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Teclas de flecha

Teclas de flecha en un diseño de T invertida

Las teclas de flecha o teclas de movimiento del cursor son teclas del teclado de una computadora que están programadas o designadas para mover el cursor en una dirección específica. [1]

El término "tecla de movimiento del cursor" se diferencia de "tecla de flecha" en que el término anterior puede referirse a cualquiera de las varias teclas de un teclado de computadora designadas para el movimiento del cursor, mientras que "teclas de flecha" generalmente se refiere a una de cuatro teclas específicas, típicamente marcado con flechas. [2]

Las teclas de flecha generalmente se encuentran en la parte inferior del teclado, en el lado izquierdo del teclado numérico , generalmente dispuestas en forma de T invertida, pero también se encuentran en forma de diamante y formas lineales. Las teclas de flecha se utilizan comúnmente para navegar por documentos y jugar. El diseño de T invertida fue popularizado por el teclado LK201 de Digital Equipment Corporation de 1982.

Desarrollo historico

El Macintosh original no tiene teclas de flecha

Antes de que se generalizara el mouse de la computadora , las teclas de flecha eran la forma principal de mover el cursor en la pantalla. Las teclas del mouse son una función que permite controlar el cursor del mouse con las teclas de flecha. Una característica que se repite en Amiga mediante la cual mantener presionada la tecla Amiga permitiría a una persona mover el puntero con las teclas del cursor en el Workbench (sistema operativo), pero la mayoría de los juegos requieren un mouse o un joystick. El uso de teclas de flecha en los juegos volvió a estar de moda desde finales de los 80 y principios de los 90, cuando los joysticks eran imprescindibles y, por lo general, se usaban con preferencia a las teclas de flecha, y algunos juegos no admitían ninguna tecla. [ cita necesaria ] Se puede usar en lugar de las teclas WASD, para jugar usando esas teclas.

El diseño de T invertida fue popularizado por el teclado LK201 de Digital Equipment Corporation de 1982.

La mayoría de las computadoras Commodore de 8 bits usaban dos teclas de cursor en lugar de cuatro, y las direcciones se seleccionaban usando la tecla Mayús.

El Macintosh original no tenía teclas de flecha ante la insistencia de Steve Jobs , quien consideró que la gente debería usar el mouse en su lugar. [3] Fueron excluidos deliberadamente del diseño de lanzamiento de Macintosh como un dispositivo forzado, aclimatando a los usuarios al nuevo dispositivo de entrada del mouse e induciendo a los desarrolladores de software a ajustarse al diseño impulsado por el mouse en lugar de migrar fácilmente el software anterior basado en terminal a la nueva plataforma. [4] Las teclas de flecha se incluyeron en los teclados Apple posteriores. Los primeros modelos con teclas de flecha pero sin sección central (Inicio, Fin, etc.) las colocaban en una línea debajo de la tecla Mayús derecha al estilo HJKL ; Las versiones posteriores tenían un diseño estándar en T invertida, ya sea en el bloque central o como teclas de media altura en la parte inferior derecha del teclado principal.

Usos comunes

Las teclas de flecha se utilizan en muchas aplicaciones para hacer diferentes cosas como:

Claves alternativas

Aunque las "teclas de flecha" proporcionan una convención para el movimiento del cursor en las computadoras, también existen otras convenciones para el movimiento del cursor que utilizan teclas completamente diferentes.

5678 llaves

Esta disposición de las teclas del cursor se vio en los diseños de computadoras domésticas Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Spectrum . Estas máquinas tenían teclados de 40 teclas con teclas numéricas en la fila superior. Cada una de las teclas numéricas tenía funciones secundarias que requerían el uso simultáneo de una tecla Mayús ( CAPS SHIFTen particular a partir de Spectrum) para activarlas. De estos, fueron designados como teclas de control del cursor y fueron etiquetados con símbolos de flecha izquierda, abajo, arriba y derecha impresos sobre ellos o directamente encima de ellos en un color que coincidiera con la tecla Mayús correspondiente. La secuencia fue adoptada del estilo Lear-Siegler/vi (ver HJKL a continuación). El teclado Jupiter Ace era similar pero con las funciones arriba y abajo intercambiadas. Los códigos de caracteres subyacentes variaban entre máquinas, pero en los diseños de Spectrum y Ace el orden de las teclas hacia arriba y hacia abajo en el teclado reflejaba cuál tenía el valor numérico mayor y menor.58

En algunos software para estas máquinas (por ejemplo, juegos), las teclas sin desplazamiento , , y se asociaban directamente con el control de dirección cuando no tenían otro propósito, ya que esto significaba que se podían usar rutinas de detección de pulsaciones de teclas menos complicadas.5678

Aunque el teclado estilo QL en los modelos Spectrum + y + 128K posteriores introdujo varias teclas dedicadas, incluidas las teclas de flecha a ambos lados de la barra espaciadora (izquierda/derecha en un par a su izquierda inmediata, y arriba/abajo a la derecha inmediata) y eliminó etiquetas relacionadas, cualquiera de los métodos produjo las mismas señales y no hubo diferencia entre cuál de las alternativas se utilizó en lo que respecta al software.

Teclas WASD

Teclas WASD en una computadora portátil para juegos

WASD (,AOE en los teclados Dvorak ; ZQSD en los teclados AZERTY ) es un conjunto de cuatro teclas en un teclado de computadora QWERTY o QWERTZ que imita la configuración de T invertida de las teclas de flecha. Estas teclas se utilizan más comúnmente para controlar el movimiento del personaje del jugador en los juegos de computadora . / controla hacia adelante y hacia atrás, mientras que / controla el ametrallamiento hacia izquierda y derecha.WSAD

La razón principal de esta disposición es que las teclas de flecha no son ergonómicas para usar con un mouse para diestros . Durante los primeros días de los juegos, esto no era un problema ya que no se usaba el mouse; las teclas de flecha controlaban tanto el movimiento como la mirada a su alrededor , y el ametrallamiento se realizaba mediante teclas modificadoras (normalmente + ). Sin embargo, la introducción de mouselook , un sistema que permitía usar el mouse para mirar a su alrededor tanto vertical como horizontalmente, permitió al jugador realizar técnicas como el ametrallamiento en círculos suaves , que, aunque era posible con el teclado, era difícil de realizar y resultaba en movimiento irregular. Dado que el mouse ahora se usaba para mirar, las teclas y para mirar serían redundantes y, por lo tanto, se modificaron para convertirse en teclas de ametrallamiento.Alt

El estilo se popularizó en el juego competitivo en Quake y posteriormente en QuakeWorld , especialmente por el jugador profesional Dennis Fong , donde se reconocieron las ventajas de WASD y mouselook sobre un sistema de control puramente basado en teclado. [5] En el mismo año en que se lanzó Castle Wolfenstein , 1981, el juego Wizardry usó las teclas AWD para moverse en una mazmorra en primera persona. Tanto los programadores de Castle Wolfenstein como Wizardry eran usuarios del sistema PLATO anterior donde el juego Moria usaba las teclas AWD. [5]

Otra ventaja de WASD es que permite al usuario usar el pulgar izquierdo para presionar la barra (a menudo el comando de salto) y el dedo meñique de la mano izquierda para presionar las teclas o (a menudo los comandos de agacharse y correr), en lugar de a las teclas de flecha que carecen de otras teclas cercanas para presionar. y fueron elegidos en parte porque son teclas más grandes y, por lo tanto, más fáciles de presionar, pero principalmente porque en los sistemas más antiguos la computadora solo podía reconocer un par de pulsaciones de teclas alfanuméricas, una limitación que se evita mediante el uso de teclas modificadoras . En juegos posteriores, el uso de la llave para interactuar con elementos o abrir el inventario también se popularizó debido a su ubicación junto a las llaves WASD, lo que permite a los jugadores alcanzarla rápidamente.spaceCtrl⇧ ShiftCtrl⇧ ShiftE

Telengard (1982) puede ser el primer juego que utiliza claves WASD; [6] Dark Castle (1986) puede ser el primero en utilizar teclas WASD y mouse para control. [7] Half-Life (1998) fue uno de los primeros juegos convencionales en utilizar WASD de forma predeterminada. [5] Después de ser popularizado por los juegos de disparos en primera persona , WASDtambién se volvió más común en otros géneros de juegos de computadora . Muchos de los juegos que han adoptado este diseño utilizan una perspectiva en primera persona o en tercera persona por encima del hombro. Algunos juegos que usan vistas de cámara aéreas también usan WASD para mover la cámara, como algunos juegos de construcción de ciudades y juegos de simulación económica .

Claves ESDF

La variación ESDF es una alternativa a WASD y a veces se prefiere porque proporciona acceso a teclas independientes del movimiento para el dedo meñique ( ,, ) lo que generalmente permite una encuadernación manual más avanzada . Por cierto, permite que la mano izquierda permanezca en la fila de inicio con la ventaja del marcador de fila de inicio de teclas (disponible en la mayoría de los teclados estándar) para volver fácilmente a su posición con el dedo índice. Además, estas teclas son compatibles con las distribuciones de teclado QWERTY y AZERTY , lo cual es una gran ventaja si el juego también se lanza en Francia o Bélgica.QAZF

Quizás el primer juego que utilizó ESDF fue Crossfire (1981), que usaba las teclas para disparar en múltiples direcciones. [8] Dan "vise" Larsen del clan Quake Team Deathmatch "clan Kapitol" popularizó ESDF frente a "WASD", explicando que el jugador obtiene tres teclas adicionales para vincular los controles del juego Quake . Es la configuración por defecto de varios juegos, como por ejemplo Tribes 2 . El juego Blackthorne usó una combinación de teclas de flecha para movimiento y ESDF para acciones.

Algunos jugadores usan RDFG o TFGH para dar acceso a aún más teclas ( y para el dedo meñique).SX

claves DCAS

Otra alternativa al estilo de movimiento del tirador WASD es DCAS (a veces llamado ASDC). En esta configuración, controla el movimiento hacia adelante y hacia atrás, mientras controla los pasos laterales (ametrallamiento). Normalmente, la tecla se utiliza para agacharse en lugar de la tecla Ctrl, ya que es más fácil alcanzarla cuando la mano está posicionada para DCAS.DCASAlt

Cuando se lanzó Marathon , el juego de disparos en primera persona de Bungie en 1994, presentaba control de mirada hacia arriba/abajo y la opción de controlar completamente el giro y la puntería con el mouse (una característica que luego popularizó Quake de id como mouselook/freelook ). Sin embargo, no incluía un conjunto de controles predeterminados para manejar esto. Dado que WASD aún no es un estándar muy conocido, algunas personas idearon sus propios esquemas de control para manejar el movimiento combinado del teclado con la orientación del mouse; El DCAS era uno de esos sistemas de control.

Al igual que WASD, DCAS permite al jugador utilizar fácilmente las teclas modificadoras izquierdas; Esto es ventajoso porque en la mayoría de los teclados, el circuito es mejor para rastrear múltiples pulsaciones de teclas simultáneamente si algunas de ellas son teclas modificadoras. Pero a diferencia de WASD, la posición de la mano izquierda para el juego DCAS es muy similar a la posición de la mano izquierda en las teclas de la fila de inicio. Esto es muy cómodo para jugadores diestros y se considera la principal ventaja sobre el uso de WASD, pero no es adecuado para usuarios zurdos.

llaves IJKL

Dos de los primeros juegos que utilizaron IJKL fueron Crossfire [8] (1981) y Lode Runner (1983).

IJKL es utilizado por un número creciente de juegos de navegador . Estos juegos no pueden usar las teclas de flecha porque las ventanas de muchos navegadores se desplazarán si se usan las teclas de flecha, lo que dificulta el juego. Este es un problema específico de los juegos DHTML / JavaScript . IJKL, al igual que WASD, están dispuestos en una forma ergonómica de T invertida y, dado que se usan con la mano derecha, el ajuste es fácil para las personas que comúnmente usan las teclas de flecha.

Además, en muchos juegos que también usan las teclas WASD, las teclas IJKL a veces se usan como control de jugador secundario para juegos que tienen modo multijugador.

Devil May Cry 4 de Capcom utiliza IJKL como teclas de acción del jugador (como ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, ataque especial, etc.) como alternativa a las acciones impulsadas por el mouse.

llaves IJKM

Algunos juegos de computadora más antiguos, especialmente aquellos en plataformas de 8 bits, a menudo usaban la combinación IJKM como combinación de teclas de control estándar, que estaba dispuesta de manera más lógica, aunque mucho menos ergonómica que una T invertida. Además, en la plataforma Apple II , existía soporte especial en ROM para el modo Escape. En el indicador BASIC de Applesoft , usar las teclas de flecha derecha e izquierda para mover el cursor agregaría/eliminaría caracteres que el cursor pasó hacia/desde el búfer de entrada. Al presionar la tecla Esc se ingresaba a un modo en el que presionar las teclas , o movería el cursor sin alterar el búfer de entrada. Después de salir de este modo presionando Escape nuevamente, se reanudará el comportamiento normal. Esto facilitó la edición de líneas de código BASIC al enumerarlas y luego volver a ingresarlas con ediciones intercaladas.IJKM

Teclas AZ

Apple II y Apple II Plus originalmente tenían teclas de flecha izquierda y derecha, pero no teclas de flecha arriba y abajo. Muchos programas escritos para estas computadoras utilizan y para sustituir las teclas arriba y abajo que faltan. La combinación IJKM también era popular en estos ordenadores. Otra variante bastante común en estas máquinas era la combinación de y (barra) con las flechas izquierda y derecha, ya que esas cuatro teclas forman aproximadamente un diamante en el teclado; Si bien la tecla derecha estaría en la posición más natural para "abajo", el software no podía detectar presionarla sola en un Apple II o Apple II plus no modificado. Todas estas teclas cayeron en desgracia después del lanzamiento del Apple IIe , que tenía un conjunto completo de teclas de flecha.AZRETURN/⇧ Shift⇧ Shift

llaves hjkl

Distribución del teclado ADM-3A

HJKL es un diseño utilizado en el mundo informático Unix , una práctica generada por su uso en el editor de texto vi . El editor fue escrito por Bill Joy para su uso en un terminal Lear-Siegler ADM-3A , que coloca símbolos de flecha en estas letras, ya que no tenía teclas de flecha dedicadas en el teclado. Estos corresponden a las funciones de los caracteres de control correspondientes + , + , + y + cuando se envían al terminal, moviendo el cursor hacia la izquierda, abajo, arriba y derecha, respectivamente. [9] (Las funciones + y + eran estándar, pero las interpretaciones de + y + eran exclusivas del ADM-3A). Esta disposición de teclas a menudo se conoce como "teclas vi". Las teclas HJKL siguen siendo omnipresentes en el software Unix recientemente desarrollado, aunque los teclados actuales tienen teclas de flecha. Tienen la ventaja de permitir que los mecanógrafos muevan el cursor sin quitar los dedos de la fila de inicio. Ejemplos de juegos que utilizan HJKL son las aventuras "gráficas" basadas en texto como NetHack , la serie Rogue y Linley's Dungeon Crawl . También lo utilizan algunos jugadores del clon StepMania de Dance Dance Revolution , donde HJKL corresponde directamente al orden de las flechas. Gmail , los atajos de teclado de Google Labs y otros sitios web utilizan J y K para "siguiente" y "anterior". [10] [11] [12]CtrlHCtrlJCtrlKCtrlLCtrlHCtrlJCtrlKCtrlL

ESPACIO SDF y ESPACIO ASD

Otra variación de estilo antiguo que surgió de juegos como Quake fue el diseño SDF-SPACE. En este diseño, = girar a la izquierda, = avanzar, = girar a la derecha, espacio = retroceder, = ametrallar a la izquierda y = ametrallar a la derecha. Este diseño permite al jugador apuntar con el mouse mientras ametralla (esquiva), gira y corre o retrocede, todo al mismo tiempo, creando movimientos un poco más complejos. Esta variación ya no se ve favorecida por dos razones principales. Primero, porque muchos jugadores consideran que los comandos de turno son inútiles porque el mouse puede actuar como un dispositivo de giro, por lo que asignan y evitan comandos y dejan los comandos de turno sin asignar. La segunda razón, y probablemente la más importante, es que al asignar los comandos de giro y ametrallamiento, realizar movimientos y esquivar puede ser mucho más confuso, por lo que los recién llegados tienden a no preferir esta configuración clave. Aunque ya no se utiliza mucho, muchos veteranos de FPS y jugadores de torneos todavía emplean esta configuración clave.SDFERSF

Esta variante adoptada en juegos más nuevos que utilizan la apariencia del mouse realmente no necesita preocuparse por las teclas de girar a la izquierda y girar a la derecha. En su lugar = ametrallar a la izquierda, = ametrallar a la derecha, = retroceder y espacio o = avanzar. Esta es una sensación más natural en el teclado cuando los dedos descansan en la fila principal . Aquí se aplican los puntos de comodidad y usabilidad de ESDF. Tenga en cuenta que el salto se omite, eso se debe a que en juegos como Quake el salto generalmente era MOUSE2. Hoy en día, con más juegos alternativos orientados a disparar y apuntar hacia abajo, es posible que tengas que jugar con , SPACE y MOUSE2 según lo que quieras que hagan.SDAFF

Un diseño similar es ASD-SPACE. Comúnmente utilizado en juegos de lucha basados ​​en 2D , mapas ASD-SPACE , y para movimientos "izquierda", "abajo" y "derecha", mientras que la barra espaciadora se usa para "arriba" (saltar). Esto permite un acceso más fácil a los movimientos de "360 grados" que un diseño normal en T invertida, además de ser más ergonómico que simplemente colocar todas las direcciones en una sola fila (por ejemplo, ASDF). Incluso hay un controlador arcade "stickless" basado en este concepto, llamado Hitbox. [13]ASD

claves WQSE

Otra variación cercana es la combinación WQSE, que sigue la creencia de que las posiciones naturales y más ergonómicas de los dedos índice y anular cuando el dedo medio está colocado son y en lugar de y , respectivamente. Esto se puede atestiguar por el hecho de que las teclas de flecha fueron diseñadas parcialmente en forma de T invertida para evitar tener los botones laterales posiblemente directamente debajo de otras teclas. [ cita necesaria ] También tiene la ventaja de que se necesita recorrer menos distancia para llegar a las teclas numéricas. Por razones similares, algunos jugadores usan la combinación WQSD (que es WASD con la tecla movida hacia arriba o WQSE con la tecla movida hacia abajo ). Para los instrumentistas que prefieren mantener el teclado centrado en el cuerpo, esto da como resultado una menor rotación de la muñeca, ya que coloca el dedo índice de forma natural sobre la tecla cuando el brazo izquierdo descansa a la izquierda del teclado. Otra variación es EWDF, que es la misma tecla desplazada una vez hacia la derecha, como en ESDF. SAZD es una ligera variación de WQSE y WQSD, ya que es ergonómico y giratorio, pero acerca los dedos a las teclas y ESPACIO.WQEADAQEDD⇧ Shift

Claves QAOP

QAOP, a veces llamado OPQA, se remonta al ZX Spectrum . Las teclas O/P se utilizaron para el movimiento hacia la izquierda/derecha, y las teclas Q/A para el movimiento hacia arriba/abajo o hacia adelante/atrás. Dado que ESPACIO está ubicado en la parte inferior derecha del Spectrum original con llave de goma, la tecla o a veces se usaría para disparar/acción; en modelos posteriores se utilizaría la barra espaciadora.MN

QAOP tenía sus propias variaciones, como ZXKM o WELP. ¿Muchos juegos de BBC Micro usaban las teclas ZX*? respectivamente para izquierda, derecha, arriba y abajo (siendo "*" la tecla arriba y a la derecha de "?", donde "@" está en los teclados modernos del Reino Unido ). En cada caso, una mano controla el movimiento hacia la izquierda/derecha y la otra controla el movimiento hacia arriba/abajo. Se utiliza una variación adicional cuando dos jugadores usan el teclado al mismo tiempo; por ejemplo, Gauntlet usa la combinación 1QSD para el Jugador 1 y 8IKL para el Jugador 2.

claves ESDX

Las teclas ESDX (conocidas como "diamante de movimiento del cursor") se utilizaban en el procesador de textos WordStar y aplicaciones relacionadas, en combinación con la tecla Control . Estas teclas también se utilizaron y tenían flechas impresas en la computadora TI-99/4A .

Teclas del teclado numérico

El teclado Modelo F que venía con la PC IBM original no tenía teclas de flecha dedicadas y en su lugar usaba las teclas 8426 con Bloq Num desactivado. Por tanto, este fue el esquema utilizado por los primeros juegos de DOS .

El teclado numérico o las teclas del teclado numérico se utilizan con bastante frecuencia, pero se utilizan principalmente en juegos de simuladores de conducción . Esto se debe principalmente a que estos juegos suelen tener una gran cantidad de teclas necesarias para controlar el vehículo correctamente y el teclado numérico tendrá muchas teclas para ese uso en particular. Otra razón por la que esto se usa comúnmente es porque los jugadores zurdos encontrarán esta posición más cómoda que las teclas IJKL (ver arriba) y el teclado numérico tiene menos teclas alrededor, por lo que es menos probable que el jugador presione la tecla equivocada. por error.

WAXD (incluido QEZC)

Teclas WAXD de PLATO IV

Otra variación es WAXD, que utiliza 4 u 8 teclas que rodean la tecla "s". Se imprimieron ocho flechas direccionales en los conjuntos de teclas de los terminales PLATO desarrollados en las décadas de 1960 y 1970, y muchos juegos (incluidos Empire , Dogfight y más de una docena de juegos de mazmorras como Avatar ) utilizan este diseño. El editor de visualización de idioma TUTOR, el editor de juegos de caracteres (mapa de bits) y el editor de juegos de líneas también utilizan estas claves en ese sistema y sus sucesores. Para objetivos balísticos, se utilizan combinaciones de teclas (por ejemplo, "nosotros", "de", etc.) para obtener ángulos en múltiplos de 22,5 grados. En muchos programas, la tecla "s" se utiliza a menudo para "seleccionar" o "disparar", según la aplicación.

Este diseño también aparece en los teclados numéricos de algunos teclados, usando 8462 (incluido 7913).

Variaciones menos comunes

Vagamente relacionado está el diseño ZXC , utilizado en muchos juegos gratuitos, y una configuración común para emulación y juegos 2D antiguos usando un teclado. [ cita necesaria ]

Algunos juegos de la década de 1980, como la serie Phantasie , utilizan el diseño "3WES", que forma un diamante en los teclados QWERTY . En este diseño, tres de las cuatro teclas corresponden a las direcciones de la brújula "Oeste", "Este" y "Sur". Estos juegos suelen asignar tanto "N" como "3" al "Norte".

Los usuarios de AZERTY utilizarán la combinación "ZQSD" en lugar de "WASD", ya que esas son las teclas en lugar de WASD en un teclado QWERTY. Dependiendo de la configuración, "QAOP" puede seguir funcionando o estar invertido verticalmente. En la distribución del teclado Dvorak , "WASD" es "AOE".

Los jugadores zurdos pueden utilizar el teclado numérico .

Una variante algo poco común es YGHJ que, si bien requiere que el teclado se gire ligeramente en el sentido de las agujas del reloj, puede hacer que el pulgar descanse cómodamente sobre la tecla derecha y el meñique descanse cómodamente sobre la tecla derecha . Esto puede resultar útil en juegos que utilizan funciones de salto y sprint, ya que permite que los dedos descansen sobre teclas más pequeñas que la barra espaciadora. La configuración YGHJ también coloca la mano más cerca del centro de la sección QWERTY del teclado, lo que potencialmente abre todo el tablero a combinaciones de teclas personalizadas . [ cita necesaria ]AltC⇧ Shift

El título de QWOP se refiere a las cuatro teclas del teclado utilizadas para mover los músculos del avatar velocista.

El juego QWOP utiliza el esquema de control "QWOP" para controlar los brazos y piernas de Qwop. Las teclas y controlan los muslos de Qwop, mientras que las teclas y controlan las pantorrillas de Qwop, lo que crea como resultado un sistema de control intencionalmente difícil.QWOP

Diseños como Shift Z Ctrl X , donde está arriba y abajo, permiten usar todas las teclas de dirección en cualquier combinación, sin la demora de cambiar la posición de los dedos. Pero el uso de teclas modificadoras puede resultar problemático, ya que algunos juegos no permiten el mapeo de estas teclas.⇧ ShiftCtrl

Se sabe que Fashr, jugador profesional de Counter Strike:Global Offensive, utiliza combinaciones de teclas poco ortodoxas. Usando el botón derecho del mouse para avanzar, punto y coma para retroceder, coma para ametrallar a la izquierda y punto y coma para ametrallar a la derecha. [14]

Ver también

notas y referencias

  1. ^ 'Inside Macintosh', por Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Publicado en 1985, Addison-Wesley Pub. Co. ISBN  0-201-05409-4 . Original de la Universidad de Michigan; Digitalizado el 16 de noviembre de 2007.
  2. ^ Edición visual en Unix Por B. Srinivasan, K. Ranai Publicado en 1989 Editores de textos científicos mundiales (programas de computadora) 182 páginas ISBN 9971-5-0770-6 
  3. ^ "Steve Jobs de Apple odia los botones". Noticias CBS .
  4. ^ "Historia del diseño informático: Macintosh" . Consultado el 21 de enero de 2013 .
  5. ^ abc Wilde, Tyler (25 de junio de 2016). "Cómo WASD se convirtió en el sistema de control de PC estándar". Jugador de PC .
  6. ^ Harbron, Robin (29 de octubre de 2020). ¿Máquina del tiempo? ¿O el expansor de cartuchos VIC-20 de 24 KB de RAM y 7 cartuchos? Mostrar y contar de 8 bits: a través de YouTube.
  7. ^ Moss, Richard (22 de marzo de 2018). "La creación de Dark Castle: un extracto de La historia secreta de los juegos Mac". Gamasutra . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  8. ^ ab Tommervik, Art (enero de 1982). "Fuego cruzado". Linea suave . pag. 15 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
  9. ^ Manual de referencia del usuario del terminal de visualización de video ADM 3A Dumb Terminal del décimo aniversario, p. 1-5 (13 de 54).
  10. ^ "Atajos de teclado de Gmail".
  11. ^ "Búsqueda experimental de Google".
  12. ^ "Atajos de teclado de Bloglines".
  13. ^ "Controladores de botones y joysticks para juegos de lucha | Hit Box - Hit Box Arcade".
  14. ^ "Configuración de CS: GO 'diferente' de Fashr, configuración de punto de mira y modelo de vista". Esports.gg . Consultado el 7 de enero de 2023 .

enlaces externos