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Género de videojuego

Un videojuego del género de disparos de desplazamiento lateral ; el entorno de ciencia ficción no es parte de su género.

Un género de videojuego es una clasificación informal de un videojuego basada en cómo se juega en lugar de elementos visuales o narrativos . [1] [2] Esto es independiente del entorno , a diferencia de las obras de ficción que se expresan a través de otros medios, como películas o libros . Por ejemplo, un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de dónde o cuándo tenga lugar. [3] [4] El género de un juego específico está abierto a la interpretación subjetiva. Un juego individual puede pertenecer a varios géneros a la vez. [1]

Historia

Los primeros intentos de categorizar los videojuegos fueron principalmente para organizar catálogos y libros. Un catálogo de 1981 para Atari VCS utiliza 8 encabezados: Galería de habilidades, Estación espacial, Rincón de clásicos, Territorio de aventuras, Pista de carreras, Arena deportiva, Zona de combate y Centro de aprendizaje. [5] ("Clásicos", en este caso, se refiere al ajedrez y las damas). En el libro de 1981 de Tom Hirschfeld Cómo dominar los videojuegos , divide los juegos en categorías amplias en la tabla de contenidos: tipo Space Invaders , tipo Asteroids , laberinto, reflejos y varios. [6] Los dos primeros de estos corresponden a los géneros aún utilizados de disparos fijos y disparos multidireccionales .

Dentro del espacio de las computadoras personales, dos publicaciones establecieron un pequeño número de categorías basadas en el software más vendido a principios de la década de 1980: Softalk , que realizó su lista Top Thirty de 1980 a 1984 con los géneros de estrategia, aventura, fantasía y arcade; y Computer Gaming World , que recopiló clasificaciones enviadas por los usuarios. Computer Gaming World utilizó inicialmente tres categorías en 1981 (arcade, juego de guerra y aventura), pero en 1989 había ampliado su lista de géneros a estrategia, simulación, aventura, aventura de rol, juego de guerra y acción/arcade. Las comparaciones entre los juegos de computadora y los de consola mostraron que los jugadores de computadora tendían a preferir más los juegos estratégicos que los de acción. [7]

Chris Crawford intentó clasificar los videojuegos en su libro de 1984 The Art of Computer Game Design . Crawford se centró en la experiencia del jugador y las actividades necesarias para el juego. [8] Escribió: "el estado del diseño de juegos de ordenador está cambiando rápidamente. Por lo tanto, esperaríamos que la taxonomía presentada [en este libro] se volviera obsoleta o inadecuada en poco tiempo". [9]

Nintendo , al introducir su sistema Famicom en el mercado norteamericano como Nintendo Entertainment System en 1985, buscó evitar los problemas con la pérdida de control editorial que habían llevado al colapso de los videojuegos en 1983 y evitar que se lanzaran juegos no autorizados para el sistema. [10] Para resolver esto, Nintendo requirió la aprobación de todos los juegos para la NES. [2] Para respaldar esto, Nintendo clasificó los juegos en ocho series principales: Aventura, Acción, Deportes, Pistola de luz, Programable, Arcade, Robot y Educativo. La descripción de la serie apareció en las primeras cubiertas de "caja negra" y posteriormente en la Guía del jugador de NES . [11] En la época de Game Boy y Super Nintendo Entertainment System , Nintendo había retirado las series Arcade, Pistola de luz, Robot, Programable y Educativo, pero agregó RPG & Simulación y Puzles. [12] [13]

Los fabricantes de consolas que siguieron a NES siguieron un comportamiento similar al exigir licencias para desarrollar juegos para sus sistemas. Para asegurarse de obtener estas licencias, los desarrolladores de consolas tendían a quedarse con la jugabilidad de juegos publicados anteriormente para esa consola, lo que provocó que los grupos de juegos dentro del mismo género crecieran. [2] [14] Posteriormente, los minoristas mostraron los juegos agrupados por géneros y las empresas de investigación de mercado descubrieron que los jugadores tenían preferencias por ciertos tipos sobre otros, según la región, y los desarrolladores podían planificar estrategias futuras a partir de esto. [2]

En los años 90, cuando la industria se expandió y los presupuestos para los videojuegos comenzaron a aumentar, comenzaron a formarse grandes editoriales como Electronic Arts para encargarse del marketing y la publicación de juegos, tanto para consolas como para computadoras personales. Para algunas editoriales, la clave era centrarse en géneros de videojuegos de alto valor y bajo riesgo, y los desarrolladores pequeños e independientes se vieron obligados a competir abandonando los juegos más experimentales y conformándose con los mismos géneros utilizados por las editoriales más grandes. [2]

A medida que aumentaron las capacidades del hardware, se hicieron posibles nuevos géneros, como por ejemplo una mayor memoria , el paso del 2D al 3D, nuevos periféricos , funcionalidades en línea y mecánicas basadas en la ubicación . [2] La jugabilidad experimental del desarrollo de juegos independientes atrajo más atención a fines de la década de 2000 y la de 2010 con la ayuda de la distribución digital independiente, ya que los grandes editores centrados en títulos triple A eran extremadamente reacios al riesgo. [15] A través de los juegos independientes, surgió un resurgimiento de la jugabilidad experimental y desde entonces han surgido varios géneros nuevos. [2]

Definición

El uso de " clon de Doom " (rojo) versus "shooter en primera persona" (azul) a lo largo del tiempo

Debido a la "participación directa y activa" del jugador, los géneros de los videojuegos difieren de los géneros literarios y cinematográficos . [8] Aunque se podría afirmar que Space Invaders es un videojuego de ciencia ficción , el autor Mark JP Wolf escribió que tal clasificación "ignora las diferencias y similitudes fundamentales que se encuentran en la experiencia del jugador en el juego". [8] En contraste con la estética visual de los juegos, que puede variar mucho, se argumenta que son las características de interactividad las que son comunes a todos los juegos. [1]

Al igual que los géneros cinematográficos, los nombres de los géneros de videojuegos han surgido generalmente como un entendimiento común entre la audiencia y los productores. [8] Los nombres descriptivos de los géneros tienen en cuenta los objetivos del juego, el protagonista e incluso la perspectiva ofrecida al jugador. Por ejemplo, un juego de disparos en primera persona es un juego que se juega desde una perspectiva en primera persona e implica la práctica de disparar. [16] Mientras que " juego de disparos " es un nombre de género, "juego de disparos en primera persona" y " juego de disparos en tercera persona " son subgéneros comunes del género de disparos. [17] Otros ejemplos de tales prefijos son tiempo real , por turnos , de arriba hacia abajo y de desplazamiento lateral .

Los nombres de los géneros pueden evolucionar con el tiempo. El género de los juegos de plataformas comenzó como "juegos de escalada", basados ​​en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 , ya que se inspiraron en juegos como Donkey Kong con escaleras y saltos. [18] El mismo término fue utilizado por la prensa estadounidense y británica en 1983, incluidas las revistas Electronic Games y TV Gamer . [19] [20] Los juegos de disparos en primera persona se conocieron originalmente como " clones de Doom " en los años posteriores a Doom de 1993 , mientras que el término "juegos de disparos en primera persona" se volvió más común alrededor del año 2000. [21] [22]

A lo largo de la historia de los videojuegos surgen continuamente nuevos géneros, a menudo debido a la polinización cruzada de ideas prestadas de diferentes juegos para crear otros nuevos. Por ejemplo, el influyente juego de aventuras basado en texto Colossal Cave Adventure inspiró directamente el juego Adventure de Atari VCS , pero incorporando el control con joystick como en un juego de acción en lugar de comandos escritos. Adventure sirvió como prototipo del género de juegos de acción y aventuras que se popularizaría con The Legend of Zelda . [23]

El público objetivo, el tema subyacente o el propósito de un juego a veces se utilizan como identificadores de género, como en el caso de " juego cristiano " y " juego serio ", respectivamente. Sin embargo, dado que estos términos no indican nada sobre la jugabilidad de un videojuego, no se consideran géneros. [2]

Clasificaciones

Los géneros de los videojuegos varían en cuanto a su especificidad, y en las reseñas de videojuegos populares se utilizan nombres de género que van desde " acción " hasta "béisbol". En esta práctica, se utilizan temas básicos y características más fundamentales uno al lado del otro. [24]

Un juego puede combinar aspectos de varios géneros de tal manera que se hace difícil clasificarlo dentro de los géneros existentes. Por ejemplo, debido a que Grand Theft Auto III combinaba disparos, conducción y rol de una manera inusual, era difícil clasificarlo usando los términos existentes. El término clon de Grand Theft Auto se ha utilizado para describir juegos mecánicamente similares a Grand Theft Auto III . [16] De manera similar, se ha desarrollado el término roguelike para juegos que comparten similitudes con Rogue . [25]

Los elementos del género de los juegos de rol , que se centra en la narración y el desarrollo de los personajes, se han implementado en muchos géneros diferentes de videojuegos. Esto se debe a que la adición de una historia y una mejora de los personajes a un videojuego de acción, estrategia o rompecabezas no le quita valor a su jugabilidad principal, sino que agrega un incentivo distinto a la supervivencia a la experiencia. [26]

Además de los elementos de juego, algunos juegos pueden clasificarse según otros esquemas; por lo general, no se utilizan como géneros: [1]

Popularidad

Según algunos analistas, el porcentaje de cada género amplio en los juegos físicos más vendidos en todo el mundo se desglosa de la siguiente manera. [27] [28]

En la última década, los juegos de rompecabezas han declinado cuando se miden por ventas, sin embargo, en dispositivos móviles , donde la mayoría de los juegos son gratuitos , este género sigue siendo el más popular en todo el mundo. [29] [30]

Referencias

  1. ^ abcd Apperley, Thomas H. (2006). "Estudios de género y juegos" (PDF) . Simulación y juegos . 37 (1): 6–23. doi :10.1177/1046878105282278. S2CID  17373114. Archivado desde el original (PDF) el 2013-10-05 . Consultado el 2013-04-19 .
  2. ^ abcdefgh Adams, Ernest (9 de julio de 2009). «Antecedentes: los orígenes de los géneros de juegos». Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2014. Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  3. ^ Adams, Ernest; Andrew Rollings (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. pág. 67. ISBN 9780133435719.
  4. ^ Harteveld, Casper (26 de febrero de 2011). Diseño de juegos triádicos: equilibrio entre realidad, significado y juego. Springer Science & Business Media. pág. 71. ISBN 978-1849961578. Recuperado el 19 de diciembre de 2014 .
  5. ^ "Catálogo Atari VCS en inglés - CO16725-Rev. D". Atari Mania . 1981.
  6. ^ Hirschfeld, Tom (noviembre de 1981). Cómo dominar los videojuegos. Bantam Books. ISBN 978-0553201642.
  7. ^ Lessard, Jonathan (2015). Preferencias de género en los primeros juegos de ordenador (1980-1984) . Actas de la Conferencia Internacional DiGRA de 2015. Vol. 12.
  8. ^ abcd Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO. pág. 259. ISBN 978-0313338687. Recuperado el 3 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Chris, Crawford (1982). "Una taxonomía de los juegos de ordenador". El arte del diseño de juegos de ordenador (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 15 de octubre de 2014. Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  10. ^ O'Donnell, Casey (2011). "El Nintendo Entertainment System y el chip 10NES: la industria de los videojuegos tallada en silicio". Juegos y cultura . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  11. ^ Guía oficial del jugador de Nintendo . Nintendo of America . 1987.
  12. ^ Guía del jugador de Super Nes de Nintendo . Nintendo of America . 1993.
  13. ^ Guía del jugador de Game Boy Nintendo . Nintendo of America . 1991.
  14. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). "La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man". Bloomberg News . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  15. ^ "Por qué es tan caro desarrollar videojuegos", The Economist , 24 de septiembre de 2014
  16. ^ de Lecky-Thompson, Guy W. (1 de enero de 2008). El diseño de videojuegos al descubierto. Cengage Learning. pág. 23. ISBN 978-1584506072. Recuperado el 3 de diciembre de 2014 .
  17. ^ Thorn, Alan (30 de mayo de 2013). Principios de desarrollo de juegos. Cengage Learning. pp. 4-5. ISBN 978-1285427065. Recuperado el 3 de diciembre de 2014 .
  18. ^ Bloom, Steve (1982). Invasores del vídeo. Arco Publishing. pág. 29. ISBN 978-0668055208.
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  20. ^ "Reseñas explicadas: las categorías de juegos". TV Gamer . Londres: 76. Marzo de 1983.
  21. ^ Arsenault, Dominic (2009). "Género de videojuegos, evolución e innovación". Eludamos. Revista de cultura de videojuegos . 3 (2): 149–176. doi : 10.7557/23.6003 . S2CID  : 62171492.
  22. ^ "10 maneras innegables en las que Doom (1993) influyó en el género de los FPS". TheGamer . 2020-02-05 . Consultado el 2021-01-22 .
  23. ^ Fernández-Vera, Clara (2014). "Capítulo 29: Aventura". En Perron, Bernard (ed.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . págs. 232–240. ISBN 9781136290503.
  24. ^ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (27 de abril de 2013). Entender los videojuegos: la introducción esencial. Routledge. pág. 46. ISBN 978-1136300424. Recuperado el 3 de diciembre de 2014 .
  25. ^ "ManaPool Guide to Roguelikes". ManaPool. 2010-11-21. Archivado desde el original el 2014-11-06 . Consultado el 2014-11-06 .
  26. ^ Clements, Ryan (12 de diciembre de 2012). «Los juegos de rol se apoderaron de todos los géneros de videojuegos». IGN. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2014. Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  27. ^ Lessard, Jonathan (2015). «Early Computer Game Genre Preferences (1980-1984)» (Preferencias de género de los primeros juegos de ordenador (1980-1984)). Actas de la Conferencia Internacional DiGRA de 2015. 12. Consultado el 18 de julio de 2019 .
  28. Lola (22 de abril de 2017). «Informe de la ESA: videojuegos más vendidos y supergéneros de 2016». MWEB Gamezone . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2017. Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  29. ^ Hill, Simon (16 de diciembre de 2014). «Los juegos dominan la iTunes App Store: se revelan los géneros más populares». Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2017. Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  30. ^ Hill, Simon (28 de mayo de 2021). "Los juegos dominan las tiendas de aplicaciones: los géneros más populares en 2020-2021". LocalizeDirect . Archivado desde el original el 2 de junio de 2023.

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