Un laberinto es un camino o una colección de caminos, generalmente desde una entrada hasta una meta. La palabra se utiliza para referirse tanto a acertijos de recorridos ramificados a través de los cuales el solucionador debe encontrar una ruta, como a patrones más simples no ramificados ("unicursales") que conducen sin ambigüedades a través de un diseño complicado hacia una meta. El término " laberinto " es generalmente sinónimo de "laberinto", pero también puede connotar específicamente un patrón unicursal. [1] Los caminos y las paredes de un laberinto suelen ser fijos, pero los acertijos en los que las paredes y los caminos pueden cambiar durante el juego también se clasifican como laberintos o acertijos turísticos.
Construcción
Se han construido laberintos con paredes y habitaciones, con setos , césped , tallos de maíz , fardos de paja , libros, adoquines de colores o diseños contrastantes y ladrillos, [2] o en campos de cultivos como maíz o, incluso, maíz . Los laberintos de maíz pueden ser muy grandes; Por lo general, solo se conservan durante una temporada de crecimiento, por lo que pueden ser diferentes cada año y se promocionan como atracciones turísticas de temporada .
En el interior, los laberintos de espejos son otra forma de laberinto, en el que muchos de los caminos aparentes son rutas imaginarias vistas a través de múltiples reflejos en los espejos. Otro tipo de laberinto consiste en un conjunto de habitaciones unidas por puertas (por lo que un pasillo es simplemente una habitación más en esta definición). Los jugadores entran por un lugar y salen por otro, o la idea puede ser llegar a un lugar determinado del laberinto. Los laberintos también se pueden imprimir o dibujar en papel y seguirlos con un lápiz o con la yema del dedo. Se pueden construir laberintos con nieve.
Las convenciones de calidad para diseñar laberintos difieren según el medio en el que se representa cada laberinto: Los laberintos que deben recorrer las personas no deben revelar un extremo cerrado desde un punto de bifurcación principal , de modo que cualquier persona que atraviese el laberinto debe caminar más para poder determinar si un giro conduce a un camino viable. Los laberintos trazados en papel suelen utilizar rutas largas, en su mayoría paralelas y complicadas, incluso para caminos que son callejones sin salida, de modo que una persona que recorre el laberinto tiene dificultades para identificar callejones sin salida mientras el lápiz está colocado en una bifurcación. [ cita necesaria ]
Generación
La generación de laberintos es el acto de diseñar el diseño de pasajes y paredes dentro de un laberinto. Existen muchos enfoques diferentes para generar laberintos, con varios algoritmos de generación de laberintos para construirlos, ya sea a mano o automáticamente por computadora .
Hay dos mecanismos principales utilizados para generar laberintos. En "tallar pasajes" se marca la red de rutas disponibles. Al construir un laberinto "agregando paredes", se dispone un conjunto de obstáculos dentro de un área abierta. La mayoría de los laberintos dibujados en papel se crean dibujando las paredes, y los espacios entre las marcas componen los pasajes.
Solución
Resolver laberintos es el acto de encontrar una ruta a través del laberinto de principio a fin. Algunos métodos de resolución de laberintos están diseñados para ser utilizados dentro del laberinto por un viajero sin conocimiento previo del mismo, mientras que otros están diseñados para ser utilizados por una persona o un programa de computadora que pueda ver todo el laberinto a la vez.
El matemático Leonhard Euler fue uno de los primeros en analizar matemáticamente laberintos planos y, al hacerlo, realizó las primeras contribuciones significativas a la rama de las matemáticas conocida como topología .
Los laberintos que no contienen bucles se conocen como laberintos "estándar" o "perfectos" y equivalen a un árbol en teoría de grafos. Por tanto, muchos algoritmos de resolución de laberintos están estrechamente relacionados con la teoría de grafos . Intuitivamente, si uno estirara y estirara los caminos en el laberinto de la manera adecuada, el resultado podría parecerse a un árbol. [3]
Rompecabezas de destreza que implican mover una bola a través de un laberinto.
laberinto de bloques
Un laberinto en el que el jugador debe completar o despejar el camino del laberinto colocando bloques. Los bloques pueden deslizarse en su lugar o agregarse.
Laberinto fractal
Un laberinto que contiene agujeros en cuyo interior se repite indefinidamente el laberinto a menor escala. [4]
laberinto hamilton
Un laberinto en el que el objetivo es encontrar el único ciclo hamiltoniano . [5] [6]
Laberinto lineal o ferroviario
Un laberinto en el que los caminos están dispuestos como un ferrocarril con desvíos y cruces. Los solucionadores están obligados a avanzar únicamente. A menudo, un laberinto ferroviario tendrá una única vía de entrada y salida.
Un patrón como una larga cuerda doblada, sin uniones ni cruces.
Galería
Laberinto estándar: encuentra un camino desde y hacia la estrella.
Tipo de laberinto circular: encuentra una ruta al centro del laberinto.
Laberinto de bucles y trampas: sigue las flechas desde y hacia la estrella
Laberinto de bloques: completa cuatro bloques para hacer un camino que conecte las estrellas. Sin diagonales.
Laberinto de números: comienza y termina en la estrella. Usando el número en tu espacio, salta esa cantidad de bloques en línea recta a un nuevo espacio. Sin diagonales.
Publicaciones
Se han dibujado, pintado, publicado en libros y publicaciones periódicas numerosos laberintos de diferentes tipos, utilizados en publicidad, software y vendidos como arte. En la década de 1970 se produjo una "locura por los laberintos" editorial en la que numerosos libros y algunas revistas estaban disponibles comercialmente en establecimientos de todo el país y se dedicaban exclusivamente a laberintos de una complejidad que podía desafiar tanto a adultos como a niños (para quienes los simples rompecabezas de laberintos se han proporcionado durante mucho tiempo antes, durante y desde la "locura" de los años 1970).
Algunos de los libros más vendidos en la década de 1970 y principios de la de 1980 incluyeron los producidos por Vladimir Koziakin, [7] Rick and Glory Brightfield, Dave Phillips , Larry Evans y Greg Bright. Las obras de Koziakin eran predominantemente del tipo bidimensional estándar "trazar una línea entre las paredes". Las obras de Brightfields tenían una forma bidimensional similar, pero utilizaban una variedad de técnicas de "oscurecimiento de caminos" orientadas a gráficos. Aunque la ruta era comparable o más simple que los laberintos de Koziakin, los laberintos de Brightfields no permitían que el ojo errante discerniera fácilmente las diversas opciones de camino mientras miraba a su alrededor.
Las obras de Greg Bright fueron más allá de las formas estándar publicadas de la época al incluir laberintos "tejidos" en los que caminos ilustrados pueden cruzarse entre sí. Los trabajos de Bright también ofrecieron ejemplos de patrones de enrutamiento extremadamente complejos e ilusiones ópticas para que el solucionador los trabajara. Lo que Bright denominó "centros mutuamente accesibles" ( The Great Maze Book , 1973), también llamados laberintos "trenzados", permitieron una proliferación de caminos que fluían en patrones en espiral desde un nexo central y, en lugar de depender de "callejones sin salida" para obstaculizar el progreso, en cambio, se basó en una sobreabundancia de opciones de caminos. En lugar de tener una única solución para el laberinto, el enrutamiento de Bright a menudo ofrecía múltiples rutas igualmente válidas de principio a fin, sin pérdida de complejidad ni disminución de las dificultades del solucionador porque el resultado era que al solucionador le resultaba difícil "descartar" definitivamente. un camino particular como improductivo. Algunos de los laberintos innovadores de Bright no tenían "callejones sin salida", aunque algunos claramente tenían secciones circulares (o "islas") que harían que los exploradores descuidados siguieran regresando una y otra vez a caminos que ya habían recorrido.
Los libros de Larry Evans se centraban en estructuras tridimensionales, a menudo con perspectivas y temas arquitectónicos realistas, y Bernard Myers ( Supermazes No. 1) produjo ilustraciones similares. Tanto Greg Bright ( The Hole Maze Book ) como Dave Phillips ( The World's Most Difficult Maze ) publicaron libros de laberintos en los que los lados de las páginas se podían cruzar y en los que los agujeros podían permitir que los caminos cruzaran de una página a otra, y uno de un lado de una página al otro, mejorando así la capacidad de enrutamiento 3D de las ilustraciones impresas en 2D.
Adrian Fisher es el autor contemporáneo más prolífico sobre laberintos y también uno de los principales diseñadores de laberintos. [8] Su libro The Amazing Book of Mazes (2006) contiene ejemplos y fotografías de numerosos métodos de construcción de laberintos, varios de los cuales han sido iniciados por Fisher; The Art of the Maze (Weidenfeld & Nicolson, 1990) contiene una historia sustancial del tema, mientras que Mazes and Labyrinths (Shire Publications, 2004) es una útil introducción al tema.
Un libro reciente de Galen Wadzinski ( The Ultimate Maze Book ) ofrece reglas formalizadas para innovaciones más recientes que involucran caminos unidireccionales, ilustraciones de simulación tridimensional, laberintos de "claves" y "paradas ordenadas" en los que los elementos deben recolectarse o visitarse en órdenes particulares para aumentar las dificultades de la ruta (tales restricciones sobre el recorrido y la reutilización de caminos son importantes en un libro impreso en el que la cantidad limitada de espacio en una página impresa impondría límites claros al número de opciones y caminos que pueden estar contenidos dentro de un único laberinto). Aunque estas innovaciones no son completamente nuevas con Wadzinski, el libro marca un avance significativo en los rompecabezas de laberintos publicados, ofreciendo expansiones de los rompecabezas tradicionales que parecen haber sido completamente informados por varias innovaciones y diseños de videojuegos, y agrega nuevos niveles de desafío y complejidad tanto en el diseño como en los objetivos que se ofrecen al solucionador de acertijos en un formato impreso.
Atracciones públicas
Asia
Dubái
Centro comercial Gardens, Dubai (el laberinto interior más grande del mundo) [9]
Villa Pisani , Stra , cerca de Venecia ( 45°24′35″N 12°00′47″E / 45.409587°N 12.013131°E / 45.409587; 12.013131 (Laberinto) )
El laberinto de Franco Maria Ricci en Fontanellato [20] ( 44°51′14″N 10°08′47″E / 44.853989°N 10.146446°E / 44.853989; 10.146446 (Laberinto) )
Países Bajos
Laberinto de agua , Nijmegen , diseñado por Klaus van de Locht, 1981 [21] ( 51°51′01″N 5°51′38″E / 51.85016°N 5.860471°E / 51.85016; 5.860471 (Laberinto) )
Doolhof Ruurlo, Ruurlo , diseñado por Daniel Marot , basado en el diseño de Hampton Court Maze [22] ( 52°04′42″N 6°26′01″E / 52.078266°N 6.433654°E / 52.078266; 6.433654 (Dolhof Ruurlo) )
Blake House Craft Centre, Braintree, Essex, Inglaterra (abierto de julio a septiembre) [32] [33]
Carnfunnock Country Park , Irlanda del Norte. Un laberinto de setos con la forma de Irlanda del Norte y ganador del concurso Design a Maze de 1985. [34]
Castlewellan , Irlanda del Norte, el laberinto de setos permanente más grande del mundo [35] [36]
Catedral de Norwich , Norfolk, Inglaterra. Un laberinto en el Claustro Garth. Colocado para conmemorar el Jubileo de Oro de Su Majestad la Reina Isabel II en 2002. [43]
Richings Park Amazing Maize Maze, Richings Park , cerca de Heathrow, Inglaterra (abierto de julio a septiembre) [44]
Saltwell Park , Gateshead , Tyne and Wear , Inglaterra. Un laberinto de tejos restaurado a su estado original en 2005 y abierto al público durante el horario de apertura del parque. [46]
Somerleyton Hall , Suffolk, Inglaterra. Un laberinto de setos de tejo diseñado y plantado en 1846 por William Nesfield. [47]
Casa Traquair , Peeblesshire, Escocia. Un laberinto de setos de hayas diseñado por John Schofield. [48]
En 2012, Kraay Family Farm en Alberta, Canadá, creó el código QR más grande del mundo en forma de un enorme laberinto de maíz, conocido popularmente como The Edmonton Corn Maze. [49] [50]
Estados Unidos
El Hotel Stanley en Estes Park, Colorado, instaló en 2015 un laberinto de setos de 10,100 pies cuadrados en su jardín delantero, utilizando entre 1,600 y 2,000 arbustos de setos de grosella alpina. Anteriormente, el hotel no tenía laberinto, aunque uno apareció de manera destacada en la adaptación cinematográfica de 1980 de la novela de Stephen King El resplandor , que se desarrolla en el hotel. [51] [52]
Wooz era una atracción de laberinto inaugurada en 1988 en Vacaville, California, por Sun Creative System, una empresa japonesa que había tenido éxito con el concepto en Japón. A pesar del interés inicial, el alto costo de la entrada y los veranos calurosos llevaron al parque a cerrar en 1992. El fracaso del Wooz echó por tierra los planes de Sun Creative System para atracciones de laberinto adicionales en los EE. UU. [55]
Sudáfrica
El castillo de Chartwell en Johannesburgo afirma tener el laberinto de setos ininterrumpido más grande conocido en el sur del mundo, con más de 900 coníferas. Cubre unos 6000 metros cuadrados. (aproximadamente 1,5 acres), que es aproximadamente 5 veces más grande que The Hampton Court Maze. El centro mide unos 12 mx 12 m. El laberinto fue diseñado y trazado por Conrad Penny . [56]
caribe
Cuba
La ciudad colonial de Camagüey , Cuba, fundada en 1528, su trazado asemeja un verdadero laberinto, con calles estrechas y cortas que giran siempre en una dirección u otra. Después de que el pirata Henry Morgan quemara la ciudad en el siglo XVII, fue diseñada como un laberinto para que a los atacantes les resultara difícil moverse dentro de la ciudad. Es un sitio del Patrimonio Mundial de la UNESCO.
Sudamerica
Brasil
Labirinto Verde, [57] Nova Petrópolis , (Laberinto de setos circular construido en 1989; Latitud 29°22'32.71"S Longitud 51°06'43.68"W)
En la cultura popular
Televisión
Tanto Nubeluz como American Gladiators , de Perú y Estados Unidos respectivamente, presentaron un laberinto gigante de tamaño natural utilizado en competencia. El objetivo en ambos programas era que los concursantes encontraran el camino desde la entrada hasta la salida lo más rápido posible. En Nubeluz , los concursantes se turnaban para correr por el laberinto y tenían un máximo de 1 minuto para llegar a la salida; [58] en American Gladiators , ambos concursantes corrieron por el laberinto simultáneamente y tuvieron 45 segundos para encontrar la solución correcta. [59] El laberinto gigante era parte de la rotación del juego en ambos programas al mismo tiempo, y también se retiró de ambos programas simultáneamente.
el resplandor
La adaptación cinematográfica de la novela de Stephen King de 1977, El resplandor (1980), incluye una escena en la que aparecen Jack Torrance y Danny Torrance en un laberinto de setos. [51] [52]
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Otras lecturas
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enlaces externos
Busque laberinto en Wikcionario, el diccionario gratuito.