Dungeon Crawl Stone Soup ( DCSS ) es un juego de computadora roguelike gratuito y de código abierto y el sucesor desarrollado por la comunidad deljuego roguelike de 1997 Linley's Dungeon Crawl , originalmente programado por Linley Henzell. Ha sido identificado como uno de los "principales roguelikes" por John Harris . [2]
Dungeon Crawl Stone Soup ocupó el primer lugar entre los roguelikes en el Roguelike del año de ASCII Dreams en 2008, en una encuesta de 371 jugadores de roguelike. [3] Posteriormente obtuvo el segundo lugar en 2009 (detrás de DoomRL ) [4] y 2010 (detrás de ToME 4 ), [5] y el tercero en 2011 (detrás de ToME 4 y Dungeons of Dredmor ). [6] El juego se lanza bajo GNU GPL-2.0 o posterior . [7] La última versión es la 0.31 (0.31), lanzada el 18 de enero de 2024. [8] "Stone Soup" se refiere a la historia popular europea en la que extraños hambrientos convencen a la gente de un pueblo de compartir cada uno una pequeña cantidad de su comida para hacer una comida que todos disfruten.
Dungeon Crawl Stone Soup es un juego roguelike en el que el jugador crea un personaje y lo guía a través de una mazmorra, compuesta principalmente de niveles persistentes, llena de monstruos y objetos, con el objetivo de recuperar el "Orbe de Zot" (un MacGuffin ) que se encuentra allí. y escapar con vida. Para ingresar al Reino de Zot donde se encuentra el Orbe, el jugador debe primero obtener al menos tres "runas de Zot" de las 15 disponibles; Estos están ubicados en los extremos de diversas ramas de mazmorras, como Spider Nest, Tomb y Slime Pits.
El juego tiene una filosofía de diseño explícita destinada a proporcionar opciones estratégicas y tácticas interesantes dentro de un juego equilibrado; ofrecer rejugabilidad basada en la generación aleatoria de mazmorras; hacer que el juego sea accesible y divertido sin un conocimiento profundo de su mecánica interna; y presentar una interfaz de usuario amigable que, opcionalmente, puede automatizar varias tareas como la exploración y la búsqueda de elementos vistos anteriormente. Por el contrario, el equipo de desarrolladores busca evitar ofrecer incentivos para repetir acciones aburridas sin consideración, o brindar opciones de juego ilusorias donde una alternativa siempre es superior. [9] [10]
La mayoría de los niveles se generan aleatoriamente para maximizar la variedad, mientras que los niveles que contienen los elementos objetivos se eligen aleatoriamente entre varios diseños diseñados manualmente, que generalmente contienen elementos aleatorios y que están escritos en un lenguaje específico de rastreo que incorpora secuencias de comandos Lua . Los niveles generados aleatoriamente pueden contener fragmentos diseñados manualmente elegidos al azar llamados "bóvedas", así como portales a mininiveles especiales diseñados manualmente llamados "bóvedas de portal", como volcanes y laboratorios de magos.
Los personajes se definen inicialmente por su especie y su origen. [11] El avance del personaje se basa en los puntos de experiencia obtenidos al derrotar monstruos, lo que aumenta tanto el nivel de experiencia como un conjunto de habilidades que incluyen armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia y magia. El jugador determina qué habilidades aumentar. [12]
La elección de especie determina las aptitudes del personaje para cada una de las habilidades, que representan cuánta experiencia se necesita para elevar la habilidad a niveles más altos y agrega habilidades específicas de la especie. En la versión 0.29, hay 27 especies disponibles, desde aquellas que se desvían poco de las mecánicas comunes, como humanos y orcos de las colinas, hasta especies como momias y octópodos que tienen mecánicas de juego inusuales. [13]
La elección de fondo determina las habilidades y el equipo inicial, con 25 opciones a partir de 0,29, como luchadores, nigromantes y berserkers; [14] a diferencia de la elección de especie, la elección de fondo solo afecta el comienzo del juego: el jugador no tiene impedimentos para desarrollar ninguna habilidad ni utilizar ningún equipo.
El juego también ofrece un panteón de 26 dioses. El jugador puede optar por adorar a uno de los dioses una vez que encuentre el altar apropiado. Algunos fondos incluso comienzan el juego adorando a un dios específico. La elección de la deidad afecta significativamente al juego. El favor de los dioses se gana de diferentes maneras. Algunos aprecian que el jugador explore o mate enemigos, pero también hay dioses más caprichosos como Ru, que espera sacrificios de sus adoradores. El favor del propio dios se recompensa con beneficios muy diferentes, que van desde mejoras pasivas hasta obsequios ocasionales para el jugador y poderosas habilidades activadas. Las mejoras de algunos dioses se adaptan a estilos de juego específicos, como los regalos de armas de Okawaru y los potenciadores de combate que apoyan a los tipos de luchadores; y los regalos de libros de hechizos de Sif Muna y los aumentos en la regeneración de MP, que son más beneficiosos para los tipos de hechiceros. [15] Un jugador también puede optar por abandonar a su dios en favor de otro, pero esto generalmente hará que la deidad se enoje con el jugador. En consecuencia, acosarán al jugador durante un tiempo con acciones como invocar monstruos poderosos contra el jugador, infligir efectos de estado desagradables como ralentización o simplemente causar grandes cantidades de daño al jugador.
Linley's Dungeon Crawl (o simplemente Dungeon Crawl o Crawl ) fue un juego de computadora roguelike originalmente programado por Linley Henzell en 1995 , y lanzado por primera vez al público en general el 2 de octubre de 1997. [16] El juego tenía una licencia peculiar basada en Bison ' s y la licencia NetHack ; [17] Stone Soup se ha puesto en contacto con todos los colaboradores anteriores y les ha vuelto a otorgar la licencia GPL-2.0 o posterior .
El rastreo comienza con la elección por parte del jugador de una de más de veinte razas: varios tipos diferentes de elfos , enanos , humanos , ogros , tengu , centauros , tritones y otros seres de fantasía. La selección racial establece atributos básicos, avances futuros en habilidades y características físicas como movimiento, resistencias y habilidades especiales.
Sujeto a exclusiones raciales, el jugador elige a continuación una clase de personaje entre más de veinte selecciones. Las clases incluyen los roles tradicionales de luchador , mago y ladrón , así como roles especiales, entre ellos monjes , berserkers , asesinos , cruzados y lanzadores de hechizos elementales. Los vagabundos representan una opción atípica y reciben un conjunto de habilidades aleatorio. Juntas, la clase y la raza determinan el equipamiento básico y el entrenamiento de habilidades, aunque los personajes pueden intentar adquirir cualquier habilidad en el juego más adelante. [18]
El sistema de habilidades de rastreo cubre muchas habilidades, incluida la capacidad de moverse libremente con armadura o en silencio, realizar ataques efectivos con diferentes categorías de armas ( armas de asta , espadas largas o cortas , mazas , hachas y bastones ), dominar hechizos de diferentes universidades mágicas ( los elementos, nigromancia , conjuración, encantamientos, invocación, etc.), utilizan artefactos mágicos y rezan a las divinidades. El entrenamiento se produce mediante la repetición de acciones relacionadas con habilidades (por ejemplo, golpear a un monstruo con una espada larga entrena espadas largas y habilidades de lucha), utilizando la experiencia de una reserva que se rellena a medida que el jugador derrota a los monstruos.
John Harris, en su columna "@Play" [18] afirma que el sistema de grupo de experiencias "evita hábilmente los muchos problemas de un sistema de desarrollo basado en habilidades", elogiando principalmente la necesidad de avanzar en el transcurso del juego para mejorar aún más. las habilidades de un PC. En el mismo artículo, John Harris afirma que este sistema de experiencia "es probablemente el mejor sistema de habilidades visto hasta ahora en cualquier roguelike; podría presumir de ser uno de los mejores en cualquier CRPG".
La religión dentro de Crawl es una mecánica central del juego. Su diverso panteón de dioses recompensa la conformidad del carácter con códigos de conducta particulares. Trog, el dios berserker, espera abstinencia de lanzar hechizos y ofrece ayuda en la batalla, mientras que Sif Muna espera frecuentes hechizos a cambio de asistencia mágica y obsequios de libros de hechizos. Algunas deidades hacen campaña contra el mal, acompañadas de un dios de la muerte que se deleita con la matanza indiscriminada, mientras que otras resultan ser objetos de adoración impredecibles. Xom, un ejemplo de esto último, juega con sus seguidores, impone castigos y colma de regalos según caprichos inescrutables. [19]
El objetivo de Crawl es recuperar el "Orbe de Zot" escondido en lo profundo de un complejo de mazmorras . Para lograr este objetivo, los personajes deben visitar varias ramas de mazmorras, como las Minas Orcas o La Guarida de las Bestias, que a menudo se ramifican en áreas adicionales, como las Salas élficas o El Pantano, y obtener al menos tres "Runas de Zot". con el que poder acceder al Orbe. Se pueden obtener quince runas diferentes en cualquier juego en particular, y obtenerlas todas generalmente se considera una hazaña adicional. Si bien se han ganado todas las 654 combinaciones posibles de raza/clase en los servidores en línea, solo 186 de ellas se jugaron en línea como una victoria de todas las runas (a partir del 24 de agosto de 2010). Los mapas de mazmorras en Crawl persisten, como en NetHack .
Las últimas versiones oficiales de Linley's Dungeon Crawl fueron la 4.0.0 beta 26, del 24 de marzo de 2003, y una versión alfa posterior, la versión 4.1.0, que data de julio de 2005. [20]
La versión 400b26e070t, un último lanzamiento popular de la comunidad, incluye los parches de 2003-2004 (Darshan Shaligram) y actualiza el juego a la versión estándar (M. Itakura, Denzi, Alex Korol, Nullpodoh).
El juego ha sido portado a Nintendo DS como DSRawl .
Dungeon Crawl Stone Soup comenzó en 2006 por Darshan "greensnark" Shaligram y Erik Piper como un intento de reiniciar el desarrollo de Crawl , que había progresado lentamente en los años desde que Linley Henzell, creador del Linley's Dungeon Crawl original , se había retirado del desarrollo del juego. Se han realizado varios parches para el juego, en particular uno de Shaligram conocido como "Parche de viaje", que tomó prestada la implementación del algoritmo de Dijkstra de NetHack para proporcionar una capacidad de exploración automática en el juego. Estos parches se compilaron en el proyecto Stone Soup , que finalmente se publicó públicamente en SourceForge . [21]
Desde entonces, Stone Soup ha desarrollado una variedad sin precedentes de extensiones que encajan en esta línea general de "ayuda para el juego", como permitir buscar en todos los elementos descubiertos mediante expresiones regulares . [22] Además, Stone Soup ha realizado una serie de mejoras en la interfaz de usuario , como la interacción con el mouse y una interfaz gráfica de usuario opcional . [21]
Para evitar la característica , Stone Soup ha eliminado elementos del juego que consideraban superfluos, incluidas varias razas, orígenes, escuelas mágicas [23] y, más recientemente, el sistema alimentario. El equipo de desarrollo también ha expresado su deseo de mantener la duración total actual del juego, por lo que a medida que se agregan nuevas áreas a la mazmorra, las antiguas se han acortado o incluso eliminado para compensar. [24]
Una adición notable de la rama Dungeon Crawl Stone Soup es la capacidad de jugar (localmente o en un navegador web ) usando una versión gráfica del juego. Los jugadores que no estén familiarizados con el género pueden encontrar la versión en mosaico más accesible.
Hay dos versiones de Android del juego disponibles.
Se desarrolló y lanzó una adaptación no oficial de la versión de consola en Google Play . [25]
También hay una adaptación de la versión mosaico que se encuentra en desarrollo. Las últimas versiones inestables se pueden descargar desde el sitio web oficial. [26]
Varios servidores públicos admiten el juego en línea a través de un cliente SSH y algunos de ellos también permiten la reproducción gráfica en un navegador web (conocido como webtiles ). Las características del juego en línea incluyen el seguimiento automatizado de puntuaciones altas [27] y la grabación en tiempo real del juego en línea para su posterior visualización. [28] Además, los fantasmas de los personajes de otros jugadores se encuentran con frecuencia en el viaje de un jugador, lo que proporciona un desafío adicional. Se lleva a cabo un torneo bianual para todos los jugadores de Stone Soup después de cada lanzamiento importante en los servidores (generalmente en septiembre y abril). Además, los jugadores pueden probar modos de juego, razas y dioses experimentales que aún no están listos para agregarse a la versión principal.