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Mirada libre

La mirada libre (también conocida como mouselook ) describe la capacidad de mover un mouse , un joystick , un joystick analógico o un D-pad para rotar la vista del personaje del jugador en los videojuegos . Casi siempre se utiliza para motores de juegos 3D y se ha incluido en videojuegos de rol , juegos de estrategia en tiempo real , shooters en tercera persona , shooters en primera persona , juegos de carreras y simuladores de vuelo . La vista libre es casi universal en los juegos modernos, pero fue uno de los avances técnicos más importantes de los juegos de perspectiva en primera persona de mediados de los años 1990 . Muchos juegos de consola modernos dedican uno de los varios joysticks analógicos del gamepad por completo a rotar la vista, mientras que algunos juegos de consola más antiguos, cuando los gamepads generalmente tenían menos o solo un D-pad o joystick analógico, tenían una función en la que el único D -pad o palanca analógica movería la vista en lugar del personaje mientras el jugador mantenía presionado otro botón al mismo tiempo, a menudo etiquetado en el juego como "botón de mirar".

En juegos cuyos sistemas de visualización libre se controlan de forma fluida mediante un dispositivo señalador , como un mouse o el puntero infrarrojo del control remoto de Wii , la cámara cambiará de ángulo cuando el cursor se mueva cerca de un borde de la pantalla. Para bloquear el ángulo de la cámara, el jugador puede colocar el cursor en una región central de la pantalla llamada zona muerta , llamada así porque evita que la cámara se mueva. Esto permite al jugador mantener un enfoque constante en lo que se avecina, y la extensión y el tamaño de la zona muerta pueden personalizarse en ciertos juegos.

Historia

Los juegos en primera persona completamente en 3D con apariencia libre restringida aparecieron ya en 1992 en PC, permitiendo al jugador mirar hacia arriba y hacia abajo, aunque la visión se controlaba mediante teclas dedicadas en lugar del mouse. En aquel momento todavía era una tecnología de vanguardia y no se generalizó hasta la era de los aceleradores 3D. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , lanzado en marzo de 1992, así como el posterior System Shock (que se creó con el mismo motor), permitía al jugador manipular la cámara, mirando hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo mediante el uso de teclas dedicadas o usando el mouse para hacer clic en los bordes de la pantalla. [1]

El juego arcade de disparos en primera persona de Taito , Gun Buster , lanzado en agosto de 1992, presentaba un esquema de control único en el que el jugador se mueve usando un joystick de ocho direcciones y apunta usando una pistola de luz posicional montada . El jugador puede girar hacia la izquierda o hacia la derecha moviendo el puntero del arma hacia los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. [2] [3] Sin embargo, el juego carecía de la capacidad de mirar hacia arriba o hacia abajo.

En el juego Doom de 1993 , no era posible que el jugador inclinara la vista hacia arriba o hacia abajo, aunque Heretic de Raven Software , basado en el mismo motor que Doom y lanzado en 1994, agregó una apariencia libre restringida al motor. Dark Forces se lanzó en 1995 y presentaba una apariencia 3D, pero más restringida que la apariencia libre de los anteriores Ultima Underworld y System Shock .

CyClones, el lanzamiento de Raven Software en noviembre de 1994, presentó una implementación básica de la apariencia gratuita; El movimiento principal se realizaba mediante el teclado (con giros y ametrallamientos mediante combinaciones de teclas), pero el punto de mira del arma en pantalla se movía de forma independiente mediante el mouse. Mover el punto de mira al borde de la pantalla provocaría que el punto de vista se desplazara temporalmente hacia arriba o hacia un lado. Este sistema resultó engorroso y Raven Software no desarrolló más este sistema en particular. La versión DOS de 1993 de Drácula de Bram Stoker también usaba el mouse para apuntar la mira del arma del jugador, similar a CyClones , pero el punto de vista del jugador estaba controlado completamente por el teclado y no se movía con la mira.

El siguiente paso importante fue usar el mouse para controlar la apariencia libre. Marathon de Bungie , lanzado en diciembre de 1994 para Apple Macintosh, fue el primer lanzamiento importante que presentó la apariencia libre controlada por mouse que luego se volvería universal. [4] El primer juego importante para PC que permitió la apariencia del mouse fue Descent ; No era el mapeo de control predeterminado, pero rápidamente se convirtió en el de facto debido a la necesidad inherente del juego de poder mirar constantemente en las tres dimensiones. El primer juego con apariencia de mouse totalmente 3D a tiempo completo de forma predeterminada fue Terminator: Future Shock (publicado por Bethesda Softworks en 1995). Sin embargo, Terminator: Future Shock no se hizo muy popular y el Marathon original no estaba disponible en la plataforma de PC, por lo que su impacto fue limitado. Se considera ampliamente que Quake (1996) fue el punto de inflexión a la hora de convertir el aspecto libre en el estándar, en parte debido a su función multijugador en Internet , que permitía a un gran número de usuarios de ratón y teclado enfrentarse cara a cara, y demostró la superioridad de la vista del mouse sobre los controles de solo teclado. Aunque durante algunos años siguieron apareciendo juegos que utilizaban motores más antiguos, el auge de los aceleradores 3D a mediados de los años 1990 significó que por primera vez se podían ejecutar verdaderos motores 3D en PC domésticos, y la función de ratón libre se convertiría rápidamente en algo esencial y estándar en casi todos los hogares. Juego 3D.

GoldenEye 007 (1997) amplió la difusión de esta técnica, introduciéndola en las consolas incorporando la puntería manual del tirador de pistola ligera de Sega Virtua Cop (1994) en su juego de disparos en primera persona. Según el creador Martin Hollis : "Terminamos con una jugabilidad innovadora, en parte porque teníamos características de Virtua Cop en un FPS: un arma que solo contiene 7 balas y un botón de recarga, muchas animaciones de impacto que dependen de la posición, inocentes que no deberías". matar y un modo de apuntar. Cuando presionas R en GoldenEye , el juego básicamente cambia al modo Virtua Cop ". [5]

Referencias

  1. ^ "Reinstalar: Ultima Underworld - The Stygian Abyss", PCGamer , 18 de noviembre de 2012.
  2. ^ Gun Buster en la lista asesina de videojuegos
  3. ^ Gunbuster - Arcade, base de datos de juegos
  4. ^ Muncy, Julie (27 de agosto de 2020). "Es hora de revisar los juegos que dieron origen a Halo". Cableado . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  5. ^ Martín Hollis (2 de septiembre de 2004). "La realización de GoldenEye 007". Zoonami. Archivado desde el original el 18 de julio de 2011 . Consultado el 22 de diciembre de 2011 .