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Pícaro (videojuego)

Rogue (también conocido como Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) es un videojuego de rastreo de mazmorras de Michael Toy y Glenn Wichman con contribuciones posteriores de Ken Arnold . Rogue se desarrolló originalmente alrededor de 1980 para sistemas de minicomputadoras basados ​​en Unix como un ejecutable de distribución gratuita. Posteriormente se incluyó en el sistema operativo Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Toy, Wichman y Jon Lane realizaron versiones comerciales del juego para una variedad de computadoras personales bajo la empresa AI Design y contaron con el apoyo financiero de loseditores de software Epyx . Desde entonces, otras partes han realizado adaptaciones adicionales a sistemas modernos utilizando el código fuente ahora abierto del juego .

En Rogue , los jugadores controlan a un personaje mientras exploran varios niveles de una mazmorra en busca del Amuleto de Yendor ubicado en el nivel más bajo de la mazmorra. El personaje del jugador debe defenderse de una serie de monstruos que deambulan por las mazmorras. En el camino, los jugadores pueden recolectar tesoros que pueden ayudarlos a la ofensiva o defensiva, como armas, armaduras, pociones, pergaminos y otros elementos mágicos. Rogue se basa en turnos y se desarrolla en una cuadrícula cuadrada representada en ASCII u otro conjunto de caracteres fijo, lo que permite a los jugadores tener tiempo para determinar el mejor movimiento para sobrevivir. Rogue implementa la muerte permanente como una opción de diseño para hacer que cada acción del jugador sea significativa: si el personaje del jugador pierde toda su salud a través del combate u otros medios, ese personaje del jugador está muerto. El jugador debe reiniciar con un personaje nuevo, ya que el personaje muerto no puede reaparecer ni recuperarse recargando desde un estado guardado. Además, ningún juego es igual a los anteriores, ya que los niveles de mazmorra, los encuentros con monstruos y los tesoros se generan de forma procesal para cada partida.

Rogue se inspiró en juegos de computadora basados ​​en texto, como el juego Star Trek de 1971 y Colossal Cave Adventure lanzado en 1976, junto con el escenario de alta fantasía de Dungeons & Dragons . Toy y Wichman, ambos estudiantes de la Universidad de California, Santa Cruz , trabajaron juntos para crear su propio juego basado en texto, pero buscaron incorporar elementos de generación de procedimientos para crear una nueva experiencia cada vez que el usuario jugaba. Más tarde, Toy trabajó en la Universidad de California, Berkeley, donde conoció a Arnold, el desarrollador principal de la biblioteca de programación de curses de la que dependía Rogue para imitar una pantalla gráfica. Arnold ayudó a Toy a optimizar el código e incorporar funciones adicionales al juego. Los puertos comerciales se inspiraron cuando Toy conoció a Lane mientras trabajaba para la empresa Olivetti , y Toy se comprometió nuevamente con Wichman para ayudar con el diseño de gráficos y varios puertos.

Rogue se hizo popular en la década de 1980 entre los estudiantes universitarios y otros usuarios expertos en informática, en parte debido a su inclusión en 4.2BSD. Inspiró a los programadores a desarrollar una serie de títulos similares como Hack (1982/1984) y Moria (1983), aunque como Toy, Wichman y Arnold no habían publicado el código fuente en ese momento, estos nuevos juegos introdujeron diferentes variaciones sobre Rogue. . A partir de estos títulos surgió un largo linaje de juegos. Si bien Rogue no fue el primer juego de exploración de mazmorras con características de generación procedimental, introdujo el subgénero de juegos de rol roguelike generados por procedimientos de exploración de mazmorras con elementos similares a Dungeons & Dragons (armadura, armas, pociones y pergaminos mágicos) que también tenían muerte permanente. (muerte permanente) y una vista gráfica aérea, aunque a través de dibujos ASCII, a diferencia de descripciones de texto en lenguaje natural como en Colossal Cave Adventure y los juegos originales de Zork .

Como se Juega

Captura de pantalla pícara CAR

El personaje del jugador es un aventurero. El juego comienza en el nivel más alto de una mazmorra no cartografiada con innumerables monstruos y tesoros. El objetivo es luchar para llegar al nivel inferior, recuperar el amuleto de Yendor ("Rodney" escrito al revés) y luego ascender a la superficie. [1] Los monstruos en los niveles se vuelven progresivamente más difíciles de derrotar. Hasta que se recupere el amuleto, el jugador no puede volver a niveles anteriores.

Interfaz de usuario

Captura de pantalla de Pícaro
Una mazmorra generada procedimentalmente en la versión de 1980.

En las versiones originales basadas en texto, todos los aspectos del juego, incluida la mazmorra, el personaje del jugador y los monstruos, están representados por letras y símbolos dentro del conjunto de caracteres ASCII . Los monstruos se representan con letras mayúsculas (como Z,los zombis) y, en consecuencia, existen veintiséis variedades. Este tipo de visualización lo hace apropiado para un terminal no gráfico . Las versiones posteriores de Rogue aplican juegos de caracteres extendidos a la interfaz de usuario de texto o la reemplazan con mosaicos gráficos .

Las teclas de movimiento básicas ( h , izquierda; j , abajo; k , arriba; y l , derecha) son las mismas que las teclas de control del cursor en el editor vi . Otras acciones del juego también utilizan pulsaciones de teclas únicas: q para beber una poción , w para empuñar un arma, e para comer algo, etc. En la versión para DOS , las teclas de cursor especifican el movimiento y las teclas de movimiento rápido ( H , J , K y L ) se reemplazan mediante el uso de la tecla de bloqueo de desplazamiento .

Cada nivel de mazmorra consta de una cuadrícula de tres habitaciones por tres habitaciones (potencialmente); A veces aparecen pasillos sin salida donde se esperarían habitaciones. Los niveles inferiores pueden incluir un laberinto en lugar de una habitación. A diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras de la época del diseño original, el diseño de las mazmorras y la ubicación de los objetos en su interior se generan aleatoriamente .

Desarrollo

En la UC Santa Cruz

El concepto de Rogue se originó con Michael Toy y Glenn Wichman . [2] Toy creció en Livermore, California , donde su padre era un científico nuclear. Una vez al año, el lugar de trabajo de su padre permitía que las familias de los empleados lo visitaran, lo que incluía permitirles usar el sistema central de la instalación para jugar. Toy se interesó en el juego de texto Star Trek (1971), que representaba el combate espacial a través de personajes en la pantalla y requería que los jugadores tomaran decisiones estratégicas en cada turno. Toy aprendió a programar y recrear este juego en otros sistemas informáticos a los que podía acceder, incluidos el Processor Technology Sol-20 y el Atari 400 . [3]

Posteriormente, Toy se matriculó en informática en la Universidad de California, Santa Cruz (UCSC) a finales de la década de 1970. Trabajando primero en el PDP-11 de UCSC y luego en su VAX-11 , Toy comenzó a explorar qué juegos estaban disponibles a través de ARPANET , el predecesor de la actual Internet. Un juego que lo intrigó fue Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure ) (1976) de William Crowther y Don Woods . Adventure , considerado el primer juego de aventuras basado en texto , desafiaba al jugador a explorar un sistema de cuevas a través de descripciones dadas por la computadora y comandos emitidos por el jugador. Toy quedó impresionado con el juego y empezó a escribir el suyo propio. [3]

Toy conoció a Wichman, otro estudiante de la UCSC que también estaba escribiendo su propio juego de aventuras. Wichman había creado sus propias variaciones de juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragons mientras crecía. Wichman eligió la UCSC específicamente para estudiar diseño de juegos y convertirse en desarrollador de juegos de mesa, y esto lo llevó a las ciencias de la computación para tener la oportunidad de jugar y desarrollar juegos. Los dos se hicieron amigos, compartieron apartamento y se desafiaron mutuamente con sus propias creaciones de juegos de aventuras. De los dos, Toy era más competente en codificación, mientras que Wichman tenía un mejor sentido del diseño de estos juegos. Toy y Wichman pronto descubrieron que la mayoría de los juegos de aventuras adolecían de una falta de rejugabilidad, en el sentido de que el juego no cambiaba en partidas separadas. [3] [4]

Por esta época, ca. En 1980, BSD Unix había comenzado a afianzarse como sistema operativo para muchos de los campus de la Universidad de California. Un elemento de la distribución BSD en este punto incluía la biblioteca de programación curses de Ken Arnold . Las maldiciones permitieron a un programador colocar caracteres en cualquier punto de una terminal, permitiendo efectivamente interfaces "gráficas". [3] Cuando Toy vio esta biblioteca, él y Wichman rápidamente se dieron cuenta de su potencial. Después de crear algunos juegos usando maldiciones para aprender la biblioteca, se les ocurrió la idea de un juego de aventuras al estilo de Dungeons & Dragons , pero, para abordar sus preocupaciones con la naturaleza estática de los juegos de aventuras, querían incluir elementos que cambia cada vez que se juega el juego. A los dos se les ocurrió una narrativa, la de un aventurero que se propone explorar y encontrar tesoros en Dungeons of Doom, específicamente el Amuleto de Yendor (un mago de renombre en el juego cuyo nombre se deriva de "Rodney" escrito al revés). [3] A Wichman se le ocurrió el nombre Rogue , basándose en la idea de que, a diferencia de los sistemas basados ​​en grupos de Dungeons & Dragons , el personaje del jugador se dedicaba a esto solo. También querían asegurarse de que el nombre fuera corto para que fuera sencillo escribir en las líneas de comando. [3] [4]

Como Toy dominaba mejor la programación, dirigió el desarrollo del juego en lenguaje C , que generalmente producía código rápido y eficaz. Wichman aprendió el idioma de Toy sobre la marcha y al mismo tiempo brindó aportes importantes en el diseño del juego. [3] [4] Los dos primeros aspectos principales del juego desarrollados fueron el método de mostrar la mazmorra en pantalla al jugador y cómo generar la mazmorra de forma aleatoria. Limitados por las opciones de lo que podía mostrar una terminal, se apegaron a los caracteres ASCII , como .el espacio vacío, +las puertas y |las -paredes de la mazmorra. También usaron el símbolo "arroba" ( @) para representar al jugador, considerando que esto le mostraba al jugador "dónde se encuentra". [3] Para la mazmorra, encontraron que los intentos iniciales de generación puramente aleatoria eran débiles, y en algunos casos tenían una escalera que terminaba en una habitación inaccesible para los jugadores. Encontraron una solución a través de la generación de procedimientos , donde cada nivel comenzaría con la idea de una cuadrícula de tres en raya de 3x3 , donde cada habitación de varios tamaños ocuparía un espacio en esta cuadrícula y luego crearía los pasillos para conectar las habitaciones. [3] Una vez que pudieron hacer que su personaje se moviera por estas mazmorras creadas al azar, agregaron equipos, objetos mágicos y monstruos. Con los objetos mágicos, querían que los efectos de estos objetos fueran un misterio en cada recorrido y, por lo tanto, inicialmente presentarían los objetos al jugador sólo mediante un descriptor como el color, y sólo más adelante en el juego le darían el verdadero nombre de el objeto una vez que el jugador experimentó o utilizó otro medio para identificar el objeto. [3] Para los monstruos, querían tener rutinas de inteligencia más avanzadas a medida que el jugador se adentraba más en las mazmorras, pero habían comenzado a tener límites de memoria en el VAX-11, y simplemente hicieron a los monstruos más fuertes con más salud para posar más como desafío. [3] [1]

Los dos comenzaron a probar el juego con otros estudiantes de UCSC y descubrieron que, a pesar de los gráficos limitados, los jugadores llenaban los huecos con su propia imaginación. Los comentarios de Playtester les ayudaron a mejorar las rutinas de generación de procedimientos para equilibrar el desafío del juego. [3] [1] Un elemento que desapareció de las pruebas de juego fue el uso de muerte permanente . Toy quería alejarse de la noción de simplemente aprender la secuencia correcta de pasos para completar dentro de los juegos de aventuras y, en cambio, hacer que el jugador se concentrara en encontrar los movimientos correctos para evitar la muerte del personaje en ese momento; [3] Wichman más tarde llamó a esta idea "persistencia de consecuencias". [5] Inicialmente, un juego de Rogue tenía que completarse de una sola vez, pero a petición de los probadores, Toy y Wichman agregaron la capacidad de guardar el estado del juego, para que los jugadores pudieran continuar el juego a lo largo de las sesiones. Pronto descubrieron que los jugadores estaban "guardando escoria", recargando el juego desde el archivo guardado, un enfoque contrario a sus objetivos de diseño. Cambiaron esto para que el archivo guardado se borrara al recargar el juego, haciendo así que la muerte de un personaje sea efectivamente permanente. [3] Posteriormente agregaron una función de marcador que permitía a los jugadores clasificar su progreso con el de otros, recompensando a los jugadores con más puntos por sobrevivir lo más profundo posible en las mazmorras y haciendo del Amuleto de Yendor un objetivo lucrativo. [3]

Alrededor de 1982, la atención de Toy hacia Rogue y los juegos de computadora le hizo sufrir un bajo rendimiento académico y fue expulsado de la escuela, encontrando pronto empleo en la Universidad de California, Berkeley (UCB) en su laboratorio de computación. Toy se llevó el código Rogue para continuar su desarrollo. [3] Wichman, todavía inscrito en UCSC, continuó ayudando a desarrollar Rogue por un tiempo, como agregar elementos de armadura, pero la logística de trabajar a distancia le hizo difícil mantener el ritmo, y dejó que Toy se hiciera cargo por completo del desarrollo. . [3] [4]

En la Universidad de Berkeley

Antes de la llegada de Toy a la UCB, Ken Arnold había jugado a Rogue , que se había distribuido como ejecutable en muchos de los campus de la UC. Aunque impresionado con el juego, expresó su frustración por los medios ineficaces con los que el juego actualizaba la pantalla a través de su biblioteca de curses a través de una línea de módem . [6] Tenía ideas sobre cómo solucionarlo, pero en ese momento Toy y Wichman habían optado por no publicar el código. [6]

Cuando Toy llegó a la UCB en 1982, buscó a Arnold para conocer la naturaleza de cómo funcionaba la biblioteca de maldiciones . Después de que los dos se conocieron, Toy le permitió acceder al código fuente de Rogue . [6] Además de ayudar a mejorar la interfaz y la representación del juego, Arnold ayudó a mejorar los aspectos de generación de procedimientos del juego. [6]

Con su popularidad en los servidores de UCB, Rogue fue seleccionado como uno de los títulos de juegos incluidos en la distribución de 1983 de 4.2 BSD , que se extendió por ARPANET y rápidamente ganó popularidad entre las universidades e instalaciones con acceso a este hardware. Entre sus fanáticos se encuentran el codesarrollador de UNIX, Ken Thompson, que trabaja en Bell Labs ; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU de la historia". [6] La distribución de Rogue en 4.2 BSD no incluía su código fuente, por lo que después de que Toy y Arnold abandonaron UCB por separado, se llevaron el código con ellos, lo que hizo difícil para cualquiera construir a partir de él. El código fuente de Rogue finalmente se agregó bajo una licencia de software BSD dentro de 4.3 BSD en 1986, colocándolo en código abierto . [7]

En diseño de IA

La versión Atari ST de Rogue que utiliza mosaicos gráficos creados por AI Design y Epyx

Toy dejó UCB en algún momento antes de 1984 y ocupó un puesto de consultoría en Olivetti , una empresa italiana de máquinas de escribir que en ese momento estaba comenzando a desarrollar su propia computadora basada en el sistema operativo IBM Personal Computer (IBM PC). [6] Allí conoció a uno de los administradores del sistema informático de Olivetti, Jon Lane. Lane había visto previamente la popularidad de Rogue entre las ubicaciones de Estados Unidos que administraba y había jugado él mismo junto con las observaciones de Ritchie sobre Rogue . [1] Al conocer a Toy, Lane propuso la idea de portar Rogue a la PC IBM como un producto comercial, a lo que Toy estuvo de acuerdo. Fundaron la empresa AI Design para portar y comercializar el juego. Aunque el código fuente de Toy era necesario para la portabilidad, Lane tuvo que volver a desarrollar muchas de las rutinas de la interfaz del juego. Lane aprovechó el conjunto de caracteres más gráfico de la página de códigos 437 en PC para ampliar la cantidad de símbolos para representar la mazmorra, como el uso de una cara feliz para el personaje del jugador. También tomaron medidas para evitar posibles problemas de derechos de autor con TSR , la compañía propietaria de Dungeons & Dragons en ese momento, cambiando los nombres de monstruos como kobolds que eran exclusivos de ese juego. [6] [1]

Toy y Lane inicialmente financiaron ellos mismos la publicación, distribución y promoción de la versión para PC de IBM y, aunque continuaron ganando ventas, solo pudieron alcanzar el punto de equilibrio porque carecían del poder de un distribuidor más grande. Alrededor de 1984, Robert Borch, vicepresidente de publicaciones de Epyx, descubrió que Rogue se había vuelto popular entre varios de los empleados de Epyx y que sugirieron que Epyx debería ayudar a financiar adaptaciones a otros sistemas. Aunque Borch sintió que el juego tenía un atractivo específico, siguió este consejo y contrató a AI Design para portar el juego a Macintosh y Amiga , donde Epyx se haría cargo de la distribución y el marketing. [6]

Toy obtuvo una Macintosh y tomó la iniciativa de trasladar el juego a ese sistema. Tanto Toy como Lane reconocieron que podían implementar gráficos mejorados con la versión para Macintosh, pero ninguno tenía habilidades artísticas para hacer los íconos. Toy se acercó a Wichman para que le ayudara con estos gráficos. Wichman fue inicialmente cauteloso debido al hecho de que su crédito por Rogue en la versión para PC había sido presentado como una "contribución" igual a los probadores de UCSC en lugar de igual a Toy, Arnold o Lane, [6] pero finalmente aceptó ayudar. y se unió a AI Design. Gran parte de la versión para Macintosh fue desarrollada en concierto por Toy, Wichman y Lane en una cabaña en la estación de esquí de Squaw Valley . [6] Después de esto, Epyx solicitó que Wichman liderara el desarrollo de la versión Atari ST , y la compañía le proporcionó a Wichman un sistema para trabajar. Este trabajo se produjo junto con el trabajo de Toy en la versión Amiga. Wichman contó con la ayuda de un artista interno de Epyx, Michael Kosaka, para crear el arte en la versión Atari ST. [6] Epyx también financiaría AI Design para portar el juego a otros sistemas, incluido el TRS-80 Color Computer . [4]

Borch reconoció la dificultad de comercializar Rogue a través de métodos tradicionales en comparación con otros juegos en el mercado en ese momento, y optó por impulsar el título a través de catálogos de software en lugar de canales minoristas. Aunque se vendió bien al principio, las ventas de Rogue disminuyeron rápidamente y se consideró un fracaso comercial. Además de la competencia de juegos gráficamente más interesantes, Wichman atribuyó el fracaso al hecho de que la versión comercial de Rogue era esencialmente el mismo juego que se ofrecía anteriormente de forma gratuita a través de BSD y no planteaba un nuevo desafío. [6] Epyx finalmente quebró en 1989 y AI Design se disolvió. Ninguno de Toy, Wichman, Arnold o Lane se beneficiaron mucho de Rogue , aunque se hicieron famosos en la industria por su participación en el juego. [6]

Otros puertos

En 1988, el editor de software económico Mastertronic lanzó una versión comercial de Rogue para Amstrad CPC , Commodore 64 , computadoras Atari de 8 bits , [8] y ZX Spectrum . [9]

Existen numerosos clones para sistemas operativos modernos como Microsoft Windows , [10] Mac OS X , [11] Palm OS , [12] Linux , [13] SO BSD , [13] e iOS . [14] Incluso está incluido en la distribución base de NetBSD y DragonFly BSD .

Juego automatizado

Debido a que la entrada y salida del juego original se realiza a través de una interfaz de terminal, en Unix es relativamente fácil redirigir la salida a otro programa. Uno de esos programas, Rog-O-Matic , fue desarrollado en 1981 para jugar y ganar el juego, por cuatro estudiantes graduados del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie-Mellon en Pittsburgh: Andrew Appel , Leonard Harney, Guy Jacobson y Michael Loren Mauldin. . [15]

En una prueba realizada durante un período de tres semanas en 1983, Rog-O-Matic obtuvo una puntuación media más alta que cualquiera de los 15 mejores jugadores Rogue en la Universidad Carnegie-Mellon y, en la Universidad de Texas en Austin, encontró el Amuleto de Yendor en un pasillo en el nivel 26, continuó hacia la superficie y emergió a la luz del día.

Ken Arnold dijo que le gustaba asegurarse de "que cada versión posterior de Rogue tuviera una nueva característica que rompiera Rogue-O-Matic". [16] Sin embargo, sigue siendo un estudio destacado en el diseño de sistemas expertos y condujo al desarrollo de otros programas de juegos, típicamente llamados "bots". Algunos de estos bots apuntan a otros roguelikes, en particular a Angband . [17]

Recepción

En marzo de 1984, Jerry Pournelle nombró a la versión de Rogue para IBM PC su "juego del mes", describiéndolo como "una trampa en el tiempo real. Me encontré pensando 'sólo un intento más' con demasiada frecuencia". [18] El juego fue revisado en 1986 en Dragon #112 por Hartley y Pattie Lesser en la columna "Rol de las computadoras". [19] En una columna posterior, los revisores dieron a las versiones del juego para IBM y Mac 3½ de 5 estrellas. [20] ¡Calcular! revisó favorablemente la versión Amiga de Epyx por mejorar el original basado en texto, afirmando que "el juego te brindará muchas horas de diversión". [21] En 2009, Rogue fue nombrado número 6 en la lista de los "Diez mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC World . [22]

Legado

Debido a la popularidad de Rogue en las universidades a principios de la década de 1980, [23] otros usuarios buscaron expandir o crear juegos similares. Sin embargo, como ni Toy, Wichman ni Arnold publicaron el código fuente del juego, estos esfuerzos generalmente requirieron que los programadores crearan los elementos centrales del juego desde cero para imitar a Rogue . Aunque hubo varios títulos que intentaron esto, los dos más importantes fueron Moria (1983) y Hack (1982). Ambos juegos generaron una familia de versiones mejoradas y clones durante los siguientes años, lo que dio lugar a una gran cantidad de juegos con un estilo similar. Estos juegos, que generalmente presentan exploración y combate por turnos en un entorno de alta fantasía en una mazmorra generada por procedimientos y empleando muerte permanente, se denominan juegos roguelike en honor al impacto de Rogue . [16] La mayoría de las convenciones de interfaz gráfica utilizadas en Rogue se reutilizaron en estos otros roguelikes, como el uso de para representar al personaje jugador. [dieciséis]@

Toy, Wichman y Arnold se reunieron en el escenario por primera vez en 30 años en un evento llamado "Roguelike Celebration" en San Francisco en 2016. [24]

Referencias

  1. ^ Personal de ABCDE Edge (3 de julio de 2009). "La realización de: Pícaro". Borde en línea. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2012.
  2. ^ Kuittinen, Petri (12 de junio de 2001). "Rogue - Explorando las mazmorras de Doom (1980)". Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2007.
  3. ^ abcdefghijklmnopq Craddock, David L (5 de agosto de 2015). "Capítulo 2:" Mazmorras procesales de Doom: Building Rogue, Parte 1 "". En Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: cómo NetHack, Angband y otros Roguelikes cambiaron el curso de los videojuegos . Presione Inicio Prensa. ISBN 978-0-692-50186-3.
  4. ^ ABCDE Wichman, Glenn R. (1997). "Una breve historia de Rogue". Archivado desde el original el 17 de febrero de 2015 . Consultado el 7 de agosto de 2013 .
  5. ^ Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "Rogue Creator dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente". Kotaku . Consultado el 19 de septiembre de 2016 .
  6. ^ abcdefghijklm Craddock, David L (5 de agosto de 2015). "Capítulo 3: "Rodney y el libre mercado: Building Rogue, Parte 2"". En Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: cómo NetHack, Angband y otros Roguelikes cambiaron el curso de los videojuegos . Presione Inicio Prensa. ISBN 978-0-692-50186-3.
  7. ^ Craddock, David L (5 de agosto de 2015). "Capítulo 5: "Cuando los reclusos dirigen el asilo: piratería en la escuela secundaria Lincoln-Sudbury"". En Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: cómo NetHack, Angband y otros Roguelikes cambiaron el curso de los videojuegos . Presione Inicio Prensa. ISBN 978-0-692-50186-3.
  8. ^ "Atari pícaro de 8 bits". Atarimania.com . Consultado el 2 de septiembre de 2010 .
  9. ^ Pícaro de Mastertronic de World of Spectrum
  10. ^ Pícaro para Windows de Prankster.com
  11. ^ Pícaro para OS X de SourceForge
  12. ^ Roguelikes para PalmOS de SourceForge
  13. ^ ab "La página de inicio de Rogue". Archivado desde el original el 15 de julio de 2008.con varias versiones de Rogue
  14. ^ Classic Dungeon Crawler Rogue llega al iPhone desde TouchArcade.com
  15. ^ AK Dewdney. "Un sistema experto supera a los simples mortales mientras conquista las temidas Dungeons of Doom". "Scientific American", volumen 252, número 2, febrero de 1985, págs. 18-21 . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2014 . Consultado el 12 de marzo de 2014 .
  16. ^ abc "La historia de Rogue: Have @ You, You Deadly Zs".
  17. ^ "Angband Borg". Thangorodrim - La página de Angband . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2012 . Consultado el 23 de diciembre de 2007 .
  18. ^ Pournelle, Jerry (marzo de 1984). "Nuevas máquinas, redes y software diverso". BYTE . pag. 46 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  19. ^ Lesser, Hartley y Pattie (agosto de 1986). "El papel de las computadoras". Dragón (112): 23–26.
  20. ^ Lesser, Hartley y Patricia (octubre de 1987). "El papel de las computadoras". El Dragón (126): 82–88.
  21. ^ Stumpf, Robert J. (enero de 1987). "Pícaro: una aventura en una mazmorra". ¡Calcular! . pag. 39 . Consultado el 9 de noviembre de 2013 .
  22. ^ Edwards, Benj (8 de febrero de 2009). "Los diez mejores juegos de PC de todos los tiempos". Mundo PC . Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  23. ^ Parroquia, Jeremy. "Lo esencial 50 - 12. Pícaro". 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012 . Consultado el 23 de diciembre de 2007 .
  24. ^ Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "El creador rebelde dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente" . Consultado el 20 de septiembre de 2016 .

enlaces externos