stringtranslate.com

Antiguos dominios del misterio

Ancient Domains of Mystery es un videojuego roguelike diseñado y desarrollado por Thomas Biskup y lanzado en 1994. El objetivo del jugador es detener las fuerzas del Caos que invaden el mundo de Ancardia. El juego ha sido identificado como uno de los "principales roguelikes" por John Harris. [1]

Al igual que los juegos roguelike originales, Ancient Domains of Mystery utiliza gráficos ASCII para representar el mundo del juego. Una versión posterior agregó la opción de jugar con sonido, gráficos basados ​​en mosaicos y un mapa del mundo . [2] La mayoría de las mazmorras se generan de forma procesal , pero una vez que el juego genera una mazmorra, no cambia incluso si el jugador sale y vuelve a entrar.

Biskup dejó de desarrollar el juego durante nueve años y lo revisó en 2012. Luego reanudó el trabajo en una secuela, Ultimate ADOM , un motor para futuros juegos roguelike. Biskup puso por primera vez una versión actualizada de Ancient Domains of Mystery a disposición de los patrocinadores de su campaña de financiación colectiva . Las versiones posteriores, comenzando con la v1.15.2.r60, se lanzaron en Internet y mediante servicios de distribución digital .

Trama

Captura de pantalla de solo texto

Ancient Domains of Mystery tiene lugar en el mundo ficticio de Ancardia, en la montañosa Cadena Drakalor. Durante 6.000 años, el mundo ha conocido una paz relativa, pero recientemente se han difundido informes sobre la aparición de peligrosas mazmorras y monstruos aterradores. Khelavaster, un sabio, descubre una antigua profecía sobre la llegada del Caos y la propaga a los pueblos del mundo. Habla de un campeón que defenderá al mundo de las fuerzas del Caos en la Cadena Drakalor.

Al enterarse de esta profecía, muchos aspirantes a héroes partieron. El jugador asume el control de uno de esos aventureros. Ancient Domains of Mystery tiene múltiples finales que consisten en cerrar la puerta del Caos, convertirse en un semidiós o cometer un sacrificio heroico para detener la invasión del Caos. [3]

Como se Juega

Ancient Domains of Mystery presenta una elección inicial de un personaje jugador (masculino o femenino) entre doce razas y veintidós clases de personajes , cuya combinación afecta fuertemente el juego, de manera tanto sutil como obvia. Entre otros rasgos, el desarrollo del personaje incluye niveles de experiencia , estadísticas y habilidades. La versión 1.1.0 introdujo un sistema de talentos, [4] que permite una mayor personalización de los personajes, basado en un sistema jerárquico de requisitos previos.

Durante las aventuras, es probable que un jugador explore muchas áreas y complete múltiples misiones . Las misiones disponibles pueden depender del nivel de experiencia del personaje o del alineamiento (legal, neutral o caótico). La alineación también afecta la interacción de los NPC y las deidades con el personaje. La forma en que uno resuelve una misión también puede afectar su alineamiento, de modo que un personaje caótico que busca la redención puede eventualmente volverse legal a través de sus acciones (o viceversa).

Ancient Domains of Mystery ofrece múltiples formas de ganar, que varían en dificultad. El final habitual que apareció por primera vez durante el desarrollo consiste en localizar y cerrar la puerta a través de la cual las fuerzas del Caos se infiltran en Ancardia. El jugador también tiene la opción de ingresar por la puerta, lo que brinda acceso a finales especiales, que generalmente se consideran más difíciles de lograr. La estructura basada en la trama y centrada en las misiones de Ancient Domains of Mystery se debe tanto a los juegos de aventuras como Zork como al hack-and-slash de juegos hermanos como Angband .

Corrupción

Las fuerzas del Caos que se han infiltrado en Ancardia corrompen tanto el paisaje circundante como ocasionalmente el personaje del jugador , provocando mutaciones, como el crecimiento de antenas o una cola, alteración de características corporales existentes u obtención de habilidades mágicas (a menudo involuntarias). Algunas mutaciones son útiles, mientras que otras hacen que el juego sea mucho más difícil; muchos tienen elementos de ambos. Los jugadores deben ser ingeniosos y adaptables debido a la aleatoriedad de estas mutaciones. Si bien hay oportunidades limitadas en el juego para mitigar o eliminar los efectos de la corrupción, tomar demasiado tiempo para cerrar la puerta del Caos hace que la tasa de corrupción aumente dramáticamente. Después de corromperse por completo, el juego termina, ya que el personaje se ha convertido en una "masa retorcida de caos primordial". El final caótico requiere que el personaje esté casi completamente corrompido.

Además de la corrupción de fondo, algunos artefactos caóticos poderosos pueden hacer que el personaje se corrompa simplemente por llevarlos. Otros artefactos caóticos menos poderosos sólo se corrompen cuando se invocan o manejan activamente. Generalmente, la mayoría de los artefactos y objetos mágicos son seguros de transportar y utilizar, y sólo los objetos más poderosos afectan los índices de corrupción.

Hierbas

Las hierbas que crecen en algunos niveles se pueden utilizar para proporcionar grandes beneficios al jugador. El crecimiento de las hierbas sigue una ligera modificación del Juego de la Vida de Conway . Si bien cualquier personaje puede cosechar estas hierbas con un efecto limitado, los personajes con ciertas habilidades y habilidades de clase tienen fuertes bonificaciones e incluso pueden plantar sus propias semillas de hierbas. Además de las hierbas, los personajes también pueden recolectar semillas de plantas, ya sea para donarlas a los agricultores (para un pequeño cambio de alineación con la ley) o plantarlas en mazmorras para hacer crecer árboles (útiles para hacer puentes o emplumar ).

herrería

Los jugadores pueden mejorar sus objetos mediante varios métodos, como la herrería o la mejora mágica. De manera similar, muchos elementos pueden dañarse o destruirse como resultado del combate u otros peligros. Si bien los artefactos especiales no pueden dañarse ni destruirse, también son inmunes a cualquier forma de mejora. Esto presenta un dilema para los personajes que se especializan en la herrería: ¿deben utilizar artefactos poderosos u objetos mejorados de su propio diseño? Es posible que un herrero paciente y altamente cualificado mejore las armas y armaduras a niveles superiores a los de la mayoría de los artefactos, pero el tiempo necesario puede dejar al personaje expuesto a la corrupción.

Memoria del monstruo

Una "Memoria de Monstruo" registra el conocimiento del personaje (no del jugador) sobre las criaturas del juego, volviéndose cada vez más detallado a medida que el jugador derrota a más de cada monstruo. Se revelan estadísticas como puntos de vida, valor de experiencia y velocidad, con los correspondientes máximos, mínimos y promedios observados. Además de las estadísticas del juego, se presentan descripciones enviadas por los fans de cada monstruo del juego, a veces con sugerencias sobre sus fortalezas y debilidades.

Dificultad

No importa cuán poderosos sean los jugadores, siempre hay una manera de morir si se vuelven descuidados. En casos raros, es posible morir instantáneamente al usar equipo maldito o al obtener el intrínseco "condenado". Algunos monstruos tienen habilidades poderosas que necesitan contraataques específicos, lo que requiere un cambio de estrategia con respecto a los juegos roguelike tradicionales. Algunos elementos tienen efectos poderosos sobre los monstruos. Los seres no-muertos son reducidos a cenizas con símbolos sagrados, y los seres del caos resultan gravemente heridos al arrojarles pociones para curar la corrupción. Las fortalezas y debilidades a menudo se revelan en la memoria del monstruo y a través de rumores.

La muerte de los personajes jugadores debe ser permanente . El juego sale después de guardar, lo que limita efectivamente los archivos guardados a uno por personaje, y el archivo guardado se borra al cargar.

Desarrollo

El desarrollo de Ancient Domains of Mystery comenzó el 12 de julio de 1994 y continuó de manera constante hasta el 20 de noviembre de 2002. [4] El desarrollo principal del juego se detuvo con el lanzamiento de la versión 1.1.1. Los ports de calidad beta para Mac OS X de esta versión aparecieron en 2006. [5] Los planes para versiones futuras no se habían anunciado en ese momento, pero un sucesor de próxima generación de Ancient Domains of Mystery , llamado JADE , [6] comenzó a desarrollarse . y desde entonces se han lanzado versiones beta. Posteriormente, el desarrollador cambió el nombre de Jade a Ancient Domains of Mystery II , dejando Jade como nombre del motor del juego .

En julio de 2012, Thomas Biskup inició una campaña de financiación colectiva para resucitar el desarrollo de Ancient Domains of Mystery . La campaña alcanzó su objetivo inicial de 48.000 dólares el 22 de agosto, 51 días después de comenzar, y finalizó en 90.169 dólares. [7] Ancient Domains of Mystery entró en Steam Greenlight en mayo de 2014.

A partir de abril de 2017, está disponible una versión clásica en el sitio principal de forma gratuita, con dos variantes: la versión de solo texto con soporte para amplia plataforma y la versión gráfica (que también incluye el modo de solo texto) para Windows, MacOSX y Linux. Hay una versión paga disponible en Steam como Ancient Domains of Mystery Deluxe con funciones de juego mejoradas y personalización del juego.

Aunque la versión clásica de Ancient Domains of Mystery está disponible de forma gratuita, a diferencia de la mayoría de los roguelikes, su código fuente no está disponible. A pesar de haber anunciado anteriormente que el código fuente se publicaría después del lanzamiento de la versión 1.0, [8] Biskup decidió reservarlo para sí mismo para mantener cierto misterio sobre el funcionamiento del juego y reducir la propagación de variantes no autorizadas. [9] A pesar de esta postura, está abierto a otorgar licencias de la fuente a desarrolladores capaces para formar una empresa comercial. [9] Mientras tanto, los jugadores han deducido mecanismos subyacentes a través de una cuidadosa experimentación e ingeniería inversa mediante la inspección del flujo de ejecución, la memoria y los binarios del juego.

Biskup atribuye a los seguidores de su juego la comunidad como la razón principal de la existencia de ambos juegos. [10] Hizo hincapié en la importancia de escuchar sus ideas y dijo que recibió excelentes comentarios de ellos a lo largo de los años de desarrollo. [10] Aunque la mayoría de sus encuentros con los fanáticos son positivos, afirmó que recibió amenazas de muerte cuando se negó a revelar el código fuente del juego y, en una ocasión, fanáticos entusiastas acecharon su casa. [11]

Recepción

Ancient Domains of Mystery ha establecido una sólida base de fans que comenzó a reunirse desde 1997 en el grupo Usenet rec.games.roguelike.adom , con entre 2.000 y 3.000 mensajes mensuales durante años de desarrollo activo, aunque últimamente la actividad ha ido cesando. [14]

Dado que Ancient Domains of Mystery fue un esfuerzo de desarrollo duradero y que se lanzaron regularmente nuevas versiones del juego a lo largo de los años, [15] Ancient Domains of Mystery ha recibido muchas críticas críticas en muchas versiones variadas. La recepción crítica general es buena.

Los críticos suelen comparar Ancient Domains of Mystery con otros juegos roguelike (como Rogue , Angband o Moria ) y descubren que Ancient Domains of Mystery ofrece una historia mucho más profunda, un entorno más variado [16] y, en general, es más complejo. [12] La mayoría nota que Ancient Domains of Mystery ofrece un valor de repetición muy alto [17] y una aleatoriedad general de los eventos que suceden en el juego. [2] [13] El diseño general del sistema de juego (y especialmente el sistema de desarrollo de personajes) suele ser elogiado por su flexibilidad. [12] [13] Algunas revisiones señalan los bajos requisitos de hardware y la distribución de software gratuito como ventajas esenciales. [17]

Algunos críticos citan que la interfaz de usuario tiene una alta curva de aprendizaje , [12] mientras que otros señalan que es "brillante en su simplicidad", "muy práctica" y "fácil de navegar". [13] Los controles de teclado implican el uso del teclado numérico , lo que hace que Ancient Domains of Mystery sea relativamente difícil de jugar en teclados sin teclado (es decir, en algunos teclados de portátiles ). [12] Hablando del juego, a veces se dice que la misma complejidad y aleatoriedad que se citaron como características positivas hacen que Ancient Domains of Mystery sea muy difícil para los jugadores principiantes. [2] [17] La ​​mayoría de los críticos coinciden en que Ancient Domains of Mystery puede ser muy difícil de jugar para principiantes debido a la eliminación de archivos guardados, lo cual es poco común en juegos fuera del género roguelike. [2] [12] [13] [17]

Referencias

  1. ^ Harris, John (2 de febrero de 2011). "Análisis: las ocho reglas del diseño Roguelike". www.gamasutra.com . Consultado el 27 de septiembre de 2020 .
  2. ^ abcdHarac , Ian. "Revisión del editor de antiguos dominios del misterio (ADOM)". Mundo PC . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2009 . Consultado el 8 de enero de 2009 .
  3. ^ Biskup, Thomas. "La historia de fondo: la llegada del caos". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  4. ^ abBiskup , Thomas. "El historial de versiones de ADOM". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  5. ^ Biskup, Thomas. "¡ADOM 1.1.1 disponible para usuarios de Macintosh!" . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  6. ^ Biskup, Thomas. "JADE: motor de dominios antiguos basado en Java" . Consultado el 14 de noviembre de 2011 .
  7. ^ "Resucitar el desarrollo de ADOM" . Consultado el 30 de septiembre de 2012 .
  8. ^ IGN (6 de mayo de 1998). "Entrevista ADOM". Archivado desde el original el 12 de abril de 2011 . Consultado el 11 de enero de 2011 .
  9. ^ abBiskup , Thomas. "Preguntas frecuentes sobre ADOM Fluff". Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  10. ^ ab "Dónde estoy @: una breve mirada al resurgimiento de los Roguelikes". 31 de enero de 2013 . Consultado el 20 de septiembre de 2016 .
  11. ^ Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "Rogue Creator dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente" . Consultado el 20 de septiembre de 2016 .
  12. ^ abcdef "Antiguos dominios del misterio - Revisión". Los buenos viejos tiempos . Consultado el 9 de enero de 2009 .
  13. ^ abcde "Antiguos dominios del misterio". Abandono . Consultado el 9 de enero de 2009 .
  14. ^ rec.games.roguelike.adom: acerca de este grupo en Grupos de Google
  15. ^ ADOM - Archivo Archivado el 18 de febrero de 2009 en Wayback Machine enumera la mayoría de las versiones publicadas desde 1994
  16. ^ NemoNox. "Juegos roguelike". Esfera. Archivado desde el original el 22 de abril de 2001.
  17. ^ abcd Gemmer, Daniel (1997). "Revisión de Antiguos Dominios del Misterio (ADOM)". Dominio de juegos. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2000.

enlaces externos