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FTL: más rápido que la luz

FTL: Faster Than Light es un juego roguelite de estrategia en tiempo real creado por el desarrollador independiente Subset Games, que se lanzó para Microsoft Windows , macOS y Linux en septiembre de 2012. [2] En el juego, el jugador controla la tripulación de una única nave espacial. , que contiene información crítica para ser entregada a una flota aliada, mientras es perseguido por una gran flota rebelde. El jugador debe guiar la nave espacial a través de ocho sectores, cada uno con sistemas planetarios y eventos generados proceduralmente de manera roguelike, mientras se enfrenta a fuerzas rebeldes y otras fuerzas hostiles, reclutando nueva tripulación y equipando y mejorando su nave. El combate se lleva a cabo en tiempo real pausable, y si el barco es destruido o toda su tripulación se pierde, el juego termina, lo que obliga al jugador a reiniciar con un nuevo barco.

El concepto de FTL se basó en juegos de mesa y otros videojuegos de combate espacial no estratégicos que requerían que el jugador administrara una variedad de funciones de una nave. El desarrollo inicial por parte de Subset Games, formado por dos personas, fue autofinanciado y orientado hacia el desarrollo de entradas para varias competiciones de juegos independientes. Con respuestas positivas de los jugadores y jueces en estos eventos, Subset optó por participar en una campaña de Kickstarter colaborativa para terminar el título y logró obtener veinte veces más de lo que habían buscado; Los fondos adicionales se utilizaron para arte, música y escritura más profesionales.

El juego, considerado uno de los mayores éxitos de la recaudación de fondos de Kickstarter para videojuegos, fue lanzado en septiembre de 2012 con críticas positivas. Una versión actualizada, FTL: Advanced Edition , agregó barcos, eventos y otros elementos de juego adicionales, y se lanzó en abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios existentes y se puso a la venta en dispositivos iPad . El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron la creatividad del juego. FTL es reconocido, junto con juegos como Spelunky y The Binding of Isaac , por ayudar a popularizar el género "rogue-lite" que utiliza algunos, pero no todos, los principios de un roguelike clásico.

Sinopsis

El jugador controla una nave espacial capaz de viajar más rápido que la luz (FTL). Pertenece a la Federación Galáctica, que está al borde de la derrota en una guerra con una facción rebelde exclusivamente humana y xenófoba, llamada simplemente Rebelión. La tripulación del jugador intercepta un paquete de datos de la flota rebelde que contiene información que podría desorganizar a los rebeldes y asegurar una victoria de la Federación. El objetivo es llegar a la sede de la Federación, esperando a varios sectores espaciales de distancia, evitando al mismo tiempo la destrucción de naves hostiles o de la flota rebelde que los persigue. [3] [4] El sector final termina con una batalla contra el buque insignia rebelde, una lucha de varias etapas que resulta en la victoria o la derrota de la Federación.

Como se Juega

Al comienzo del juego, el jugador elige una nave espacial para empezar, cada una con un diseño de arriba hacia abajo diferente y que contiene una combinación diferente de armas, sistemas (piloto, motores, armas, oxígeno, etc.) y tripulación. El juego genera aleatoriamente ocho sectores espaciales similares a los juegos roguelike , con aproximadamente veinte puntos de referencia (llamados "balizas") en cada sector. El jugador debe "saltar" el barco entre puntos de ruta, normalmente sin saber lo que le espera en cada punto, y avanzar hasta un punto de "salida" que conduce al siguiente sector. La nave del jugador puede acumular chatarra (moneda del juego), equipo (que va desde armas hasta drones y varios aumentos de nave) y miembros de tripulación adicionales al maximizar la cantidad de balizas (y por lo tanto eventos/otras naves) que visitan, pero cada encuentro tiene el potencial de causar daños a su barco y/o tripulación. El jugador puede volver a visitar los puntos de ruta, pero cada salto warp consume combustible y hace que la flota rebelde avance en cada sector y poco a poco se apodere de más balizas. Una vez que se toma el control de una baliza, saltar a ella resultará en un encuentro con un peligroso luchador rebelde de élite, mientras que solo le otorgará al jugador 1 unidad de combustible al ser derrotado. En sectores posteriores, los enemigos son más duros y tienen mejor armamento, pero también obtienen mayores recompensas cuando son derrotados. [5] [6]

Hay ocho especies diferentes de tripulantes en el juego: Humanos, Engi, Zoltan, Mantis, Rock, Slug, Lanius y Crystal. El jugador puede adquirir miembros de estas especies o encontrarlos tripulando barcos enemigos. Cada especie tiene diferentes fortalezas y debilidades según su fisiología. Por ejemplo, los hombres de las rocas son inmunes al fuego y tienen mucha salud, pero se mueven significativamente más lento que otras especies, lo que dificulta su capacidad para responder a las crisis a tiempo.

La nave del jugador (izquierda) en combate con una nave Mantis enemiga. La GUI en la parte superior, izquierda e inferior de la pantalla indica el estado de la nave del jugador.

Los puntos de ruta pueden incluir tiendas (que pueden ofrecer varios sistemas, miembros de la tripulación, armas, recursos y otros artículos a cambio de chatarra), llamadas de socorro, encuentros con barcos hostiles u otros eventos diversos. Los barcos hostiles atacarán con frecuencia al jugador y lo obligarán a entrar en combate. Durante las batallas, el juego se convierte en un simulador de combate espacial en tiempo real en el que el jugador puede pausar el juego para evaluar la situación y dar órdenes. [5]

Durante una pelea, el jugador puede administrar los sistemas de la nave distribuyendo energía, ordenar a la tripulación que vaya a estaciones o habitaciones específicas y disparar armas a la nave enemiga. Los ataques con armas exitosos por parte de cualquiera de los bandos pueden dañar los sistemas, inhabilitando parcial o completamente sus funciones hasta que sean reparados; provocar grietas en el casco que expulsen constantemente aire al espacio hasta que la tripulación las repare; encender incendios que pueden extenderse por todo el barco y dañar los sistemas y el casco hasta que sean extinguidos por la tripulación o sin oxígeno; e inflige daño al casco, lo que reduce los puntos del casco del barco. Un barco es destruido una vez que sus puntos de casco se reducen a cero, o derrotado una vez que su tripulación es eliminada. La victoria de un jugador le otorga recursos para utilizar en el comercio con tiendas o en la mejora de su barco; una victoria enemiga provoca el fracaso del juego, eliminando el archivo guardado y obligando al jugador a empezar de nuevo , lo que crea un alto nivel de dificultad. Alternativamente, el jugador puede evadir el combate saltando a otro punto de ruta después de que los motores del barco se hayan cargado por completo; Asimismo, las naves hostiles también pueden intentar escapar del jugador. [7]

El juego comienza con un único barco disponible, el crucero Kestrel en su configuración predeterminada "A". Se desbloquean nueve barcos adicionales (uno para cada una de las siete especies no humanas y dos barcos adicionales de la Federación) al completar varios objetivos opcionales. Todos los barcos tienen dos diseños adicionales (excepto Crystal y Lanius, que solo tienen uno) con diferentes combinaciones de colores, equipos y tripulación, que se pueden desbloquear al completar los objetivos del diseño base. El diseño y la disposición de cada barco comienzan a centrarse en diferentes aspectos del juego: la lista de barcos tiene diseños que enfatizan el camuflaje, el abordaje, los sistemas de drones y otras variaciones. El juego también tiene logros separados sin impacto en el juego. El usuario puede modificar el juego para alterar las distintas configuraciones del barco. [8]

Desarrollo

Justin Ma (izquierda) y Matthew Davis, el equipo de dos hombres detrás de FTL , en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2013 recibiendo el premio del Festival de Juegos Independientes "Excelencia en Diseño".

FTL es el producto del equipo de dos hombres de Subset Games, Matthew Davis y Justin Ma. Ambos eran empleados del estudio de 2K Games en Shanghai y se hicieron amigos durante su estancia allí, jugando varios juegos de mesa en su tiempo libre. [9] Ma, que se consideraba un experto en todos los oficios, se había sentido insatisfecho con trabajar en un estudio más grande, y después de viajar a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011 en San Francisco y ver el Festival de Juegos Independientes , se dio cuenta de que quería para convertirse en un desarrollador independiente. [9] Davis había dejado 2K Games a principios de 2011, y después de recorrer China en bicicleta, regresó y se unió a Ma, quien también había dejado recientemente, y comenzó a trabajar en el juego principal de FTL . [7] Acordaron que dedicarían un año al desarrollo y que si sus esfuerzos no daban resultado, pasarían a otras cosas. [9] Tras el éxito del juego, la pareja comenzó a trabajar en su segundo juego, Into the Breach .

La idea de FTL se inspiró en juegos de mesa, como Battlestar Galactica : The Board Game , [10] y videojuegos no estratégicos, como Star Wars: X-Wing , donde el jugador tendría que dirigir la energía a los sistemas disponibles. para gestionar mejor la situación. [7] Davis también afirmó que algunas de las influencias para el juego de programas de televisión y películas incluían Star Trek , Firefly y Star Wars . [11] A diferencia de la mayoría de los juegos de simulación de combate espacial, la idea inicial era que el jugador fuera capitán en lugar de piloto, según Davis, [12] y hacer que "el jugador se sintiera como si fuera el Capitán Picard gritándole a los ingenieros que volvieran a poner los escudos en línea". ", como afirma Ma. [9] La intención del juego era hacerlo sentir como una "misión suicida", y se habían ajustado los diversos elementos del juego para anticipar una tasa de éxito del 10% en ganar el juego. [10] Consideraron a Super Meat Boy como un ejemplo de un juego diseñado para ser difícil, pero no desanimar al jugador según Ma, señalando que casi no había barreras para que el jugador reiniciara después de un intento fallido; Desarrollaron el proceso de reinicio de FTL para que fuera igualmente sencillo. [10] Sin embargo, también consideraron que cada derrota era una experiencia de aprendizaje para el jugador, adquiriendo conocimiento sobre en qué batallas participar y cuándo evitar o abandonar peleas imposibles de ganar. [10] La permanencia de un error en el juego era un elemento crítico que querían incluir, y características del juego como la muerte permanente enfatizaban este enfoque. [10]

Sus versiones preliminares utilizaron recursos artísticos primitivos para permitirles concentrarse en el juego. Esto les ayudó a darse cuenta de que estaban tratando de ayudar al jugador a involucrarse en los personajes que controlaban, permitiendo que su imaginación completara lo que sus gráficos en ese momento no podían. [9] Sólo cuando se acercaban la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de agosto de 2011 en China, después de unos seis meses de trabajo, donde planeaban presentar FTL como parte del Festival de Juegos Independientes allí, comenzaron a centrarse en el arte del juego. [7] [12] El juego fue nombrado finalista en la competencia IGF China, lo que llevó a la exposición inicial del juego en los medios. [13] La revista PC Gamer ofreció una vista previa del juego que generó más interés en los medios a tiempo para el Festival de Juegos Independientes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2012. [14] El servicio de juegos basado en la nube OnLive incluyó a FTL y otros finalistas del Independent Games Festival durante varias semanas durante la conferencia. [15] En el Festival, FTL fue nominado, aunque no ganó, el Gran Premio y el premio Excelente en Diseño; Estos elogios ayudaron aún más a despertar el interés en el juego. [13] Davis consideró que la participación del juego en estas competiciones era importante para mantener el desarrollo del juego en un calendario adelantado, ya que los jueces y miembros de la prensa estarían esperando prototipos jugables del título completo. [16] Creía que la publicidad de ser parte de estos concursos, incluso si no como un título nominado, ayudó a generar interés en FTL por parte del público en general. [dieciséis]

Inicialmente, Subset Games había planeado trabajar en el título durante un período de aproximadamente tres meses después de ahorrar suficiente dinero para cubrir los gastos durante aproximadamente un año. [10] La atención adicional al juego los obligó a extender el desarrollo – lo que sería un proceso de dos años – y por eso recurrieron a Kickstarter para financiar el pulido final del juego, así como los costos asociados con su lanzamiento, buscando una meta de financiación total de $10,000. [17] Su enfoque de Kickstarter se consideró oportuno, aprovechando los faldones del exitoso Double Fine Adventure Kickstarter en marzo de 2012, [18] además de ganar la atención de los principales desarrolladores como Ken Levine y Markus Persson ; [12] Con el interés estimulado en los juegos financiados colectivamente, Subset Games pudo recaudar más de $200,000 a través del esfuerzo. [17] FTL representa uno de los primeros juegos que surgió de este aumento de juegos financiados colectivamente y demuestra que dichos mecanismos de financiación pueden apoyar el desarrollo de videojuegos. [18]

Con una financiación mayor, Subset consideró el beneficio de agregar más funciones a costa de ampliar el calendario de lanzamientos del juego. Optaron por realizar algunas pequeñas mejoras en el juego, con solo un retraso de lanzamiento de un mes con respecto a su cronograma planificado, y declararon que usarían los fondos restantes de Kickstarter para el desarrollo futuro del proyecto. [10] Los fondos adicionales les permitieron pagar las tarifas de licencia de bibliotecas y aplicaciones de middleware para mejorar el rendimiento del juego. [10] Además, pudieron subcontratar otros activos del juego; en particular , Tom Jubert ( Penumbra , Driver: San Francisco ) proporcionó escritura adicional y diseño mundial , mientras que la música fue compuesta por Ben Prunty. [19] Prunty conoció Subset a través de otro desarrollador de juegos, Anton Mikhailov, que era un amigo común tanto de Prunty como de Davis. [20] Prunty ya estaba listo para proporcionarle a Subset algunas pistas musicales antes del Kickstarter, pero con su éxito, pudieron pagar una banda sonora completa. Prunty retuvo los derechos de la banda sonora y desde entonces ha podido ofrecerla en Bandcamp . [19] Prunty quería crear una banda sonora interactiva que cambiara cuando el jugador entraba y salía de la batalla; para esto, compuso la versión más tranquila "Explore" (sin batalla) de cada canción, luego construyó sobre ella para crear la versión "Battle" más atractiva. Dentro del juego, ambas versiones de la canción se reproducen al mismo tiempo, y el juego realiza un fundido cruzado entre las versiones según la acción del juego. [19]

Uno de los niveles más altos de la campaña de Kickstarter permitió a un colaborador ayudar a diseñar una especie para incluirla en el juego. Un colaborador contribuyó a este nivel y ayudó a diseñar el Crystal. [10]

FTL: Edición avanzada

FTL: Advanced Edition agrega varios eventos, barcos, equipos y otras características nuevos al juego existente. Esta versión se lanzó el 3 de abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios de FTL y como una versión separada para dispositivos iPad , con potencial para otros sistemas móviles en el futuro. [21] [22] Chris Avellone fue un "escritor invitado especial" en el proyecto. [22] [23]

Se introdujo una nueva especie jugable, el Lanius, formas de vida metálicas que reducen los niveles de oxígeno en cualquier habitación en la que se encuentren. [24] Los componentes adicionales agregados al juego incluyeron una bahía de clones, una contraparte de la bahía médica que crea clones de tripulantes fallecidos con una pequeña penalización contra sus habilidades, hackers de drones que apuntan a sistemas específicos en una nave enemiga, un sistema de control mental capaz de para tomar el control de un miembro de la tripulación enemiga, un púlsar peligroso ambiental que desactiva periódicamente los sistemas de una nave y sistemas de baterías para darle al jugador una breve ráfaga de energía a su discreción. Otras características nuevas incluyeron un nuevo barco, un tercer diseño para ocho de los diez barcos actuales, nuevas armas y encuentros con balizas adicionales, así como un nuevo sector. También se introdujo un modo de dificultad Difícil adicional. Todo el contenido de la expansión se puede desactivar dentro del juego si se prefiere. [25]

El equipo consideró llevar esta versión a PlayStation Vita , que también habría admitido controles táctiles, pero finalmente creyó que el tamaño de la pantalla del sistema era demasiado limitante para el juego. [26]

En 2020, Subset actualizó la versión Steam del juego para que los logros del juego estén basados ​​en la nube. [27]

Subset Games ha declarado que probablemente no crearían una secuela directa de FTL , aunque los juegos futuros que están planeando pueden incluir conceptos similares que se introdujeron en FTL . [10] Su juego posterior, Into the Breach, no fue financiado a través de Kickstarter y es poco probable que utilicen la plataforma en el futuro, ya que han recaudado suficiente dinero a través de las ventas de FTL para financiar proyectos futuros. [10]

Recepción

FTL recibió en general críticas positivas, con elogios por la naturaleza cautivadora del juego y sus medios para aprovechar la imaginación de los jugadores que se han imaginado a sí mismos como capitanes de naves espaciales. El enfoque y la ambientación del juego se han comparado con obras de ciencia ficción; Ben Kuchera de Penny Arcade Report llamó a FTL " Firefly a través del género Rogue-like", [34] mientras que otros lo han comparado con Star Trek y Star Wars . [6]

PC Gamer otorgó a FTL su premio al Juego Corto del Año 2012. [35] El juego ganó tanto la "Excelencia en Diseño" como el "Premio del Público", [36] y fue finalista de los premios "Seumas McNally Grand Prize" para el 15º Festival Anual de Juegos Independientes . [37] También fue nombrado el título de "Mejor Debut" en los Game Developers Choice Awards 2013 . [38] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, FTL recibió la nominación por Juego, Estrategia (Justin Ma, Matthew Davis) e Ingeniería de juegos (Matthew Davis). [39] Durante la 16ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a FTL como " Juego de estrategia/simulación del año ". [40] Forbes incluyó a Ma y Davis entre sus líderes "30 menores de 30" de 2013 en el campo de los juegos por el éxito de FTL . [41]

Si bien la recepción del juego fue mayoritariamente positiva, algunos críticos criticaron el nivel de dificultad del juego. Sparky Clarkson de GameCritics calificó a FTL como un juego "absurdamente y cruelmente difícil". [42] El personal de la revista Edge , aunque generalmente elogiaba el juego, dijo que FTL en ocasiones puede ser un castigo. [43]

La versión para iPad de FTL: Advanced Edition fue elogiada por los controles táctiles intuitivos, ajustados para funcionar en el dispositivo. [44] [45] Esta versión ha recibido elogios universales con una puntuación Metacritic de 88/100 basada en 17 revisiones. [29]

FTL , junto con los títulos independientes Spelunky y The Binding of Isaac , se consideran juegos clave que lanzaron el concepto de juegos "tipo roguelike" que toman prestado un subconjunto de características principales de los juegos roguelike clásicos, pero no todas; la mayoría de las veces, como ocurre con FTL , estos juegos utilizan generación de procedimientos junto con muerte permanente además de otras mecánicas de juego para crear una experiencia altamente rejugable. [46] [47]

La banda sonora del juego fue nominada a Mejor música general de IGN y Mejor sonido de PC de 2012. [48] [49] Fue reconocida como una de las Mejores músicas de videojuegos de 2012 de Kotaku , [50] uno de los diez mejores videos Bandas sonoras de juegos de 2012 en The Game Scouts, [51] y una de las 25 mejores bandas sonoras de videojuegos de la revista Complex en Bandcamp . [52]

Referencias

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