En FTL, el jugador controla una nave espacial capaz de viajar a velocidades superlumínicas (faster-than-light en inglés).
El objetivo del juego es llegar al cuartel general de la Federación, el cual se encuentra esperando a varios sistemas espaciales de distancia, al mismo tiempo que se debe evitar ser destruido o capturado por los rebeldes.
El juego genera en forma aleatoria varios sectores espaciales, con unos veinte puntos de interés en cada uno.
Durante las escenas de combate, el jugador puede administrar los sistemas de la nave distribuyendo energía, ordenando a la tripulación a que repare estaciones o cuartos específicos, y dispare armas contra la nave enemiga.
Cuando el jugador sale victorioso recibe recursos para realizar compras varias, mejoras a su nave o sus capacidades de combate, mientras que una victoria del enemigo resulta en la terminación del juego, borrando la partida guardada y obligando al jugador a empezar de nuevo.
FTL también cuenta con un sistema de logros que no tienen ningún impacto en el juego en sí.
[3] Acordaron que trabajarían en el desarrollo del juego durante un año y si sus esfuerzos no rendían frutos, entonces se dedicarían a hacer otras cosas.
[3] A diferencia de la mayoría de los simuladores espaciales, "el concepto era algo tan simple como querer poner al jugador en el asiento del comandante en lugar que el del piloto", según Davis,[4] y, en las palabras de Ma, hacer que "el jugador se sienta como si fuera el Capitán Picard dando instrucciones a sus ingenieros para que vuelvan a activar los escudos".
[5] Las versiones preliminares usaron recursos de arte primitivos para permitirles enfocarse en el juego.
Finalmente optaron por hacer pequeñas mejoras al juego, extendiendo así el periodo de desarrollo por tan solo un mes, e indicando que utilizarían el resto de los fondos del kickstarter para desarrollo futuro del proyecto.
[5] Los fondos adicionales les permitieron pagar las licencias de librerías y applicaciones middleware para mejorar el desempeño del juego.
[5] Además, pudieron tercializar otros recursos del juego; en este sentido se destacan los guiones adicionales y el diseño del mundo que fueron realizados por Tom Jubert (Penumbra, Driver: San Francisco),[5] mientras que la música fue compuesta por Ben Prunty.
Prunty retuvo los derechos sobre la banda sonora, y desde entonces ha podido distribuirla a través de Bandcamp.
El contexto y estilo del juego han sido comparados con varias obras de ciencia ficción; Ben Kuchera de Penny Arcade Report se refiere a FTL como el "Firefly a través del género rogue-like",[25] mientras que otros lo han comparado con Star Trek, Star Wars y Battlestar Galáctica.
Sparky Clarkson de GameCritics escribió: "FTL es un juego absurda y cruelmente difícil".
[30] La revista Edge, pese a tener muchos halagos para el juego, indicó que "En ocasiones FTL puede sentirse como un castigo".