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Contenido descargable

El contenido descargable ( DLC ) [a] es contenido adicional creado para un videojuego ya lanzado , distribuido a través de Internet por el editor del juego. Puede agregarse sin costo adicional o puede ser una forma de monetización de videojuegos , [1] que permite al editor obtener ingresos adicionales de un título después de haberlo comprado, a menudo utilizando algún tipo de sistema de microtransacción .

El DLC puede variar desde contenido cosmético, como máscaras , hasta contenido nuevo en el juego, como personajes, niveles , modos y expansiones más grandes que pueden contener una combinación de dicho contenido como continuación del juego base. En algunos juegos, se pueden incluir varios DLC (incluidos DLC futuros que aún no se han lanzado) como parte de un " pase de temporada ", generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada DLC individualmente.

Si bien Dreamcast fue la primera consola doméstica que admitió DLC (aunque de forma limitada debido a limitaciones de hardware y conexión a Internet), la consola Xbox de Microsoft y la plataforma Xbox Live ayudaron a popularizar el concepto. Desde la séptima generación de consolas de videojuegos , el DLC ha sido una característica predominante en la mayoría de las principales plataformas de videojuegos con conectividad a Internet.

Desde la popularización de las microtransacciones en plataformas de distribución online como Steam , el término DLC se ha convertido en sinónimo de cualquier forma de contenido pago en videojuegos , independientemente de que constituyan la descarga de nuevos contenidos. Además, esto llevó a la creación del término contradictorio "DLC en disco" para el contenido incluido en los archivos originales del juego, pero bloqueado detrás de un muro de pago . [2]

Historia

Precursores del DLC

La primera forma de contenido descargable fueron ofertas de juegos completos, como el servicio GameLine del Atari 2600 , que permitía a los usuarios descargar juegos mediante una línea telefónica. Un servicio similar, Sega Channel , permitía la descarga de juegos a Sega Genesis a través de una línea de cable . Si bien los servicios GameLine y Sega Channel permitieron la distribución de títulos completos, no proporcionaron contenido descargable para los títulos existentes.

Se vendieron paquetes de expansión al por menor para algunos juegos de PC, que incluían contenido como niveles, personajes o mapas adicionales para un juego base. A menudo requerían una instalación del juego original para funcionar, pero algunos juegos (como Half-Life ) tenían expansiones "independientes", que eran esencialmente juegos derivados que reutilizaban el código del motor y los recursos del juego original.

En consolas

Dreamcast fue la primera consola que incluyó soporte en línea como estándar; El DLC estaba disponible, aunque de tamaño limitado debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria. Estas funciones en línea todavía se consideraban un gran avance en los videojuegos, pero la PlayStation 2 de la competencia no venía con un adaptador de red incorporado. [3]

Con la llegada de la Xbox , Microsoft fue la segunda empresa en implementar contenidos descargables. Muchos títulos originales de Xbox Live , incluidos Splinter Cell , Halo 2 y Ninja Gaiden , ofrecían cantidades variables de contenido adicional, disponible para descargar a través del servicio Xbox Live. La mayor parte de este contenido, con la notable excepción del contenido de los títulos publicados por Microsoft, estaba disponible de forma gratuita. [4]

La Xbox 360 (2005) incluía un soporte más sólido para la distribución digital , incluidas descargas y compras de DLC, a través de su servicio Xbox Live Marketplace . Microsoft creía que los editores se beneficiarían al ofrecer pequeñas piezas de contenido a un bajo costo ($1 a $5), en lugar de paquetes de expansión completos (~$20), ya que esto permitiría a los jugadores elegir el contenido que desearan, proporcionando ingresos al editores. Microsoft también utilizó una moneda digital conocida como " Microsoft Points " para las transacciones, que también se podían comprar mediante tarjetas de regalo físicas para evitar las tarifas bancarias asociadas con los pequeños precios. [5]

Sony adoptó el mismo enfoque con su centro descargable, PlayStation Store . Con Gran Turismo HD Concept , Sony planeó comprar la mayor parte de su contenido por separado a través de muchas microtransacciones en línea separadas . [6] [7] El proyecto fue posteriormente cancelado a favor del Gran Turismo 5 completo . [8] Nintendo ha presentado una cantidad menor de contenido descargable en su Canal Tienda Wii , la mayor parte del cual corresponde a la distribución digital de títulos emulados de Nintendo de generaciones anteriores .

Los videojuegos musicales , como los títulos de las franquicias Guitar Hero y Rock Band , aprovecharon significativamente el contenido descargable como medio para ofrecer nuevas canciones para reproducir en el juego. Harmonix afirmó que Guitar Hero II incluiría "más contenido en línea del que nadie haya visto en un juego hasta la fecha". [9] Rock Band presenta la mayor cantidad de elementos descargables de cualquier videojuego de consola, con un número constante de nuevas canciones que se agregaron semanalmente entre 2007 y 2013. Adquirir todo el contenido descargable de Rock Band sería, a partir del 12 de julio de 2012. , costó $9.150,10. [10]

En computadoras personales

A medida que aumentaron la popularidad y la velocidad de las conexiones a Internet, también aumentó la popularidad del uso de Internet para la distribución digital de medios. Los mods y mapas de juegos creados por los usuarios se distribuían exclusivamente en línea, ya que fueron creados principalmente por personas sin la infraestructura capaz de distribuir el contenido a través de medios físicos.

En 1997, Cavedog ofrecía una nueva unidad cada mes como contenido descargable gratuito para su juego de ordenador de estrategia en tiempo real Total Annihilation . [1] [11]

Las plataformas de distribución digital para PC posteriores, como Games for Windows Marketplace y Steam, agregarían soporte para DLC de manera similar a las consolas. [12]

En dispositivos portátiles

Los teléfonos Nokia de finales de los 90 y principios de los 2000 se entregaban con el shooter de desplazamiento lateral Space Impact, disponible en varios modelos. Con la introducción de WAP en 2000, estuvo disponible contenido descargable adicional para el juego, con niveles adicionales.

El servicio de conexión Wi-Fi de Nintendo en Nintendo DS podría usarse para obtener una forma de DLC para ciertos juegos, como Picross DS , donde los jugadores pueden descargar "paquetes" de rompecabezas clásicos de juegos anteriores de Picross (como Mario's Picross ). . [13] así como contenido descargable generado por el usuario . [14] Debido al uso de cartuchos de Nintendo DS y la falta de almacenamiento dedicado, la mayoría de los "DLC" para juegos de DS tenían un alcance limitado o, en algunos casos (como Professor Layton and the Curious Village y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ), ya formaba parte de los datos del juego en el cartucho y simplemente estaba desbloqueado. [15]

La Nintendo 3DS admitió la compra de DLC para títulos compatibles para Nintendo eShop . [dieciséis]

A partir del iPhone OS 3 , el contenido descargable estuvo disponible para la plataforma a través de aplicaciones compradas en la App Store . Si bien inicialmente esta capacidad solo estaba disponible para los desarrolladores de aplicaciones pagas, Apple finalmente permitió que los desarrolladores también la ofrecieran en aplicaciones gratuitas en octubre de 2009. [17]

DLC en disco

En algunos casos, es posible que un DLC comprado en realidad no descargue contenido nuevo al dispositivo, sino que simplemente consista en datos utilizados para habilitar el contenido asociado que ya está presente en los datos del juego. El DLC de esta naturaleza revelado mediante extracción de datos generalmente se denomina " DLC en disco " [18] [19] o PULC ( contenido premium desbloqueable ). [20]

Esta práctica a veces se ha considerado controvertida, y los editores han sido acusados ​​de utilizar lo que en realidad es una microtransacción para bloquear el acceso al contenido que ya estaba incluido en el juego vendido al por menor. [21] [19] [22]

Los datos relacionados con futuros DLC también pueden incluirse en el disco o descargarse durante las actualizaciones por razones técnicas, ya sea para garantizar la compatibilidad multijugador en línea para el contenido existente entre jugadores que aún no han comprado el nuevo DLC, [ 23] [24] o como inactivos. Código de soporte para contenido planificado que aún está en desarrollo en el momento del lanzamiento. [25] [21] [18] [22]

Monetización

El contenido descargable suele ofrecerse por un precio . Desde que los juegos de Facebook popularizaron el modelo de negocio de las microtransacciones , [26] algunos han criticado el contenido descargable por ser demasiado caro y ser un incentivo para que los desarrolladores dejen elementos fuera del lanzamiento inicial, como el DLC " armadura de caballo " de The Elder Scrolls IV: Oblivion. enfrentó una recepción mixta tras su lanzamiento por ese motivo. [27] [28] Sin embargo, en 2009, el DLC Horse Armor era uno de los diez paquetes de contenido principales que Bethesda había vendido, lo que justificaba el modelo DLC para juegos futuros. [5] Mientras que un disco de software normal puede permitir la venta o el intercambio de su licencia, el DLC generalmente está bloqueado en la cuenta de un usuario específico y no incluye la capacidad de transferir esa licencia a otro usuario. [29] [30]

Además de las descargas de contenido individuales, los editores de videojuegos a veces ofrecen un " pase de temporada ", que permite a los usuarios reservar una selección de contenido próximo durante un período de tiempo específico y garantiza la capacidad del cliente de obtener el contenido inmediatamente después de su lanzamiento. Como los usuarios no tienen la posibilidad de obtener una vista previa completa del contenido antes de comprarlo, existe la posibilidad de que el contenido de un pase de temporada no sea de la calidad suficiente para justificar la compra. En los juegos multijugador, los pases de temporada también pueden segregar la base de jugadores si es el medio principal para recibir contenido del juego, como mapas. [31] [32] [33]

Se sabe que Microsoft exige a los desarrolladores que cobren por su contenido, cuando los desarrolladores preferirían publicarlo de forma gratuita. [34] Incluso se ha retenido parte del contenido porque el desarrollador se negó a cobrar la cantidad requerida por Microsoft. [34] [35] Epic Games, conocido por el soporte continuo de sus títulos más antiguos con actualizaciones descargables, creía que lanzar contenido descargable durante el transcurso de la vida útil de un juego ayudaba a aumentar las ventas y había tenido mucho éxito con ese modelo de negocio en el pasado. , pero se le exigió que implementara tarifas por descargas al publicar contenido para su juego publicado por Microsoft, Gears of War . [34]

En 2010, la venta de DLC representa alrededor del 20% de las ventas de videojuegos, una parte sustancial del margen de beneficio de un desarrollador . Los desarrolladores están comenzando a utilizar la venta de DLC de una serie de juegos que ya es exitosa para financiar el desarrollo de nuevas IP o secuelas de juegos existentes. [36]

Disponibilidad

El DLC generalmente se distribuye a través de la tienda en línea de una plataforma de consola, como Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store o tiendas similares para juegos de PC como Steam . [12] La exclusividad de la plataforma también se puede aplicar al DLC, ya que Activision ha reservado un período de exclusividad cronometrado para el DLC en la franquicia Call of Duty para las consolas PlayStation. [37] [38]

Algún tiempo después del lanzamiento original de un juego, un editor puede volver a publicar el juego al por menor con todos sus DLC existentes incluidos sin cargo adicional y, en algunos casos, contenido exclusivo que puede lanzarse como DLC para los propietarios existentes en el futuro. [39] El SKU resultante suele tener un subtítulo para distinguirlo del lanzamiento original, como "Edición Juego del Año", [40] [41] "Edición Definitiva" o "Edición Completa". [42] Destiny fue reeditado dos veces para coincidir con sus hitos del "Año 2" y el "Año 3" y las expansiones DLC asociadas, The Taken King y Rise of Iron ; En 2015 se lanzó una compilación del DLC existente del juego y The Taken King bajo el título Destiny: The Taken King - Legendary Edition , mientras que el juego se reeditó nuevamente en 2016 como Destiny: The Collection para agregar Rise of Iron . [43] [44]

También ha habido casos en los que los DLC estaban destinados a ser parte del juego principal, pero luego fueron eliminados para venderlos como una característica separada. Tomb Raider: Underworld ha sido criticado por proporcionar dos DLC, exclusivos para Xbox 360 , que supuestamente fueron eliminados del juego original. [45] [46] Los Sims 4 : Mi primera mascota también fue criticado por contener elementos que aparentemente habían sido eliminados de la expansión Perros y Gatos , y el DLC requería el paquete de expansión descargable para funcionar. PCGamesN lo describió como "un paquete de accesorios para un paquete de expansión". [47]

En otros medios

Si bien los videojuegos son el origen del contenido descargable, y las películas, los libros y la música también se vuelven más populares en la esfera digital, también se han intentado DLC experimentales. El servicio Kindle de Amazon, por ejemplo, permite actualizar libros electrónicos, lo que permite a los autores no sólo actualizar y corregir trabajos, sino también agregar contenido. [ cita necesaria ]

Notas

  1. ^ Las iniciales DLC pueden tratarse como un sustantivo masivo ("tres DLC") o un sustantivo contable ("tres DLC"), según el escritor. El contenido descargable (como el contenido en este sentido) generalmente se trata como un sustantivo masivo.

Referencias

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