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Roguelike

Captura de pantalla de Rogue
Una mazmorra generada por procedimiento en el videojuego Rogue de 1980 , el juego que da nombre al género roguelike.

Roguelike (o rogue-like ) es un estilo de juego de rol que se caracteriza tradicionalmente por un recorrido por mazmorras a través de niveles generados por procedimientos , una jugabilidad por turnos , un movimiento basado en cuadrículas y la muerte permanente del personaje del jugador . La mayoría de los roguelikes se basan en una narrativa de alta fantasía , lo que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons .

Aunque Beneath Apple Manor es anterior, el juego de 1980 Rogue , que es un juego basado en ASCII que se ejecuta en una terminal o emulador de terminal , se considera el precursor y el homónimo del género, con juegos derivados que reflejan los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que dio lugar a cientos de variantes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup . La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se incluye en el concepto de juegos roguelike.

La definición exacta de un juego roguelike sigue siendo un punto de debate en la comunidad de videojuegos. Una "Interpretación de Berlín" redactada en 2008 definió una serie de factores de alto y bajo valor que distinguían los juegos roguelike "puros" Rogue , NetHack y Angband de casos extremos como Diablo . Desde entonces, con computadoras domésticas y sistemas de juego más potentes y el rápido crecimiento del desarrollo de videojuegos independientes , han aparecido varios "roguelikes" nuevos, con algunos pero no todos de estos factores de alto valor, nominalmente el uso de generación procedimental y muerte permanente, mientras que a menudo incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos; ejemplos comunes de estos incluyen Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire , Crypt of the NecroDancer y Hades . Para distinguirlos de los roguelikes tradicionales, estos juegos pueden denominarse "rogue-lite" o "roguelike-like". A pesar de esta sugerencia de nombre alternativo, a estos juegos a menudo se los denomina roguelike y usan la etiqueta roguelike en varios mercados como Steam .

Origen

El término "roguelike" surgió de los grupos de noticias de Usenet alrededor de 1993, ya que este era el canal principal que usaban los jugadores de juegos roguelike de ese período para discutir estos juegos, así como lo que usaban los desarrolladores para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del juego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada juego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue , Hack , Moria y Angband , todos los cuales compartían elementos comunes, los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre juegos. [1] [2] [3] Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término que encapsulara los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, [4] [3] pero después de tres semanas de discusión, rec.games.roguelike.*, basado en que Rogue es el más antiguo de estos tipos de juegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". [5] [3] Cuando se sugirió la creación de un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de juegos en 1998, el término "roguelike" ya estaba establecido dentro de la comunidad. [6] Este uso es paralelo al de " clon de Doom ", un término utilizado en la década de 1990 que luego evolucionó al más genérico " shooter en primera persona ".

Jugabilidad y diseño

Partiendo de los conceptos de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , casi todos los roguelikes dan al jugador el control de un personaje, que puede personalizar seleccionando una clase , raza y género, y ajustando los puntos de atributos y las habilidades . Al comienzo del juego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de juego de rol de un recorrido de mazmorras , el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan por la mazmorra. [7] La ​​mayoría de los combates se realizan simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. Luego, el juego calcula el daño que infligen el personaje y el monstruo. [8] A menudo, también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo. [9] [10]

Derrotar monstruos le otorga al personaje puntos de experiencia y, después de ganar suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de vida , capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden dejar caer tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente , esto representa el final del juego y el jugador deberá reiniciar el juego con un personaje recién creado. [11] Los roguelikes casi siempre se basan en turnos , y el juego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. [11] Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia. [7]

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra . Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación para ver monstruos en cuadrados cercanos, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras tienden a estar conectadas por escaleras; los niveles de mazmorra inferiores generalmente son más difíciles que los superiores, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente mediante generación procedimental , por lo que ningún juego es igual en partidas posteriores. La mayoría de los roguelikes tienen como objetivo final reclamar un elemento ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. [11] Los roguelikes típicos evalúan el desempeño del jugador al final del juego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero, experiencia ganada y qué tan rápido el jugador terminó el juego, si logró hacerlo. La puntuación se muestra en un marcador clasificado para comparar el rendimiento del jugador en carreras sucesivas. [12]

Características principales

Interfaz isométrica basada en sprites "Vultures" para el juego roguelike NetHack

Los elementos de juego que definen explícitamente un juego "roguelike" siguen siendo un punto de debate dentro de la comunidad de videojuegos. [13] Existe un amplio consenso en que los juegos roguelike incorporan elementos de juego popularizados por el juego basado en texto Rogue (1980), que tuvo muchas variaciones debido a su éxito; [7] [14] En 2015, varios cientos de juegos que afirmaban ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de juegos de Steam , [11] y la wiki administrada por usuarios RogueBasin rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo. [15]

Algunos jugadores y desarrolladores buscaron una definición más estrecha de "roguelike" ya que las variaciones de Rogue introdujeron nuevos conceptos o evitaron otros principios que sentían que alejaban a los juegos del sabor de lo que era Rogue . [13] En la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike de 2008 celebrada en Berlín, Alemania, los jugadores y desarrolladores establecieron una definición para roguelikes conocida como la " Interpretación de Berlín ". [16] [17] [18] La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, basando estas listas en cinco juegos roguelike canon: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack y Rogue . La Interpretación fue diseñada para determinar "qué tan roguelike es un juego", señalando que la falta de un factor no elimina que un juego sea un roguelike, ni poseer las características hace que un juego sea roguelike. [16] [18] John Harris de Game Set Watch ejemplificó esto al usar estos criterios para puntuar numéricamente algunos juegos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl y NetHack obtuvieron la puntuación más alta, obteniendo 57,5 ​​puntos de los 60 disponibles según la Interpretación, mientras que Toe Jam & Earl y Diablo , juegos comúnmente comparados con roguelikes, obtuvieron solo alrededor de la mitad de los puntos. [18]

La Interpretación de Berlín definió nueve factores de alto valor: [18]

Los factores de bajo valor de la interpretación de Berlín son: [18]

Aunque la Interpretación de Berlín no aborda este tema, los roguelikes son, por lo general, juegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario , las tablas de clasificación suelen compartirse entre los jugadores. Algunos roguelikes permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones de juego posteriores en forma de fantasmas o marcas de tumbas . Algunos juegos como NetHack incluso hacen que los personajes anteriores del jugador reaparezcan como enemigos dentro de la mazmorra. Existen derivados multijugador por turnos como TomeNET , MAngband y Crossfire y se pueden jugar en línea . [26]

Los primeros roguelikes

Un nivel en NetHack en modo ASCII

Los primeros roguelikes fueron desarrollados para ser jugados en interfaces de usuario basadas en texto , comúnmente mainframes y terminales basados ​​en UNIX utilizados en colegios y universidades antes de la transición a las computadoras personales. Los juegos usaban una mezcla de caracteres ASCII o ANSI para representar visualmente elementos de los niveles de mazmorra, criaturas y elementos en el nivel como en el arte ASCII . Estos juegos generalmente incluían una o dos líneas de texto que presentaban el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles. [27] [28]

El personaje del jugador casi siempre estaba representado por el @personaje de los roguelikes basados ​​en texto, que habían sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". [8] Otros ejemplos comunes incluirían $un tesoro monetario y Dun dragón. Los juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados ​​en colores para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como un rojo Dpara un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que un verde Dpodría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado , utilizando una pulsación de tecla para ingresar un comando . El sociólogo Mark R. Johnson describió esta similitud de símbolos y glifos como códigos semióticos que dieron una "construcción estética de la nostalgia" al "representar símbolos textuales como formas estéticas por derecho propio" y consistencia en múltiples roguelikes. [29]

Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el juego, como conjuntos de mosaicos gráficos y interfaces gráficas basadas en isometría , así como interfaces que aprovechaban los controles de interfaz de usuario del teclado y el mouse, pero que por lo demás seguían manteniendo el juego central basado en mosaicos. [30]

A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como ventanas y menús de apuntar y hacer clic , muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto era útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban en batalla y otros mensajes de estado, en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitía tener menús para completar comandos más complejos. Ejemplos más recientes de roguelikes que se han quedado con pantallas basadas en arte ASCII incluyen Cogmind (2017) y Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]

Rogue-lites y laberintos de muerte procedimental

Abyss Odyssey combina elementos roguelike con jugabilidad beat 'em up .

Con las computadoras y las consolas de videojuegos capaces de ofrecer gráficos y jugabilidad más avanzados, han surgido numerosos juegos que se basan libremente en el diseño clásico de roguelike pero que divergen en una o más características. Muchos de estos juegos utilizan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente, mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y la jugabilidad por turnos, a menudo utilizando otro género de juego como juegos de acción o plataformas . [32] [33] Otros títulos derivados de los juegos roguelike se basan en la observación de que los roguelikes tradicionales son difíciles con una curva de aprendizaje pronunciada , y un jugador puede no completar nunca estos juegos en numerosas sesiones de juego, lo que hace que estos títulos sean difíciles de vender a un público más amplio. Estos nuevos juegos incluirían elementos para reducir la dificultad con el fin de atraer a una audiencia más amplia. [34]

Muchos juegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "roguelike", pero tienen poca semejanza con el Rogue original , lo que provoca confusión y dilución del término. [35] A algunos jugadores de los roguelikes de la Interpretación de Berlín no les gustó la dilución del término, creyendo que en los años 1990 y 2000, el término "roguelikes" sirvió bien para distinguir los juegos que renunciaban a la estética para centrarse en la profundidad del juego de los juegos más comparables a las películas interactivas, particularmente los juegos que incorporaban elementos de juego en tiempo real que tendían a reducir la complejidad del juego. [36] Como tal, el término " rogue-lite " o " roguelike-like " ha sido utilizado por algunos para distinguir estos juegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín de aquellos que cumplen exactamente con la definición de roguelike de Berlín. [37] La ​​frase "laberinto de muerte procedimental" también se ha aplicado a dichos juegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y generación aleatoria de niveles, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los juegos roguelike. [38] [39]

Los rogue-lites prefieren partidas de juego cortas con condiciones de victoria, en contraste con algunos roguelikes tradicionales que se pueden jugar indefinidamente. La brevedad de una única partida de juego en los rogue-lites puede motivar a los jugadores a volver a jugar el juego continuamente con la esperanza de completarlo, lo que hace que la rejugabilidad sea un factor de gran valor en este tipo de juegos. [40] El periodista de juegos Joshua Bycer observó que varios juegos considerados como rogue-lites presentan eventos fijos, incluso si el medio para alcanzarlos puede ser a través de la generación procedimental, mientras que un juego roguelike normalmente carece de este nivel de previsibilidad. Por ejemplo, varios rogue-lites requieren que el jugador recorra una cantidad fija de biomas, cada uno de los cuales culmina en una pelea con un jefe , como Rogue Legacy . [41] Asociado con su corta duración, muchos rogue-lites presentan un metajuego , mediante el cual lograr ciertos objetivos desbloqueará características persistentes como la capacidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del juego o la adición de nuevos elementos y monstruos en la generación procedimental de los niveles del juego. [42] [43] Alternativamente, cada recorrido por un rogue-lite puede ser para recolectar recursos que luego hagan avanzar a su personaje dentro del metajuego, y un jugador puede simplemente renunciar a un recorrido completo una vez que haya recolectado suficientes materiales para ese avance. [41]

Varios rogue-lites presentan desafíos diarios, en los que se utiliza una semilla aleatoria preestablecida para generar los niveles del juego de manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el juego a través de esos niveles o, de lo contrario, obtener la puntuación más alta a través de las tablas de clasificación en línea. [44] Los rogue-lites también pueden permitir que el jugador ingrese la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.

US Gamer identificó además juegos que considera casos extremos de ser roguelikes o rogue-lites, ya que están inspirados en Rogue , y "que se alejan un poco más del género pero aún así logran rascar la misma picazón que un gran roguelike". Estos incluyen juegos como la serie Diablo , ToeJam & Earl y Dwarf Fortress , este último que conserva el enfoque clásico de arte ASCII para el juego como roguelikes tradicionales. [24] [31] El escritor de Ars Technica, Richard C. Moss, sugirió alternativamente que el término "roguelike" no tiene necesariamente que ver con una definición de género específica, sino con la idea de que "los juegos pueden ser experiencias profundas, inventivas, desafiantes e infinitamente atractivas solo a través de sus reglas y sus sistemas". [13]

Subgéneros dentro de los roguelikes

Al considerar la popularidad de los roguelikes que se desvían de la interpretación de Berlín, los rogue-lites, han surgido algunos subgéneros.

Los roguelikes de acción se basan típicamente en combinar la jugabilidad de los juegos de acción dentro de los roguelikes en lugar de la jugabilidad por turnos. Spelunky es un ejemplo de combinación de un juego de plataformas con la fórmula roguelike, mientras que The Binding of Isaac y Enter the Gungeon son juegos de disparos roguelike efectivos . [41] Dentro de los roguelikes de acción también han surgido los roguelikes de disparos minimalistas, con Vampire Survivors como ejemplo principal; en tales juegos, el jugador generalmente lucha a través de oleada tras oleada de enemigos, su personaje a menudo dispara por completo o usa todos los ataques posibles sin la intervención del jugador, con la capacidad de expandir su personaje a través de una selección aleatoria de potenciadores a medida que derrota a más enemigos. [45]

Otro tipo de subgénero roguelike es el roguelike de construcción de mazos , donde el combate se resuelve mediante el uso de cartas o un objeto equivalente. Estos juegos están inspirados en los juegos de cartas físicos en vivo , donde el jugador construye su mazo a lo largo del juego, lo que lo obliga a planificar la estrategia sobre la marcha. Si bien el juego Dream Quest de 2014 se considera el primer ejemplo de un videojuego de este tipo, la popularidad del género se consolidó con Slay the Spire en 2017. [46]

Historia

Historia temprana (1975-1980)

La creación de juegos roguelike provino de programadores aficionados y piratas informáticos , que intentaron crear juegos para el naciente campo de la informática a principios de la década de 1980, particularmente influenciados por el juego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure (a menudo simplemente titulado Adventure , o advent on filesystems without long file names), y del entorno de alta fantasía del juego de mesa Dungeons & Dragons . Algunos elementos del género roguelike estaban presentes en los juegos de mazmorras escritos para el sistema PLATO . Esto incluye pedit5 (1975), que se cree que fue el primer juego de mazmorras, y que presentaba encuentros aleatorios con monstruos, aunque solo usaba un único nivel de mazmorra fijo. [34] pedit5 inspiró juegos de mazmorras similares basados ​​en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). [47] [34] No está claro si estos juegos PLATO inspiraron el género roguelike, ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de roguelike tuvieran acceso a estos juegos. [47] Los principales juegos roguelike se desarrollaron independientemente unos de otros, y muchos de los desarrolladores no se enteraron de sus respectivos proyectos hasta varios años después de que el género despegara. [48]

Los juegos de tipo roguelike se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos los sistemas mainframe compartidos y las primeras computadoras domésticas; esta limitación impedía a los desarrolladores conservar todos los niveles de mazmorras, salvo unos pocos, en la memoria mientras se ejecutaba el juego, lo que llevó a la generación procedimental para evitar el problema de almacenamiento de memoria. La generación procedimental condujo a una alta rejugabilidad , ya que no hay dos juegos iguales. [49]

Variantes concurrentes

Aunque el término "roguelike" deriva del juego de 1980 Rogue , [50] el primer juego conocido con los elementos básicos de juego roguelike fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II ; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer juego roguelike comercial. [51] El juego, inspirado en el disfrute de Worth por el juego de rol Dungeons & Dragons , incluía generación procedimental usando una modificación del generador de laberinto aleatorio del juego Dragon Maze , elementos de juego de rol para los personajes, movimiento basado en fichas y combate por turnos. [51] Aunque Beneath Apple Manor fue anterior a Rogue , no fue tan popular como Rogue : Rogue tenía la ventaja de ser distribuido a través de ARPANET, a la que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor era empaquetado y vendido a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o mediante cumplimiento de correo. [51] [52] [53]

Otro roguelike temprano cuyo desarrollo precedió a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. [48] El juego estaba basado en GammaQuest , un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET que compartía localmente con amigos mientras era estudiante en la Henry Clay High School en Kentucky; el juego en sí estaba basado en una campaña de Dungeons & Dragons que él mismo había dirigido en los años anteriores. [48] Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II , que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados aleatoriamente, adquiriera una espada y regresara a la superficie con esa espada a través de niveles generados aleatoriamente. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como la VIC-20 , le permitieron expandir el juego aún más desde la memoria altamente limitada del PET. Al ver las perspectivas de vender software de computadora, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx , donde lo ayudaron a refinar la comercialización del juego, renombrándolo Sword of Fargoal y dándole acceso al más poderoso Commodore 64 , permitiéndole usar gráficos y sonido como parte del juego. [48] El juego fue considerado un éxito, y cuando fue portado a la PC en 1983, eclipsó el lanzamiento de Rogue para PC el mismo año debido a los gráficos y el sonido superiores de Sword of Fargoal . [ 48]

Pícaro

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras eran estudiantes en la Universidad de California, Santa Cruz . El juego se inspiró en la experiencia previa de Toy al jugar el juego Star Trek de 1971 y programar clones de este para varios otros sistemas informáticos. [8] También se inspiró en la ficción interactiva Adventure . [8] Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Adventure , se encontraron con la biblioteca de maldiciones de Ken Arnold que les permitió manipular mejor a los personajes en la pantalla de la terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un juego de aventuras aleatorio de tipo gráfico. [8] [54] Crearon la historia del juego haciendo que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", "Yendor" es "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaron que había creado la mazmorra. [8] Rogue se ejecutó originalmente en una computadora VAX-11/780 ; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el juego. [55] Toy finalmente abandonó la escuela, pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley , donde conoció a Arnold, quien lo ayudó a optimizar el código de Curse y a implementar más funciones en el juego. [56]

Rogue se hizo popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores informáticos de la época, incluido Ken Thompson ; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU de la historia". [56] Su popularidad llevó a la inclusión del juego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente . [56] Toy y Arnold habían previsto vender Rogue comercialmente y dudaban en lanzarlo; Toy se reuniría con Jon Lane en Olivetti , y juntos crearían la empresa AI Design para portar los juegos a varios sistemas domésticos junto con el apoyo editorial de Epyx, y luego traerían de vuelta a Wichman para ayudar. [56]

Siguiendo la evolución (1980-1995)

La jerarquía de los principales juegos Roguelike que se sabe que descienden de Rogue . Las líneas continuas representan juegos desarrollados a partir del código fuente del juego original, mientras que las líneas de puntos representan juegos que se inspiraron en el juego original. [57]

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del juego, aunque sus esfuerzos se vieron limitados originalmente por la falta de acceso al código fuente de Rogue , que no se lanzó hasta BSD v4.3 en 1986. [58] Estos desarrolladores recurrieron a crear juegos desde cero similares a Rogue pero con características que querían ver. [58] Estas versiones se distribuirían con el código fuente y, junto con el código fuente original de Rogue , otros desarrolladores pudieron crear bifurcaciones de software de los juegos, agregando nuevos monstruos, elementos y características de juego, creando varias docenas de variantes. [58] Este proceso fue ayudado al cambiar el código a lenguajes con mejor tipificación de datos , incluidos los lenguajes orientados a objetos y de scripting , y al limpiar y modularizar el código para que los contribuyentes puedan seguir mejor dónde se pueden realizar cambios.

Si bien existen algunas variantes directas de Rogue , como Brogue , [59] la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos juegos clave, Moria y Hack , que se desarrollaron en el espíritu de Rogue . [60]

Moria-basado

Moria (1983) fue desarrollado por Robert Alan Koeneke mientras era estudiante en la Universidad de Oklahoma , inspirado tanto en Adventure como en Rogue . Al tener acceso a un VAX-11/780 , pero sin la fuente de Rogue debido a restricciones del administrador de la computadora, comenzó a intentar recrear Rogue pero específicamente condimentado con el complejo laberinto de cuevas del mismo nombre en las historias de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien . Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog , similar a una batalla de jefes . [61] Al igual que con Rogue , los niveles no eran persistentes: cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel de manera procedimental. Entre otras mejoras de Rogue , Koeneke incluyó una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores podían comprar y vender equipo, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del juego. [61] Recibió ayuda de varios probadores de juego, así como de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. [61] UMoria (abreviatura de UNIX Moria ) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, que hace que el juego sea más portátil para una mayor variedad de computadoras al tiempo que corrige varios errores. [61]

Moria y sus descendientes (incluido Angband , de donde proviene esta captura de pantalla) incorporaron un nivel de ciudad fijo donde los jugadores podían comprar y vender equipos.

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistían a la Universidad de Warwick . Habiendo jugado UMoria , querían expandir el juego aún más. Trabajando a partir del código de UMoria , aumentaron la cantidad de niveles y monstruos, le dieron un toque al juego basado en Angband , la enorme fortaleza controlada por Morgoth de la ficción de Tolkien, e incorporaron más de las criaturas más letales descritas dentro de la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada en un nivel de mitad de juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el juego. [62] Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el juego a un lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como darle al jugador una sensación de las recompensas y los peligros de un nivel cuando ingresaban a él por primera vez. [62]

Una vez que Angband fue lanzado al público a través de USENET , hubo esfuerzos para tener mantenedores de código (el "equipo de desarrollo") para corregir errores, limpiar el código e implementar sugerencias en el código. [62] Debido a numerosos cambios en los que mantienen el código (debido a otras obligaciones), y la cantidad de sugerencias de usuarios potenciales para incluir, Angband se bifurcaría en gran medida , lo que llevaría a una serie de variantes de Angband ; existen al menos sesenta variantes conocidas con aproximadamente media docena aún en desarrollo activo. [63] [64] Una bifurcación significativa fue ZAngband (1994) (abreviatura de Zelazny Angband ), que amplió Angband y alteró el tema hacia Las crónicas de Ámbar de Roger Zelazny . [65] La base de código de ZAngband se usaría para crear Troubles of Middle Earth ( ToME ) en 2002, que luego cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo y original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). [66] El Angband original continúa en desarrollo hoy en día por el equipo de desarrollo. [62]

Cortar-basado

Hack (1982) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de la Lincoln-Sudbury Regional High School en ese momento, mientras participaban en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey . [58] Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/70 para la escuela e instituyó un plan de estudios que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluso jugar juegos, siempre que hubieran completado las tareas al final de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se conocieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. [58] Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación de UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas mainframe allí, y conocieron Rogue , lo que los inspiró a crear su propia versión como proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue , como guardar el diseño de un nivel una vez que el jugador saliera de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue , pero fueron rechazados, lo que los obligó a desarrollar las rutinas desde cero. [58] El programa resultante, Hack , se mantuvo fiel a las influencias originales de Dungeons and Dragons , y derivó su nombre de ser tanto un juego de "hack and slash" como un hack de programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. [58] Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas, y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes abandonaran la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que se distribuyera en sus cintas digitales, a partir de las cuales se descubrió más tarde y se construyó a través de grupos de noticias de USENET, portándolo a varios sistemas. Al igual que Angband , el mantenimiento del código de Hack pasó por varias manos, y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones. [23]

Un ejemplo de un nivel fijo de NetHack , que muestra un área similar a una ciudad (con edificios indicados por los símbolos de línea) con un río que la atraviesa (los mosaicos azules)

Hack eventualmente sería abandonado a favor de NetHack (1987). [63] Cuando Mike Stephenson, un analista de un fabricante de hardware de computadoras, tomó el mantenimiento del código de Hack , lo mejoró, tomando sugerencias de Izchak Miller , un profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania , y Janet Walz, otra hacker de computadoras. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a hacer modificaciones importantes al código de Hack . Llamaron a su nueva versión NetHack , en parte debido a su colaboración en el juego que se hizo a través de USENET. [23] Las principales desviaciones de NetHack de Hack fueron la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomando prestado de otras mitologías y tradiciones, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase turista con una cámara con flash inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett ) [67] en el entorno de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos procedimentales que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras. [23] Las iteraciones posteriores del juego incluyeron rutas ramificadas a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podían otorgarle al jugador un elemento extremadamente útil para completar el juego. [23] Aunque el DevTeam lanzó el código públicamente, mantuvo cuidadosamente quién podía contribuir a la base del código para evitar bifurcaciones excesivas del juego original y permaneció relativamente callado sobre las mejoras sugeridas para cada lanzamiento, trabajando en relativo secreto de su base de jugadores. [23]

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, se derivó de los conceptos presentados en NetHack . ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras era estudiante en la Universidad Técnica de Dortmund . [68] Después de jugar Rogue y Hack , llegó a NetHack y se inspiró en el juego, pero se desanimó por la complejidad y los elementos que encontró innecesarios o distractores. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un juego más impulsado por la historia que NetHack que mantuviera la profundidad del juego con un tema y un entorno enfocados. [68] El juego resultante presentó varias mazmorras diferentes, muchas generadas de manera procedimental, conectadas a través de un mapa del mundo exterior del reino ficticio de Ancardia, y haría que el jugador completara varias misiones en esas mazmorras para progresar en el juego. Una característica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales no sellados, que el jugador tendría que cerrar. Mientras esté en áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se contaminaría, causando mutaciones que podrían ser perjudiciales o beneficiosas. [68] ADOM , como NetHack y Angband , obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar bifurcaciones excesivas. [68]

Otras variantes

No todos los primeros roguelikes fueron fácilmente clasificados como descendientes de Hack o Moria . Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y la dificultad general que aumenta con el nivel de mazmorra), pero mientras que estos dos juegos han crecido en tamaño para requerir múltiples sesiones de juego para completarlos, Larn estaba destinado a completarse en una sola sesión. Larn también usa una característica de tiempo fijo, en el sentido de que el jugador solo tenía una cierta cantidad de turnos para completar un objetivo, aunque había formas de retroceder en el tiempo para extender el juego. [69] A Omega , desarrollado por Laurence Brothers a fines de la década de 1980, se le atribuye la introducción de un concepto de supramundo en el género roguelike, antes de la aparición de la característica en ADOM . Omega a menudo era recordado por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tendría que recoger un objeto, considerando que lo sostenía, y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que los puntos de experiencia se podían usar para mejorar habilidades específicas, como la competencia con armas o la detección de trampas. Una bifurcación de esto formaría la base de Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [70] Dungeon Hack (1993) de SSI ofrecía mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD&D 2.ª Edición . [71]

Mazmorra misteriosaJuegos (1993 en adelante)

Hasta 1993, los roguelikes existían principalmente en el espacio informático, y aún no existían variantes para consolas domésticas . Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth (1990) y Dragon Crystal (1990) de Sega , pero carecían de la profundidad de un roguelike típico basado en computadora. Ninguno de los dos resultó ser un juego exitoso. [72] También estuvo el juego exclusivo para Game Boy japonés de 1991 Cave Noire de Konami , que se centraba en cuatro líneas de misiones roguelike distintas divididas en diez niveles de dificultad. [73]

Chunsoft había obtenido éxito desarrollando la serie Dragon Quest , una serie que estableció aspectos fundamentales del género de los juegos de rol para computadora , popular para el público occidental, en un enfoque más simplificado y más adecuado para los jugadores japoneses que preferían las consolas. Con los roguelikes comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creyeron que podían hacer un tratamiento similar para ese género para que se adaptara mejor al público japonés. Koichi Nakamura de Chunsoft declaró que su intención era tomar Rogue y convertirlo en una "versión más comprensible y más fácil de jugar" del título que pudiera jugarse en consolas. [74] Esto llevó a la creación de Mystery Dungeon , cuyo primer título fue Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) ( 1993) basado en la serie Dragon Quest . Se tuvieron que realizar varios cambios en la fórmula roguelike para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad del roguelike mediante el uso de mazmorras progresivamente más difíciles que se generaban aleatoriamente, e hicieron de la muerte permanente una opción mediante la selección del nivel de dificultad. [24] Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que utilizó la configuración establecida de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko, lo que ayudó a que el juego fuera familiar para su audiencia planificada y le dio una historia para que el jugador la siguiera. [72] Aunque Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los juegos típicos de Dragon Quest , fue lo suficientemente exitoso como para que Chunsoft desarrollara un segundo título basado en un personaje y un entorno completamente originales, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado en 1995. Chunsoft descubrió que eran más creativos con la forma en que desarrollaban el juego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. [72] Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 juegos de la serie Mystery Dungeon para varias plataformas, [24] Además de sus títulos Shiren , muchos de los otros juegos Mystery Dungeon de Chunsoft abarcan varias franquicias, incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon basada en Pokémon y un crossover con Etrian Odyssey de Atlus en Etrian Mystery Dungeon . Varios títulos de la serieLa serie Mystery Dungeon fue popular y se convertiría en un elemento básico del mercado de videojuegos japonés. [75] [76] [77] [78] [79] [12]

Una diferencia principal entre los juegos Mystery Dungeon y los roguelikes occidentales posteriores a la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente: en los juegos Mystery Dungeon , los personajes jugadores pueden morir o resultar demasiado heridos, reiniciando su progreso al comienzo de la mazmorra, pero los juegos generalmente brindan medios para almacenar y recuperar equipo y otros elementos de la ejecución anterior. [72] Los juegos Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, ya que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado juegos como Rogue ) encontraron extraña la falta de un sistema de guardado de juego de rol tradicional. [80] [81] [82] [83]

Otros juegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los roguelikes, y se consideraron títulos roguelike cuando se publicaron en los mercados occidentales. Dichos títulos incluyen Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul y Baroque . [19] [84] El juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV agregó una mazmorra profunda generada aleatoriamente que se inspiró en la generación procedimental de roguelikes. [85]

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (2002 en adelante)

Una captura de pantalla de Dungeon Crawl Stone Soup , que incorpora elementos de interfaz de usuario más comunes en otros juegos de hack-and-slash, como un minimapa y una ventana de inventario persistente.

Aunque nuevas variantes clásicas de roguelike continuaron desarrollándose dentro del mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de capacidades gráficas mejoradas y los juegos que utilizaban estas características se hicieron populares. [86] Sin embargo, algunos de estos nuevos juegos gráficos atrajeron la influencia de los conceptos de roguelike, en particular los juegos de rol de acción como Diablo (1996) de Blizzard Entertainment . El creador de Diablo , David Brevik , reconoció que juegos como Rogue , NetHack , Telengard y otros roguelikes influyeron en el diseño de Diablo , incluida la naturaleza de las mazmorras y el botín generados aleatoriamente. [87] [88]

Los roguelikes existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió financiación colectiva con éxito en 2012, [68] mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en 2015 está listo para ayudar al DevTeam a expandir aún más el juego. [89] Todavía se están creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de interpretación de Berlín, incluidos Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015). [24] [90] Se ha desarrollado una subclase de "roguelikes coffeebreak" que podrían completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivados de las entradas en el Seven Day Roguelike Challenge; los ejemplos incluyen DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013) [91] [92] Algunos juegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en mosaicos comunes a los roguelikes. Por ejemplo, el muy popular Dwarf Fortress (2006) utiliza la interfaz roguelike sobre una simulación de construcción y gestión , y serviría como una gran inspiración para Minecraft , [24] [93] mientras que SanctuaryRPG (2014) es un juego de rol por turnos más tradicional que presenta una historia con guión que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego roguelike. [94] UnReal World (1992), el juego que se considera el precursor del género de juegos de supervivencia , [95] y que utiliza con frecuencia la generación procedimental para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por los roguelikes, con su interfaz inicial similar a la de NetHack . [96]

Crecimiento del rogue-lite (2005 en adelante)

El género roguelike resurgió en los mercados occidentales después del año 2000 gracias a desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "rogue-lite", aunque a veces también se los llama "roguelike-likes". Los desarrolladores independientes comenzaron a incorporar elementos roguelike en géneros que normalmente no se asocian con roguelikes, creando juegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de rogue-lites son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel , ambos juegos de exploración espacial que incluían planetas y encuentros generados aleatoriamente, y muerte permanente. Digital Eel basó su trabajo en el juego de exploración espacial Starflight junto con roguelikes como NetHack , pero quería proporcionar una experiencia más corta que fuera más fácil de volver a jugar, similar a los juegos de mesa de cerveza y pretzels como Deathmaze y The Sorcerer's Cave que tienen elementos en común con los roguelikes. [25] [97]

Crawl (2014) es un rogue-lite multijugador basado en peleas en el que hasta cuatro jugadores participan en un juego mixto cooperativo/competitivo para explorar mazmorras generadas por procedimientos.

Spelunky (2008), lanzado poco después de la formación de Berlin Interpretation , se considera una importante contribución al crecimiento de los rogue-lites desarrollados indie. [24] [14] Spelunky fue desarrollado por Derek Yu , quien quería tomar la jugabilidad profunda que ofrecen los roguelikes y combinarla con la facilidad y el juego rápido de un juego de plataformas . El resultado fue un juego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en la que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas aleatoriamente. [17] La ​​intención era crear una jugabilidad "profunda" en la que el juego pudiera repetirse una y otra vez, con las situaciones generadas aleatoriamente impulsando la necesidad de que el jugador desarrolle estrategias novedosas y emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer declaró que Spelunky "renovó totalmente mi forma de pensar sobre el diseño de videojuegos para un solo jugador". [98] Edmund McMillen , el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), acreditan el enfoque de Yu con Spelunky como una muestra de cómo destilar la naturaleza de un roguelike tradicional para aplicarlo a otros géneros de juegos, lo que habían hecho para sus rogue-lites. [17] [99] [100] Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), acreditaron tanto a Weird Worlds: Return to Infinite Space como a Spelunky como parte de su influencia para FTL . [99] [101] Todos estos juegos recibieron elogios de la crítica, y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno de los rogue-lites desde su lanzamiento. [22] [24] [102]

El nuevo éxito de los rogue-lites se considera parte de una tendencia más amplia entre aquellos que juegan tanto a juegos de mesa como de ordenador, que buscan "experiencias de juego enriquecidas", como describe Keith Burgun, desarrollador de 100 Rogues , que los títulos más populares no siempre ofrecen. [22] David Bamguart, de Gaslamp Games, afirmó que existe una emoción por el riesgo inherente a los rogue-lites con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a involucrarse más en el destino de su personaje: "La precariedad mortal inherente a los entornos desconocidos de los roguelikes le da a esa inversión un gran significado". [103] Además, muchos de estos rogue-lites más nuevos se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y crueldad por las que se conocían los roguelikes tradicionales, y los jugadores más nuevos podrán encontrar más ayuda a través de guías de juego generadas por el usuario y tutoriales que se hacen posibles gracias a la amplia accesibilidad a Internet. [103] Fabien Fischer sostiene que los jugadores han recurrido a rogue-lites desarrollados independientemente porque se han cansado de "la jugabilidad superficial, el espectáculo blanqueador, la locura por el contenido y el diseño de Skinner Box " en los títulos producidos por desarrolladores y editores AAA . [104]

McMillen de The Binding of Isaac dijo que incluir elementos roguelike en otras mecánicas de juego puede ser difícil debido a las complejas interfaces que suelen tener los roguelikes, pero con el tiempo "se convierte en un diseño cada vez más hermoso, profundo y duradero que te permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que juegan tu juego obtienen una aventura totalmente nueva". [105] El mundo generado por procedimientos permite a los desarrolladores crear muchas horas de contenido de juego sin gastar recursos en diseñar mundos detallados. [22] [102] [103]

Algunos ejemplos de juegos exitosos que han integrado componentes roguelike en otros géneros incluyen:

Hades , un juego de rol de acción roguelite, fue creado para incorporar fuertemente elementos de narrativa no lineal en el juego, dando la razón para que el jugador profundizara continuamente en la repetición del juego y ayudó a atraer a jugadores al género roguelike que de otra manera se habían sentido desanimados por su alto nivel de dificultad antes. [111] [112]

Comunidad

El género roguelike se ha desarrollado con la expansión de los roguelikes clásicos y los títulos rogue-lite, y ha surgido una comunidad de fanáticos dedicados no solo a discutir los juegos dentro de él, sino también a crear sus propios cuentos de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas en roguelikes. [113] Dentro de esta comunidad, existe un fuerte interés en el desarrollo de roguelikes. El desafío 7 Day Roguelike (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de roguelikes, desafiándolos informalmente a crear el núcleo de un roguelike novedoso en 7 días para ser enviado para que el público lo juzgara y jugara. [7] La ​​competencia ha continuado anualmente cada año, desde que creció de 5-6 entradas en 2005 a más de 130 en 2014. [114] [115] En el espíritu de la Conferencia Internacional Roguelike de 2008, la "Celebración Roguelike" se llevó a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de roguelike pasados ​​y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género. [113] Desde entonces se ha organizado nuevamente en 2017, 2018 y 2019 en San Francisco, y como eventos virtuales en 2020, 2021 y 2022.

Véase también

Referencias

Citas

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Fuentes generales y citadas

Enlaces externos