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Aventuras de Warcraft: El señor de los clanes

Warcraft Adventures: Lord of the Clans es un juego de aventuras gráficas cancelado desarrollado por Blizzard Entertainment y Animation Magic desde 1996 hasta 1998. Ambientado en el universo de Warcraft después de los eventos de Warcraft II: Beyond the Dark Portal , seguía alpersonaje orco Thrall en su búsqueda para reunir a su raza, que luego vivía en reservas y en esclavitud después de su derrota por la Alianza humana . Asumiendo el papel de Thrall, el jugador habría utilizado una interfaz de apuntar y hacer clic para explorar el mundo, resolver acertijos e interactuar con personajes de la serie más amplia de Warcraft .

Warcraft Adventures se concibió a finales de 1996, cuando la empresa hermana de Blizzard, Capitol Multimedia, sugirió que la licencia de Warcraft podría ser adecuada para un juego de aventuras. Como resultado, el equipo de Blizzard optó por codesarrollar el proyecto con Animation Magic, una subdivisión de Capitol responsable de los juegos CD-i de la serie The Legend of Zelda . Si bien el diseño y la dirección del juego se realizaron en la sede de Blizzard en Irvine, California , Animation Magic se encargó de la programación y el arte respectivamente en Boston y San Petersburgo , y el estudio Toon-Us-In ayudó a crear las escenas en Corea del Sur . El equipo optó por un enfoque de diseño conservador en Warcraft Adventures , influenciado por los juegos de aventuras de LucasArts como The Dig y Full Throttle .

Blizzard tuvo problemas para adaptarse al género de aventuras durante el desarrollo y la lentitud del proceso de producción internacional se convirtió en un problema importante para el equipo. Descontento con el progreso del juego, Blizzard retrasó Warcraft Adventures más allá de su fecha de lanzamiento original de finales de 1997 y contrató al diseñador del juego Steve Meretzky para revisar el proyecto en febrero de 1998. Esto resultó en un plan para editar y mejorar el juego con cambios mínimos en su arte: Warcraft Adventures ya estaba a punto de finalizar y las restricciones de plazos y presupuesto impidieron un rediseño importante. El plan de Meretzky no se utilizó en gran medida, ya que una revisión interna en Blizzard determinó que su implementación provocaría retrasos excesivos. En cambio, el promotor decidió cancelar el proyecto en mayo de 1998, después de aproximadamente 18 meses de trabajo.

Warcraft Adventures recibió una importante atención previa al lanzamiento por parte del público de los videojuegos y la prensa, y la decisión de cancelarlo generó reacciones negativas de los fanáticos y decepción de la crítica. A pesar de la cancelación del juego, su historia fue adaptada a la novela Warcraft: Lord of the Clans (2001) de Christie Golden , y fue la base para el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, Warcraft III: Reign of Chaos . Los elementos del juego influyeron más tarde en World of Warcraft y en la película Warcraft de 2016 . Durante la década de 2010, los fanáticos rusos publicaron en Internet videos de juegos filtrados de Warcraft Adventures . Una versión casi terminada del juego se lanzó ilegalmente en línea en septiembre de 2016. Al revisar la versión filtrada, los críticos en general elogiaron sus imágenes, pero varios encontraron que su diseño conservador no estaba inspirado.

Jugabilidad y trama

Thrall (de pie) habla con dos orcos borrachos al norte de Khaz Modan . [1]

Warcraft Adventures: Lord of the Clans era un juego de aventuras gráficas con una interfaz de apuntar y hacer clic , [2] que el jugador habría usado para navegar por el mundo, recolectar elementos, resolver acertijos e interactuar con personajes que no son jugadores . [3] Se desarrolló en el universo de Warcraft dos años después de los eventos de Warcraft II: Más allá del Portal Oscuro . [4] En ese juego, la Alianza humana derrota a la Horda orca , que luego se divide entre Azeroth —el plano humano— y el mundo natal de los orcos, Draenor . [2] En Warcraft Adventures , los orcos derrotados que quedaron en Azeroth fueron confinados en reservas y reducidos a la esclavitud . [5] [2] El alcoholismo y la pasividad se extendieron entre ellos. [3] El jugador asumió el papel de Thrall , un orco criado desde la infancia como esclavo por el teniente humano Blackmoore, quien había encontrado a Thrall en un campo de batalla durante los eventos de Warcraft: Orcs & Humans . [4] [6] Blackmoore evitó que Thrall se encontrara con otros orcos durante sus primeros años de vida, [4] y trató de criarlo como un peón para reunir a los orcos como su ejército personal y conquistar Azeroth. [7]

En respuesta al fracaso de Thrall al ejecutar a otro orco, Blackmoore lo habría enviado a una celda de mazmorra, [7] donde comenzaba el juego. [8] Como Thrall, se planeó que el jugador escapara del castillo de Blackmoore haciéndose pasar por un humano. [3] Posteriormente, el jugador exploró Azeroth devastado por la guerra para conocer la difícil situación y la historia de los orcos, [4] lo que habría llevado al descubrimiento de que la raza de Thrall había abandonado su chamanismo y forma de vida tradicionales en favor de la magia negra y el poder demoníaco. . Este cambio había provocado las malas acciones de los orcos en Warcraft: Orcs & Humans y Warcraft II: Tides of Darkness . Para reconstruir la Horda en torno a sus tradiciones originales, Thrall buscó reunir sus facciones dispares ganándose la confianza de los jefes supervivientes , incluidos Orgrim Doomhammer, Killrogg Deadeye y Grom Hellscream. Thrall eventualmente se revelaría como el hijo de Durotan, [6] quien había liderado el Clan Lobo de Hielo de los orcos hasta su asesinato por los orcos Rend y Maim Blackhand. [6] [9] Al final, Thrall habría reunido a la Horda como su líder, [6] [2] y liderado un ataque contra sus captores humanos que derrotó a Blackmoore. [2]

Desarrollo

Concepción

Chris Metzen de Blizzard Entertainment fue el escritor de Warcraft Adventures: Lord of the Clans .

En la segunda mitad de 1996, Allen Adham de Blizzard Entertainment declaró que su compañía estaba "estudiando las posibilidades de hacer más con los orcos y los humanos, lo que incluye tipos de empresas que no son juegos, pero no hay nada en proceso en este momento". ". [10] Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue concebido finalmente en Blizzard a finales de ese año, [11] alrededor de "cuatro o cinco meses" después del lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal en mayo de 1996, según el productor Bill Roper . [12] [2] La inspiración del equipo para el proyecto fue una propuesta de Capitol Multimedia, una subsidiaria de Davidson & Associates, matriz de Blizzard , para utilizar la licencia de Warcraft para un juego de aventuras gráficas. [5] Blizzard conoció el estudio de animación y desarrollo de juegos Animation Magic , [2] comprado por Capitol en 1995, [13] y quedó impresionado por su departamento de arte. [2] El estudio había producido anteriormente títulos como la serie Magic Tales para Davidson, [14] así como los juegos Legend of Zelda para la consola de juegos CD-i . [8] Roper señaló que el trabajo de la compañía "nos recordaba totalmente a todos esos juegos de aventuras que nos encantaba jugar", y Blizzard decidió codesarrollar el juego con el equipo. [2]

Blizzard había considerado una aventura gráfica durante varios años, [2] pero carecía de la capacidad para crear los recursos artísticos para tal juego. [11] La promesa de trabajar con un equipo experimentado en el género aseguró el proyecto. [2] En ese momento, Roper comparó el discurso de Capitol con la propuesta original de Condor para Diablo , y lo llamó un "curso muy natural" para Blizzard y "un ajuste perfecto para quienes somos". [5] Chris Metzen , escritor de Warcraft Adventures , dijo que Blizzard también se estaba cansando del género de estrategia en tiempo real durante ese período. [6] Roper comentó de manera similar que la compañía esperaba expandirse más allá de los juegos de estrategia y convertirse en un desarrollador de títulos variados que coincidieran con el gusto "ecléctico" de su personal. [5] El concepto de Warcraft Adventures atrajo al equipo en parte porque permitía más espacio que un título de estrategia para explorar el escenario de Warcraft , [5] [6] gran parte del cual estaba contenido en una biblia interna de la serie . [2] Su objetivo era crear la base de la historia sobre la cual se construiría la próxima entrada de estrategia de la serie, Warcraft III . [5] Rob Pardo de Blizzard dijo más tarde que el proyecto era la primera vez que el desarrollador "comenzó a ver [sus franquicias] como propiedades intelectuales", sin vínculos concretos con el género. [15] El equipo imaginó Warcraft Adventures como el primer juego de una posible serie de derivados de Warcraft basados ​​en historias en el género de aventuras. [8]

Después de aceptar el proyecto, Blizzard comenzó a generar arte conceptual para Animation Magic y a desarrollar el diseño del juego . [2] El equipo optó por un enfoque deliberadamente conservador en el diseño de Warcraft Adventures . Durante el desarrollo, Roper dijo que el género de aventuras tenía "estándares y expectativas muy definidos", y que Blizzard "no necesariamente buscaba hacer la próxima gran innovación en las interfaces de los juegos de aventuras o reescribir el libro sobre cómo se hacen los juegos de aventuras". Para ello, el equipo se centró en la narración y la escritura de cómics de alta calidad, que percibió como los rasgos centrales del género. [5] Roper dijo más tarde que Blizzard esperaba copiar las características de sus juegos de aventuras favoritos, en contraste con las entradas más nuevas del género, que el equipo consideró que carecían de énfasis en la trama, acertijos que emergían naturalmente del mundo y una fuerte voz en off. trabajar. [2] Los principales puntos de referencia del equipo fueron los juegos de aventuras de LucasArts , [2] [16] particularmente los títulos de 1995 The Dig y Full Throttle , aunque sin el uso de secuencias de acción arcade por parte de este último . [17] Ciertas aventuras de Sierra On-Line también inspiraron al equipo. [2] En 2009, Travis Fahs de IGN resumió que el equipo diseñó el juego "como fanáticos" y buscó tomar prestado de los mejores títulos de aventuras de la época de la misma manera que Warcraft: Orcs & Humans había tomado prestado de Dune II . [18]

Producción

La producción de Warcraft Adventures se dividió en varias ubicaciones. Aunque la dirección y el diseño del proyecto se produjeron en Irvine, California en Blizzard Entertainment, el código y el arte fueron desarrollados por divisiones de Animation Magic: la primera en Boston y la segunda en San Petersburgo, Rusia . [19] A principios de 1997, el equipo de animación de la oficina rusa contaba con alrededor de 50 miembros, [20] pero esta cifra aumentó a aproximadamente 100 al año siguiente. [19] Además, Blizzard coordinó con Capitol Multimedia durante el proyecto, [5] y en 1998 el estudio de animación surcoreano Toon-Us-In participó en la producción de las escenas animadas de vídeo en movimiento completo . [19] La dirección del arte fue un esfuerzo de colaboración. Al principio, Bill Roper explicó que Blizzard "le dio [a Animation Magic] una hoja de mundo, que básicamente decía 'Aquí está el mundo. Así son los personajes. Aquí hay bocetos de algunos, algunas de las descripciones'. " El equipo artístico construyó a partir de este marco y periódicamente entregó los resultados a Blizzard para su aprobación. Animation Magic también ofreció información sobre ciertas decisiones de diseño del juego, aunque Roper señaló que "la gran mayoría" del diseño de Warcraft Adventures derivó de Blizzard. [2] Como ocurre con todos los proyectos de Blizzard de la época, el juego fue supervisado internamente por un pequeño "Equipo de ataque" dentro de la empresa. [21]

Al escribir el guión, Blizzard buscó humanizar y profundizar la representación de la raza Orca, [5] [6] cuya situación en Warcraft Adventures Chris Metzen comparó con la de los indios americanos del mundo real . [6] El equipo esperaba hacer que la historia fuera accesible e interesante tanto para los fanáticos de Warcraft como para los recién llegados, al mismo tiempo que incluía numerosos personajes de los títulos de estrategia. [5] Metzen comparó la trama del juego con las películas Spartacus , Braveheart y Dances with Wolves , y describió Warcraft Adventures como el viaje de un héroe , en referencia a las teorías de Joseph Campbell . [6] La elección de hacer del juego una comedia derivó en parte del deseo de contrarrestar sus temas oscuros. [5] Según Cindy Yans de Computer Games Strategy Plus , Blizzard desarrolló el elenco a través de una "proyección irónica" de lo que pensaba que haría cada personaje en tiempos de paz . [4]

El guión de Warcraft Adventures no fue escrito para actores en particular, y sus sesiones iniciales de grabación de voz en Boston no incluyeron nombres importantes, aunque todos los roles fueron interpretados por miembros del sindicato profesional . [5] [2] Según Metzen, Blizzard decidió que "algunos personajes [...] necesitaban un impulso extra" después de revisar estas cintas, y optó por buscar actores más reconocibles para ciertos papeles clave. El equipo comenzó a recordar sus voces favoritas de otras propiedades, incluida la de Optimus Prime de The Transformers ; y como resultado, el actor de ese personaje, Peter Cullen , fue contratado. Otras contrataciones durante este período incluyeron a Tony Jay , quien apareció en El jorobado de Notre Dame de 1996 ; y la voz de Thrall, Clancy Brown . [5] Si bien Roper había expresado personajes en Warcraft II: Tides of Darkness , no pudo contribuir con nuevas líneas a Warcraft Adventures debido a restricciones sindicales, ya que no era miembro. Para evitar este problema, en ciertas escenas se insertaron líneas que Roper había expresado en juegos anteriores de Warcraft . [2]

"Mucho de esto se debió a que tomó mucho tiempo obtener las cosas. Y una parte muy grande de nuestro proceso de diseño es la iteración, donde hacemos algo, lo miramos, lo vemos, vemos lo siguiente, y De ida y vuelta para pulirlo tal como queremos verlo y fue muy difícil trabajar con alguien que estaba tan lejos, para ser honesto, creo que fue uno de los mayores desafíos que enfrentamos".

—El productor Bill Roper habla sobre el codesarrollo del juego con la división rusa de Animation Magic [2]

Según Colin Williamson de PC Gamer US , Blizzard tuvo problemas para adaptarse al género de aventuras. Roper comentó en 1998 que "el proceso de desarrollo para armar un título de aventuras es muy atrasado respecto a un juego de estrategia en tiempo real", ya que aspectos como la grabación de voz y la escritura del guión ocurren al inicio del proyecto. [21] El proceso de producción se convirtió en una importante fuente de problemas para el equipo. Si bien Blizzard utilizó técnicas de diseño iterativo rápido para desarrollar sus juegos, la distancia entre los equipos que crearon Warcraft Adventures ralentizó la producción e hizo que el proceso de iteración fuera más desafiante. [21] [2] Roper recordó más tarde "muchas llamadas telefónicas en horas impares, faxes y correos electrónicos de archivos y trabajo a través de las barreras del idioma" mientras administraba el proyecto. [2]

El estilo de animación 2D de Warcraft Adventures fue elegido para mantener la coherencia visual con los juegos de estrategia de Warcraft , una de las principales preocupaciones de Blizzard. Esto contrastaba con los gráficos 3D pre-renderizados que aparecían en otros juegos de la época, incluido Warcraft II: Tides of Darkness , cuyas ilustraciones en 2D se habían dibujado sobre modelos 3D pre-renderizados . [5] Cuando se anunció en marzo de 1997, Warcraft Adventures estaba previsto que incluyera más de 40.000 cuadros de animación individuales, 70 personajes y 60 áreas para que el jugador las visitara. [22] Finalmente se crearon alrededor de 20 minutos de escenas animadas para el juego. [21] La calidad de la producción de Animation Magic era una preocupación para Blizzard, [8] [11] y el equipo tuvo dificultades para mantener al equipo ruso en línea con la atención al detalle " retentiva anal " del equipo de Irvine, según Roper. . [5] Micky Neilson de Blizzard recordó más tarde un momento temprano en el proyecto cuando Metzen, junto con los artistas Samwise Didier y Ron Millar, viajaron a la oficina rusa para coordinar con los animadores. Señaló que Blizzard no había podido transmitir sus instrucciones de forma remota y que "el arte mejoró [después de la visita], aunque todavía le quedaba mucho camino por recorrer antes de alcanzar la calidad de Blizzard". Didier y Metzen continuaron dedicando largas horas a la gestión del equipo ruso hasta principios de 1997; En opinión de Neilson, el proyecto empezó "demorando mucho más de lo esperado". [11] Más tarde ese año, Roper informó que Blizzard sentía que el arte estaba saliendo bien. [5]

Warcraft Adventures estaba inicialmente programado para su lanzamiento en la temporada de compras navideñas de 1997 para Windows 95 y Mac OS , [20] y era el segundo título de Blizzard planeado para ese año, junto con StarCraft . [23] Según Neilson, Warcraft Adventures estaba a punto de completarse alrededor de agosto de 1997, pero Blizzard no estaba satisfecho con los resultados. Consideró que StarCraft , que acababa de ser rediseñado, era el proyecto de mayor calidad en ese momento. Neilson escribió: "La opinión predominante era que el juego no era tan divertido como los juegos de aventuras que todos conocíamos y amamos. Sin embargo, más allá de eso, incluso los juegos de aventuras de esa época se estaban moviendo hacia el 3D". Se llevaron a cabo reuniones para reelaborar el juego. [11] A finales de agosto, PC Gamer US informó que Warcraft Adventures se había retrasado hasta "la primera mitad" del año siguiente. Las razones dadas públicamente para el retraso incluyeron la creación de nuevas escenas para reemplazar las que ya están en el juego y la introducción de funciones no anunciadas. [24] Combinados con el retraso de StarCraft , los contratiempos de Warcraft Adventures preocuparon a Blizzard, ya que no dieron como resultado que se lanzaran títulos emblemáticos en 1997. [11]

Rediseño por Steve Meretzky

Blizzard Entertainment contrató al diseñador de juegos Steve Meretzky para reelaborar Warcraft Adventures antes de su cancelación.

Con la esperanza de llevar Warcraft Adventures a la altura de los estándares de la empresa, [8] Blizzard Entertainment contrató al diseñador de juegos de aventuras Steve Meretzky como consultor a principios de 1998. Meretzky había creado títulos de Infocom como The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Planetfall , [25] y recientemente había lanzó The Space Bar con Boffo Games . [26] Blizzard lo vio como un experto en el género, que podía corregir cualquier error que el equipo hubiera cometido por inexperiencia. [2] Cuando contrataron a Meretzky, Warcraft Adventures había alcanzado la etapa alfa y estaba casi terminado. [27] [8] La grabación de voz y la mayoría de las imágenes estaban completas, y el juego se podía jugar de principio a fin, aunque con errores de software . [2] Según Meretzky, los resultados fueron vistos internamente en Blizzard como "buenos, pero no geniales", y él personalmente sintió que el arte del juego "no era fantástico y el diseño sólo era adecuado". [27]

Meretzky pasó una semana en la sede de Blizzard en Irvine a mediados de febrero de 1998, [8] [25] durante el período de crisis final para StarCraft . [27] El objetivo de su visita era revisar la totalidad de Warcraft Adventures en detalle, [25] y ayudar al equipo a mejorar el juego con cambios mínimos en el arte y la historia ya creados. [27] Bill Roper dijo más tarde que el juego había costado "una buena cantidad de cambio", [2] y estaba "bajo serias limitaciones de tiempo y presupuesto" que impedían un rediseño importante. [8] Al discutir públicamente la participación de Meretzky en ese momento, Susan Wooley de Blizzard declaró que la compañía "quería asegurarse de que no nos acercáramos demasiado" a Warcraft Adventures . [25] Meretzky procedió a trabajar de 10 a 14 horas al día junto con el equipo, [2] y colaboró ​​con Roper y Chris Metzen en un plan revisado para el juego, incluyendo diálogos y adiciones de juego y una revisión total de la interfaz de usuario . El plan también implicaba ediciones de los acertijos del juego [8] y la creación de ciertos recursos artísticos nuevos. [2] Meretzky dijo que él y el equipo "movieron algunas escenas y agregaron un poco y trataron de ser quirúrgicos", para evitar grandes aumentos en el presupuesto y el tiempo de desarrollo. [27]

Después de su semana en la oficina principal de Blizzard, Meretzky regresó a Massachusetts y terminó el trabajo de forma remota. Su tiempo en Warcraft Adventures finalmente totalizó alrededor de dos semanas. [8] Poco después de su visita, Wooley informó que Blizzard había disfrutado su trabajo con él y que podría contratarlo nuevamente. [25] Más tarde, Roper se hizo eco de este elogio por las contribuciones de Meretzky, que, según él, dejaron el juego con "una serie de acertijos mucho, mucho más fuertes que se relacionaban mucho mejor con la historia". [2] Meretzky también firmó la copia de Roper de Superhero League of Hoboken durante el período. En 2016, Meretzky afirmó que incluso las revisiones planificadas de Warcraft Adventures habrían dado como resultado un juego de aventuras normal y corriente. Sin embargo, disfrutó de la historia y la interpretación de voz del título, y de su idea central de representar el universo de Warcraft con detalles más finos e íntimos. [8] A pesar del rediseño de Meretzky, Blizzard no proyectó inicialmente un retraso para el juego, que permaneció programado para su lanzamiento en el verano de 1998. [25]

Cancelación

"Básicamente, podías jugarlo de principio a fin [...] Pero pensamos que la jugabilidad era demasiado lineal. Habíamos realizado un montón de cambios en los rompecabezas que aún no se habían implementado. La gente preguntaba: 'Esto se ve muy bien, pero ¿qué?" ¿ WarCraft Adventures lo convertirá en un título de Blizzard? "

—El productor Bill Roper sobre los últimos meses del desarrollo de Warcraft Adventures [2]

Tras la conclusión del trabajo de Steve Meretzky, Blizzard continuó desarrollando Warcraft Adventures durante aproximadamente tres meses. [27] A mediados de marzo de 1998, su fecha de lanzamiento se había retrasado hasta caer; [28] pronto pasó al invierno. [29] Sin embargo, la mayor parte del rediseño de Meretzky finalmente no se utilizó en el juego. [2] Mientras el equipo preparaba una versión de software para la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, el "Equipo de ataque" que supervisaba Warcraft Adventures se reunió para evaluar el proyecto. [2] [21] En ese momento, el juego competía directamente con The Curse of Monkey Island , visualmente superior , y LucasArts había comenzado a mostrar su próxima aventura en 3D Grim Fandango . Como resultado, Warcraft Adventures parecía tecnológicamente anticuado. [2] Además, el equipo estimó que implementar el plan de Meretzky requeriría otro medio año de trabajo. [30] Roper creía que mejorar el juego al nivel de calidad esperado de Blizzard significaba "empezar de nuevo", [2] y que era posible retrasarlo hasta 1999. [21] En 2001, Mike Morhaime de Blizzard colocó estimaciones internas en 9 a 12 meses de tiempo de desarrollo adicional antes de que Warcraft Adventures hubiera llegado a ser estándar. [31]

Como resultado de la revisión, el "Strike Team" optó por finalizar el desarrollo de Warcraft Adventures , que Roper llamó la "mejor [opción] para nuestra marca y la licencia de WarCraft ". [21] En la reunión de cancelación participaron alrededor de cinco miembros de alto nivel. Según Roper, la elección fue difícil, pero se tomó de manera colectiva y fue un alivio para un equipo que había estado "tratando desesperadamente de hacer realidad este [juego]". Debido a que la decisión llegó justo antes de la aparición programada de Warcraft Adventures en el E3, el espacio designado para el stand del juego fue reemplazado por quioscos para StarCraft . [2] El 22 de mayo de 1998, Warcraft Adventures fue cancelado públicamente, [30] después de aproximadamente 18 meses de desarrollo. [21] En ese momento, Ron Dulin y Curt Feldman de GameSpot llamaron a este evento "el comienzo de una tendencia" en el desarrollador, citando la cancelación de Pax Imperia 2 en 1996 por no cumplir con los estándares de calidad internos. [32] [10]

En retrospectiva, Roper consideró el plan de diseño conservador de Blizzard para Warcraft Adventures como su mayor error y lo llamó "lo único que habría cambiado". Sintió que la falta de visión de futuro de la compañía sobre el proyecto la dejó superada por juegos más ambiciosos como Grim Fandango . [2] Tras la cancelación del juego, le dijo a GameSpot,

"Creo que uno de los grandes problemas con Warcraft Adventures fue que en realidad estábamos creando un juego de aventuras tradicional, y lo que la gente esperaba de un juego de aventuras, y muy honestamente, lo que esperábamos de un juego de aventuras, cambió en el transcurso del proyecto. Y cuando llegamos al punto en que lo cancelamos, fue simplemente porque miramos dónde estábamos y dijimos, ya sabes, esto habría sido genial hace tres años". [2]

Recepción

Prelanzamiento

El anuncio de Warcraft Adventures fue una sorpresa para la industria de los videojuegos, según Colin Williamson de PC Gamer US , [21] cuya propia publicación inicialmente se había mostrado escéptica sobre la capacidad de Blizzard Entertainment para desarrollar una aventura gráfica. [5] A mediados de 1997, Computer Games Strategy Plus lo describió como "quizás el juego más sorprendente del año". [33] Sin embargo, el entusiasmo por el juego aumentó entre los jugadores y periodistas; [34] [2] Williamson sintió que podría rivalizar con las aventuras de LucasArts. [21] Fue el artículo de portada de la edición de junio de 1997 de PC Gamer US, [ 21 ] y apareció en el E3 de 1997 en la exhibición de CUC Software dentro del centro Inforum , [35] donde la prensa destacó la "hermosa celda" de Warcraft Adventures . Animación basada en Disney" y "Gráficos estilo Disney, entornos de desplazamiento suave e historia y humor ricos". [33] [35] Un escritor de Computer Gaming World comentó sobre la presentación: "Han conquistado los géneros de estrategia y RPG, y ahora los niños prodigio de Blizzard se están enfrentando a los juegos de aventuras en su título más nuevo, y sólo un tonto apostaría en contra". a ellos." [36]

En 1997, dentro de la industria de los videojuegos crecía la preocupación de que el género de aventuras estaba en peligro de extinción, un problema del que Blizzard era consciente. [4] En ese momento, Todd Vaughn de PC Gamer US y Cindy Yans de Computer Games Strategy Plus escribieron que las "aventuras tradicionales" de alta calidad se estaban volviendo raras, [5] [4] mientras que Jeffrey Adam Young de CNET Gamecenter encontró que el género se había visto inundado de "fracasos" como Timelapse , Normality y Broken Sword: The Shadow of the Templars . [6] Sin embargo, se había observado una disminución similar entre los juegos de rol de computadora antes del lanzamiento de Diablo de Blizzard , que se había convertido en un éxito generalizado en ese género. Al hablar de Warcraft Adventures en este contexto, Bill Roper argumentó que "todo el mundo decía que los juegos de rol estaban muertos, pero estaban muertos sólo porque los desarrolladores no estaban haciendo lo suficiente con ellos, y la gente se aburría y pasaba a otra cosa". [5] Vaughn, Young y Yans citaron Warcraft Adventures como un juego que podría revitalizar el género de aventuras gráficas, [5] [6] [4] y Yans comentó en agosto de 1997 que Blizzard había considerado y descartado la teoría de que el El campo estaba en declive. [4] Durante su charla "¿Están muertos los juegos de aventuras?" En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora de mayo de 1998 , Steve Meretzky también calificó a Warcraft Adventures como una "señal particularmente alentadora" para el género, dado el historial de éxito comercial de Blizzard. [37]

Respuesta a la cancelación

La cancelación de Warcraft Adventures provocó una decepción generalizada por parte de los jugadores, hasta un punto que Blizzard Entertainment no anticipó. En ese momento, la empresa creía que la audiencia de juegos de aventuras se había reducido; [2] Citando las bajas ventas de The Curse of Monkey Island , Mike Morhaime señaló más tarde que las aventuras con gráficos 2D habían estado "envejeciendo rápidamente" como género. [31] Bill Roper comentó: "Creo que una de las mayores sorpresas fue [descubrir] que la gente estaría interesada en él". Consideró que el retroceso era un fuerte voto de confianza en la licencia de Warcraft . [2] Tras la cancelación de Warcraft Adventures , los fans Philipp Schneider y Christian Giegerich crearon una petición en línea para apoyar la reactivación del proyecto, que obtuvo 1.737 firmas en agosto de 1998. Después de enviar los resultados a Blizzard, la compañía respondió el 19 de agosto agradeciendo su audiencia pero reafirmando su decisión de cancelar el juego. [34] En una carta abierta, Blizzard declaró:

"Fue una decisión difícil de tomar, pero cada uno de nosotros sabe que fue la elección correcta. La cancelación no fue una decisión comercial o de marketing, ni siquiera una declaración sobre el género de aventuras. La decisión se centró en el nivel de valor que queremos. "Para ofrecer a nuestros clientes, en esencia, se trataba de dar un paso adelante y demostrarnos a nosotros mismos y a los jugadores que no venderemos la calidad de nuestros juegos". [38]

En ese momento, Jeff Green de Computer Gaming World escribió que la cancelación de Warcraft Adventures "lo afectó mucho" y fue su "lástima del año". [39] Terry Coleman, de la revista, lo llamó una señal de que Blizzard había perdido su estatus independiente y teorizó que la presión corporativa había jugado un papel en la decisión. [40] Esta opinión fue compartida más tarde por Alex Cachinero-Gorman de Hardcore Gaming 101, quien citó declaraciones de Mike Morhaime como evidencia de que la cancelación fue "tanto un juego de números como cualquier cosa sobre la calidad del juego", y que "la perspectiva de una la pérdida de inversiones no les motivó a aplicar el rigor que les caracteriza". [3] Por el contrario, Steve Meretzky dijo en 2016 que la cancelación "me entristeció en ese momento", pero que la calidad relativamente baja de Warcraft Adventures significaba que Blizzard había tomado el mejor camino. [8] En retrospectiva, Amer Ajami de GameSpot opinó que la cancelación del juego posiblemente marcó "la sentencia de muerte" del género de juegos de aventuras en su conjunto. [41]

Aproximadamente dos meses después de la cancelación de Warcraft Adventures , un grupo de diez empleados de Blizzard abandonaron la empresa para formar un nuevo estudio. Entre ellos se encontraba James Phinney, una figura clave de StarCraft . [42] Según Micky Neilson de Blizzard, varios factores, incluido el escándalo en Cendant, matriz de Blizzard , causaron este evento. Sin embargo, señaló que "para algunos la cancelación de Warcraft Adventures fue la gota que colmó el vaso". [11]

Legado

Tras el final del desarrollo de Warcraft Adventures , Blizzard Entertainment aclaró públicamente que volvería a visitar el universo de Warcraft en el futuro. [34] En mayo de 1999, la compañía anunció un acuerdo inminente con un editor anónimo para publicar tres novelas de Warcraft , junto con novelizaciones de StarCraft y Diablo . [43] El acuerdo se firmó finalmente con Pocket Books . Al principio del proceso de desarrollo de la trilogía de libros de Warcraft , Bill Roper insinuó que la historia de Warcraft Adventures podría reaparecer en una de las novelas. [2] Esto resultó en Warcraft: Lord of the Clans en octubre de 2001, escrito por Christie Golden y destinado a preparar el escenario para Warcraft III . [3] [44] El libro se considera canónico . [18] Según Golden, "A Chris Metzen le gustó la trama y quería verla en vivo en algún formato". Al recibir la tarea después de que su primer autor no pudo terminarla, a Golden se le dio un plazo de seis semanas para Lord of the Clans , basado en una versión modificada del esquema de la trama original de Metzen del juego. [45] Procedió a escribir varias otras novelas para Blizzard debido a su disfrute con este proyecto, entre ellas World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King , el primer best seller del New York Times de la compañía . [46] Blizzard la contrató para un puesto de tiempo completo en la empresa en 2017. [47]

En agosto de 1998, Roper confirmó que Blizzard planeaba completar las escenas animadas de Warcraft Adventures , ya que podrían ayudar a Blizzard a vender estudios de cine y televisión con la idea de adaptar la propiedad. Comentó: "Una cosa es tener un montón de fotografías interesantes y otra cosa es tener un corto de quince minutos para mostrarlas". [21] Si bien este plan fue archivado, [48] la historia de Warcraft Adventures procedió a inspirar gran parte de la franquicia Warcraft posterior . [8] Cuando el juego se anunció por primera vez a principios de 1997, surgieron especulaciones de que Blizzard planeaba seguirlo con el juego de estrategia en tiempo real Warcraft III , [49] que la compañía confirmó unos meses después. [5] Con la intención desde el principio de basarse en los eventos de Warcraft Adventures , [50] [5] Warcraft III finalmente continuó la historia de Thrall, [8] y tiene lugar después de su reunificación de la Horda y la derrota de sus captores humanos. [8] [18] Thrall continuó desempeñando un papel importante en el MMORPG World of Warcraft , y su padre Durotan, también creado para Warcraft Adventures , apareció en la película Warcraft de 2016 . Wes Fenlon de PC Gamer US escribió en 2016: "Pocos juegos cancelados pueden presumir de tener tanto impacto como Lord of the Clans y, al final, parece que Thrall era más valioso que el juego en sí". [8]

En 2017, Alex Cachinero-Gorman escribió que Warcraft Adventures "genera retrospectivas melancólicas cada pocos años". [3] PC Gamer US lo nombró uno de los "mejores juegos (nunca creados)" en 1998, [21] y lo incluyó en una lista de los "10 juegos de PC cancelados que todavía queremos jugar" en 2011. [51] Su desarrollo también fue objeto de un largo artículo "PC Gaming Graveyard" de GameSpot, [3] el primero del sitio en esta serie. [2] Sin embargo, en respuesta a preguntas sobre el resurgimiento del juego en 2009, Samwise Didier comentó: "Los DVD son muy populares debido a las escenas eliminadas, pero cuando los miras puedes ver por qué no se incluyeron en la película. Eso es lo que Aventuras de Warcraft lo es." [52] La cancelación de Warcraft Adventures se cita a menudo como un ejemplo de la "voluntad de Blizzard de cancelar un juego en una fase avanzada del desarrollo para proteger la calidad de su marca", según Cachinero-Gorman. [3] Fue una de una serie de cancelaciones de años en Blizzard, incluidas Pax Imperia 2 , Shattered Nations , Crixa , Nomad y Starcraft: Ghost , [53] junto con el proyecto Titán cancelado en 2014 después de aproximadamente siete años de desarrollo. [54] Kat Bailey, de USgamer, calificó esta tendencia como la clave del éxito de Blizzard en 2016 y consideró la cancelación de Warcraft Adventures como una sabia elección para la marca Blizzard, ya que de lo contrario "todavía podría ser objeto de burla hoy en día". [55]

Fugas y reacción

"El código del juego que se filtró es un fragmento de tiempo realmente fascinante en la historia del desarrollo de juegos de Blizzard, pero no es el lugar al que llevaríamos el juego en términos de acertijos e historia si lo hubiésemos completado hasta su finalización en lugar de cancelarlo. ".

—El productor Bill Roper sobre la versión filtrada de Warcraft Adventures [8]

Un fan ruso bajo el seudónimo "MAN-Biker" filtró dos minutos de imágenes de juego de una versión alfa de Warcraft Adventures a través de un video de YouTube en 2010, [56] y una reproducción larga de principio a fin de una versión beta en 2011, sin escenas [57] Según PC Gamer US , había recibido su copia de un desarrollador de juegos ruso a finales de la década de 2000, aunque este desarrollador no había trabajado personalmente en Warcraft Adventures . [8]

Un fan ruso filtró una aventura de Warcraft completa y jugable , incluidas sus escenas, en el sitio de fans de Scrolls of Lore Warcraft bajo el nombre de usuario "Reidor" el 9 de septiembre de 2016. [58] Reidor le dijo a PC Gamer US que había sido enviado los archivos por un tercero anónimo. Poco después, también se filtró la versión que se muestra en los vídeos de MAN-Biker. [8] Chris Higgins de PCGamesN especuló que estas copias del juego procedían de los empleados de la oficina rusa de Animation Magic. [59] Blizzard respondió con avisos de eliminación de Reidor y los sitios web de intercambio de archivos peer-to-peer que alojaban el juego, pero Wes Fenlon comentó: "Para entonces, por supuesto, ya era demasiado tarde". [8]

Al revisar la versión filtrada, Fenlon calificó a Warcraft Adventures como "una aventura de apuntar y hacer clic convencional y casi aburrida" que no logra capitalizar sus raíces en la serie Warcraft . [8] Richard Cobbett de Rock, Paper, Shotgun estuvo de acuerdo en ambos puntos y concluyó: "No es una aventura terrible, pero no hay ningún punto en los años 90 en el que hubiera sido una gran aventura". [7] Sin embargo, ambos escritores elogiaron las imágenes del juego, particularmente en comparación con los esfuerzos de Animation Magic en Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon . [7] [8] Alex Cachinero-Gorman ofreció una opinión mixta sobre el arte y criticó el uso en el juego de personajes nobles salvajes y referencias a la vida de los nativos americanos , que consideraba superficiales y "nauseosos". Sin embargo, rompió con Cobbett y Fenlon sobre la calidad general del juego: en su opinión, Warcraft Adventures está "lejos de ser aburrido" y posiblemente "el juego más pulido jamás cancelado". [3]

Referencias

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