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Debajo de Apple Manor

Beneath Apple Manor es un juego roguelike escrito por Don Worth para Apple II y publicado por The Software Factory en 1978. [2] Se lanzaron "Ediciones Especiales" de mayor resolución en 1982 y 1983, a través de Quality Software , para las computadoras Apple II y Atari de 8 bits . Fue uno de los primeros videojuegos en utilizar generación procedimental . [3] [4]

Jugabilidad

El objetivo es obtener una manzana dorada en el piso inferior de la mazmorra. Hay 10 habitaciones por nivel en la versión de baja resolución y 5 en la versión de alta resolución. Las versiones de alta resolución se pueden jugar en modo de baja resolución/texto, lo que permite obtener los niveles más grandes. Es notable por ser el primer juego de rol comercial desarrollado y lanzado para una computadora doméstica en lugar de una computadora central . [ cita requerida ]

A pesar de estar incluido en el género "roguelike", Beneath Apple Manor en realidad es anterior a Rogue (creado en 1980) por dos años. [5] El creador afirma que ni él ni los creadores de Rogue conocían el otro juego. [2]

Recepción

Alan Isabelle reseñó Beneath Apple Manor en The Space Gamer N.° 35, comentando que "en general, las fortalezas superan con creces a las debilidades. El juego es altamente recomendable". [6]

En 1983, Softline dijo de Beneath Apple Manor—Special Edition que "ahora ha vuelto y es mejor", incluyendo gráficos mejorados, distintos niveles de dificultad y la posibilidad de guardar el progreso . La revista concluyó que " BAM no es un juego del que te cansarás fácilmente... [es] para cualquier aventurero, desde principiantes hasta expertos". [7] Scorpia de Computer Gaming World afirmó en 1991 y 1993 que Beneath Apple Manor era "terriblemente lento incluso para los estándares de la época, pero era divertido de todos modos" y "no estaba mal para un juego" diseñado para un Apple II de 16K. [8] [9]

Referencias

  1. ^ "Bajo Apple Manor". Atari Mania .
  2. ^ Comentario del blog de Psittacine Labs: Beneath Apple Manor Archivado el 15 de julio de 2011 en Wayback Machine por Don Worth
  3. ^ Adam Summerville; Michael Mateas (2016). Super Mario como una cadena: generación de niveles de plataformas mediante LSTM . arXiv : 1603.00930 .
  4. ^ Aycock, John (2016), "Generación de contenido procedimental", Arqueología de retrojuegos , Springer International Publishing, págs. 109-143, doi :10.1007/978-3-319-30004-7_6, ISBN 978-3-319-30002-3
  5. ^ Página personal de Don Worth
  6. ^ Isabelle, Alan (enero de 1981). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (35). Steve Jackson Games : 28.
  7. ^ Mankovitz, Alan (marzo de 1983). "Beneath Apple Manor—Special Edition". Softline . págs. 42–43 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  8. Scorpia (octubre de 1991). «C*R*P*G*S / Computer Role-Playing Game Survey». Computer Gaming World . pág. 16 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  9. Scorpia (octubre de 1993). «El pergamino mágico de juegos de Scorpia». Computer Gaming World . pp. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .

Enlaces externos