador son geniales y me encantan. Tienen una característica genial. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando te subes al barco para el viaje pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, no eres consciente de los barcos que están delante y detrás de ti.
— Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007) [128]
Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y los medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. Dicho de forma sencilla: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar al "Monstruo", rescatar a la "Princesa" u obtener la "Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, claramente no todos pueden ser el héroe. [128] Este problema se hizo evidente para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí para conseguir que los monstruos de la misma mazmorra soltaran objetos valiosos, lo que daba lugar a varios comportamientos indeseables como el robo de muertes , la acampada en el lugar de aparición y el saqueo ninja . [129] [130] [131] En respuesta—por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [128] —los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancias como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego, aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores. [132]
Por último, existen mercados como Corea y China que, aunque están saturados de MMORPG, hasta ahora han demostrado ser relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un solo jugador. [66] Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, en particular en los numerosos " PC bangs " repartidos por todo el país, donde los clientes pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas a las importaciones japonesas, así como a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. [133] Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol independiente para un solo jugador sigue siendo viable comercialmente, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de los editores de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la relación precio-potencia de procesamiento competitiva (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [45] [66] [134] [Nota 4]
Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedimental de niveles de juego , jugabilidad por turnos, gráficos basados en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, basado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los roguelikes descienden del juego Rogue de 1980 , particularmente reflejando los gráficos basados en personajes o sprites de Rogue . [135] [136] Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que llevó a una gran cantidad de variantes pero adhiriéndose a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [137] La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se incluye en el concepto de juegos roguelike. [138]
Más recientemente, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes, se han popularizado nuevas variantes de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, y que normalmente conservan la noción de generación procedimental. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procedimentales" para reflejar la variación con respecto a los títulos que imitan la jugabilidad de los roguelikes tradicionales con mayor fidelidad. [138] Otros juegos, como Diablo [139] y UnReal World [140] , se inspiraron en los roguelikes.
Los juegos de rol sandbox, o juegos de rol de mundo abierto , permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, presentan un mundo más abierto y de libre movimiento (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). [ cita requerida ] Los juegos de rol sandbox poseen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de PNJ interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. [ cita requerida ] Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet y Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios y Playground Games , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y la serie Dark Souls de FromSoftware . [ cita requerida ]
Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [141] Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [22] y los juegos de rol de mesa y de guerra estratégicos , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [142] [143] El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. [141] Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [141] Los juegos de rol tácticos tienden a no presentar juego multijugador .
Varios de los primeros videojuegos de rol occidentales utilizaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujo el combate en grupo y en mosaico en Ultima III: Exodus (1983). [144] Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [145] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado un pionero en el género de los juegos de rol de estrategia y simulación, según Nintendo. [146] Sin embargo, convencionalmente, el término RPG táctico (conocido como RPG de simulación en Japón) se refiere al subgénero distintivo que nació en Japón; ya que los orígenes tempranos de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de los juegos de rol tempranos. [142]
Muchos juegos de rol tácticos pueden consumir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador incondicional, no casual, de juegos de computadora y videojuegos. [147] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en América del Norte y otros lugares. [148] [149] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente medida de popularidad, así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [150] ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título innovador fuera de Japón. [151] [152] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando a través de emulación de software , como en la consola virtual de Wii , y en consolas de juegos portátiles , lo que les da a los juegos una nueva vida y exposición a nuevas audiencias. [153] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un producto tan raro en América del Norte como lo fueron durante la década de 1990. [ cita requerida ]
Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [154] Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. [155] [156] Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance [157] [158] (1994-2013) y Silent Storm [158] [159] (2003-2005). Según algunos desarrolladores, se volvió cada vez más difícil durante la década de 2000 desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [160] [161] e incluso algunos desarrolladores de juegos de rol de consola japoneses comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. [97] [98] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción. [161]
Por último, hay una serie de CRPG "en toda regla" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada; [162] Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; [31] los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron posteriormente portados a los sistemas de videojuegos japoneses; [30] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye . [31] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [163] Shadowrun: Dragonfall [164] y Divinity: Original Sin [165] —todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG". [166]
Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos tradicionalmente vistos en los juegos de rol, como sistemas de puntos de experiencia, gestión de equipos y opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juego de rol en juegos que no son de rol. [66] [167] La combinación de estos elementos con varios motores de juego y estilos de juego diferentes ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formados al mezclar elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona , los juegos de plataformas y los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real . Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [168] [169] [170] [171] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [172] [173] videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [174] [175] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de las unidades derivado de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido tanto elogiados como criticados; un crítico se refirió a ellos como el juego de rol "para pobres" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes basado en la historia de los principales títulos AAA; [167] y otro crítico los calificó de "prometedores" por deshacerse de las convenciones de las franquicias más establecidas en un intento de innovar. [176]
Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física del jugador. El combate es típicamente un desafío táctico más que físico, y los juegos implican otras actividades que no implican acción, como elegir opciones de diálogo, administrar inventario o comprar y vender artículos. [177]
Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol a menudo tratan sobre un pequeño grupo de personajes individuales. [61] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten al jugador producir más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con grandes cantidades de tropas en grandes batallas. [3]
Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en cuanto a sus ricas tramas, en contraste con géneros que no dependen de la narración, como los juegos de deportes o los juegos de rompecabezas . [3] Ambos géneros también presentan personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un personaje bien definido, mientras que, si bien los juegos de rol pueden hacerlo, muchos permiten al jugador diseñar sus personajes. Los juegos de aventuras generalmente se centran en un personaje, mientras que los juegos de rol a menudo presentan un grupo completo. Los juegos de rol también presentan un sistema de combate, del que generalmente carecen los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden centrarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen por atributos numéricos crecientes. [ cita requerida ]
Los elementos de juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de los personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventuras , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "stats") para definir una amplia gama de atributos, entre los que se incluyen la resistencia, la habilidad con las armas, la conducción, la capacidad pulmonar y el tono muscular, y utiliza numerosas escenas cinemáticas y misiones para avanzar en la historia.
Warcraft III: Reign of Chaos , un juego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipo y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [178] Un mod creado por la comunidadbasado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración significativa para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [179] [180] Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos de RPG integrados en su juego principal. Las características clave, como el control de un personaje en un grupo, el crecimiento del poder a lo largo del partido, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , [181] la nivelación y acumulación de puntos de experiencia, [182] la gestión de equipos e inventario, [183] la finalización de misiones, [184] y la lucha contra los monstruos jefes estacionarios, [185] [186] tienen semejanza con los juegos de rol.
Según Satoru Iwata , expresidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por estar obsoletos, y los juegos de rol basados en acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden seguir el ritmo de las batallas. [39] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos permiten al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse apresurado o preocuparse por las distracciones de la vida real. [39]
La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , [55] que ha vendido más de 300 millones de unidades, [187] [188] [189] [190] con más de 30 millones de ventas solo para Pokémon Rojo , Azul y Verde . [191] La segunda y tercera franquicias de juegos de rol más vendidas en todo el mundo son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. [192] [193] [194] Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, y algunos juegos han vendido más de cuatro millones de copias. [195] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [196]
Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego multijugador masivo en línea World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. [197] Entre los juegos de rol para PC para un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, [ cita requerida ] y el número citado más recientemente es más de 4 millones de copias en 2001. [198] Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del NPD Group en 2010. [199] Además, Diablo: Battle Chest fue el decimonoveno juego de PC más vendido de 2008, siete años después del lanzamiento inicial del juego; [200] y 11 millones de usuarios todavía jugaban a Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. [201] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [202] sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012. [203] [Nota 5]
La serie Dragon Quest fue premiada con seis récords mundiales en la Edición de 2008 para jugadores del Libro Guinness de los récords mundiales , incluyendo "Juego de rol más vendido en la Super Famicom", "Juego de más rápida venta en Japón" y "Primera serie de videojuegos en inspirar un ballet". [206] Asimismo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluyendo "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". [207] Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los récords mundiales por ser el juego de computadora más vendido jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las primeras dos semanas de disponibilidad; [208] aunque este número ha sido superado varias veces desde entonces. [209] [210] También se exhiben varios juegos de rol en la exposición " Game On " de la Barbican Art Gallery (que comenzó en 2002) y en la exposición " The Art of Video Games " del Smithsonian (que comenzó en 2012); Y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional para las Artes de Estados Unidos . [211]
Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor calificado por los críticos es la versión para Xbox 360 de Mass Effect 2 , con un metascore promedio de 96 sobre 100. [212] [Nota 6] Según GameRankings , los cuatro videojuegos de rol mejor calificados, en mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una calificación promedio de 95.70% para la versión para Xbox 360 y 94.24% para la versión para PC; Fallout 3: Game of the Year Edition con una calificación promedio de 95.40% para la versión para PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio de 95.10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94.18% para la versión para Xbox . [55] Las cifras de ventas para estos seis títulos antes mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII en mayo de 2010; [196] 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón hasta diciembre de 2010; [213] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo de Mass Effect 2 hasta marzo de 2010, solo tres meses después de su lanzamiento; [214] 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas hasta noviembre de 2008, también solo unos meses después de su publicación; [215] 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic hasta noviembre de 2004; [216] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones de SNES y PlayStation de Chrono Trigger hasta marzo de 2003, [217] junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS hasta el 31 de marzo de 2009. [218] Entre estos títulos, ninguno era exclusivo para PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .
Final Fantasy VII encabezó la lista de "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, [ 219 ] la encuesta "Juego del siglo elegido por los lectores" de IGN en 2000, [220] y las encuestas de audiencia "Mejor juego de la historia" de GameFAQs en 2004 y 2005. [221] [222] También fue seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el puesto número 2 de la lista. [223] En la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN en 2007, el juego de rol de mayor rango es Final Fantasy VI en el noveno lugar; [224] y en las encuestas de elección de los lectores de IGN de 2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en segundo lugar. [225] [226] Final Fantasy VI también es el juego de rol mejor clasificado en la lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer , en el octavo lugar; y también es uno de los ocho juegos que obtuvieron una portada para el número 200 de la revista. [227] La encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; [228] aunque la mayoría eran japoneses, también aparecieron algunos títulos occidentales. [229] Los juegos de mayor rango en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [228] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "Juegos de rol de la década". La lista de los "20 mejores juegos de rol de la última década" de RPGFan fue encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguido de Persona 3 , [230] mientras que la lista de los "mejores juegos de rol de la década" de RPGamer fue encabezada por Persona 3 , seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [231]
Por último, mientras que en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado de forma constante en consolas como la Xbox y la Xbox 360, [232] [233] estos sistemas no han mostrado tanto dominio del mercado en los mercados orientales como Japón, [233] [234] [235] y solo unos pocos títulos de juegos de rol occidentales se han localizado al japonés. [236] [Nota 7] Además, los juegos de rol no fueron el género dominante en la más popular de las consolas de videojuegos de séptima generación , la Nintendo Wii , [237] aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor. [238]
Entre los primeros desarrolladores de juegos de rol notables se incluyen Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [55] Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; [55] Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; [55] Richard Garriott por crear la serie Ultima ; [55] y Brenda Romero por el trabajo de escritura y diseño en la serie Wizardry . [ cita requerida ] Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; [ cita requerida ] Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; [55] y CD Projekt , creadores de las series The Witcher y Cyberpunk 2077 . [ cita requerida ] Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que debes conocer" por 1UP.com en 2010. [239]
Desde 2009 [240] ha habido una tendencia de crowdfunding de videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que han sido financiados con éxito incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns y sus secuelas (2012-2015), la serie Pillars of Eternity (2015-2018), la serie Divinity: Original Sin (2014-2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). [ cita requerida ] Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados de manera más tradicional como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ), 2014 fue llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG" por PC Gamer . [241] Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en esta época fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter", y que una caída posterior en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter". [242] [243]
El juego de rol con mayor financiación colectiva hasta mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera , con 4.188.927 dólares recaudados a través de Kickstarter. [244] Se han lanzado juegos financiados mediante Kickstarter para ordenadores personales, consolas de videojuegos y plataformas móviles. [ cita requerida ]
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)El año pasado también se produjo el efecto de arrastre de los CRPG más vendidos tradicionales que se trasladaron a las máquinas de juego dedicadas a medida que el nuevo mercado de máquinas florecía en árboles de dinero. Juegos como Ultima, Shadowgate y Defender of the Crown parecieron recibir críticas mixtas. Muchos de los jugadores no percibieron que estos incondicionales de la fama de las computadoras fueran tan emocionantes como las importaciones japonesas.
No hace mucho, recibí una carta de una lectora de la revista Dragon. Esta mujer en particular atacó con mucha vehemencia todo el concepto de los juegos de rol basados en cartuchos, afirmando que juegos como
Zelda
no son juegos de rol en absoluto. Presumiblemente, ella piensa que son juegos de arcade.
Zelda
tiene algunas características del juego arcade clásico: el combate es directo. Cada pulsación del botón da como resultado un golpe de espada, que si conecta, daña o mata a un enemigo. En los juegos de rol de computadora estándar, al menos hasta hace poco, el combate es más abstracto. [...] Pero todo eso está cambiando. [...]
Ultima VIII
requiere que no solo controles cada movimiento de tu personaje en combate, sino también su forma de esquivar los golpes enemigos, si patea o apuñala, etc. [...] Las dos formas de juego: "arcade" y "juego de rol" parecen estar mezclándose cada vez más en los juegos de computadora y de cartucho. Ya veremos hasta dónde llega esta tendencia, pero sospecho que siempre habrá un lugar para un juego que sea totalmente cerebral en el combate, en lugar de depender de los reflejos. Por cada
Zelda
o
Secret of Mana
, habrá un
Final Fantasy II
o
Lufia
.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Los editores japoneses llevan los últimos años cantando la canción "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" de El libro de la selva y ya no resulta halagadora. En lugar de tomar prestados elementos y hacerlos suyos, los editores han optado por asimilarse e intentar esconderse entre la multitud occidental. Aquí radica el problema de Front Mission Evolved: quiere ser mucho más de lo que ha sido en el pasado y termina estancándose en la línea de salida.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)[pp. 10] Los antecesores de los MMORPG eran los dominios multiusuario basados en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
Los desarrolladores habían considerado durante mucho tiempo escribir un MUD gráfico. [...] El último gran entorno virtual 2D en Occidente marcó el verdadero comienzo de la quinta era de los MUD: Ultima Online (UO) de Origin Systems de 1997.
campamento de sparring ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante una acción estratégica sino a través de la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .
Las raíces de los juegos de rol tácticos se remontan a los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons y los juegos de guerra de la vieja escuela; en otras palabras, las raíces de los juegos en sí.
No hace mucho tiempo que mencioné lo difícil que es adentrarse en los juegos de rol tácticos. Es un género intimidante, con todas las cuadrículas y la personalización y nombres como Tactics Ogre. La gente está preocupada de no entender lo que está pasando. De que será difícil. De que será aburrido. Así que si has superado todos esos miedos y estás listo para dar el paso, felicitaciones. Eres mucho más fuerte de lo que yo era cuando contemplaba Final Fantasy Tactics hace una década. Pero la gente como tú también me ha estado haciendo la misma pregunta una y otra vez: ¿por dónde empezar?
Aunque el juego de rol ha ganado popularidad en los EE. UU., su rama táctica, el juego de rol de estrategia, ha tenido más dificultades para ganar una popularidad similar.
Puede que el género de los juegos de rol tácticos no esté entre los más populares en Occidente, pero los seguidores incondicionales de los especialistas japoneses en juegos de rol Nippon Ichi estarán encantados de saber que el estudio llevará la última entrega de su serie aclamada por la crítica a PS3 el año que viene.
A medida que el género de los juegos de rol tácticos ha ido creciendo en reconocimiento y popularidad, era inevitable que algunos de ellos lograran abrirse camino hacia los sistemas portátiles.
Los juegos de rol tácticos han ido ganando popularidad en los Estados Unidos desde que un juego de PS1 llamado Final Fantasy Tactics introdujo a una legión de jugadores a su estrategia orientada al detalle. ... Aunque a menudo se elogia a FFT por haber dado origen al género de los juegos de rol tácticos, esa obra maestra de PS1 nunca habría existido sin este par de puertos clásicos de Super NES.
Final Fantasy Tactics hizo lo mismo por los juegos de rol tácticos que Final Fantasy VII hizo por el género en su conjunto: lo hizo más popular, más accesible y más visible para el resto del mundo de los videojuegos.
Final Fantasy Tactics está recibiendo una nueva oportunidad de vida en Game Boy Advance, y Capcom tiene planes de lanzar también un título de Onimusha Tactics en un futuro próximo.
Uno de los juegos absolutamente esenciales de esa era fue X-COM: UFO Defense, que definió los juegos de rol tácticos occidentales tanto como Fire Emblem lo hizo con los juegos de rol de estrategia en Oriente. ... El quid del juego es derrotar eficientemente a los alienígenas en combates por turnos, construir varias bases y equipar a los soldados con el equipo más nuevo y mejor.
El detalle interesante aquí es que, fuera de la batalla, es posible explorar el mundo de la misma manera que cualquier otro juego de rol, y ahí es donde Dragon Age Journeys tiene algo en común con los juegos de rol tácticos occidentales. Los X-Com del mundo siempre tienen mucha más libertad que incluso Valkyria Chronicles, y Dragon Age va un paso más allá al ofrecer mazmorras reales para explorar, en lugar de pedir a los jugadores que se encarguen de misiones simples como "matar a todos".
Para Japón, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari de Famicom es el arquetipo de todo el género. A lo largo de los años, franquicias como Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics han ofrecido giros y refinamientos únicos, pero los conceptos básicos han permanecido iguales, siendo la cuadrícula basada en cuadrados uno de los rasgos más reconocibles del subgénero. Sin embargo, los SRPG occidentales generalmente han permitido un poco más de libertad de movimiento, con algunos como Freedom Force (y Dawn of War II, si estás dispuesto a llamarlo SRPG) en tiempo real.
El mundo de Paradise Cracked estuvo influenciado en gran medida por películas como Matrix, Blade Runner y Ghost in the Shell, así como por las novelas de Philip K. Dick y otros escritores ciberpunk. En realidad, tiene una de las tramas más interesantes de la historia, pero no la revelaré todavía. El género del juego se puede llamar RPG táctico, y algunas de sus mejores características provienen de juegos como X-Com, Jagged Alliance, Incubation y Fallout.
A la hora de elegir un equipo para desarrollar un proyecto de este tipo y escala, era obvio que necesitábamos desarrolladores rusos, los mismos que crearon juegos con similitudes a Jagged Alliance 2, tanto en género como en ambientación temporal. Me refiero a lanzamientos como
Silent Storm
, Night Watch, Brigade E5 y otros. Este tipo de proyectos no se han creado en países occidentales desde hace mucho tiempo, lo que puede dificultar el desarrollo.
Los editores se alejan a toda costa de cualquier cosa con mecánicas por turnos, ya que se considera demasiado de nicho. Los juegos de estrategia en tiempo real prácticamente acabaron con los juegos de estrategia por turnos a mediados de los 90, pero ahora incluso los juegos de estrategia en tiempo real se consideran de nicho. (...) Gracias a 'Advance Wars', 'Fire Emblem' y 'Final Fantasy Tactics', parece que los juegos por turnos no están totalmente muertos, al menos para las consolas portátiles de Nintendo.
Los elementos centrales de un juego de rol de computadora son bastante simples y directos. Básicamente, tienes un sistema de resolución de tareas para una unidad individual basado en sus estadísticas. Mezcla esto con la capacidad de modificar esas estadísticas a través de circunstancias, equipo, hechizos, aumento de nivel o lo que sea. (...) Los juegos de rol de computadora modernos tienden a ser un poco más complejos que esto. (...) Los juegos de rol híbridos pueden enfatizar algún otro elemento de juego que requiere MUCHO menos desarrollo que los juegos de rol puros. Por lo tanto, son más baratos y fáciles de hacer. ¿Esto los convierte en el "juego de rol para pobres"? ¿Es decir, un sustituto pobre / económico para el producto real? (...) Tal vez.
Deus Ex, a menudo considerado uno de los mejores juegos de PC jamás creados, es un híbrido de FPS/RPG sobre el descubrimiento de una conspiración internacional en un entorno ciberpunk de futuro cercano.
¿Cómo se supera un híbrido de FPS/RPG único en su tipo que recibió importantes elogios de la crítica y cosechó elogios de los jugadores de todo el mundo? Quizás esta sea una pregunta que Ion Storm no debería haber hecho, ya que si bien Deus Ex: Invisible War es un título funcional e incluso disfrutable por sí solo, dista mucho de su predecesor y tiene varios defectos graves que le impiden ser algo más que una experiencia mediocre.
En este artículo de análisis de Gamasutra, Tom Cross analiza STALKER: Clear Sky de GSC Game World y su extraña combinación de FPS, RPG y juego de defensa de torres, examinando el arte de los híbridos de juego.
A finales de 2001 pudimos echarle un primer vistazo a un juego impresionante llamado Oblivion Lost, que en aquel entonces era un juego de acción por equipos de GSC Game World. En 2007, finalmente se lanzó el título que ahora conocemos como STALKER: Shadow of Chernobyl, que sumergía a los jugadores en un híbrido de supervivencia, FPS y RPG y en el páramo postapocalíptico que rodea la central eléctrica de Chernóbil después de su fusión.
SpellForce está haciendo que el futuro de los juegos de género híbrido parezca muy positivo. (...) Sin embargo, tengo una inclinación por los ejércitos de esbirros que hacen mis órdenes y disfruto de los elementos de RPG en un juego, por lo que estaba bastante interesado en el lanzamiento de SpellForce de Phenomic, un híbrido de RPG/RTS.
La expansión independiente continúa con una sólida combinación de RPG y RTS.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)Desde su lanzamiento en 2002, la Xbox de Microsoft ha sido un fracaso de ventas colosal en Japón.