stringtranslate.com

Mirada libre

La mirada libre (también conocida como mirada del ratón ) describe la capacidad de mover un ratón , un joystick , un joystick analógico o un D-pad para rotar la vista del personaje del jugador en los videojuegos . Casi siempre se utiliza para motores de juegos 3D y se ha incluido en videojuegos de rol , juegos de estrategia en tiempo real , juegos de disparos en tercera persona , juegos de disparos en primera persona , juegos de carreras y simuladores de vuelo . La mirada libre es casi universal en los juegos modernos, pero fue uno de los avances técnicos significativos de los juegos de perspectiva en primera persona de mediados de la década de 1990. Muchos juegos de consola modernos dedican uno de los varios joysticks analógicos del gamepad por completo a rotar la vista, mientras que algunos juegos de consola más antiguos, cuando los gamepads generalmente tenían menos o solo un D-pad o joystick analógico, tenían una función en la que el D-pad o joystick analógico único movería la vista en lugar del personaje mientras el jugador mantenía presionado otro botón al mismo tiempo, a menudo etiquetado en el juego como el "botón de mirada".

En los juegos cuyos sistemas de visión libre se controlan de forma fluida a través de un dispositivo señalador , como un ratón o el puntero infrarrojo del mando de Wii , la cámara cambiará de ángulo cuando el cursor se mueva cerca de un borde de la pantalla. Para bloquear el ángulo de la cámara, el jugador puede colocar el cursor en una región central de la pantalla llamada zona muerta , llamada así porque impide que la cámara se mueva. Esto permite al jugador mantener un enfoque constante en lo que se encuentra delante, y la extensión y el tamaño de la zona muerta pueden personalizarse en ciertos juegos.

Historia

Los juegos en primera persona totalmente en 3D con vista libre restringida habían aparecido ya en 1992 en la PC, lo que permitía al jugador mirar hacia arriba y hacia abajo, aunque la visión se controlaba con teclas dedicadas en lugar del ratón. En ese momento todavía era tecnología de vanguardia y no se generalizó hasta la era de los aceleradores 3D. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , lanzado en marzo de 1992, así como el posterior System Shock (que se realizó en el mismo motor), permitían al jugador manipular la cámara, mirando a la izquierda, derecha, arriba o abajo mediante el uso de teclas dedicadas o utilizando el ratón para hacer clic en los bordes de la pantalla. [1]

El juego arcade de disparos en primera persona Gun Buster de Taito , lanzado en agosto de 1992, presentaba un esquema de control único en el que el jugador se movía usando un joystick de ocho direcciones y apuntaba usando una pistola de luz posicional montada . El jugador podía girar a la izquierda o la derecha moviendo el puntero de la pistola hacia los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. [2] [3] Sin embargo, el juego carecía de la capacidad de mirar hacia arriba o hacia abajo.

En el juego Doom de 1993 , el jugador no podía inclinar la vista hacia arriba o hacia abajo, aunque Heretic de Raven Software , basado en el mismo motor que Doom y lanzado en 1994, agregó un aspecto libre restringido al motor. Dark Forces se lanzó en 1995 y presentó un aspecto 3D, pero más restringido que el aspecto libre de los anteriores Ultima Underworld y System Shock .

El lanzamiento de noviembre de 1994 de Raven Software, CyClones, presentó una implementación básica de la mirada libre; el movimiento principal se realizaba mediante el teclado (con giros y ametrallamientos mediante combinaciones de teclas), pero el punto de mira del arma en pantalla se movía de forma independiente mediante el mouse. Mover el punto de mira al borde de la pantalla haría que el punto de vista se desplazara temporalmente hacia arriba o hacia un lado. Este sistema resultó engorroso y Raven Software no desarrolló más este sistema en particular. La versión DOS de 1993 de Drácula de Bram Stoker también usaba el mouse para apuntar la mira del arma del jugador, similar a CyClones , pero el punto de vista del jugador se controlaba completamente con el teclado y no se movía con la mira.

El siguiente gran paso fue usar el ratón para controlar la mirada libre. Marathon de Bungie , lanzado en diciembre de 1994 para Apple Macintosh, fue el primer lanzamiento importante en presentar la mirada libre controlada por el ratón que luego se volvería universal. [4] El primer juego importante para PC que permitió la mirada libre controlada por el ratón fue Descent ; no era la asignación de control predeterminada, pero rápidamente se convirtió en la de facto debido a la necesidad inherente del juego de poder mirar constantemente en las tres dimensiones. El primer juego con mirada libre controlada por el ratón en 3D de tiempo completo por defecto fue Terminator: Future Shock (publicado por Bethesda Softworks en 1995). Sin embargo, Terminator: Future Shock no se volvió muy popular y el Marathon original no estaba disponible en la plataforma de PC, por lo que su impacto fue limitado. Quake (1996) es considerado por muchos como el punto de inflexión que convirtió el freelook en el estándar, en parte debido a su función multijugador por Internet , que permitió que un gran número de jugadores con ratón y teclado se enfrentaran cara a cara, y demostró la superioridad del mouselook sobre los controles que sólo se realizaban con teclado. Aunque los juegos que utilizaban motores más antiguos siguieron apareciendo durante algunos años, el auge de los aceleradores 3D a mediados de los años 90 significó que por primera vez se podían ejecutar verdaderos motores 3D en PC domésticos, y el freemouselook se convertiría rápidamente en algo esencial y estándar en casi todos los juegos 3D.

GoldenEye 007 (1997) extendió la difusión de esta técnica, introduciéndola en las consolas al incorporar la puntería manual del shooter con pistola ligera de Sega Virtua Cop (1994) en su modo de juego de disparos en primera persona. Según el creador Martin Hollis : "Terminamos con una jugabilidad innovadora, en parte porque teníamos características de Virtua Cop en un FPS: un arma que solo tiene 7 balas y un botón de recarga, muchas animaciones de impacto que dependen de la posición, inocentes que no deberías matar y un modo de puntería. Cuando presionas R en GoldenEye , el juego básicamente cambia a un modo Virtua Cop ". [5]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Reinstalar: Ultima Underworld - The Stygian Abyss", PCGamer , 18 de noviembre de 2012.
  2. ^ Gun Buster en la lista de los mejores videojuegos
  3. ^ Gunbuster - Arcade, base de datos de juegos
  4. ^ Muncy, Julie (27 de agosto de 2020). "Es hora de volver a visitar los juegos que dieron origen a Halo". Wired . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  5. ^ Martin Hollis (2004-09-02). "La creación de GoldenEye 007". Zoonami. Archivado desde el original el 2011-07-18 . Consultado el 2011-12-22 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)