Warcraft III: Reign of Chaos es un videojuego de computadora de estrategia en tiempo real de alta fantasía desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment lanzado en julio de 2002. Es la segunda secuela de Warcraft: Orcs & Humans , después de Warcraft II: Tides of Darkness , la tercera. Juego ambientado en el universo ficticio de Warcraft y el primero en renderizarse en tres dimensiones . En julio de 2003 se lanzóun paquete de expansión , The Frozen Throne . Warcraft III se desarrolla varios años después de los acontecimientos de Warcraft II y cuenta la historia del intento de la Legión Ardiente de conquistar el mundo ficticio de Azeroth con la ayuda de un ejército de los No-muertos, liderados por el paladín caído Arthas Menethil . Narra los esfuerzos combinados de la Alianza Humana, la Horda Orca y los Elfos Nocturnos para detenerlos antes de que puedan corromper el Árbol del Mundo .
En el juego, como en muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los jugadores recolectan recursos , entrenan unidades y héroes individuales y construyen bases para lograr diversos objetivos (en el modo para un jugador) o derrotar al jugador enemigo. Se pueden elegir cuatro facciones jugables : humanos, orcos (ambos aparecieron en juegos anteriores) y dos nuevas facciones: los elfos de la noche y los no muertos. La campaña para un jugador de Warcraft III se presenta de manera similar a la de StarCraft y se cuenta a través de las carreras de manera progresiva. Los jugadores también pueden jugar contra la computadora o contra otros, usando la red de área local (LAN) o la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard .
Después del lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal , el último de la saga Warcraft II , en 1996, Blizzard comenzó a desarrollar un juego de aventuras de apuntar y hacer clic llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que se suponía que continuaría la historia. . Lord of the Clans fue cancelado a favor de Warcraft III en 1998, que se presentó al público en la Feria Europea de Computación en septiembre de 1999. El diseño y la jugabilidad del juego se modificaron significativamente durante el desarrollo, y el juego final comparte pocas similitudes con el Versión presentada originalmente (ver similitudes con StarCraft ).
El juego recibió elogios de los críticos, quienes elogiaron la presentación del juego y las características multijugador . Se considera un ejemplo influyente de los videojuegos de estrategia en tiempo real. Warcraft III fue un éxito comercial, enviando 4,4 millones de copias a tiendas minoristas, [1] vendiendo más de un millón en un mes. Las modificaciones de los videojuegos creadas con el World Editor , como Defense of the Ancients , provocaron cambios duraderos e inspiraron muchos juegos futuros. En 2020, Blizzard lanzó una versión remasterizada tanto de Warcraft III como de su expansión, The Frozen Throne , llamada Warcraft III: Reforged .
Warcraft III se desarrolla en un mapa de distintos tamaños, como grandes llanuras y campos, con características del terreno como ríos, montañas, mares o acantilados. Inicialmente, el mapa está oculto a la vista y solo se vuelve visible mediante la exploración. [2] Las áreas que ya no están dentro del alcance de la vista de una unidad o edificio aliado están cubiertas por la niebla de guerra , lo que significa que mientras el terreno permanece visible, los cambios como los movimientos de las tropas enemigas y la construcción de edificios no lo son. [2] Durante un juego, los jugadores deben establecer asentamientos para obtener recursos, defenderse de otros y entrenar unidades desde edificios para explorar el mapa y luchar contra enemigos controlados por computadora. [3] Hay tres recursos principales que se gestionan en Warcraft III : oro , madera y alimentos . [4] Los dos primeros son necesarios para construir unidades y edificios, mientras que la comida restringe el número máximo de unidades que se pueden poseer al mismo tiempo. [3] Además, un nuevo sistema de "mantenimiento" significa que producir unidades por encima de ciertas cantidades disminuirá la cantidad de oro que uno puede ganar, lo que obligará a los jugadores a concentrarse en jugar con un número limitado de unidades para evitar penalizaciones. [5] [3] [6] [7]
El juego muestra unidades y edificios, así como el entorno desde una perspectiva clásica de arriba hacia abajo con un ligero ángulo que sólo se puede ampliar y girar ligeramente. [3] [4] [6] El juego presenta una interfaz fija en la parte inferior de la pantalla que muestra un minimapa , la información sobre la unidad o grupo de unidades seleccionada actualmente y las posibles acciones para esta unidad o edificio. [5] [8] Si se seleccionan varias unidades, el juego las agrupa automáticamente por tipo, lo que permite que todas las unidades del mismo tipo reciban comandos especiales (como usar sus habilidades). [5] Una pequeña barra superior muestra la hora actual del día, así como los recursos que se poseen actualmente y el nivel de mantenimiento actual. La esquina superior izquierda muestra un retrato de los héroes del jugador para un acceso rápido. Si las unidades de trabajadores no tienen trabajos que hacer, sus íconos se muestran en la esquina inferior izquierda para facilitar la asignación. [5]
Warcraft III presenta cuatro facciones jugables: La Alianza Humana (una coalición de humanos, enanos y altos elfos) y la Horda Orca (compuesta por orcos, trolls y tauren inspirados en minotauros ) regresan de los juegos anteriores, mientras que la Plaga de los No Muertos y los Los elfos de la noche se agregaron como dos nuevas facciones. [5] Como en StarCraft , cada raza tiene un conjunto único de unidades, estructuras, tecnologías y metodología de construcción de bases. [5]
El juego también presenta creeps, unidades controladas por computadora que son hostiles a todos los jugadores. [5] [6] Los creeps protegen áreas clave como minas de oro o edificios neutrales y, cuando mueren, proporcionan puntos de experiencia, oro y elementos especiales que pueden ser utilizados por los héroes. [5] [6] Warcraft III también introdujo un ciclo día/noche en la serie. [5] [6] Además de tener ventajas o desventajas para ciertas razas, por la noche la mayoría de los bichos se quedan dormidos, lo que hace que la exploración nocturna sea más segura; sin embargo, la línea de visión de la mayoría de las unidades también se reduce. [5] [6] Además, algunas unidades de elfos de la noche se vuelven invisibles durante la noche cuando no se mueven. [4] [9] Otros cambios menores en el juego se debieron al terreno 3D. Por ejemplo, las unidades en un acantilado tienen una bonificación de ataque cuando atacan a unidades en elevaciones más bajas. [10]
Además, Warcraft III añade nuevas y poderosas unidades llamadas héroes. [11] Por cada unidad enemiga muerta, un héroe obtendrá puntos de experiencia , que le permitirán subir de nivel hasta un nivel máximo de 10. [11] Avanzar un nivel aumenta los atributos del héroe y también le permite obtener nuevos opciones de hechizos (aportando elementos de videojuegos de rol a la serie). [5] Ciertas habilidades de héroe pueden impulsar a las unidades aliadas. [5] [3] Todos los héroes pueden equipar elementos para aumentar las habilidades, la defensa y otras habilidades. [4] En el nivel seis, el héroe puede obtener una habilidad "definitiva" que es más poderosa que los otros tres hechizos que posee el héroe. [11] Los héroes también pueden utilizar los diversos recursos naturales que se encuentran en el mapa, como personajes no jugadores controlables y mercados en los que el héroe puede comprar artículos utilizables. [11] A menudo, las unidades de héroes se convierten en el factor decisivo para determinar un ganador. [5]
El modo campaña de Warcraft III se divide en cuatro campañas, cada una de las cuales presenta una facción diferente. [5] Cada campaña está dividida en capítulos, y hay un orden establecido en el que deben jugarse, ya que la historia sigue los eventos de estas campañas. [5] [6] Además, se puede jugar una campaña de prólogo opcional que sirve como tutorial antes de comenzar la campaña principal. [5] [6] [11] A diferencia de títulos anteriores de Blizzard, como Warcraft II o StarCraft , no hay informes de misión en los que se exponga la trama y se anuncien los objetivos; más bien, Warcraft III utiliza un sistema de " misiones continuas ". [12] [4] Parte del desarrollo de la trama ocurre en una cinemática ocasional, pero la mayor parte ocurre en el juego con escenas. [5] Los objetivos, conocidos como misiones, se revelan durante el progreso del mapa. [4] [13] Las misiones principales son aquellas que se deben completar para pasar al siguiente capítulo, pero también hay misiones secundarias opcionales que no se revelan inicialmente, pero que se pueden descubrir y completar mientras se sigue la línea de misiones principal, a menudo otorgando beneficios que ayudar con esos objetivos principales. [4] [13]
A lo largo de la campaña de cada raza, el jugador retiene el control de uno o más héroes que poco a poco ganan experiencia a medida que avanzan los niveles, lo que se traslada a misiones posteriores, lo que permite que el héroe se vuelva más poderoso a lo largo de la campaña. [8] [11] [14]
Si bien son diferentes en términos de trama y jugabilidad precisa, las campañas de todas las diferentes razas están estructuradas de manera similar. [8] Cada uno comienza con un nivel que involucra mecánicas simples para presentar la facción y los elementos básicos de su héroe y unidades. [8] Después de uno o dos de esos niveles, ocurre la primera "misión de construcción", que les exige construir y mantener una base mientras compiten con una o más fuerzas enemigas. [8] La única campaña que rompe este patrón es la campaña de los Elfos de la Noche, cuya primera misión consiste en construir una base limitada. [8] El último nivel de la campaña de cada raza es una "batalla épica" en la que hay que derrotar a un gran número de enemigos. [8]
El modo multijugador del juego utiliza la red Battle.net . Los jugadores pueden crear cuentas gratuitas en "puertas de enlace" regionales, lo que ayuda a reducir el retraso ; estos son Azeroth (EE.UU. Este), Lordaeron (EE.UU. Oeste), Rasganorte (Europa) y Kalimdor (Asia). [5] A diferencia de los juegos anteriores habilitados para Battle.net, Warcraft III introdujo el emparejamiento anónimo , emparejando automáticamente a los jugadores para los juegos según su nivel de habilidad y preferencias de tipo de juego, evitando hacer trampa e inflar sus registros artificialmente. [15] Si los jugadores quieren jugar con un amigo en partidas clasificatorias, Warcraft III ofrece "Juegos organizados en equipo", donde un equipo se une a un lobby y Battle.net buscará otro equipo; Al igual que ocurre con el emparejamiento anónimo, el equipo enemigo no se conoce de antemano. [15]
Si bien los juegos de campaña pueden tener muchos objetivos diferentes, el único objetivo en los juegos multijugador es destruir todos los edificios del oponente. [8] En las partidas cuerpo a cuerpo predeterminadas, los jugadores pueden elegir sus propios héroes y perder uno no terminará el juego. [8] Para que el juego avance más rápido, de forma predeterminada el mapa está completamente revelado pero cubierto por la niebla de guerra. [10] Warcraft III , al igual que el título anterior de Blizzard, StarCraft , permite grabar y ver repeticiones para un solo jugador y para varios jugadores, lo que permite jugar un juego a velocidades más lentas y más rápidas y verlo desde la perspectiva de todos los jugadores. [dieciséis]
Los jugadores también pueden organizar juegos personalizados, utilizando mapas creados en el Editor mundial o los escenarios multijugador predeterminados. [17] El editor de mapas permite crear una variedad de mapas personalizados, como varios mapas de defensa de torres y campos de batalla multijugador en línea , el más notable de los cuales fue Defense of the Ancients . [17] El juego también ofrece listas de amigos y canales para chatear, donde los jugadores pueden crear canales personalizados o unirse a canales aprobados por Blizzard. [5] Warcraft III también permite a los jugadores unirse para formar "clanes", que pueden participar en torneos u ofrecer un aspecto recreativo a Warcraft III . Las puntuaciones y clasificaciones globales en los juegos de emparejamiento se mantienen en una "escalera". [18]
Warcraft III tiene lugar en el mundo ficticio de Azeroth. Varios años antes de los acontecimientos del juego, un ejército de demonios conocido como la Legión Ardiente, con la intención de destruir Azeroth, corrompió una raza llamada los Orcos y los envió a través de un portal para atacar Azeroth. [19] Estos eventos se mostraron previamente en Orcos y Humanos , Mareas de Oscuridad y Más allá del Portal Oscuro . [19] Después de muchos años de lucha, los Orcos fueron derrotados por una coalición de humanos, enanos y elfos conocida como la Alianza; Los Orcos supervivientes fueron conducidos en manada a campos de internamiento, donde parecieron perder el deseo de luchar. [19] Sin un enemigo común, siguió un período de paz, pero la Alianza comenzó a fracturarse. [19]
El juego sigue la historia de tres héroes diferentes: el joven e idealista paladín humano y príncipe heredero de Lordaeron, Arthas Menethil , a medida que se corrompe cada vez más hasta que se une a los no muertos y ayuda a convocar fuerzas demoníacas en Azeroth; las aventuras del jefe de guerra orco Thrall mientras lleva a su pueblo al continente de Kalimdor para escapar del cautiverio humano y de la inminente caída de Lordaeron; y los acontecimientos que involucran a Tyrande Whisperwind , el líder de los Elfos de la Noche, que tiene que lidiar tanto con la llegada de humanos y orcos a sus tierras sagradas como con la invasión de las fuerzas demoníacas.
El juego comienza con el líder orco , Thrall , despertando de una pesadilla que le advierte del regreso de la Legión Ardiente. [historia 1] Después de un breve encuentro con un ser conocido sólo como "el Profeta", y, temiendo que su sueño fuera más una visión que una pesadilla, lidera sus fuerzas en un éxodo desde Lordaeron a las tierras olvidadas de Kalimdor. [historia 2]
Mientras tanto, Arthas defiende la aldea de Strahnbrad de los orcos. [historia 3] Luego se une a la Archimaga Jaina Proudmoore , quien lo ayuda a investigar una plaga que se propaga rápidamente , que mata y convierte a las víctimas humanas en muertos vivientes. Arthas mata al creador de la plaga, Kel'Thuzad, y luego purga la ciudad infectada de Stratholme, lo que lleva a Jaina a separarse de él con disgusto. [historia 4] El Profeta, que no logró convencer a otros líderes humanos de huir al oeste, le ruega a Jaina que vaya a Kalimdor. [historia 5] Arthas persigue al señor del terror Mal'Ganis hasta el continente helado de Rasganorte, donde ayuda a su viejo amigo Muradin Barbabronce a encontrar una poderosa espada llamada Agonía de Escarcha. Cuando le dicen que el Emisario ha llamado a sus fuerzas, comienza a perder la cordura y diseña la quema de sus propios barcos para evitar su regreso. Arthas y Muradin finalmente encuentran Frostmourne pero descubren que la espada está maldita. [historia 6] Haciendo caso omiso de la advertencia, Arthas ofrece su alma para obtener la espada que lleva a Muradin a ser noqueado (y dado por muerto) por un fragmento de hielo cuando se libera Frostmourne. Arthas mata a Mal'Ganis con la espada y regresa a Lordaeron donde asesina a su padre, el rey Terenas.
Arthas, ahora un Caballero de la Muerte No Muerto, se reúne con el líder de los Señores del Terror, Tichondrius, quien le encarga la tarea de resucitar a Kel'Thuzad. Después de exhumar su cuerpo y matar a su antiguo mentor Uther el Iluminado para obtener la urna de su padre para transportar los restos, Arthas se dirige a Quel'Thalas, el reino de los altos elfos. Mata a Sylvanas Brisaveloz , la general forestal de Lunargenta (solo para resucitarla como alma en pena), corrompe su sagrada Fuente del Sol y revive a Kel'Thuzad como un Lich. El Exánime le informa sobre la Legión Ardiente, un vasto ejército demoníaco que viene a consumir el mundo, así como sobre su verdadero maestro, el Rey Exánime, quien fue creado para ayudar a la Legión con su Azote de los No Muertos, pero en realidad desea el Legión a ser destruida. Arthas y Kel'Thuzad abren un portal dimensional y convocan al demonio Archimonde y a la Legión Ardiente, quienes comienzan su purga de Lordaeron con la destrucción de Dalaran. Archimonde deja a Arthas y Kel'Thuzad a un lado, pero Kel'Thuzad le revela a Arthas que el Rey Exánime ya lo ha previsto y está planeando derrocar a la Legión Ardiente.
Thrall llega a Kalimdor, se encuentra con Cairne Bloodhoof y los Tauren y se enfrenta a una expedición humana en el camino para encontrar un Oráculo. Mientras tanto, el Clan Orco Grito de Guerra se queda atrás en Vallefresno para construir un asentamiento permanente, pero enfurece a los Elfos Nocturnos y a su semidiós Cenarius al talar los bosques para obtener recursos. Para derrotarlos, el líder de Warsong, Grom Hellscream, bebe de una fuente contaminada con la sangre del comandante del señor del foso de la Legión, Mannoroth, matando con éxito a Cenarius, pero vinculando a su clan al control de la Legión. Thrall logra llegar al Oráculo, de hecho, el Profeta, quien le cuenta las acciones de Grom. Siguiendo las instrucciones del Profeta, Thrall y Jaina unen fuerzas y capturan a Grom, curándolo de la corrupción de Mannoroth. Thrall y Grom comienzan a cazar a Mannoroth y Grom lo mata, muriendo en el proceso, pero al hacerlo libera a los orcos del control demoníaco de Mannoroth.
Tyrande Whisperwind , líder de los Elfos de la Noche, está indignada al encontrar a los Humanos y Orcos violando los bosques y los culpa por la muerte de Cenarius, por lo que promete destruir a ambos. Sin embargo, pronto descubre que la Legión Ardiente ha llegado a Kalimdor. Para oponerse a la Legión Ardiente, Tyrande despierta a los durmientes Elfos Druidas, comenzando con su amante, Malfurion Tempestira, y libera a su hermano Illidan Tempestira de la prisión, en contra de los deseos de Malfurion. Illidan conoce a Arthas, quien le cuenta sobre la poderosa "Cráneo de Gul'dan". Al consumir la Calavera y convertirse en un híbrido demonio-elfo, Illidan usa su poder para matar a Tichondrius, pero su hermano lo destierra del bosque porque ahora es en parte demonio. Mientras tanto, el Profeta convoca a Thrall, Jaina, Tyrande y Malfurion, y revela que él solía ser Medivh, el último guardián y el traidor de Warcraft: Orcs & Humans , que regresó para enmendar sus pecados pasados. Con la Legión Ardiente marchando hacia el Monte Hyjal en su intención de corromper el Árbol del Mundo y, por tanto, el mundo entero, los humanos, los orcos y los elfos de la noche forman una alianza renuente para tenderle una trampa a la Legión Ardiente. Se las arreglan para retrasar a la Legión el tiempo suficiente para que muchos espíritus ancestrales se reúnan en el Árbol del Mundo y destruyan a Archimonde mientras intenta alcanzarlo, pero al hacerlo, los Elfos de la Noche pierden su inmortalidad y su poder sobre la naturaleza disminuirá gradualmente con el tiempo. no les importa. La paz vuelve a llegar a Kalimdor mientras las fuerzas de la Legión Ardiente se desvanecen en la derrota. Medivh, en un monólogo final , luego afirma que necesitaba enseñar al mundo que los guardianes ya no son necesarios para cuidar de Azeroth y que está satisfecho de que su tarea ya esté completa. Medivh luego desaparece, afirmando que ahora ocupará su lugar entre las leyendas del pasado.
Después del éxito de Warcraft II (1995) y Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), Blizzard originalmente planeó continuar la historia con un juego de aventuras de apuntar y hacer clic llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans . [20] Se suponía que este juego contaría la historia de Thrall desde su crianza en cautiverio hasta convertirse en el líder de su clan. [20] Sin embargo, en 1998, Blizzard canceló Lord of the Clans por no cumplir con los estándares de calidad de la compañía. [20] En cambio, la historia de Thrall se incorporó a Warcraft III , cuyo desarrollo comenzó a principios de 1998. [21] El juego fue anunciado como un juego de estrategia de rol (RPS) el 5 de septiembre de 1999, en una conferencia de prensa realizada por el líder del juego. diseñador Rob Pardo dentro de la Henley-Suite en la Feria Europea de Computación de 1999. [21] [22] [23] [24]
Según Pardo, Mike O'Brien , el programador principal del juego, planeó originalmente un juego de estrategia, titulado provisionalmente Warcraft Legends , con pocas unidades para comandar, una cámara sobre el hombro y sin construcción de bases. [25] Sin embargo, después de un año de trabajo, este concepto no funcionó y el marco existente se utilizó para crear Warcraft III . [25] Como resultado de estas elecciones de diseño, la primera versión mostrada en ECTS 1999 no tenía una interfaz notable, sin embargo, sí tenía retratos de los héroes. [22] [26] En los primeros avances, el diseño y la jugabilidad del juego se compararon con juegos como Myth y Heroes of Might and Magic . [27] Varios artículos mostraron que las habilidades y elementos se usaban haciendo clic derecho en una unidad y apareciendo un icono de collar. [22] En las primeras etapas de desarrollo, Blizzard enfatizó el aspecto del juego de roles y minimizó la construcción de bases. [26] Alrededor del 24 de enero de 2000 apareció en Internet un vídeo procedente de Corea; El video mostró algunos aspectos del juego junto con comentarios de Pardo. [28] Esta versión ya tenía un concepto de interfaz, sin embargo, la mayoría de la interfaz eran marcadores de posición. [28] Tenía un mapa, íconos para habilidades y comandos de unidades y una pantalla en forma de ojo para el oro. [28] Originalmente, se planeó lanzar el juego a finales de 2000. [29] [21]
En el E3 2000, Blizzard mostró un primer tráiler del juego que incluía una interfaz con algunos elementos del diseño final. [30] Luego, desde el E3 2000 alrededor del 12 de mayo de 2000 hasta ECTS 2000, el juego no cambió mucho. Las imágenes del juego de 2001 revelan una versión pulida de la interfaz que se ve en el tráiler del E3 2000. [31] En noviembre de 2000, el juego estaba configurado para presentar cinco razas jugables (con la adición de demonios) y un solo recurso para ser extraído. [32] En enero de 2001, Blizzard anunció a los Elfos Nocturnos como la última raza, así como la conversión de los demonios en una raza NPC . [33] Los siguientes cambios importantes se produjeron entre ECTS 2000 y E3 2001, cuando se reveló una interfaz diferente y la raza Night Elf. Las versiones demostradas en E3 2001 y ECTS 2001 ya contenían todas las interfaces y unidades finales. [34] [35] En abril de 2001, Blizzard todavía experimentaba con diferentes recursos y tenía versiones del juego con oro, madera, piedras de maná y mantenimiento o un recurso dependiente de la raza que representaba a la población como el alimento requerido en versiones más nuevas. [36]
A mediados de enero de 2002, Blizzard envió 5.000 versiones beta de Warcraft III a probadores seleccionados al azar para ayudar a mejorarlo antes de su lanzamiento en las tiendas. [37] La versión beta tenía todas las unidades y razas del juego, sin embargo, solo se podía jugar a través de Battle.net; Los juegos para un jugador y el juego LAN no se podían jugar en la versión beta del juego. [38] [39] Warcraft III se lanzó por primera vez en los Estados Unidos el 3 de julio de 2002 [40] y en Europa el 5 de julio de 2002. [41]
Blizzard continuó manteniendo WarCraft III , en cuanto a problemas técnicos y compatibilidad para sistemas operativos más nuevos. [42] [43] [44] En abril de 2018, Blizzard integró soporte de pantalla ancha por primera vez, más de 15 años después del primer lanzamiento del juego. [45]
Warcraft III fue el primer juego de Blizzard renderizado con gráficos 3D. [3] A diferencia de otros juegos 3D de esa época, este incluía todas las partes del juego, incluidas las pantallas de menú. [3] Todos los personajes, incluidas las unidades ambientales como las ovejas, tienen sus propios retratos en 3D cuando se seleccionan y se animan cuando la unidad habla. [3] El juego no utiliza instrucciones de misión como su predecesor, sino que cuenta la historia utilizando escenas renderizadas con el motor 3D del juego. [5] Estas escenas muestran a los personajes usando una cámara de visión lateral, acercándose a los modelos. [5] Además, cada campaña presenta cinemáticas renderizadas previamente que muestran el resultado de la campaña. [5] [13]
Según Samwise Didier , director de arte de Blizzard para Warcraft III , la compañía, al desarrollar el primer juego de la serie, intentó crear una experiencia más realista, basándose en la creencia de que los jugadores de PC preferían estos gráficos, lo que llevó a Warcraft: Orcs and Humans. pareciéndose a la Europa medieval . [46] Blizzard permitió que propiedades de fantasía clásica como Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos influyeran en Warcraft II , añadiendo más razas de fantasía como elfos, ogros y enanos, manteniendo al mismo tiempo un diseño más realista. [46] Con el establecimiento de una base de fans confiable debido al éxito de los dos primeros juegos, el equipo creativo detrás de Warcraft III decidió no seguir más su visión artística. Como tal, las imágenes del juego marcan una desviación notable de los juegos anteriores de la serie, utilizando colores más atrevidos y vibrantes y siguiendo un estilo más de cómic. [46] Didier también integró personajes que diseñó para Dungeons & Dragons en Warcraft III , como Uther The Lightbringer e Illidan Stormrage. [47] El cambio hacia un mundo con un aspecto más caricaturesco que comenzó con Warcraft III continuó en World of Warcraft , que utilizó deliberadamente representaciones menos realistas para permitir que el juego se jugara en PC menos potentes, aumentando así la base de jugadores potenciales. [48] La obra de arte de Warcraft III fue enormemente influyente en una serie de otros juegos de estrategia en tiempo real de alta fantasía que le siguieron. [49]
La mayor parte de la música de Warcraft III fue compuesta por Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes y Glenn Stafford. [50] [51] La edición limitada de Reign of Chaos vino con gran parte de la música orquestal en un CD separado. [52] Cada una de las cuatro razas jugables tiene música diferente: música monástica para los humanos; música ambiental y con sonido nativo americano para los Elfos Nocturnos; música bélica para los Orcos; y música rápida e inquietante para los no muertos. [4]
Una de las características de los juegos de Blizzard son las citas de las unidades: si se hace clic en una sola unidad cuatro o más veces seguidas, las muestras de voz de la unidad se vuelven cada vez más cómicas. [5] La unidad puede comenzar a enfadarse con el jugador, o hacer alusiones y referencias a otros juegos, películas o chistes. [5]
La mayoría de las misiones y la historia del juego fueron escritas por Chris Metzen , quien también proporcionó la voz de Thrall. [53] Metzen había contribuido previamente con ilustraciones para el primer juego [54] y se involucró en la escritura de historias y misiones en Warcraft II. [55] Warcraft III fue el primer juego en el que Metzen se desempeñó como director creativo, un papel que continuaría en todos los juegos de Blizzard hasta su retiro en 2016. [56]
Al igual que Warcraft II y StarCraft antes, Warcraft III contiene un programa World Editor que permite a los jugadores crear sus propios escenarios y mapas personalizados. [57] El Editor Mundial es lo suficientemente potente como para permitir a los modders cambiar casi cualquier aspecto del juego y crear nuevos mapas que incluyan poco del contenido original del juego. [58] A pesar de su gran cantidad de funciones, el Editor Mundial era bastante fácil para que los jugadores sin ninguna experiencia en codificación diseñaran nuevos juegos. [58] A través de Battle.net, los jugadores pueden compartir estos mapas con otros, aumentando la popularidad de los mapas personalizados. [17] Para facilitar la modificación, Blizzard y desarrolladores externos lanzaron herramientas para una variedad de tareas. [17] [59] Aunque el editor ha recibido actualizaciones a través de parches del juego, no cuenta con soporte oficial como producto. [57]
Algunos mapas personalizados han tenido un gran éxito, particularmente mapas basados en Aeon of Strife como Defense of the Ancients (DotA) , [60] que se convirtió en un elemento de torneo en la BlizzCon 2005 y otros torneos alrededor del mundo. [61] [62] DotA se atribuye en gran medida a ser la inspiración más importante para el género de campos de batalla en línea multijugador (MOBA). [58] Una fuerte base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global. [63] [64] En 2012, Valve adquirió los derechos comerciales de la marca comercial DOTA . [sesenta y cinco]
Inmediatamente después del lanzamiento, Blizzard comenzó a pensar en el contenido para una expansión y el desarrollo comenzó en octubre de 2002. [66] En enero de 2003, Blizzard anunció que el paquete de expansión se tituló The Frozen Throne y continúa la historia de los Elfos Nocturnos, los Humanos y los No Muertos después de los eventos del juego principal y al mismo tiempo proporciona una campaña completamente separada y centrada en juegos de rol para los Orcos. [67] [68] [66] Entre otros cambios, The Frozen Throne agregó un nuevo héroe para cada facción, así como cinco héroes neutrales que pueden ser contratados por todas las facciones. [67] [66] Después de una prueba beta pública que permitió a 20.000 jugadores probar la expansión, [69] [70] se lanzó en todo el mundo el 1 de julio de 2003. [71]
Tras su lanzamiento, Blizzard puso a disposición Warcraft III con cuatro diseños de caja diferentes, uno para cada facción, en una edición limitada. [72] Además del juego normal, un paquete de edición de coleccionista limitada de Warcraft III que contiene un DVD cinematográfico de Warcraft III , que incluye funciones detrás de escena y cinemáticas de todos los juegos anteriores de Warcraft ; una banda sonora de edición de coleccionista ; un manual de instrucciones de edición de coleccionista ; El libro El arte de Warcraft ; y se lanzaron impresiones litográficas . [52] Blizzard también lanzó el Warcraft Battle Chest , que contiene Reign of Chaos junto con The Frozen Throne en una sola caja. [73] Otra versión, el conjunto de regalo exclusivo, venía con el DVD cinematográfico, la guía de estrategia oficial de BradyGames y Warcraft II: Battle.net Edition. [74]
En la BlizzCon 2018 el 2 de noviembre de 2018, Blizzard anunció una remasterización de Warcraft III y su expansión The Frozen Throne titulada Warcraft III: Reforged con personajes y gráficos remodelados con un lanzamiento potencial en 2020. [75] [76] Fue lanzado el 28 de enero de 2020. [77] Muchas características y actualizaciones prometidas no se incluyeron en el lanzamiento de Reforged del 28 de enero de 2020 , lo que generó una recepción mixta por parte de los críticos y una recepción negativa por parte de los fanáticos , lo que resultó en que Blizzard ofreciera reembolsos. [78] El lanzamiento de Warcraft III: Reforged resultó en la terminación de los títulos originales Warcraft III y su expansión The Frozen Throne que recibió más soporte. [79]
En el sitio web del agregador de reseñas Metacritic , Warcraft III recibió una puntuación de 92/100, lo que indica "aclamación universal". [82]
La mayoría de los críticos elogiaron los gráficos del juego, tanto el diseño de las unidades individuales como el mundo del juego en sí, y concluyeron que Blizzard entró con éxito en el universo 3-D. [13] [83] [14] [4] La revista alemana PC Games comparó la apariencia de las unidades con la de los concursantes de concursos de belleza y enfatizó muchos detalles como capas ondeando, caballeros que equilibran su peso de un pie a otro mientras están de pie y cuerpos de El agua se tiñe de rojo cuando las unidades mueren en ellas. [4] Las cinemáticas relacionadas con la campaña fueron especialmente destacadas, y varios críticos las declararon hazañas de reproducción de vídeo más impresionantes. [3] [84] [13] [14] Sin embargo, GameSpot notó que los modelos de personajes eran de calidad mediocre, especialmente cuando se veían de cerca durante las escenas del juego. [5] Los críticos también elogiaron la interfaz por ser simple pero poderosa y por hacer que sea muy fácil para los jugadores controlar efectivamente sus unidades. [5] [13]
La banda sonora del juego fue ampliamente elogiada por ser atmosférica y ayudar al tono del juego, presentando música específica de cada facción, como himnos heroicos (humanos) o encantadoras melodías de flauta (elfos de la noche). [84] [4] [13] [5] Los revisores notaron especialmente los efectos de sonido de las unidades individuales, los ruidos realistas de la batalla y los sonidos de efectos mágicos místicos, así como los comentarios humorísticos de las unidades. [83] [13] [5] La actuación de voz fue elogiada por muchos críticos, [4] [84] y GameSpot descubrió que "transmite cada personalidad de forma distinta y vívida". [5] Si bien IGN también elogió la mayor parte, también notaron que algunas actuaciones de voz eran mediocres y muy pocas voces realmente malas. [13]
Si bien cada facción tiene diferentes unidades con fortalezas y debilidades, se descubrió que el juego está lo suficientemente equilibrado como para que ninguna facción sea dominada. [13] GameSpot enfatizó positivamente que el juego agrega cierta variedad en comparación con otros títulos de estrategia en tiempo real porque obliga a los jugadores a explorar desde el principio y al mismo tiempo construir su base, para que su héroe no gane suficiente experiencia para ganar en batallas posteriores. [5] La revisión también señaló que cada facción tiene medidas de seguridad para evitar que un jugador apresure a su oponente demasiado pronto. [5] GamePro también destacó que las diversas mecánicas, como los héroes y el mantenimiento, ofrecían más posibilidades tácticas que nunca. [80]
Muchos críticos elogiaron la campaña del juego por crear una historia épica que evita los estereotipos típicos y proporciona una representación matizada de las diferentes facciones. [84] [13] Gamecritics.com concluyó que Blizzard finalmente había logrado desarrollar la trama de los dos primeros títulos de Warcraft , dando a cada lado sus propias motivaciones y diferencias más allá de los cosméticos. [85] En una retrospectiva publicada en marzo de 2018, Waypoint llama a la historia del juego "una de las grandes campañas para un jugador de todos los tiempos en la historia", enfatizando específicamente la misión de la Alianza "The Culling" en la que el jugador se coloca en un lugar sin -Gana la situación y se ve obligado a ayudar a Arthas a masacrar a su propia gente antes de que se conviertan en zombis agresivos . [86] [historia 7] Tres años antes, en 2015, Vice llamó a "The Culling", así como a la traición de Arthas al final de la campaña de la Alianza y la destrucción de Dalaran, tres de los siete momentos más importantes en la historia de Blizzard Entertainment. [88]
Las características multijugador del juego fueron elogiadas por muchos críticos [84] [4] y GamePro las describió como "adictivas" y un resultado fructífero de largas pruebas beta. [80] Los críticos enfatizaron que la integración de Battle.net hizo que los juegos multijugador fueran más fáciles que con cualquier otro juego en ese momento y elogiaron la variedad de facciones, así como el equilibrio entre esas facciones. [3] [84] [5]
Warcraft III vendió un millón de unidades en el primer mes después de su lanzamiento, convirtiéndose en el videojuego para PC más vendido de la historia en ese momento y superando el récord establecido por Diablo II. [89] [90] El Grupo NPD lo declaró el tercer juego de computadora más vendido de 2002. [91] En los Estados Unidos, Warcraft III vendió 1 millón de copias y ganó 49,4 millones de dólares en agosto de 2006, después de su lanzamiento en julio de 2002. , convirtiéndolo en el séptimo juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [92] Warcraft III recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [93] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [94] En Francia, vendió más de 200.000 unidades en marzo de 2005. [95]
El juego recibió el título de "juego del año" de GameSpot [96] , así como "mejor juego de estrategia en tiempo real del año" de PC Gamer [67] y recibió otros premios y elogios de la crítica. [97] En 2018, Rock, Paper, Shotgun declaró que Warcraft III era el 34º mejor juego de estrategia de todos los tiempos. [98] La revista alemana GameStar clasificó a Warcraft III como el mejor juego de estrategia y el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos en 2018, y señaló que el juego y su paquete de expansión recibieron puntuaciones más altas que cualquier otro juego desde entonces. [99]
Durante la sexta edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Warcraft III con el premio " Juego de estrategia informática del año "; también recibió nominaciones a "Juego de ordenador del año", "Innovación en juegos de ordenador", " Logro destacado en diseño de juegos " y " Logro excepcional en composición musical original ". [100]
Warcraft III ha influido en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de juego de rol y héroes como unidades. [86] Más que el juego en sí, las modificaciones creadas con el Editor mundial generaron cambios duraderos e inspiraron muchos juegos futuros. [101] Defense of the Ancients (DotA) allanó el camino para el género de campos de batalla multijugador en línea , [64] inspirando la creación de la secuela independiente del mod, Dota 2 , y juegos como League of Legends , Heroes of Newerth y Heroes . de la Tormenta . [49] [58] [102] Blizzard señaló a DotA como un ejemplo de lo que los cartógrafos dedicados pueden crear utilizando potentes herramientas de desarrollador. [103] DotA All-stars se convirtió en un escenario de torneo importante, comenzando con su protagonismo en el debut de la convención BlizzCon de Blizzard en 2005. [104] Desde entonces, los MOBA han tenido un gran impacto en el desarrollo de los deportes electrónicos , convirtiéndose en algunos de los más importantes. Juegos vistos en el mundo. [105] [106] El Editor Mundial se utilizó como herramienta para crear muchos mapas personalizados de defensa de torres populares que sirvieron de inspiración para los juegos de defensa de torres independientes, como Plants vs. Zombies . [107]
Muchos de los personajes, ubicaciones y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión jugaron papeles importantes en World of Warcraft (2004) de Blizzard, que se convirtió en el MMORPG más popular del mundo por número de jugadores de casi 10 millones en 2009. [86] [108] [109] También tuvieron un papel destacado en otros juegos de Blizzard, como Hearthstone (2014). [110] La mayoría de los héroes jugables de Warcraft III aparecieron en su juego multijugador cruzado Heroes of the Storm (2015). [49] [111] [112] En octubre de 2018, Comic Book Resources incluyó cuatro personajes introducidos en Warcraft III en su lista de los 25 personajes más icónicos jamás creados por Blizzard, incluidos Illidan Stormrage y Jaina Proudmoore. [113]
Arthas:
Me alegra que hayas podido asistir, Uther.
/
Uther el Iluminado:
Cuida tu tono conmigo, muchacho.
Puede que tú seas el príncipe, pero yo sigo siendo tu superior como paladín.
/
Arthas:
Como si pudiera olvidar.
Escucha, Uther, hay algo sobre la plaga que debes saber... Oh, no.
Es demasiado tarde.
¡Todas estas personas han sido infectadas!
Puede que ahora se vean bien, ¡pero es cuestión de tiempo antes de que se conviertan en muertos vivientes!
/
Uther el Iluminado:
¿Qué?
/
Arthas:
Toda esta ciudad debe ser purgada.
/
Uther el Iluminado:
¿Cómo puedes siquiera considerar eso?
Tiene que haber alguna otra manera.
/
Arthas: ¡
Maldita sea, Uther!
¡Como tu futuro rey, te ordeno que purgues esta ciudad!
/
Uther el Iluminado: ¡
Aún no eres mi rey, muchacho!
¡Tampoco obedecería esa orden incluso si tú lo hicieras!
/
Arthas:
Entonces debo considerar esto como un acto de traición.
/
Uther el Iluminado:
¿Traición?
¿Has perdido la cabeza, Arthas?
/
Arthas:
¿Lo he hecho?
Señor Uther, por mi derecho de sucesión y la soberanía de mi corona, por la presente lo libero de su mando y suspendo a sus paladines del servicio.
/
Jaina Proudmoore:
Arthas, no puedes simplemente-- /
Arthas:
¡Ya está!
Aquellos de ustedes que tengan la voluntad de salvar esta tierra, ¡síganme!
El resto de ustedes... ¡fuera de mi vista!
/
Uther el Iluminado:
Acabas de cruzar un umbral terrible, Arthas.
/
Arthas:
¿Jaina?
/
Jaina Valiente:
Lo siento, Arthas.
No puedo verte hacer esto.
Juego MMORPG más popular (sic) En términos de número de suscriptores en línea, World of Warcraft es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) más popular, con 10 millones de suscriptores en enero de 2008.