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Botín (videojuegos)

Personajes que descubren tesoros en el juego Trine 2

En los videojuegos, el botín es la colección de elementos recogidos por el personaje del jugador que aumentan su poder o suben de nivel sus habilidades, como moneda , hechizos , equipos y armas. El botín está destinado a recompensar al jugador por progresar en el juego y puede ser de calidad superior a los artículos que se pueden comprar. También puede ser parte de un sistema de actualización que aumente permanentemente las habilidades del jugador. [1]

Funciones

Los primeros juegos de rol de computadora, como la serie Gold Box de SSI , recompensaban el progreso del jugador con un tesoro en el juego, que normalmente estaba preestablecido en la programación de los juegos. Los juegos recientes tienden a generar botines de forma aleatoria o procedimental, con mejores botines, como armas más poderosas o armaduras más fuertes, obtenidas de desafíos más difíciles. La naturaleza aleatoria del botín se estableció en el género de juegos roguelike y se generalizó a través de Diablo de Blizzard Entertainment , que se basó en principios de diseño roguelike. Los elementos fijos, que se consideran esenciales para el progreso del juego, también pueden aparecer junto con el botín aleatorio. [2]

En los juegos para un solo jugador, el botín a menudo se obtiene como tesoro a través de la exploración o de los enemigos derrotados , [1] y el botín se considera distinto de los artículos comprados en las tiendas del juego. En los juegos multijugador, el botín se puede proporcionar de tal manera que solo un jugador pueda adquirir un artículo determinado. El "saqueo ninja" es la práctica resultante de saquear objetos de los enemigos derrotados por otros jugadores. [3] Los jugadores pueden optar por emplear un sistema de botín para distribuir su botín. En una situación PvP , se le puede quitar el botín a un jugador derrotado. [3]

En los videojuegos de rol o shooters de botín , el botín a menudo forma la economía central del juego, en la que el jugador lucha para obtener el botín y luego lo usa para comprar otros artículos. [4] El botín a menudo se asigna a niveles de rareza, siendo los elementos más raros más poderosos y más difíciles de obtener. Los distintos niveles de rareza suelen estar indicados por colores particulares que permiten al jugador reconocer rápidamente la calidad de su botín. El concepto de rareza del botín codificado por colores se popularizó inicialmente con el juego Diablo de 1996 y su secuela de 2000 Diablo II , cuyo diseñador, David Brevik , tomó la idea del videojuego roguelike Angband . [5] En Diablo , los elementos equipables eran blancos (normales), azules (mágicos) u dorados (únicos), y Diablo II amplió esto con gris (inferior), blanco (común), azul (mágico), amarillo ( raro), naranja (único) o verde (conjunto). Blizzard Entertainment luego reutilizó el sistema para el juego World of Warcraft de 2004 , donde los elementos eran grises (pobres), blancos (comunes), verdes (poco comunes), azules (raros), morados (épicos) o naranjas (legendarios). Siguiendo la popularidad de World of Warcraft , la mayoría de los juegos basados ​​en botín han basado su propio sistema en esta misma jerarquía de codificación de colores, [6] (por ejemplo, Titan Quest , Borderlands , Overwatch , Torchlight , Destiny y Fortnite ). [7] La ​​calidad del botín a menudo aumenta con los niveles, pero no siempre.

cajas de botín

Las cajas de botín son un tipo particular de sistema de botín aleatorio que consta de cajas que se pueden desbloquear mediante el juego normal o comprando más mediante microtransacción . Se originaron en juegos de rol multijugador masivo en línea y juegos móviles, pero desde entonces han sido adoptados por muchos juegos de consola AAA en los últimos años. El sistema ha generado una gran controversia por ser demasiado similar a los juegos de azar , además de brindar a los jugadores un medio para eludir la progresión normal mediante transacciones monetarias adicionales. Los críticos se refieren a los juegos que permiten a ciertos jugadores tener ventajas injustas sobre otros jugadores a través de cajas de botín pagadas como "pagar para ganar".

Referencias

  1. ^ ab Rogers, Scott (2014). ¡Elevar a mismo nivel! : la guía para un gran diseño de videojuegos (2ª ed.). Hoboken: Wiley. pag. 399.ISBN​ 9781118877210. OCLC  877770975.
  2. ^ Bycer, Josh (14 de octubre de 2014). "Definición de tablas de botín en el diseño de juegos ARPG". Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de abril de 2021 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  3. ^ ab "'City of Heroes' es un éxito en línea tremendamente entretenido". Centinela del diario de Milwaukee . 31 de agosto de 2004. pág. 3E. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2016 . Consultado el 31 de enero de 2010 .
  4. ^ Vendedores, Michael (2017). Diseño de juegos avanzado: un enfoque de sistemas . Bostón. ISBN 9780134668185. OCLC  1012108932.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: falta el editor de la ubicación ( enlace )
  5. ^ Hanson, Ben (16 de mayo de 2019). "GI Show - Rage 2, Final Fantasy VII, entrevista a David Brevik". Informador del juego . A las 2:37:05. Archivado desde el original el 19 de mayo de 2019 . Consultado el 19 de mayo de 2019 .{{cite magazine}}: Mantenimiento CS1: ubicación ( enlace )
  6. ^ Grayson, Nathan (16 de abril de 2021). "Por qué el botín de los videojuegos es tan adictivo, según los creadores de Diablo". Kotaku . Archivado desde el original el 16 de abril de 2021 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  7. ^ Wright, Steven (20 de enero de 2020). "Cómo el botín codificado por colores conquistó los juegos". GameSpot . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2022 . Consultado el 20 de octubre de 2022 .