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Ratón de computadora

Un ratón de ordenador con las características más habituales: dos botones (izquierdo y derecho) y una rueda de desplazamiento (que también puede funcionar como botón cuando se presiona hacia dentro)
Un típico ratón inalámbrico de ordenador

Un mouse de computadora ( ratones plural , también mouses ) [nb 1] es un dispositivo señalador de mano que detecta movimiento bidimensional con respecto a una superficie. Este movimiento generalmente se traduce en el movimiento del puntero (llamado cursor) en una pantalla , lo que permite un control fluido de la interfaz gráfica de usuario de una computadora .

La primera demostración pública de un ratón controlando un sistema informático la realizó Doug Engelbart en 1968 como parte de la Madre de todas las demostraciones . [1] Los ratones originalmente usaban dos ruedas separadas para rastrear directamente el movimiento a través de una superficie: una en la dimensión x y otra en la Y. Más tarde, el diseño estándar cambió para usar una bola que rueda sobre una superficie para detectar movimiento, a su vez conectada a los rodillos internos. La mayoría de los ratones modernos utilizan detección óptica de movimiento sin partes móviles. Aunque originalmente todos los ratones estaban conectados a una computadora mediante un cable, muchos ratones modernos son inalámbricos y dependen de la comunicación por radio de corto alcance con el sistema conectado.

Además de mover un cursor , los ratones de computadora tienen uno o más botones para permitir operaciones como la selección de un elemento de menú en una pantalla. Los ratones a menudo también cuentan con otros elementos, como superficies táctiles y ruedas de desplazamiento , que permiten control adicional e introducción de dimensiones.

Etimología

El ratón de ordenador recibe su nombre por su parecido con el roedor .

El primer uso escrito conocido del término ratón o ratones en referencia a un dispositivo señalador de computadora se encuentra en la publicación de Bill English de julio de 1965, "Computer-Aided Display Control". [2] Esto probablemente se originó por su parecido con la forma y el tamaño de un ratón , con el cordón parecido a su cola . [3] [4] La popularidad de los ratones inalámbricos sin cables hace que el parecido sea menos obvio.

Según Roger Bates, un diseñador de hardware en inglés, el término también surgió porque, por alguna razón desconocida, el cursor en la pantalla se denominaba "CAT" y el equipo lo veía como si estuviera persiguiendo el nuevo dispositivo de escritorio. [5] [6]

El plural para el pequeño roedor es siempre "ratones" en el uso moderno. El plural de un mouse de computadora es "ratones" o "ratones" según la mayoría de los diccionarios, siendo "ratones" el más común. [7] El primer uso plural registrado es "ratones"; los Diccionarios Oxford en línea citan un uso de 1984, y usos anteriores incluyen "La computadora como dispositivo de comunicación" de JCR Licklider de 1968. [8]

Historia

trackballs estacionarios

El trackball , un dispositivo señalador relacionado, fue inventado en 1946 por Ralph Benjamin como parte de un sistema de trazado de radar de control de fuego posterior a la Segunda Guerra Mundial llamado Comprehensive Display System (CDS). Benjamin trabajaba entonces para el Servicio Científico de la Marina Real Británica . El proyecto de Benjamin utilizó computadoras analógicas para calcular la posición futura del avión objetivo basándose en varios puntos de entrada iniciales proporcionados por un usuario con un joystick . Benjamin sintió que se necesitaba un dispositivo de entrada más elegante e inventó lo que llamaron una "bola rodante" para este propósito. [9] [10]

El dispositivo fue patentado en 1947, [10] pero sólo se construyó un prototipo que utilizaba una bola de metal que rodaba sobre dos ruedas recubiertas de goma, y ​​el dispositivo se mantuvo como secreto militar. [9]

Otro trackball temprano fue construido por Kenyon Taylor , un ingeniero eléctrico británico que trabajó en colaboración con Tom Cranston y Fred Longstaff. Taylor formó parte del Ferranti Canada original , trabajando en el sistema DATAR (Seguimiento y resolución digital automatizado) de la Marina Real Canadiense en 1952. [11]

DATAR era similar en concepto a la pantalla de Benjamin. El trackball usaba cuatro discos para captar el movimiento, dos para cada una de las direcciones X e Y. Varios rodillos proporcionaban soporte mecánico. Cuando la pelota rodaba, los discos captadores giraban y los contactos en su borde exterior hacían contacto periódico con los cables, produciendo pulsos de salida con cada movimiento de la pelota. Contando los pulsos se podía determinar el movimiento físico de la pelota. Una computadora digital calculó las huellas y envió los datos resultantes a otros barcos en un grupo de trabajo utilizando señales de radio de modulación de código de pulso . Este trackball utilizaba una bola de bolos canadiense estándar de cinco bolos . No fue patentado, ya que era un proyecto militar secreto. [12] [13]

El primer "ratón" de Engelbart

El inventor Douglas Engelbart sostiene el primer ratón de ordenador, [14] mostrando las ruedas que hacen contacto con la superficie de trabajo.

Douglas Engelbart del Instituto de Investigación de Stanford (ahora SRI International ) ha sido acreditado en libros publicados por Thierry Bardini , [15] Paul Ceruzzi , [16] Howard Rheingold , [17] y varios otros [18] [19] [20] como el inventor del ratón de la computadora. Engelbart también fue reconocido como tal en varios títulos de obituarios después de su muerte en julio de 2013. [21] [22] [23] [24]

En 1963, Engelbart ya había establecido un laboratorio de investigación en el SRI, el Augmentation Research Center (ARC), para perseguir su objetivo de desarrollar tecnología informática tanto de hardware como de software para "aumentar" la inteligencia humana. Ese noviembre, mientras asistía a una conferencia sobre gráficos por computadora en Reno, Nevada , Engelbart comenzó a reflexionar sobre cómo adaptar los principios subyacentes del planímetro para ingresar datos de coordenadas X e Y. [15] El 14 de noviembre de 1963, registró por primera vez sus pensamientos en su cuaderno personal sobre algo que inicialmente llamó " bicho ", que es una forma de "3 puntos" que podría tener un "punto de caída y 2 ruedas ortogonales". [5] [15] Escribió que el "error" sería "más fácil" y "más natural" de usar y, a diferencia de un lápiz, permanecería quieto cuando lo soltara, lo que significaba que sería "mucho mejor para la coordinación con el teclado". [15]

Vista inferior del ratón Engelbart

En 1964, Bill English se unió a ARC, donde ayudó a Engelbart a construir el primer prototipo de ratón. [4] [25] Bautizaron el dispositivo como ratón ya que los primeros modelos tenían un cordón sujeto a la parte trasera del dispositivo que parecía una cola y, a su vez, se parecía al ratón común . [26] Según Roger Bates, un diseñador de hardware en inglés, otra razón para elegir este nombre fue porque el cursor en la pantalla también se conocía como "CAT" en ese momento. [5] [6]

Como se señaló anteriormente, este "ratón" se mencionó por primera vez en forma impresa en un informe de julio de 1965, en el que English fue el autor principal. [3] [4] [2] El 9 de diciembre de 1968, Engelbart demostró públicamente el ratón en lo que se conocería como La Madre de Todas las Demostraciones . Engelbart nunca recibió regalías por ello, ya que su empleador SRI poseía la patente, que expiró antes de que el mouse se usara ampliamente en las computadoras personales. [27] En cualquier caso, la invención del ratón fue sólo una pequeña parte del proyecto mucho más amplio de Engelbart de aumentar el intelecto humano. [28] [29]

Primeras patentes de ratones. De izquierda a derecha: ruedas de oruga opuestas de Engelbart, noviembre de 1970, patente estadounidense 3.541.541 . Ball and Wheel de Rider , septiembre de 1974, patente estadounidense 3.835.464 . Bola y dos rodillos con resorte de Opocensky, octubre de 1976, patente estadounidense 3.987.685

Varios otros dispositivos señaladores experimentales desarrollados para el sistema en línea ( NLS ) de Engelbart explotaron diferentes movimientos corporales (por ejemplo, dispositivos montados en la cabeza unidos a la barbilla o la nariz), pero finalmente el mouse ganó debido a su velocidad y conveniencia. [30] El primer ratón, un dispositivo voluminoso (en la foto), utilizaba dos potenciómetros perpendiculares entre sí y conectados a ruedas: la rotación de cada rueda se traducía en movimiento a lo largo de un eje . [31] En el momento de la "Madre de todas las demostraciones", el grupo de Engelbart había estado usando su mouse de 3 botones de segunda generación durante aproximadamente un año.

Primer ratón con bola rodante

El Telefunken Rollkugelsteuerung RKS 100-86 de 1968 con base de bolas

El 2 de octubre de 1968, tres años después del prototipo de Engelbart pero más de dos meses antes de su demostración pública, la empresa alemana AEG - Telefunken mostró en un folleto de ventas un dispositivo de ratón llamado Rollkugelsteuerung (en alemán, "control de trackball") como entrada opcional. dispositivo para el terminal de gráficos vectoriales SIG 100, parte del sistema alrededor de su computadora de proceso TR 86 y el marco principal TR 440  [de] . [32] [33] [34] [35] Basado en un dispositivo trackball incluso anterior, el dispositivo de mouse había sido desarrollado por la compañía en 1966 en lo que había sido un descubrimiento paralelo e independiente . [35] [36] Como su nombre indica y a diferencia del ratón de Engelbart, el modelo Telefunken ya tenía una bola (diámetro 40 mm, peso 40 g [37] ) y dos transductores mecánicos de posición rotacional de 4 bits [37] [38] [ 37] [39] [38] con estados tipo código Gray [37] [38] [nb 2] , que permiten un fácil movimiento en cualquier dirección. [40] Los bits permanecieron estables durante al menos dos estados sucesivos para relajar los requisitos de antirrebote . [37] [38] Esta disposición se eligió para que los datos también pudieran transmitirse a la computadora de proceso frontal TR 86 y a través de líneas de télex de mayor distancia con c. 50  baudios . [39] Con un peso de 465 gramos (16,4 oz), el dispositivo con una altura total de aproximadamente 7 cm (2,8 pulgadas) vino en un c. Carcasa semiesférica de termoplástico moldeado por inyección de 12 cm (4,7 pulgadas) de diámetro con un botón central. [37]

La parte inferior del Telefunken Rollkugel RKS 100-86 muestra la pelota

Como se señaló anteriormente, el dispositivo se basó en un dispositivo anterior similar a una bola de seguimiento (también llamado Rollkugel ) que estaba integrado en las mesas de control de vuelo del radar. [36] Este trackball había sido desarrollado originalmente por un equipo dirigido por Rainer Mallebrein  [de] en Telefunken Konstanz para el Bundesanstalt für Flugsicherung  [de] alemán (Control Federal del Tráfico Aéreo). Formaba parte del correspondiente sistema de estación de trabajo SAP 300 y del terminal SIG 3001, que se había diseñado y desarrollado desde 1963. [39] El desarrollo del bastidor principal TR 440 comenzó en 1965. [41] [39] Esto llevó al desarrollo del sistema informático de procesos TR 86 con su terminal SIG 100-86 [35] [33] . Inspirado por una discusión con un cliente de la universidad, a Mallebrein se le ocurrió la idea de "revertir" el trackball Rollkugel existente en un dispositivo móvil similar a un mouse en 1966, [39] para que los clientes no tuvieran que preocuparse por los orificios de montaje para el dispositivo trackball anterior. El dispositivo se terminó a principios de 1968, [39] y junto con bolígrafos luminosos y trackballs , se ofreció comercialmente como un dispositivo de entrada opcional para su sistema a partir de ese mismo año. [32] [33] [34] [42] No todos los clientes optaron por comprar el dispositivo, lo que añadió un coste de 1.500 marcos alemanes  por pieza al precio ya de 20 millones de marcos alemanes por el marco principal, de los cuales sólo un total de Se vendieron o alquilaron 46 sistemas. [35] [43] Se instalaron en más de 20 universidades alemanas, incluidas RWTH Aachen , Universidad Técnica de Berlín , Universidad de Stuttgart [44] [45] y Konstanz . [40] Varios ratones Rollkugel instalados en el Centro de Supercomputación Leibniz en Munich en 1972 están bien conservados en un museo, [35] [46] [36] otros dos sobrevivieron en un museo de la Universidad de Stuttgart, [44] [37] [36 ] dos en Hamburgo, el de Aquisgrán en el Museo de Historia de la Computación en los EE. UU., [47] [36] y otra muestra más fue donada recientemente al Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) en Paderborn. [48] ​​[43] Informes anecdóticos afirman que el intento de Telefunken de patentar el dispositivo fue rechazado por la Oficina de Patentes alemana debido a falta de inventiva.[36] [40] [43] [39] Para el sistema de control del tráfico aéreo, el equipo de Mallebrein ya había desarrollado un precursor de las pantallas táctiles en forma de un dispositivo señalador basado en una cortina ultrasónica delante de la pantalla. [39] En 1970, desarrollaron un dispositivo llamado " Touchinput - Einrichtung " ("dispositivo de entrada táctil") basado en una pantalla de vidrio con revestimiento conductor. [40] [39]

Primeros ratones en ordenadores personales y estaciones de trabajo

Ratón HP-HIL de 1984

La Xerox Alto fue una de las primeras computadoras diseñadas para uso individual en 1973 y está considerada como la primera computadora moderna en utilizar un mouse. [49] Alan Kay diseñó el ícono del cursor del mouse de 16 por 16 con el borde izquierdo vertical y el borde derecho a 45 grados para que se muestre bien en el mapa de bits. [50]Inspirada en Alto de PARC , Lilith , una computadora desarrollada por un equipo en torno a Niklaus Wirth en ETH Zürich entre 1978 y 1980, también proporcionó un mouse.La tercera versión comercializada de un mouse integrado enviado como parte de una computadora y destinado a la navegación por computadora personal llegó con la Xerox 8010 Star en 1981.

En 1982, la Xerox 8010 era probablemente la computadora con mouse más conocida. El Sun-1 también venía con un mouse, y se rumoreaba que el próximo Apple Lisa usaría uno, pero el periférico permaneció oscuro; Jack Hawley, de The Mouse House, informó que un comprador de una gran organización creyó al principio que su empresa vendía ratones de laboratorio . Hawley, que fabricaba ratones para Xerox, afirmó que "prácticamente, ahora mismo tengo el mercado para mí solo"; un ratón Hawley cuesta 415 dólares. [51] En 1982, Logitech presentó el mouse P4 en la feria comercial Comdex en Las Vegas, su primer mouse de hardware. [52] Ese mismo año Microsoft tomó la decisión de hacer que el programa MS-DOS Microsoft Word fuera compatible con el mouse y desarrolló el primer mouse compatible con PC. El Microsoft Mouse se envió en 1983, iniciando así la división de Hardware de Microsoft de la empresa. [53] Sin embargo, el ratón permaneció relativamente oscuro hasta la aparición del Macintosh 128K (que incluía una versión actualizada del ratón Lisa [54] de un solo botón ) en 1984, [55] y del Amiga 1000 y el Atari ST en 1985.

Operación

Un mouse normalmente controla el movimiento de un puntero en dos dimensiones en una interfaz gráfica de usuario (GUI). El ratón convierte los movimientos de la mano hacia adelante y hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha en señales electrónicas equivalentes que a su vez se utilizan para mover el puntero.

Los movimientos relativos del ratón sobre la superficie se aplican a la posición del puntero en la pantalla, que señala el punto donde tienen lugar las acciones del usuario, por lo que los movimientos de la mano son replicados por el puntero. [56] Al hacer clic o señalar (detener el movimiento mientras el cursor está dentro de los límites de un área) se pueden seleccionar archivos, programas o acciones de una lista de nombres, o (en interfaces gráficas) a través de pequeñas imágenes llamadas "iconos" y otros elementos. Por ejemplo, un archivo de texto podría estar representado por la imagen de un cuaderno de papel y hacer clic mientras el cursor apunta a este icono podría hacer que un programa de edición de texto abra el archivo en una ventana.

Diferentes formas de operar el mouse provocan que sucedan cosas específicas en la GUI: [56]

gestos

El concepto de interfaces gestuales Las interfaces gestuales se han convertido en una parte integral de la informática moderna, permitiendo a los usuarios interactuar con sus dispositivos de una manera más intuitiva y natural. Además de las acciones tradicionales de señalar y hacer clic, los usuarios ahora pueden emplear entradas gestuales para emitir comandos o realizar acciones específicas. Estos movimientos estilizados del cursor del mouse, conocidos como "gestos", tienen el potencial de mejorar la experiencia del usuario y agilizar el flujo de trabajo.

Gestos del mouse en acción Para ilustrar el concepto de interfaces gestuales, consideremos un programa de dibujo como ejemplo. En este escenario, un usuario puede emplear un gesto para eliminar una forma en el lienzo. Al mover rápidamente el cursor del mouse en un movimiento de "x" sobre la forma, el usuario puede activar el comando para eliminar la forma seleccionada. Esta interacción basada en gestos permite a los usuarios realizar acciones de forma rápida y eficiente sin depender únicamente de los métodos de entrada tradicionales.

Desafíos y beneficios de las interfaces gestuales Si bien las interfaces gestuales ofrecen una experiencia de usuario más inmersiva e interactiva, también presentan desafíos. Una de las principales dificultades radica en la exigencia de un control motor más fino por parte de los usuarios. Los gestos exigen movimientos precisos, lo que puede resultar más desafiante para personas con destreza limitada o para quienes son nuevos en este modo de interacción.

Sin embargo, a pesar de estos desafíos, las interfaces gestuales han ganado popularidad debido a su capacidad para simplificar tareas complejas y mejorar la eficiencia. Se han adoptado ampliamente varias convenciones gestuales, lo que las hace más accesibles para los usuarios. Una de esas convenciones es el gesto de arrastrar y soltar, que se ha vuelto omnipresente en diversas aplicaciones y plataformas.

El gesto de arrastrar y soltar El gesto de arrastrar y soltar es una convención gestual fundamental que permite a los usuarios manipular objetos en la pantalla sin problemas. Implica una serie de acciones realizadas por el usuario:

Presionar el botón del mouse mientras el cursor se desplaza sobre un objeto de la interfaz.

Mover el cursor a una ubicación diferente mientras mantiene presionado el botón.

Soltando el botón del ratón para completar la acción.

Este gesto permite a los usuarios transferir o reorganizar objetos sin esfuerzo. Por ejemplo, un usuario puede arrastrar y soltar una imagen que representa un archivo en la imagen de una papelera, indicando la intención de eliminar el archivo. Este enfoque intuitivo y visual de la interacción se ha convertido en sinónimo de organización de contenidos digitales y simplificación de las tareas de gestión de archivos.

Gestos semánticos estándar Además del gesto de arrastrar y soltar, han surgido varios otros gestos semánticos como convenciones estándar dentro del paradigma de la interfaz gestual. Estos gestos tienen propósitos específicos y contribuyen a una experiencia de usuario más intuitiva. Algunos de los gestos semánticos notables incluyen:

Objetivo basado en cruzar: este gesto implica cruzar un límite o umbral específico en la pantalla para desencadenar una acción o completar una tarea. Por ejemplo, deslizar el dedo por la pantalla para desbloquear un dispositivo o confirmar una selección.

Recorrido del menú: los gestos de recorrido del menú facilitan la navegación a través de menús u opciones jerárquicas. Los usuarios pueden realizar gestos como deslizar el dedo o desplazarse para explorar diferentes niveles del menú o activar comandos específicos.

Señalar: los gestos de señalar implican colocar el cursor del mouse sobre un objeto o elemento para interactuar con él. Este gesto fundamental permite a los usuarios seleccionar, hacer clic o acceder a menús contextuales.

Pasar el mouse (apuntar o pasar el mouse): los gestos de pasar el mouse ocurren cuando el cursor se coloca sobre un objeto sin hacer clic. Esta acción a menudo desencadena un cambio visual o muestra información adicional sobre el objeto, proporcionando a los usuarios comentarios en tiempo real.

Estos gestos semánticos estándar, junto con la convención de arrastrar y soltar, forman los componentes básicos de las interfaces gestuales, permitiendo a los usuarios interactuar con contenido digital mediante movimientos intuitivos y naturales. [57]

Usos específicos

Ratón digitalizador

A finales del siglo XX, se utilizaba un ratón digitalizador con lupa con AutoCAD para la digitalización de planos.

Otros usos de la entrada del mouse ocurren comúnmente en dominios de aplicaciones especiales. En los gráficos tridimensionales interactivos , el movimiento del mouse a menudo se traduce directamente en cambios en la orientación de los objetos virtuales o de la cámara. Por ejemplo, en el género de juegos de disparos en primera persona (ver más abajo), los jugadores generalmente emplean el mouse para controlar la dirección en la que mira la "cabeza" del jugador virtual: mover el mouse hacia arriba hará que el jugador mire hacia arriba, revelando el vista sobre la cabeza del jugador. Una función relacionada hace que la imagen de un objeto gire para que se puedan examinar todos los lados. El software de animación y diseño 3D a menudo combina modalmente muchas combinaciones diferentes para permitir que los objetos y las cámaras giren y se muevan a través del espacio con los pocos ejes de movimiento que los ratones pueden detectar.

Cuando los ratones tienen más de un botón, el software puede asignar diferentes funciones a cada botón. A menudo, el botón principal (el más a la izquierda en una configuración para diestros ) del mouse seleccionará elementos, y el botón secundario (el más a la derecha en una configuración para diestros) mostrará un menú de acciones alternativas aplicables a ese elemento. Por ejemplo, en plataformas con más de un botón, el navegador web Mozilla seguirá un enlace en respuesta a un clic en el botón principal, mostrará un menú contextual de acciones alternativas para ese enlace en respuesta a un clic en un botón secundario y a menudo abre el enlace en una nueva pestaña o ventana en respuesta a un clic con el botón terciario (central) del mouse.

Tipos

Ratones mecánicos

La empresa alemana Telefunken publicó sus primeros ratones de bola el 2 de octubre de 1968. [35] El ratón de Telefunken se vendió como equipo opcional para sus sistemas informáticos. Bill English , constructor del ratón original de Engelbart, [58] creó un ratón de bola en 1972 mientras trabajaba para Xerox PARC . [59]

El ratón de bola reemplazó las ruedas externas con una sola bola que podía girar en cualquier dirección. Vino como parte del paquete de hardware de la computadora Xerox Alto . Las ruedas picadoras perpendiculares ubicadas dentro del cuerpo del ratón cortaron los rayos de luz en el camino hacia los sensores de luz, detectando así a su vez el movimiento de la bola. Esta variante del mouse se parecía a una bola de seguimiento invertida y se convirtió en la forma predominante utilizada con las computadoras personales durante las décadas de 1980 y 1990. El grupo Xerox PARC también optó por la técnica moderna de utilizar ambas manos para escribir en un teclado de tamaño completo y agarrar el mouse cuando sea necesario.

Un mouse mecánico sin la cubierta superior. La rueda de desplazamiento es gris y está a la derecha de la bola.

El ratón de bola tiene dos rodillos que giran libremente. Estos están ubicados a 90 grados de distancia. Un rodillo detecta el movimiento hacia adelante y hacia atrás del mouse y el otro el movimiento de izquierda a derecha. Enfrente de los dos rodillos hay un tercero (blanco, en la foto, a 45 grados) que tiene un resorte para empujar la bola contra los otros dos rodillos. Cada rodillo está en el mismo eje que una rueda codificadora que tiene bordes ranurados; las ranuras interrumpen los rayos de luz infrarroja para generar pulsos eléctricos que representan el movimiento de la rueda. El disco de cada rueda tiene un par de haces de luz, ubicados de manera que un haz determinado se interrumpe o nuevamente comienza a pasar luz libremente cuando el otro haz del par está aproximadamente a mitad de camino entre los cambios.

Los circuitos lógicos simples interpretan la sincronización relativa para indicar en qué dirección está girando la rueda. Este esquema de codificador rotatorio incremental a veces se denomina codificación en cuadratura de la rotación de la rueda, ya que los dos sensores ópticos producen señales que están aproximadamente en fase de cuadratura . El mouse envía estas señales al sistema informático a través del cable del mouse, directamente como señales lógicas en ratones muy antiguos como los ratones Xerox, y a través de un circuito integrado de formato de datos en los ratones modernos. El software del controlador del sistema convierte las señales en movimiento del cursor del mouse a lo largo de los ejes X e Y en la pantalla de la computadora.

Ratones Hawley Mark II de la Casa del Ratón

La bola es principalmente de acero, con una superficie de goma esférica de precisión. El peso de la pelota, dada una superficie de trabajo adecuada debajo del mouse, proporciona un agarre confiable para que el movimiento del mouse se transmita con precisión. Los ratones de bola y de rueda fueron fabricados para Xerox por Jack Hawley, que opera como The Mouse House en Berkeley, California, a partir de 1975. [60] [61] Basado en otro invento de Jack Hawley, propietario de Mouse House, Honeywell produjo Otro tipo de ratón mecánico. [62] [63] En lugar de una bola, tenía dos ruedas que giraban fuera de sus ejes. Posteriormente, Key Tronic produjo un producto similar. [64]

Los ratones de ordenador modernos tomaron forma en la École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) bajo la inspiración del profesor Jean-Daniel Nicoud y de la mano del ingeniero y relojero André Guignard . [65] Este nuevo diseño incorporó una sola bola de mouse de goma dura y tres botones, y siguió siendo un diseño común hasta la adopción generalizada del mouse con rueda de desplazamiento durante la década de 1990. [66] En 1985, René Sommer añadió un microprocesador al diseño de Nicoud y Guignard. [67] A través de esta innovación, a Sommer se le atribuye la invención de un componente importante del ratón, que lo hizo más "inteligente"; [67] aunque los ratones ópticos de Mouse Systems habían incorporado microprocesadores en 1984. [68]

Otro tipo de mouse mecánico, el "ratón analógico" (ahora generalmente considerado obsoleto), utiliza potenciómetros en lugar de ruedas codificadoras y generalmente está diseñado para ser compatible con un joystick analógico. El "Color Mouse", comercializado originalmente por RadioShack para su computadora en color (pero también utilizable en máquinas MS-DOS equipadas con puertos de joystick analógicos, siempre que el software aceptara entrada de joystick) fue el ejemplo más conocido.

Ratones ópticos y láser.

La parte inferior de un mouse óptico

Los primeros ratones ópticos dependían completamente de uno o más diodos emisores de luz (LED) y una matriz de fotodiodos para detectar el movimiento en relación con la superficie subyacente, evitando las partes móviles internas que utiliza un ratón mecánico además de su óptica. Un mouse láser es un mouse óptico que utiliza luz coherente (láser).

Los primeros ratones ópticos detectaban movimiento en superficies de alfombrillas preimpresas, mientras que el moderno ratón óptico LED funciona en la mayoría de las superficies opacas y difusas; Por lo general, no puede detectar movimiento en superficies especulares como la piedra pulida. Los diodos láser proporcionan buena resolución y precisión, mejorando el rendimiento en superficies especulares opacas. Posteriormente, ratones ópticos más independientes de la superficie utilizan un sensor optoelectrónico (esencialmente, una pequeña cámara de vídeo de baja resolución) para tomar imágenes sucesivas de la superficie sobre la que opera el ratón. Los ratones ópticos inalámbricos que funcionan con baterías hacen parpadear el LED de forma intermitente para ahorrar energía y solo brillan de manera constante cuando se detecta movimiento.

Ratones inerciales y giroscópicos.

A menudo llamados "ratones de aire", ya que no requieren una superficie para funcionar, los ratones inerciales utilizan un diapasón u otro acelerómetro (patente de EE. UU. 4787051 [69] ) para detectar el movimiento giratorio de cada eje soportado. Los modelos más comunes (fabricados por Logitech y Gyration) funcionan con 2 grados de libertad de rotación y son insensibles a la traslación espacial. El usuario sólo requiere pequeñas rotaciones de muñeca para mover el cursor, lo que reduce la fatiga del usuario o " brazo de gorila ".

Por lo general, son inalámbricos y suelen tener un interruptor para desactivar el circuito de movimiento entre usos, lo que permite al usuario libertad de movimiento sin afectar la posición del cursor. Una patente para un ratón inercial afirma que dichos ratones consumen menos energía que los ratones ópticos y ofrecen una mayor sensibilidad, un peso reducido y una mayor facilidad de uso . [70] En combinación con un teclado inalámbrico, un mouse inercial puede ofrecer disposiciones ergonómicas alternativas que no requieren una superficie de trabajo plana, aliviando potencialmente algunos tipos de lesiones por movimientos repetitivos relacionados con la postura en la estación de trabajo.

ratones 3D

Un mouse 3D es un dispositivo de entrada de computadora para la interacción de la ventana gráfica con al menos tres grados de libertad ( DoF ), por ejemplo, en software de gráficos por computadora 3D para manipular objetos virtuales, navegar en la ventana gráfica, definir rutas de cámara, posar y capturar el movimiento del escritorio . Los ratones 3D también se pueden utilizar como controladores espaciales para la interacción con videojuegos , por ejemplo, SpaceOrb 360 . Para realizar tareas tan diferentes, la función de transferencia utilizada y la rigidez del dispositivo son esenciales para una interacción eficiente.

Función de transferencia

El movimiento virtual está conectado al mango de control del ratón 3D mediante una función de transferencia . El control de posición significa que la posición virtual y la orientación son proporcionales a la desviación del mango del mouse, mientras que el control de velocidad significa que la velocidad de traslación y rotación del objeto controlado es proporcional a la desviación del mango. Otra propiedad esencial de una función de transferencia es su metáfora de interacción:

Ware y Osborne realizaron un experimento investigando estas metáforas mediante el cual se demostró que no existe una mejor metáfora. Para las tareas de manipulación, la metáfora del objeto en mano fue superior, mientras que para las tareas de navegación la metáfora de la cámara en mano fue superior.

Rigidez del dispositivo

Zhai utilizó las siguientes tres categorías para la rigidez del dispositivo:

Ratones 3D isotónicos

Logitech 3D Mouse (1990) fue el primer mouse ultrasónico y es un ejemplo de mouse 3D isotónico con seis grados de libertad (6DoF). También se han desarrollado dispositivos isotónicos con menos de 6DoF, por ejemplo, el Inspector de la Universidad Técnica de Dinamarca (entrada de 5DoF).

Otros ejemplos de ratones 3D isotónicos son los controladores de movimiento , es decir, son un tipo de controlador de juego que normalmente utiliza acelerómetros para rastrear el movimiento. Los sistemas de seguimiento de movimiento también se utilizan para la captura de movimiento , por ejemplo en la industria cinematográfica, aunque estos sistemas de seguimiento no son ratones 3D en sentido estricto, porque la captura de movimiento sólo significa grabar movimiento 3D y no interacción 3D.

Ratones 3D isométricos

Los primeros ratones 3D para el control de la velocidad eran casi idealmente isométricos, por ejemplo, SpaceBall 1003, 2003, 3003, y un dispositivo desarrollado en Deutsches Zentrum für Luft und Raumfahrt (DLR), cf. Patente estadounidense US4589810A.

Ratones elásticos 3D

En DLR se desarrolló un sensor elástico 6DoF que se utilizó en el SpaceMouse de Logitech y en los productos de 3DConnexion . SpaceBall 4000 FLX tiene una deflexión máxima de aproximadamente 3 mm (0,12 pulgadas) con una fuerza máxima de aproximadamente 10 N, es decir, una rigidez de aproximadamente 33 N/cm (19 lb f /in). SpaceMouse tiene una deflexión máxima de 1,5 mm (0,059 in) con una fuerza máxima de 4,4 N (0,99 lb f ), es decir, una rigidez de aproximadamente 30 N/cm (17 lb f /in). Continuando con este desarrollo, se desarrolló el Sundinlabs SpaceCat, de suave elasticidad. SpaceCat tiene una deflexión traslacional máxima de aproximadamente 15 mm (0,59 pulgadas) y una deflexión rotacional máxima de aproximadamente 30° con una fuerza máxima inferior a 2 N, es decir, una rigidez de aproximadamente 1,3 N/cm (0,74 lb f/ in ). Con SpaceCat, Sundin y Fjeld revisaron cinco experimentos comparativos realizados con diferentes funciones de transferencia y rigidez del dispositivo y realizaron un estudio adicional comparando el control de posición suavemente elástico de 6DoF con el control de velocidad rígidamente elástico de 6DoF en una tarea de posicionamiento. Concluyeron que para tareas de posicionamiento es preferible el control de posición al control de velocidad. Podrían conjeturar además los siguientes dos tipos de uso preferido del mouse 3D:

Los ratones 3D de 3DConnexion han tenido éxito comercial durante décadas. Se utilizan en combinación con el ratón convencional para CAD . El Space Mouse se utiliza para orientar el objeto objetivo o cambiar el punto de vista con la mano no dominante, mientras que la mano dominante opera el mouse de la computadora para la operación CAD GUI convencional . Este es un tipo de entrada multiplexada en el espacio donde el dispositivo de entrada de 6 DoF actúa como una interfaz de usuario comprensible que siempre está conectada al puerto de visualización.

Forzar retroalimentación

Con la retroalimentación de fuerza, la rigidez del dispositivo se puede adaptar dinámicamente a la tarea que acaba de realizar el usuario, por ejemplo, realizar tareas de posicionamiento con menos rigidez que las tareas de navegación.

ratones táctiles

En 2000, Logitech introdujo un "ratón táctil" conocido como "iFeel Mouse" desarrollado por Immersion Corporation que contenía un pequeño actuador para permitir que el ratón generara sensaciones físicas simuladas. [71] [72] Un mouse de este tipo puede aumentar las interfaces de usuario con retroalimentación háptica , como dar retroalimentación al cruzar el límite de una ventana . La navegación por Internet mediante un mouse táctil se desarrolló por primera vez en 1996 [73] y se implementó comercialmente por primera vez con el Wingman Force Feedback Mouse. [74] Requiere que el usuario pueda sentir la profundidad o la dureza; esta capacidad se logró con los primeros ratones táctiles electrorreológicos [75] pero nunca se comercializó.

discos

Los digitalizadores de tabletas a veces se utilizan con accesorios llamados discos, dispositivos que dependen del posicionamiento absoluto, pero que pueden configurarse para un seguimiento relativo similar al de un mouse, por lo que a veces se comercializan como ratones. [76]

Ratones ergonómicos

Un ratón vertical

Como su nombre indica, este tipo de ratón está destinado a proporcionar un confort óptimo y evitar lesiones como el síndrome del túnel carpiano , la artritis y otras lesiones por esfuerzos repetitivos . Está diseñado para adaptarse a la posición y los movimientos naturales de la mano, para reducir las molestias.

Al sostener un ratón típico, los huesos del cúbito y el radio del brazo están cruzados. Algunos diseños intentan colocar la palma más verticalmente, de modo que los huesos adopten una posición paralela más natural. [77]

Aumentar la altura del mouse e inclinar el topcase del mouse puede mejorar la postura de la muñeca sin afectar negativamente el rendimiento. [78] Algunos limitan el movimiento de la muñeca, fomentando en cambio el movimiento del brazo, que puede ser menos preciso pero más óptimo desde el punto de vista de la salud. Se puede colocar un ratón en ángulo desde el pulgar hacia abajo y hacia el lado opuesto; se sabe que esto reduce la pronación de la muñeca. [79] Sin embargo, tales optimizaciones hacen que el mouse sea específico para la mano derecha o izquierda, lo que hace más problemático cambiar la mano cansada. Time ha criticado a los fabricantes por ofrecer pocos o ningún ratón ergonómico para zurdos: "A menudo me sentía como si estuviera tratando con alguien que nunca antes había conocido a una persona zurda". [80]

Teclado con ratón con barra giratoria.

Otra solución es un dispositivo de barra señaladora. El llamado ratón con barra giratoria está colocado cómodamente delante del teclado, lo que permite la accesibilidad bimanual. [81]

Ratones para juegos

Un mouse para juegos Logitech G402, con múltiples botones adicionales

Estos ratones están diseñados específicamente para su uso en juegos de computadora . Por lo general, emplean una gama más amplia de controles y botones y tienen diseños que difieren radicalmente de los ratones tradicionales. También podrán disponer de iluminación LED decorativa monocromática o RGB programable. Los botones adicionales a menudo se pueden usar para cambiar la sensibilidad del mouse [82] o se pueden asignar (programar) a macros (es decir, para abrir un programa o para usarlos en lugar de una combinación de teclas). [83] También es común que los ratones para juegos, especialmente aquellos diseñados para su uso en juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft , o en juegos de campo de batalla multijugador en línea como League of Legends , tengan una sensibilidad relativamente alta, medida en puntos por pulgada. (DPI), [84] que puede llegar hasta 25.600. [85] DPI y CPI son los mismos valores que se refieren a la sensibilidad del mouse. DPI es un nombre inapropiado que se utiliza en el mundo de los juegos y muchos fabricantes lo utilizan para referirse al CPI, recuentos por pulgada. [86] Algunos ratones avanzados de fabricantes de juegos también permiten a los usuarios ajustar el peso del ratón sumando o restando pesos para permitir un control más fácil. [87] La ​​calidad ergonómica también es un factor importante en el mouse para juegos, ya que los tiempos de juego prolongados pueden hacer que el uso posterior del mouse sea incómodo. Algunos ratones han sido diseñados para tener características ajustables, como reposamanos extraíbles y/o alargados, reposamuñecas ajustables horizontalmente y reposamuñecas. Algunos ratones pueden incluir varios descansos diferentes con sus productos para garantizar la comodidad de una gama más amplia de consumidores objetivo. [88] Los jugadores sostienen los ratones para juegos en tres estilos de agarre: [89] [90]

  1. Palm Grip: la mano descansa sobre el ratón, con los dedos extendidos. [91] [92]
  2. Agarre de garra: la palma descansa sobre el mouse, los dedos doblados. [93] [92]
  3. Agarre con la punta de los dedos: dedos doblados, la palma no toca el mouse. [94] [92]

Protocolos de conectividad y comunicación.

Un Arc Mouse inalámbrico de Microsoft , comercializado como "apto para viajes" y plegable, pero por lo demás funciona exactamente como otros ratones ópticos con rueda de 3 botones.

Para transmitir su entrada, los ratones cableados típicos utilizan un cable eléctrico delgado que termina en un conector estándar, como RS-232 C, PS/2 , ADB o USB . En cambio, los ratones inalámbricos transmiten datos a través de radiación infrarroja (ver IrDA ) o radio (incluido Bluetooth ), aunque muchas de estas interfaces inalámbricas están conectadas a través de los buses serie cableados antes mencionados.

Si bien la interfaz eléctrica y el formato de los datos transmitidos por los ratones habituales están actualmente estandarizados en USB, en el pasado variaban según los distintos fabricantes. Un mouse de bus utilizaba una tarjeta de interfaz dedicada para la conexión a una PC IBM o una computadora compatible.

El uso del mouse en aplicaciones DOS se volvió más común después de la introducción del Microsoft Mouse , en gran parte porque Microsoft proporcionó un estándar abierto para la comunicación entre las aplicaciones y el software del controlador del mouse. Por lo tanto, cualquier aplicación escrita para usar el estándar de Microsoft podría usar un mouse con un controlador que implemente la misma API, incluso si el hardware del mouse fuera incompatible con el de Microsoft. Este controlador proporciona el estado de los botones y la distancia que se ha movido el mouse en unidades que su documentación llama "mickeys". [95]

primeros ratones

Ratón Xerox Alto

En la década de 1970, el mouse Xerox Alto , y en la década de 1980, el mouse óptico Xerox , utilizaban una interfaz X e Y codificada en cuadratura . Esta codificación de dos bits por dimensión tenía la propiedad de que solo un bit de los dos cambiaría a la vez, como un código Gray o un contador Johnson , de modo que las transiciones no se malinterpretaran cuando se muestrearan de forma asincrónica. [96]

Los primeros ratones del mercado masivo, como los ratones Macintosh , Amiga y Atari ST originales , usaban un conector subminiatura D de 9 pines para enviar las señales de los ejes X e Y codificadas en cuadratura directamente, más un pin por botón del mouse. El mouse era un dispositivo optomecánico simple y todos los circuitos de decodificación estaban en la computadora principal.

Los conectores DE-9 fueron diseñados para ser eléctricamente compatibles con los joysticks populares en numerosos sistemas de 8 bits, como el Commodore 64 y el Atari 2600 . Aunque los puertos podrían usarse para ambos propósitos, las señales deben interpretarse de manera diferente. Como resultado, conectar un mouse a un puerto para joystick hace que el "joystick" se mueva continuamente en alguna dirección, incluso si el mouse permanece quieto, mientras que conectar un joystick a un puerto para mouse hace que el "mouse" solo pueda mover un un solo píxel en cada dirección.

Interfaz serie y protocolo

Las señales XA y XB en cuadratura transmiten movimiento en la dirección X, mientras que YA e YB transmiten movimiento en la dimensión Y; aquí se muestra el puntero (cursor) dibujando una pequeña curva.

Debido a que la PC IBM no tenía un decodificador de cuadratura incorporado, los primeros ratones para PC usaban el puerto serie RS-232 C para comunicar los movimientos codificados del mouse, así como para proporcionar energía a los circuitos del mouse. La versión de Mouse Systems Corporation utilizaba un protocolo de cinco bytes y admitía tres botones. La versión de Microsoft utilizaba un protocolo de tres bytes y admitía dos botones. Debido a la incompatibilidad entre los dos protocolos, algunos fabricantes vendieron ratones en serie con un interruptor de modo: "PC" para el modo MSC, "MS" para el modo Microsoft. [97]

Autobús de escritorio de Apple

Ratones Apple Macintosh Plus : ratón beige (izquierda), ratón platino (derecha), 1986

En 1986, Apple implementó por primera vez el Apple Desktop Bus , que permitía conectar en cadena hasta 16 dispositivos, incluidos ratones y otros dispositivos, en el mismo bus sin configuración alguna. Con un solo pin de datos, el bus utilizó un enfoque puramente sondeado para las comunicaciones de dispositivos y sobrevivió como estándar en los modelos principales (incluidas varias estaciones de trabajo que no eran de Apple) hasta 1998, cuando la línea de computadoras iMac de Apple se unió al cambio en toda la industria a usando USB . A partir del PowerBook G3 con teclado bronce en mayo de 1999, Apple eliminó el puerto ADB externo en favor del USB, pero conservó una conexión ADB interna en el PowerBook G4 para la comunicación con su teclado y trackpad integrados hasta principios de 2005.

Interfaz y protocolo PS/2

Puertos de conexión PS/2 codificados por colores; morado para teclado y verde para mouse

Con la llegada de la serie de computadoras personales IBM PS/2 en 1987, IBM introdujo el puerto PS/2 del mismo nombre para ratones y teclados, que otros fabricantes adoptaron rápidamente. El cambio más visible fue el uso de un mini-DIN redondo de 6 pines , en lugar del antiguo conector DIN 41524 de tamaño completo estilo MIDI de 5 pines . En el modo predeterminado (llamado modo de transmisión ), un mouse PS/2 comunica el movimiento y el estado de cada botón mediante paquetes de 3 bytes. [98] Para cualquier evento de movimiento, pulsación o liberación de botón, un mouse PS/2 envía, a través de un puerto serie bidireccional, una secuencia de tres bytes, con el siguiente formato:

Aquí, XS e YS representan los bits de signo de los vectores de movimiento, XV e YV indican un desbordamiento en el componente del vector respectivo, y LB, MB y RB indican el estado de los botones izquierdo, central y derecho del mouse (1 = presionado). Los ratones PS/2 también comprenden varios comandos para restablecer y realizar autopruebas, cambiar entre diferentes modos de funcionamiento y cambiar la resolución de los vectores de movimiento informados.

Un Microsoft IntelliMouse se basa en una extensión del protocolo PS/2: el protocolo ImPS/2 o IMPS/2 (la abreviatura combina los conceptos de "IntelliMouse" y "PS/2"). Inicialmente funciona en formato PS/2 estándar, para compatibilidad con versiones anteriores . Después de que el host envía una secuencia de comando especial, cambia a un formato extendido en el que un cuarto byte contiene información sobre los movimientos de la rueda. El IntelliMouse Explorer funciona de manera análoga, con la diferencia de que sus paquetes de 4 bytes también permiten dos botones adicionales (para un total de cinco). [99]

Los proveedores de mouse también utilizan otros formatos extendidos, a menudo sin proporcionar documentación pública. El mouse Typhoon utiliza paquetes de 6 bytes que pueden aparecer como una secuencia de dos paquetes estándar de 3 bytes, de modo que un controlador PS/2 normal pueda manejarlos. [100] Para la entrada 3-D (o 6 grados de libertad), los proveedores han realizado muchas extensiones tanto al hardware como al software. A finales de la década de 1990, Logitech creó un seguimiento basado en ultrasonido que proporcionaba información 3D con una precisión de unos pocos milímetros, que funcionó bien como dispositivo de entrada pero fracasó como producto rentable. En 2008, Motion4U presentó su sistema "OptiBurst" que utiliza seguimiento por infrarrojos para utilizarlo como complemento de Maya (software de gráficos). [ ¿ importante? ]

Un conector USB pronto reemplazó a los conectores PS/2 para teclado y mouse de computadora que se muestran arriba.

USB

Casi todos los ratones con cable actuales utilizan USB y la clase de dispositivo de interfaz humana USB para la comunicación.

Inalámbrico o inalámbrico

Los ratones inalámbricos o inalámbricos transmiten datos vía radio . Algunos ratones se conectan al ordenador a través de Bluetooth o Wi-Fi , mientras que otros utilizan un receptor que se conecta al ordenador, por ejemplo a través de un puerto USB.

Muchos ratones que utilizan un receptor USB tienen un compartimento de almacenamiento dentro del ratón. Algunos "nanorreceptores" están diseñados para ser lo suficientemente pequeños como para permanecer conectados a una computadora portátil durante el transporte, y al mismo tiempo son lo suficientemente grandes como para extraerlos fácilmente. [101]

Soporte del sistema operativo

MS-DOS y Windows 1.0 admiten la conexión de un mouse como Microsoft Mouse a través de múltiples interfaces: BallPoint, Bus (InPort) , puerto serie o PS/2. [102]

Windows 98 agregó soporte integrado para la clase de dispositivo de interfaz humana USB (USB HID), [103] con soporte nativo de desplazamiento vertical. [104] Windows 2000 y Windows Me ampliaron este soporte integrado a ratones de 5 botones. [105]

Windows XP Service Pack 2 introdujo una pila Bluetooth, que permite utilizar ratones Bluetooth sin ningún receptor USB. [106] Windows Vista agregó soporte nativo para desplazamiento horizontal y granularidad de movimiento de rueda estandarizada para un desplazamiento más fino. [104]

Windows 8 introdujo compatibilidad con mouse/ HID BLE (Bluetooth Low Energy) . [107]

Sistemas de múltiples ratones

Algunos sistemas permiten utilizar dos o más ratones a la vez como dispositivos de entrada. Las computadoras domésticas de finales de la década de 1980, como Amiga, usaban esto para permitir juegos de computadora con dos jugadores interactuando en la misma computadora ( Lemmings y The Settlers, por ejemplo). La misma idea se utiliza a veces en el software colaborativo , por ejemplo, para simular una pizarra en la que varios usuarios pueden dibujar sin pasar un solo ratón.

Microsoft Windows , desde Windows 98 , ha soportado múltiples dispositivos señaladores simultáneos. Debido a que Windows solo proporciona un cursor de pantalla único, el uso de más de un dispositivo al mismo tiempo requiere la cooperación de usuarios o aplicaciones diseñadas para múltiples dispositivos de entrada.

A menudo se utilizan varios ratones en juegos multiusuario, además de dispositivos especialmente diseñados que proporcionan varias interfaces de entrada.

Windows también tiene soporte completo para múltiples configuraciones de entrada/ratón para entornos multiusuario.

A partir de Windows XP, Microsoft introdujo un SDK para desarrollar aplicaciones que permiten utilizar múltiples dispositivos de entrada al mismo tiempo con cursores y puntos de entrada independientes. Sin embargo, parece que ya no está disponible. [108]

La introducción de Windows Vista y Microsoft Surface (ahora conocido como Microsoft PixelSense ) introdujo un nuevo conjunto de API de entrada que se adoptaron en Windows 7, permitiendo 50 puntos/cursores, todos controlados por usuarios independientes. Los nuevos puntos de entrada proporcionan la entrada tradicional del mouse; sin embargo, fueron diseñados teniendo en cuenta otras tecnologías de entrada como el tacto y la imagen. Ofrecen inherentemente coordenadas 3D junto con presión, tamaño, inclinación, ángulo, máscara e incluso un mapa de bits de imagen para ver y reconocer el punto/objeto de entrada en la pantalla.

A partir de 2009 , las distribuciones de Linux y otros sistemas operativos que utilizan X.Org , como OpenSolaris y FreeBSD , admiten 255 cursores/puntos de entrada a través de Multi-Pointer X. Sin embargo, actualmente ningún administrador de ventanas admite Multi-Pointer X, lo que lo deja relegado al uso de software personalizado.

También ha habido propuestas de que un solo operador utilice dos ratones simultáneamente como un medio más sofisticado para controlar varios gráficos y aplicaciones multimedia. [109]

Botones

Razer Mouse con botones adicionales

Los botones del mouse son microinterruptores que se pueden presionar para seleccionar o interactuar con un elemento de una interfaz gráfica de usuario , produciendo un sonido de clic distintivo.

Desde finales de la década de 1990, el mouse de desplazamiento de tres botones se ha convertido en el estándar de facto. Los usuarios suelen emplear el segundo botón para invocar un menú contextual en la interfaz de usuario del software de la computadora, que contiene opciones diseñadas específicamente para el elemento de la interfaz sobre el cual se encuentra actualmente el cursor del mouse. De forma predeterminada, el botón principal del mouse se encuentra ubicado en el lado izquierdo del mouse, para beneficio de los usuarios diestros; Los usuarios zurdos normalmente pueden revertir esta configuración mediante software.

Desplazamiento

Casi todos los ratones ahora tienen una entrada integrada destinada principalmente al desplazamiento en la parte superior, generalmente una rueda digital de un solo eje o un interruptor basculante que también se puede presionar para actuar como un tercer botón. Aunque son menos comunes, muchos ratones tienen entradas de dos ejes, como una rueda inclinable, una bola de seguimiento o un panel táctil . Aquellos con trackball pueden estar diseñados para permanecer estacionarios, usando el trackball en lugar de mover el mouse. [110]

Velocidad

Mickeys por segundo es una unidad de medida para la velocidad y la dirección del movimiento de un mouse de computadora, [95] donde la dirección a menudo se expresa como conteo de mickey "horizontal" versus "vertical". Sin embargo, la velocidad también puede referirse a la relación entre la cantidad de píxeles que mueve el cursor en la pantalla y la distancia que se mueve el mouse en la alfombrilla del mouse, que puede expresarse como píxeles por mickey , píxeles por pulgada o píxeles por centímetro .

La industria informática a menudo mide la sensibilidad del mouse en términos de recuentos por pulgada (CPI), comúnmente expresados ​​como puntos por pulgada (DPI): la cantidad de pasos que informará el mouse cuando se mueva una pulgada. En los primeros ratones, esta especificación se llamaba pulsos por pulgada (ppi). [60] El mickey originalmente se refería a uno de estos cargos, o un paso de movimiento resoluble. Si la condición predeterminada de seguimiento del mouse implica mover el cursor un píxel de pantalla o un punto en la pantalla por cada paso informado, entonces el CPI equivale a DPI: puntos de movimiento del cursor por pulgada de movimiento del mouse. El CPI o DPI informado por los fabricantes depende de cómo fabrican el mouse; cuanto mayor es el IPC, más rápido se mueve el cursor con el movimiento del mouse. Sin embargo, el software puede ajustar la sensibilidad del mouse, haciendo que el cursor se mueva más rápido o más lento que su CPI. A partir de 2007, el software puede cambiar la velocidad del cursor de forma dinámica, teniendo en cuenta la velocidad absoluta del ratón y el movimiento desde el último punto de parada. En la mayoría del software, por ejemplo en las plataformas Windows, esta configuración se denomina "velocidad", en referencia a la "precisión del cursor". Sin embargo, algunos sistemas operativos denominan a esta configuración "aceleración", la designación típica del sistema operativo Apple. Este término es incorrecto. La aceleración del mouse en la mayoría de los programas de mouse se refiere al cambio en la velocidad del cursor a lo largo del tiempo mientras el movimiento del mouse es constante. [ se necesita aclaración ] [ se necesita cita ]

Para software simple, cuando el mouse comienza a moverse, el software contará el número de "cuentas" o "mickeys" recibidos del mouse y moverá el cursor por la pantalla esa cantidad de píxeles (o multiplicado por un factor de velocidad, normalmente menos de 1). El cursor se moverá lentamente en la pantalla, con buena precisión. Cuando el movimiento del mouse supera el valor establecido para algún umbral, el software comenzará a mover el cursor más rápido, con un factor de velocidad mayor. Normalmente, el usuario puede establecer el valor del segundo factor de velocidad cambiando la configuración de "aceleración".

Los sistemas operativos a veces aplican aceleración, denominada " balística ", al movimiento informado por el mouse. Por ejemplo, las versiones de Windows anteriores a Windows XP duplicaron los valores informados por encima de un umbral configurable y luego, opcionalmente, los duplicaron nuevamente por encima de un segundo umbral configurable. Estas duplicaciones se aplicaron por separado en las direcciones X e Y, lo que resultó en una respuesta muy no lineal . [111]

Alfombrilla para ratón

El mouse original de Engelbart no requería una alfombrilla; [112] el ratón tenía dos ruedas grandes que podían rodar prácticamente sobre cualquier superficie. Sin embargo, la mayoría de los ratones mecánicos posteriores, comenzando con el ratón de bola de acero, han requerido una alfombrilla para un rendimiento óptimo.

La alfombrilla para ratón, el accesorio de ratón más común, aparece más comúnmente junto con ratones mecánicos, porque para rodar suavemente la bola requiere más fricción que la que suelen proporcionar las superficies de escritorio comunes. También existen las llamadas "alfombrillas de ratón duras" para jugadores o ratones ópticos/láser.

La mayoría de los ratones ópticos y láser no requieren una almohadilla, con la notable excepción de los primeros ratones ópticos que dependían de una rejilla en la almohadilla para detectar el movimiento (por ejemplo, Mouse Systems ). El uso de una alfombrilla dura o blanda con un mouse óptico es en gran medida una cuestión de preferencia personal. Una excepción se produce cuando la superficie del escritorio crea problemas para el seguimiento óptico o láser, por ejemplo, una superficie transparente o reflectante, como el vidrio.

Algunos ratones también vienen con pequeñas "almohadillas" adheridas a la superficie inferior, también llamadas patas de ratón o patines de ratón, que ayudan al usuario a deslizar el ratón suavemente por las superficies. [113]

en el mercado

Ratones de ordenador fabricados entre 1986 y 2007

Alrededor de 1981, Xerox incluyó ratones con su Xerox Star , basado en el ratón utilizado en la década de 1970 en la computadora Alto de Xerox PARC . Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. y Tektronix también enviaron estaciones de trabajo con ratones, aproximadamente a partir de 1981. Más tarde, inspirado por el Star, Apple Computer lanzó el Apple Lisa , que también usaba un ratón. Sin embargo, ninguno de estos productos logró un éxito a gran escala. Sólo con el lanzamiento del Apple Macintosh en 1984 el ratón tuvo un uso generalizado. [114]

El diseño de Macintosh, [115] exitoso comercialmente y técnicamente influyente, llevó a muchos otros proveedores a comenzar a producir ratones o a incluirlos en sus otros productos informáticos (en 1986, Atari ST , Amiga , Windows 1.0 , GEOS para el Commodore 64 y Apple IIGS ). [116]

La adopción generalizada de interfaces gráficas de usuario en el software de las décadas de 1980 y 1990 hizo que los ratones fueran casi indispensables para controlar las computadoras. En noviembre de 2008, Logitech construyó su mouse número mil millones. [117]

Usar en juegos

Ratón láser Logitech G5 diseñado para juegos, con pesos ajustables (a la izquierda)

El dispositivo suele funcionar como interfaz para juegos de ordenador basados ​​en PC y, a veces, para consolas de videojuegos . El clásico rompecabezas de accesorios de escritorio para Mac OS de 1984 fue el primer juego diseñado específicamente para un mouse. [118]

Tiradores en primera persona

Los FPS naturalmente se prestan a un control separado y simultáneo del movimiento y la puntería del jugador, y en las computadoras esto tradicionalmente se ha logrado con una combinación de teclado y mouse. Los jugadores usan el eje X del mouse para mirar (o girar) hacia la izquierda y hacia la derecha, y el eje Y para mirar hacia arriba y hacia abajo; el teclado se utiliza para movimientos y entradas suplementarias.

Muchos jugadores del género de disparos prefieren un mouse a un gamepad analógico porque el amplio rango de movimiento que ofrece un mouse permite un control más rápido y variado. Aunque un joystick analógico permite al jugador un control más granular, es deficiente para ciertos movimientos, ya que la entrada del jugador se transmite en función de un vector tanto de la dirección como de la magnitud del joystick. Por lo tanto, un movimiento pequeño pero rápido (conocido como "disparo rápido") usando un gamepad requiere que el jugador mueva rápidamente el joystick desde su posición de reposo hasta el borde y viceversa en rápida sucesión, una maniobra difícil. Además el palo también tiene una magnitud finita; Si el jugador está usando actualmente el joystick para moverse a una velocidad distinta de cero, su capacidad para aumentar la velocidad de movimiento de la cámara se limita aún más en función de la posición en la que ya estaba el joystick desplazado antes de ejecutar la maniobra. El efecto de esto es que un ratón se adapta bien no sólo a movimientos pequeños y precisos sino también a movimientos grandes y rápidos y a movimientos inmediatos y de respuesta; todos los cuales son importantes en los juegos de disparos. [119] Esta ventaja también se extiende en diversos grados a estilos de juego similares, como los juegos de disparos en tercera persona .

Algunos juegos o motores de juegos portados incorrectamente tienen curvas de aceleración e interpolación que, sin querer, producen una aceleración excesiva, irregular o incluso negativa cuando se usan con un mouse en lugar del dispositivo de entrada predeterminado que no es el mouse de su plataforma nativa. Dependiendo de qué tan profundamente codificado esté este mal comportamiento, los parches internos del usuario o el software externo de terceros pueden solucionarlo. [120] Los motores de juego individuales también tendrán sus propias sensibilidades. [121] Esto a menudo impide que uno tome la sensibilidad existente de un juego, transfiérala a otro y adquiera las mismas mediciones de rotación de 360 ​​grados. Se requiere un convertidor de sensibilidad para traducir correctamente los movimientos de rotación. [122]

Debido a su similitud con la interfaz metáfora de escritorio WIMP para la cual se diseñaron originalmente los ratones, y a sus propios orígenes de juegos de mesa , los juegos de estrategia por computadora se juegan más comúnmente con ratones. En particular, los juegos MOBA y de estrategia en tiempo real suelen requerir el uso de un ratón.

El botón izquierdo normalmente controla el disparo principal. Si el juego admite múltiples modos de disparo, el botón derecho suele proporcionar disparo secundario desde el arma seleccionada. Los juegos con un solo modo de disparo generalmente asignarán disparos secundarios para apuntar hacia las miras del arma . En algunos juegos, el botón derecho también puede invocar accesorios para un arma en particular, como permitir el acceso a la mira de un rifle de francotirador o permitir el montaje de una bayoneta o un silenciador.

Los jugadores pueden usar una rueda de desplazamiento para cambiar de arma (o para controlar la ampliación del zoom, en juegos más antiguos). En la mayoría de los juegos de disparos en primera persona, la programación también puede asignar más funciones a botones adicionales en ratones con más de tres controles. Un teclado suele controlar el movimiento (por ejemplo, WASD para avanzar, izquierda, atrás y derecha, respectivamente) y otras funciones como cambiar de postura. Dado que el mouse sirve para apuntar, un mouse que rastrea el movimiento con precisión y con menos retraso (latencia) le dará al jugador una ventaja sobre los jugadores con ratones menos precisos o más lentos. En algunos casos, se puede utilizar el botón derecho del ratón para mover el reproductor hacia adelante, ya sea en lugar de la configuración WASD típica o junto con ella.

Muchos juegos ofrecen a los jugadores la opción de asignar su propia elección de una tecla o botón a un control determinado. Una de las primeras técnicas de los jugadores, el ametrallamiento en círculo , consistía en que un jugador ametrallaba continuamente mientras apuntaba y disparaba a un oponente caminando en círculo alrededor del oponente con el oponente en el centro del círculo. Los jugadores pueden lograr esto manteniendo presionada una tecla para ametrallar mientras apuntan continuamente con el mouse hacia el oponente.

Los juegos que utilizan ratones como entrada son tan populares que muchos fabricantes fabrican ratones específicamente para juegos. Dichos ratones pueden presentar pesos ajustables, componentes ópticos o láser de alta resolución, botones adicionales, forma ergonómica y otras características como CPI ajustable. Los Mouse Bungees se usan típicamente con ratones para juegos porque eliminan la molestia del cable.

Muchos juegos, como los de disparos en primera o tercera persona, tienen una configuración llamada "invertir el mouse" o similar (que no debe confundirse con la "inversión de botones", a veces realizada por usuarios zurdos ) que permite al usuario mirar hacia abajo mover el mouse hacia adelante y hacia arriba moviéndolo hacia atrás (lo opuesto al movimiento no invertido). Este sistema de control se parece al de las palancas de control de los aviones, donde tirar hacia atrás provoca un cabeceo hacia arriba y empujar hacia adelante provoca un cabeceo hacia abajo; Los joysticks de computadora también suelen emular esta configuración de control.

Después del éxito comercial de Doom de id Software , que no admitía la puntería vertical, Marathon del competidor Bungie se convirtió en el primer juego de disparos en primera persona que admitía el uso del ratón para apuntar hacia arriba y hacia abajo. [123] Los juegos que usaban el motor Build tenían una opción para invertir el eje Y. La función "invertir" en realidad hizo que el mouse se comportara de una manera que los usuarios ahora consideran no invertida (de manera predeterminada, mover el mouse hacia adelante resultaba en mirar hacia abajo). Poco después, id Software lanzó Quake , que introdujo la función de inversión tal como la conocen ahora los usuarios.

Consolas domésticas

Ratón Sega Dreamcast

En 1988, la consola de videojuegos educativa VTech Sócrates presentaba un mouse inalámbrico con una alfombrilla adjunta como controlador opcional utilizado para algunos juegos. A principios de la década de 1990, el sistema de videojuegos Super Nintendo Entertainment System incluía un mouse además de sus controladores. También se lanzó un ratón para Nintendo 64 , aunque sólo se lanzó en Japón. El juego de 1992, Mario Paint, en particular, utilizó las capacidades del mouse, [124] al igual que su sucesor exclusivo en japonés, Mario Artist , en el N64 para su periférico de unidad de disco 64DD en 1999. Sega lanzó ratones oficiales para Genesis/Mega Drive , Saturn y Dreamcast. consolas. NEC vendió ratones oficiales para sus consolas PC Engine y PC-FX . Sony lanzó un producto de mouse oficial para la consola PlayStation , incluido uno junto con el kit Linux para PlayStation 2 , además de permitir a los propietarios usar prácticamente cualquier mouse USB con PS2 , PS3 y PS4 . La Wii de Nintendo también implementó esta característica en una actualización de software posterior, y este soporte se mantuvo en su sucesora, la Wii U. La línea de consolas de juegos Xbox de Microsoft (que utilizaba sistemas operativos basados ​​en versiones modificadas de Windows NT ) también tenía soporte universal para mouse mediante USB.

Ver también

Notas

  1. ^ Los diccionarios generales suelen mencionar ratones como posible plural alternativo, pero los diccionarios técnicos suelen omitir esta forma rara, por ejemplo, Webopedia, FOLDOC, Netlingo.
  2. ^ Los codificadores rotatorios de 4 bits [A] [B] (MCB CC27E08 [A] [B] ) utilizados en el Telefunken Rollkugel RKS 100-86 proporcionan 14 estados repetidos 4 [A] o 5 [B] veces por revolución durante un resolución resultante efectiva de c. 35,6  ppp [A] o c. 43,5 ppp [B] , respectivamente. Mallebrein los recuerda erróneamente incluso como codificadores de 5 bits. [C] Los códigos de unidad de distancia de 14 cíclicos descritos en las dos primeras fuentes son idénticos a un código Gray de 4 bits con los dos estados más externos (0, 15) eliminados. A primera vista, los códigos documentados parecen diferir entre las dos fuentes; de hecho son idénticos, pero usan definiciones invertidas de los estados 0/1 y la dirección de rotación:

Referencias

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  6. ^ ab Markoff, John Gregory (3 de julio de 2013). "Douglas C. Engelbart, 1925-2013: visionario informático que inventó el ratón". Los New York Times . Archivado desde el original el 15 de junio de 2021 . Consultado el 26 de agosto de 2021 . […] Es difícil precisar cuándo y bajo qué circunstancias surgió el término "el ratón", pero un diseñador de hardware, Roger Bates, ha sostenido que ocurrió bajo la supervisión del Sr. English . Bates era un estudiante de segundo año de la universidad y English era su mentor en ese momento. Bates dijo que el nombre era una extensión lógica del término que entonces se usaba para el cursor en una pantalla: CAT. El Sr. Bates no recordaba qué significaba CAT, pero a todos les pareció que el cursor perseguía su dispositivo de escritorio con cola. […]
  7. ^ "Definición de ratón". 2011. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2019 . Consultado el 6 de julio de 2011 .
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Otras lecturas

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