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Historia de los videojuegos de rol occidentales

Los videojuegos de rol occidentales son videojuegos de rol desarrollados en el mundo occidental , incluidas las Américas y Europa. Se originaron en los sistemas informáticos universitarios mainframe en la década de 1970, luego se popularizaron con títulos como Ultima y Wizardry a principios y mediados de la década de 1980, y continúan produciéndose para los sistemas de consolas de videojuegos y computadoras domésticas modernas . La "época dorada" del género ocurrió a mediados y fines de la década de 1980, y su popularidad sufrió una caída a mediados de la década de 1990, ya que los desarrolladores luchaban por mantenerse al día con la moda cambiante, la evolución del hardware y el aumento de los costos de desarrollo. Una serie posterior de juegos de rol isométricos, publicada por Interplay Productions y Blizzard Entertainment , se desarrolló durante un período de tiempo más largo y estableció nuevos estándares de calidad de producción.

Los juegos de rol por computadora (CRPG) vuelven a ser populares. Títulos recientes, como la serie Mass Effect de BioWare y la serie The Elder Scrolls de Bethesda Softworks , se han producido para sistemas de consola y han recibido lanzamientos multiplataforma, aunque los juegos desarrollados de forma independiente se crean con frecuencia como exclusivos para computadoras personales (PC). Los desarrolladores de juegos de rol han experimentado continuamente con varias perspectivas gráficas y estilos de juego, como sistemas de cronometraje en tiempo real y por turnos , proyecciones gráficas axonométricas y en primera persona , y grupos de un solo personaje o de varios personajes. Los subgéneros incluyen juegos de rol de acción , roguelikes y juegos de rol tácticos .

Los primeros juegos de rol para ordenador estadounidenses (mediados de los años 1970 y mediados de los años 1980)

Computadoras mainframe (mediados de la década de 1970 y principios de la década de 1980)

Captura de pantalla de dnd.
Gráficos monocromáticos simples de DnD en el sistema mainframe PLATO

Los primeros videojuegos de rol se crearon a mediados y finales de la década de 1970, como derivaciones de los primeros juegos de rol universitarios basados ​​en texto que se jugaban en sistemas basados ​​en PDP-10 , PLATO y Unix . Estos incluían m199h , creado en 1974, [Nota 1] Dungeon , escrito en 1975 o 1976, pedit5 , creado en 1975, [Nota 2] y dnd , también de 1975. [4] Estos primeros juegos se inspiraron en los juegos de rol de lápiz y papel , en particular Dungeons & Dragons , que se publicó por primera vez en 1974, y la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien . [5] [6] Algunos de los primeros juegos de rol gráficos por ordenador (CRPG) después de pedit5 y dnd incluyeron orthanc (1978), [7] que recibió su nombre de la torre de Saruman en El señor de los anillos , [8] avathar (1979), [3] posteriormente renombrado avatar , oubliette (1977), [9] llamado así por la palabra francesa para "mazmorra", [8] moria (1975), [3] mazmorras de degorath , baradur , emprise , bnd , sorcery y dndworld . [Nota 3] Todos estos se desarrollaron y se hicieron populares en el sistema PLATO a finales de la década de 1970, en gran parte debido a la velocidad de PLATO, los gráficos rápidos y la gran cantidad de jugadores con acceso a su red nacional de terminales. PLATO era un sistema mainframe que admitía a varios usuarios y les permitía jugar simultáneamente, una característica que no estaba comúnmente disponible para los propietarios de sistemas informáticos personales domésticos en ese momento. [10] A estos les siguieron juegos en otras plataformas, como Temple of Apshai , escrito en 1979 para la TRS-80 y seguido de dos complementos; Akalabeth: World of Doom (1980), que dio origen a la conocida serie Ultima ; [11] Wizardry (1981), y Sword of Fargoal (1982). Los juegos de esta época también estuvieron influenciados por aventuras de texto como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1976); los primeros MUD , juegos de guerra de mesa como Chainmail (1971) y juegos deportivos como Strat-O-Matic . [12] [Nota 4]

Gary Gygax [cocreador de Dungeons & Dragons ] fue fundamental para el desarrollo de la industria de los videojuegos y para mi propia carrera. (...) Millones y millones de jugadores en todo el mundo viven y juegan en mundos imaginarios construidos sobre la base de lo que Gary concibió originalmente.

Richard Garriott, tras la muerte de Gygax en 2008 [6]

El popular juego de mazmorras Rogue fue desarrollado en 1980, para sistemas basados ​​en Unix, por dos estudiantes de Berkeley . Utilizaba gráficos ASCII , y presentaba un profundo sistema de juego y una multitud de elementos y ubicaciones generados aleatoriamente. Rogue se distribuyó más tarde como software libre con el sistema operativo BSD , y fue seguido por todo un género de " roguelikes " que se inspiraron en y emularon la mecánica del juego original, y por títulos posteriores como Diablo . [14] Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) y Linley's Dungeon Crawl (1997). [15] [16] [17]

El teclado era frecuentemente la única entrada admitida por estos juegos, y sus gráficos eran simples y a menudo monocromáticos . Algunos títulos, como Rogue , representaban objetos a través de caracteres de texto, como '@' para el personaje principal y 'Z' para los zombis. [Nota 5] Ningún juego presentaba todas las características esperadas en un CRPG moderno, como la exploración de mazmorras subterráneas, el uso de armas y objetos, la " subida de nivel " y la finalización de misiones , pero es posible ver la evolución de estas características durante esta era y la que siguió. [18]

ÚltimayHechicería(principios y mediados de los años 1980)

Muchos juegos emularon tanto el estilo visual como el narrativo de la serie Ultima . En la imagen se muestra Blades of Exile (1997).

Aunque se simplificaron para su uso con el gamepad de la consola , muchas innovaciones de los primeros Ultimas (en particular Ultima III: Exodus (1983) del desarrollador Richard Garriott ) se convirtieron en estándar entre los juegos de rol posteriores tanto en los mercados de computadoras personales como de consolas. Estas ideas incluían el uso de gráficos en mosaico y combate en grupo, una mezcla de elementos de fantasía y ciencia ficción y viajes en el tiempo. [6] [19] [Nota 6] La narrativa escrita del juego fue una característica innovadora que le permitió transmitir una historia más grande que la que se encontraba en las tramas mínimas comunes en ese momento. La mayoría de los juegos, incluido Akalabeth del propio Garriott , se centraron principalmente en mecánicas de juego básicas como el combate y prestaron poca atención a la historia y la narrativa. [21]

Muchos consideran que Ultima III fue el primer CRPG moderno. [19] Se publicó originalmente para Apple II , pero fue adaptado a muchas otras plataformas e influyó en el desarrollo de títulos posteriores, [22] incluidos juegos de rol de consola como Excalibur (1983) y Dragon Quest (1986). [23]

Garriott introdujo un sistema de caballerosidad y un código de conducta en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) que persistió a lo largo de los Ultimas posteriores . El Avatar del jugador aborda problemas como el fundamentalismo, el racismo y la xenofobia, y en función de sus acciones se pone a prueba periódicamente de formas que a veces son obvias y a veces invisibles. [6] [21] Este código de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos de algunos grupos cristianos para mitigar la creciente popularidad de Dungeons & Dragons . [21] Continuando hasta Ultima IX: Ascension (1999), cubría una variedad de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor. Este sistema de moral y ética era único en ese momento, ya que otros videojuegos permitían que los habitantes del mundo del juego elogiaran a los jugadores como "héroes", sin importar cuáles hubieran sido las acciones del jugador. En Ultima IV , por otro lado, los jugadores se vieron obligados a considerar las consecuencias morales de sus acciones. [21] Según Garriott, Ultima era ahora "más que un mero escape de fantasía. Proporcionaba un mundo con un marco de significado más profundo, un nivel de detalle y una diversidad de interacción que rara vez se intenta". [6] "Pensé que la gente podría rechazar por completo este juego porque algunas personas juegan solo para matar, matar y matar. Para tener éxito en este juego, tenías que cambiar radicalmente la forma en que habías jugado a un juego antes". [21]

La serie Wizardry fue creada para Apple II aproximadamente al mismo tiempo, en 1981. Wizardry presentaba una vista en primera persona en 3D, una interfaz intuitiva, combate en grupo y niveles preconstruidos que animaban a los jugadores a dibujar sus propios mapas. [19] Permitía a los jugadores importar personajes de juegos anteriores, aunque con niveles de experiencia reducidos, e introdujo una función de alineamiento moral que limitaba las áreas que los jugadores podían visitar. [19] La serie era extremadamente difícil en comparación con otros juegos de rol de la época, [24] [25] posiblemente porque estaban modelados a partir de juegos de rol de lápiz y papel de dificultad similar. [13] Wizardry IV (1986), en particular, se considera uno de los CRPG más difíciles jamás creados. [25] Es único en el sentido de que el jugador controla al villano del primer juego en un intento de escapar de su mazmorra prisión y obtener la libertad en el mundo de arriba. [6] [25] A diferencia de Ultima , que evolucionó con cada entrega, la serie Wizardry mantuvo y refinó el mismo estilo y mecánica central con el tiempo, y mejoró solo sus gráficos y diseño de niveles a medida que avanzaban los años. [6]

En junio de 1982, Temple of Apshai había vendido 30.000 copias, Wizardry 24.000 copias y Ultima 20.000. [26] [27] [28] Garriott incluso discutió colaborar con Andrew C. Greenberg de Wizardry en "el juego de rol de fantasía definitivo". [29] El primer Wizardry vendió más (más de 200.000 copias vendidas en sus primeros tres años) que el primer Ultima y recibió mejores críticas, pero con el tiempo Ultima se hizo más popular al mejorar su tecnología y hacer que los juegos fueran más amigables, mientras que Wizardry requería que los nuevos jugadores jugaran el primer juego antes de sus primeras dos secuelas, y el muy difícil Wizardry IV se vendió mal. [27]

Telengard , un port BASIC del juego anterior DND para PDP-10 , [30] y Dungeons of Daggorath , ambos lanzados en 1982, introdujeron el juego en tiempo real. [19] Los juegos de exploración de mazmorras anteriores habían utilizado el movimiento por turnos, en el que los enemigos solo se movían cuando lo hacía el grupo de aventureros. [31] Tunnels of Doom , producido el mismo año, introdujo pantallas separadas para exploración y combate. [19] Dragon Quest es considerado más comúnmente como el primer videojuego de rol producido para una consola, aunque el periodista Joe Fielder cita el anterior Dragonstomper . [32]

Edad de oro (finales de los años 1980 y principios de los años 1990)

Muchos de los primeros juegos de rol, como Avatar , Moria y Wizardry , utilizaban una forma primitiva de perspectiva en primera persona, y juegos como Dungeons of Daggorath y Dungeon Master también presentaban jugabilidad en tiempo real. En la imagen se muestra Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master .

La serie Might and Magic , muy popular en la década de 1980 en adelante, comenzó con el lanzamiento en 1986 de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum para Apple II. Abarca un total de diez juegos, el más reciente de los cuales se lanzó en 2014, así como la popular serie de estrategia por turnos Heroes of Might and Magic . La serie presentó una combinación de estadísticas complejas, una gran cantidad de armas y hechizos, y mundos enormes en los que jugar. [33] Fue una de las series de CRPG de mayor duración, junto con Ultima y Wizardry , [34] También es notable por hacer de la raza y el género un aspecto importante del juego. [6] [33]

La serie de CRPG " Gold Box " de Strategic Simulations, Inc. , que comenzó en 1988 con Pool of Radiance para Apple II y Commodore 64 , [35] fue la primera adaptación oficial de videojuego de gran éxito de la licencia y las reglas de Advanced Dungeons & Dragons de TSR . Estos juegos presentaban una pantalla en primera persona para el movimiento y la exploración, combinada con una pantalla táctica aérea para el combate que intentaba modelar la mecánica por turnos de D&D . Más conocida por producir juegos de guerra para computadora, [36] SSI creó una de las series definitorias del período. [34] Los juegos generaron una serie de novelas y se siguieron publicando títulos hasta que el motor del juego se retiró en 1993, aunque los usuarios que habían comprado Forgotten Realms: Unlimited Adventures pudieron crear sus propias aventuras y jugarlas usando el motor Gold Box. [34] Los títulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios , quienes también produjeron Neverwinter Nights , una implementación multijugador [37] del motor Gold Box que se ejecutó en America Online de 1991 a 1997. Como en la serie Wizardry , los personajes podían importarse de un juego a otro.

Antes de la escena de los mods para juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim , los kits de construcción de juegos de rol como Forgotten Realms: Unlimited Adventures ( FRUA ) permitían a los usuarios crear y compartir sus propios módulos personalizados en línea. En la imagen se muestra Dungeon Craft , un clon moderno de FRUA de código abierto.

SSI ya había publicado muchos juegos de rol basados ​​en propiedades originales. Su juego de rol "hardcore" Wizard's Crown (1985) presagiaba el diseño de los juegos de Gold Box, con grupos de ocho personajes, un sistema de experiencia basado en habilidades , mecánicas de combate muy detalladas, docenas de comandos, heridas y sangrado, y fortalezas y debilidades frente a clases de armas individuales. [38] [39] [28] Sin embargo, el juego no ofrecía mucho en términos de juego de rol o narrativa más allá de comprar, vender y matar. [38] A Wizard's Crown le siguió The Eternal Dagger en 1987, un juego similar que eliminó algunos de los elementos más complicados de su predecesor. [39]

Interplay Productions desarrolló una serie de éxitos en forma de The Bard's Tale (1985) y sus secuelas bajo la editorial Electronic Arts, originalmente para Apple II y Commodore 64. La serie se convirtió en la primera fuera de Wizardry en desafiar las ventas de Ultima . [27] Combinaba gráficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples, y fue una de las primeras series de CRPG en llegar a una audiencia general. Engendró una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey , algo que posiblemente no volvió a ocurrir hasta el lanzamiento de Diablo en 1997. [6] [24] La serie permitió a los jugadores explorar ciudades en detalle, en un momento en que muchos juegos las relegaban a simples pantallas de menú con opciones de "comprar" / "vender". Un conjunto de construcción lanzado en 1991 permitió a los jugadores crear sus propios juegos, e Interplay reutilizó el motor en su CRPG postapocalíptico de 1988 Wasteland . [24]

Dungeon Master (1987) de FTL Games para Atari ST introdujo varias innovaciones en la interfaz de usuario, como la manipulación directa de objetos y el entorno mediante el ratón, y popularizó las interfaces controladas por ratón para los juegos de rol de ordenador. [34] De forma inusual para la época, presenta un punto de vista en primera persona y en tiempo real, ahora común en los juegos de disparos en primera persona y en juegos más recientes como The Elder Scrolls IV: Oblivion . [40] Los elementos de combate en tiempo real del juego eran similares a Active Time Battle . [41] El complejo sistema mágico del juego utilizaba runas que podían combinarse en secuencias específicas para crear hechizos mágicos. Estas secuencias no se detallaban en el manual del juego, sino que los jugadores debían descubrirlas mediante prueba y error. Las secuelas siguieron en 1989 y 1993. La mecánica en primera persona y en tiempo real del juego se copió en la serie "Black Box" de SSI, desde Eye of the Beholder (1990) en adelante. [40] Dungeon Master vendió 40.000 copias en su primer año de lanzamiento, [42] y se convirtió en el título más vendido de Atari ST. [43]

Times of Lore , diseñado por Chris Roberts y lanzado por Origin Systems en 1988, introdujo la fórmula de juego de rol de acción yde títulos de consola como The Legend of Zelda en el mercado estadounidense de juegos de rol de computadora. [44] [45] Times of Lore y Dungeon Master inspiraron directamente varios títulos posteriores de Origin Systems, incluidos Bad Blood (1990), [46] Ultima VI: The False Prophet (1990) [47] [48] y Ultima VII (1992). [49] [50] Ultima VI realizó algunos cambios importantes en la fórmula de Ultima , incluido un mundo abierto de escala constante(que reemplaza al supramundo sin escala de los títulos anteriores de Ultima ) [45] y una interfaz de apuntar y hacer clic . [48]

Ultima VII sigue siendo mi juego favorito. Es difícil no ver Oblivion y notar la influencia de Ultima .

Todd Howard , productor ejecutivo de la serie Elder Scrolls [6]

La serie Ultima continuó abarcando más de una docena de títulos, incluyendo la serie derivada Worlds of Ultima (1990-1991) y Ultima Underworld (1992-1993), y la serie multijugador en línea, Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ofreció a los jugadores una vista completa de 360 ​​grados del mundo del juego. Ultima VII: The Black Gate (1992) fue el primer título en tiempo real de la serie, y era completamente jugable con el mouse de la computadora. [6] Garriott luego dejó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games , bajo la editorial NCsoft . Estuvo involucrado en varios MMORPG de NCsoft, incluyendo Lineage (1998) y Tabula Rasa (2007), antes de su partida en 2009.

Los títulos más famosos de la serie Wizardry no aparecieron hasta años después de su debut, [51] y se publicaron entregas tan recientemente como en 2001. Se ha dicho que Wizardry VII (1992) posee uno de los mejores sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG. [52]

Quest for Glory (1989) fue producido por Sierra Entertainment , conocida por sus juegos de aventuras point-and-click , y combinó mecánicas de CRPG y juegos de aventuras en una mezcla única que rompe con el género. [33] La serie presentó historias complicadas, rompecabezas complejos y combate tipo arcade. El último de sus cinco títulos fue lanzado en 1998. [33] Originalmente fue concebido como una tetralogía construida en torno a los temas de los cuatro puntos cardinales , los cuatro elementos clásicos , las cuatro estaciones y las cuatro mitologías . Los diseñadores sintieron que la historia de la serie hacía que Shadows of Darkness fuera demasiado difícil, por lo que insertaron un quinto juego, Wages of War , en el canon y renumeraron la serie. [53]

Legends of Valour (1992) fue uno de los primeros ejemplos de juego de rol no lineal y de mundo abierto. Se lo mencionó como una influencia enserie The Elder Scrolls .

La Traición de Sierra en Krondor (1993) se basó en el escenario Midkemia del autor Raymond E. Feist . Presentaba un combate semi-táctico por turnos, un sistema de experiencia basado en habilidades y un sistema de magia similar al de Dungeon Master , [40] pero sufría debido a gráficos poligonales obsoletos. Feist fue consultado en gran medida durante el desarrollo, y más tarde creó su propia novelización basada en el juego. La secuela Betrayal in Antara (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido su licencia para Krondor, se ambientó en un universo diferente. Return to Krondor (1998) utilizó un nuevo motor de juego, pero regresó al escenario de Feist. [33]

La serie Lands of Lore de Westwood Studios (1993) se caracterizó por un enfoque narrativo en el diseño de los juegos de rol. Funcionó como un "espejo" estilístico de los juegos de rol japoneses de la época, con gráficos alegres y de colores brillantes, un sistema de combate simple tomado de Dungeon Master y una historia semilineal. Estos elementos contrastaban con el estereotipo de los juegos de rol occidentales como juegos oscuros, crudos y centrados en reglas. [54]

Declive (mediados de los años 1990)

Probablemente, una de las cosas más tristes que hemos visto en los últimos años ha sido el rápido declive de los juegos de rol para ordenador. [...] El énfasis [entre los CRPG más nuevos, como Ultima VIII: Pagan ] está puesto en personajes más grandes en pantalla con animaciones más realistas en un mundo de juego más pequeño. [...] Esto parece ser parte de una filosofía de diseño que dice que los jugadores de ordenador ya no quieren jugar a los grandes juegos.

Computer Gaming World , marzo de 1994 [55]

Existía la idea de que, tal vez, los juegos de rol, al igual que los juegos de aventuras, también iban a extinguirse. [...] No fui el único desarrollador que pensó que me había acorralado.

Brenda Brathwaite , ex desarrolladora de Wizardry [6]

A mediados de los años 1990, los desarrolladores de juegos de rol occidentales perdieron su capacidad de mantenerse al día con los avances del hardware; los juegos de rol habían estado previamente en la vanguardia de la tecnología de los juegos, pero los gráficos de computadora mejorados y el mayor espacio de almacenamiento facilitado por la tecnología CD-ROM crearon expectativas que los desarrolladores lucharon por cumplir. [56] [57] Esto causó largos retrasos entre lanzamientos y cierres entre las franquicias menos populares. [56] Scorpia en 1994 dijo que, "Nada ha llegado para igualar o superar" a Ultima IV diez años después. Se preguntó si "tal vez nada lo hará alguna vez. Espero que ese no sea el caso, sin embargo, porque eso significaría que el CRPG se ha estancado". [58] Computer Games escribió más tarde que "[d]urante la ahora infame pausa de los CRPG de mediados de los noventa, las mazmorras más difíciles eran los pozos sin fondo de los diseños fallidos, y las bestias más feroces los lanzamientos de CRPG mortalmente aburridos". [59]

El aumento de los presupuestos de desarrollo y el tamaño de los equipos hicieron que las secuelas tardaran tres o más años en lanzarse, en lugar de los lanzamientos casi anuales que se vieron en la serie Gold Box de SSI. [56] El crecimiento de los equipos de desarrollo aumentó la probabilidad de que aparecieran errores de software , ya que el código producido por programadores que trabajaban en diferentes equipos se fusionó en un todo. [60] [Nota 7] La ​​falta de estándares técnicos entre los fabricantes de hardware obligó a los desarrolladores a respaldar la implementación de cada fabricante o arriesgarse a perder jugadores. [60]

Además, surgió competencia de otros géneros. Los jugadores se alejaron de los juegos de rol, simuladores de vuelo y juegos de aventuras en favor de títulos orientados a la acción, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de estrategia en tiempo real . [56] Los juegos de rol posteriores tomarían influencias de los géneros de acción, [56] [Nota 8] pero enfrentarían nuevos desafíos en forma de juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), una tendencia de finales de la década de 1990 que puede haber alejado a los jugadores de los juegos de rol para un solo jugador. [60] También se enfrentaron a la competencia de los juegos de rol de consola japoneses , que se estaban volviendo cada vez más dominantes en ese momento, [61] por razones como un juego orientado a la acción y la aventura más accesible y de ritmo más rápido, [54] [62] y un mayor énfasis en la narración y las interacciones de los personajes. [63]

Juegos de rol para ordenador en Norteamérica (finales de los años 1990)

Diabloy juegos de rol de acción

El juego de rol de temática de fantasía oscura Diablo fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996, en medio de un mercado de juegos de rol para PC estancado. [6] [64] Diablo está ambientado en el reino ficticio de Khanduras, en el mundo de Sanctuary, y hace que el jugador tome el control de un héroe solitario que lucha para librar al mundo de Diablo, el Señor del Terror. Su desarrollo estuvo influenciado por Moria y Angband , [14] [64] y Diablo se asemeja a un roguelike debido a su enfoque en el rastreo de mazmorras y sus niveles generados por procedimientos . Las principales diferencias incluyen la calidad comercial de los gráficos del juego, su desarrollo de personajes simplificado y su acción rápida en tiempo real. [64] [65] Un factor en el éxito de Diablo fue su soporte para el juego colaborativo en línea a través de una red de área local o mediante su servicio en línea Battle.net . Esto extendió enormemente su valor de rejugabilidad, aunque las trampas fueron un problema. [6] [64] [65] Aunque no fue el primer juego de rol en presentar combate en tiempo real, [Nota 9] el efecto de Diablo en el mercado fue significativo, un reflejo de los cambios que tuvieron lugar en otros géneros tras el lanzamiento de los títulos de acción, Doom y Dune II . [64] Tuvo muchos imitadores, y su fórmula de combate simple, rápido y rejugabilidad fue utilizada por lo que más tarde se denominó " clones de Diablo " y, más ampliamente, " juegos de rol de acción ". [67]

Los juegos de rol de acción suelen dar a cada jugador el control en tiempo real de un único personaje. Se hace hincapié en el combate y la acción, mientras que la trama y la interacción entre los personajes se mantienen al mínimo, una fórmula conocida como "el ciclo de lucha, botín y nivel". [68] [69] La inclusión de cualquier contenido más allá de subir de nivel y matar enemigos se convierte en un desafío en estos juegos de " hack and slash ", porque la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos hace que sea difícil diseñar un encuentro que sea único y funcione independientemente de cómo se haya personalizado un personaje. [68] Por otro lado, un juego que omite la profundidad técnica puede parecer demasiado simplificado. [68] El resultado en ambos casos es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada al jugador. [68]

Los juegos de rol pueden verse perjudicados en el área de exploración. Los juegos de rol tradicionales fomentan la exploración de cada detalle del mundo del juego y proporcionan una experiencia más orgánica en la que los PNJ se distribuyen según la lógica interna del mundo del juego o la trama. [70] Los juegos de acción recompensan a los jugadores por moverse rápidamente de un lugar a otro y tienden a garantizar que no haya obstáculos en el camino. [70] Juegos como Mass Effect agilizan los movimientos del jugador a través del mundo del juego al indicar con qué PNJ se puede interactuar y al facilitar que los jugadores encuentren ubicaciones y comerciantes que puedan intercambiar artículos por dinero o bienes. [70] [Nota 10] Algunas de las mejores características de los juegos de rol se pueden perder cuando se eliminan estos obstáculos en nombre de agilizar la experiencia del jugador. [70]

Un juego de rol de acción que superó estas limitaciones fue el híbrido FPS/RPG Deus Ex (2000), diseñado por Warren Spector . Este thriller de espionaje ciberpunk ofrecía múltiples soluciones a los problemas a través de opciones de diálogo con intrincadas capas, un profundo árbol de habilidades y entornos hechos a mano. [68] Los jugadores tenían el reto de actuar dentro del personaje a través de opciones de diálogo apropiadas para su rol elegido y mediante un uso inteligente del entorno circundante. Esto produjo una experiencia única que se adaptó a cada jugador. [68] Según Spector, las opciones de diálogo del juego se inspiraron en el juego de rol de consola, Suikoden (1995). [74]

Diablo fue seguido por el paquete de expansión Diablo: Hellfire en 1997, y una secuela, Diablo II , en 2000. Diablo II recibió su propia expansión, Diablo II: Lord of Destruction , en 2001. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction y la guía de estrategia de Diablo II se agruparon en las tiendas como partes del Diablo Battle Chest ; y aparecieron en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del NPD Group tan recientemente como en 2010. [75] Un tercer juego, Diablo III , se anunció el 28 de junio de 2008 y se lanzó el 15 de mayo de 2012. [76] [77] Los ejemplos de " clones de Diablo " incluyen Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) y Path of Exile (2013). [78] [Nota 11] Al igual que Diablo y Rogue antes que ellos, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate y Path of Exile utilizaron la generación procedimental para crear nuevos niveles de juego de forma dinámica. [80] [81] [82] [83] [84]

Interplay, BioWare y Black Isle Studios

Blizzard Entertainment e Interplay Entertainment ayudaron a popularizar el uso de una vista isométrica desde arriba en sus CRPG desde mediados hasta fines de la década de 1990 en adelante. En la imagen se muestra el juego de rol de fantasía isométrico de código abierto Tales of Trolls & Treasures.

Interplay, ahora conocida como Interplay Entertainment y una editorial por derecho propio, produjo varios títulos de rol de finales de los 90 a través de dos nuevos desarrolladores, Black Isle Studios y BioWare . Black Isle lanzó el innovador Fallout (1997) que, recordando al anterior Wasteland de Interplay , se ambientaba en una América futura con una historia alternativa tras un holocausto nuclear . [85] [86] Fallout, uno de los pocos videojuegos de rol de finales de los 90 que no se ambienta en un entorno de espadas y brujería, se destacó por su jugabilidad y sistema de misiones abiertos y en gran medida no lineales , su humor irónico y su sentido del estilo generalizado. [6] [85] A los jugadores se les ofrecían numerosas opciones morales para dar forma al mundo del juego en función de cómo los PNJ podrían reaccionar ante el jugador, al igual que el Ultimas original . [6] Fallout fue casi tan influyente en los juegos de rol posteriores a la crisis como Ultima en los juegos de rol de la Edad de Oro, y algunos lo consideran el primer CRPG "moderno". [87] Black Isle produjo una secuela, Fallout 2 , codiseñada por Chris Avellone en 1998. El desarrollador externo Micro Forté creó Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , un juego de rol táctico basado en la franquicia, que se publicó en 2001 bajo la división de estrategia de Interplay, 14 Degrees East .

La serie Baldur's Gate de BioWare no fue menos importante, siendo la serie de D&D más significativa lanzada desde la era Gold Box. [88] Los juegos crearon la simulación de D&D más precisa y profunda hasta la fecha, y ofrecieron soporte para hasta seis jugadores en modo cooperativo . [89] Baldur's Gate (1998) proporcionó una historia épica con seguidores NPC y diálogo escrito que continuó a través de ambos títulos y dos paquetes de expansión . [6] Black Isle produjo una serie más orientada al combate, Icewind Dale , utilizando el mismo motor poco después; [90] y lo siguió con Planescape: Torment de 1999. El título de D&D aclamado por la crítica se hizo conocido por su aire artístico y melancólico y su extensa escritura y opciones para el jugador. [6] En conjunto, las series Fallout , Planescape: Torment y Baldur's Gate de Interplay son consideradas por los críticos como algunos de los mejores CRPG jamás realizados. [12] [91]

Creo que hay varias razones que explican el éxito de Fallout . Te daba una libertad tremenda para que pudieras ir a donde quisieras. Esta libertad (de elegir las misiones que quisieras y resolverlas como quisieras) es lo que siempre se supuso que debía ser un juego de rol.

Chris Avellone , codiseñador de Fallout 2 y diseñador principal de Planescape: Torment [6]

Los juegos de Black Isle durante este período de tiempo a menudo compartían motores para reducir el tiempo y los costos de desarrollo, y la mayoría presenta una interfaz en tercera persona proyectada axonométricamente desde arriba. Sus títulos, aparte de los dos juegos de Fallout , usaron varias versiones del Infinity Engine que había sido desarrollado por BioWare para Baldur's Gate . El colapso de Interplay resultó en el cierre de Black Isle y la cancelación de los terceros juegos de las series Fallout y Baldur's Gate , así como de un título original, Torn . [92] [93] [94] En cambio, publicaron un trío de juegos de rol de acción solo para consola, Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) y Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Uno de los últimos CRPG lanzados antes de que Interplay desapareciera fue el mal recibido Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) del desarrollador Reflexive Entertainment , [95] notable por usar el sistema SPECIAL introducido por Fallout . [96]

Éxito comercial (años 2000 a la actualidad)

A partir de mediados de los años 90, con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales en primera y tercera persona en tiempo real se volvieron algo común en los juegos de rol de computadora. En la imagen se muestra Sintel The Game .

El nuevo siglo fue testigo de un aumento en el número de lanzamientos multiplataforma. La transición a los motores de juego en 3D , junto con las constantes mejoras en la calidad gráfica, condujo a mundos de juego cada vez más detallados y realistas. [97] [98] [99]

BioWare produjo Neverwinter Nights ( 2002 ) para Atari , el primer CRPG en fusionar las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons con una pantalla 3D en la que el usuario podía variar el ángulo de visión y la distancia. Se podía generar nuevo contenido de juego utilizando el conjunto de herramientas Aurora suministrado como parte del lanzamiento del juego, y los jugadores podían compartir sus módulos y jugar de forma cooperativa con amigos en línea. Basado en parte en experiencias al jugar Ultima Online , uno de los objetivos durante el desarrollo fue reproducir la sensación de una experiencia de juego de rol en vivo con lápiz y papel , completa con un Dungeon Master humano . [100] Neverwinter Nights ( NWN ) tuvo mucho éxito comercial y generó tres paquetes de expansión oficiales y una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment. BioWare produjo más tarde el aclamado Star Wars: Knights of the Old Republic , que unió el sistema d20 con la franquicia Star Wars ; [61] así como las series originales Jade Empire (2005), Mass Effect (2007-2012) y Dragon Age (2009-2014), todas ellas lanzadas para múltiples plataformas. [101] [102] Con los títulos Mass Effect y Dragon Age , Bioware también utilizó un sistema de importación de partidas guardadas donde las decisiones de los juegos anteriores impactan la historia de los juegos posteriores. [103] [104]

Durante la producción de Fallout 2 , varios de los miembros clave de Black Isle dejaron el estudio para formar Troika Games , citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo. [105] El primer título del nuevo estudio fue Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), un juego de rol original, no lineal, de temática steampunk con elementos de fantasía. Varios diseñadores de Arcanum trabajaron en Fallout , y los dos títulos comparten una estética y un sentido del humor. [105] [106] A Arcanum le siguió The Temple of Elemental Evil (2003), basado en las reglas de Dungeons & Dragons 3.5 Edition y ambientado en el universo de Greyhawk ; y Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), basado en Vampire: The Masquerade de White Wolf . Los tres juegos recibieron críticas positivas, así como seguidores de culto, [106] pero fueron criticados por enviarse con numerosos errores. [105] La reputación de Troika se convirtió en "Grandes ideas. Nunca suficientes pruebas", y en 2005 el estudio estaba en problemas financieros, ya no podía asegurar financiación para títulos adicionales. [105] [107] La ​​mayoría de los desarrolladores se fueron a otros estudios. [105] [106]

Cuando Black Isle cerró, varios empleados formaron Obsidian Entertainment , que lanzó Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), una secuela del exitoso Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare . Obsidian luego creó una secuela de otro juego de BioWare: Neverwinter Nights 2 fue lanzado en Halloween de 2006, y presentó el conjunto de reglas de D&D de la Edición 3.5 . Fue seguido por dos expansiones y un "paquete de aventuras", en 2007 y 2008. Obsidian Entertainment comenzó el desarrollo de un juego de rol basado en la franquicia cinematográfica Alien en 2006, pero fue cancelado, junto con un título original bajo el nombre provisorio de Seven Dwarves . [108] [109] [110] Los juegos de rol más recientes de Obsidian son The Outer Worlds (2019), [111] un juego de ciencia ficción ambientado en un futuro alternativo, lanzado para múltiples plataformas, y Pillars of Eternity II: Deadfire (2018). La compañía lanzó Dungeon Siege III el 17 de junio de 2011. [112] Obsidian Entertainment ahora es una subsidiaria de Microsoft Studios . [113]

Bethesda

Bethesda Softworks ha desarrollado juegos de rol desde 1994, en su serie de fantasía épica The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) es notable como uno de los primeros juegos de rol en primera persona en 3D con un mundo expansivo. La serie llamó la atención sobre el modo de juego sandbox , que ofrece al jugador una amplia variedad de actividades de libre movimiento no relacionadas con la historia principal del juego. [6] [114] La serie The Elder Scrolls fue vista como una alternativa a los "juegos altamente lineales basados ​​en historias" que dominaban el género de los juegos de rol para computadora en ese momento, [114] y la libertad de juego de la serie inspiró comparaciones con Grand Theft Auto III . [115] [116] Según Todd Howard, "Creo que [ Daggerfall es] uno de esos juegos en los que la gente puede 'proyectarse'. Hace tantas cosas y permite [tantos] estilos de juego que la gente puede imaginar fácilmente qué tipo de persona le gustaría ser en el juego". [6]

La popularidad de la serie explotó con el lanzamiento de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), para Xbox y PC. Morrowind se convirtió en un juego de rol exitoso y galardonado debido a su juego abierto, mundo de juego ricamente detallado y flexibilidad en la creación y avance de personajes. [114] Se lanzaron dos expansiones: Tribunal en 2002 y Bloodmoon en 2003. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3 , así como para PC, fue una secuela mejorada que presentó comportamientos de NPC con guión, gráficos significativamente mejorados y la primera incursión de la compañía en microtransacciones , una tendencia emergente entre los creadores de juegos de rol occidentales. [117] Se desarrollaron dos paquetes de expansión, Shivering Isles y Knights of the Nine , al igual que varios paquetes descargables más pequeños, cada uno con un costo de entre $ 1 y $ 3. El sucesor inmediato de Oblivion , The Elder Scrolls V: Skyrim , fue lanzado con gran éxito de crítica [118] el 11 de noviembre de 2011 y sigue siendo uno de los videojuegos más vendidos hasta la fecha, [119] con más de 30 millones de copias vendidas. [120]

La decisión de Interplay de descartar los planes para Fallout 3 y la posterior adquisición de la marca Fallout por parte de Bethesda crearon sentimientos encontrados entre la pequeña pero vocal comunidad de fanáticos de la serie, así como entre los jugadores de PC "hardcore". [121] [122] Los problemas citados incluyeron la cantidad de adiciones mediocres a la serie desde el lanzamiento de los dos juegos originales, [121] así como un historial percibido por parte de Bethesda de simplificar y agilizar sus propias franquicias para atraer a una audiencia más amplia (también conocido como "embrutecimiento"). [122] Sin embargo, Bethesda lanzó Fallout 3 en América del Norte el 28 de octubre de 2008 con gran aclamación y mucha fanfarria, [123] y el juego fue seguido rápidamente por cinco "paquetes de contenido" y varias secuelas y spin-offs adicionales. Fallout: New Vegas (2010), creado por Obsidian Entertainment y que utiliza el mismo motor que Fallout 3 , fue lanzado con críticas generalmente favorables [124] [125] pero luego se convertiría en un clásico de culto. [126] [127] Fallout 4 , lanzado en 2015, presentó gráficos y juego de armas mejorados, y por primera vez en la serie un protagonista "con voz". [128] Fallout 76 , lanzado en 2018, presentó modos multijugador solo en línea y mecánicas de supervivencia . [129]

Consolas de videojuegos y accesibilidad

La consola de juegos de sexta generación Microsoft Xbox

Los lanzamientos multiplataforma eran comunes en los primeros días de los juegos de rol, pero hubo un período durante la década de 1990 en el que este no fue generalmente el caso. [99] [130] La sexta generación de consolas de juegos domésticos llevó a muchos desarrolladores de juegos a reanudar esta práctica, y algunos optaron por desarrollar principalmente o exclusivamente para consolas. [99] La combinación de las tecnologías Xbox y DirectX resultó especialmente popular debido a las similitudes arquitectónicas de los dos sistemas, así como a su conjunto común de herramientas de desarrollo. [99] [131] Los recursos multimedia y artísticos, que representan una mayor proporción del presupuesto de desarrollo de un juego hoy que en el pasado, también son fácilmente transferibles entre múltiples plataformas. [99]

El desarrollo para múltiples plataformas es rentable, pero difícil. Las optimizaciones necesarias para la arquitectura de una plataforma no necesariamente se trasladan bien a otras. Las plataformas tradicionales como Sega Genesis y PlayStation 3 fueron vistas como difíciles de desarrollar en comparación con sus competidores, e incluso hoy en día los desarrolladores todavía no se sienten del todo cómodos con las nuevas tecnologías como los procesadores multinúcleo y el hyper-threading . [99] Los lanzamientos multiplataforma son cada vez más comunes, pero no todas las similitudes entre las ediciones de juegos se pueden explicar completamente solo por el diseño del juego. Más bien, a menudo se pueden atribuir a la falta de voluntad de los desarrolladores para respaldar todas las optimizaciones necesarias para exponer todo el potencial de una sola plataforma. [99]

Sin embargo, siguen existiendo franquicias incondicionales que existen únicamente en un sistema. [99] Se considera que los desarrolladores de sistemas portátiles y móviles en particular pueden salirse con la suya más, ya que no están obligados a operar bajo la presión de presupuestos de 20 millones de dólares y el escrutinio de los departamentos de marketing de los editores en el mismo grado que otros desarrolladores de juegos de consola. [97] Nintendo , a quien se le atribuye la popularización del concepto de consola portátil con el lanzamiento del Game Boy en 1989, [132] ha combinado recientemente sus consolas de TV y portátiles en un solo dispositivo .

Varios títulos importantes de juegos de rol para PC se han visto afectados por lanzamientos multiplataforma, principalmente debido a acuerdos de publicación de exclusividad de consola con Microsoft. Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare se desarrolló principalmente para Xbox y no se trasladó a PC hasta varios meses después. Su IP original, Jade Empire (2005) también fue una exclusiva de Xbox , [133] y no recibió una versión para Windows hasta Jade Empire – Special Edition (que incluía contenido adicional) en 2007. [ cita requerida ] La secuela de KOTOR de Obsidian se lanzó en diciembre de 2004 para Xbox, seguida de una versión para PC en febrero de 2005; [ cita requerida ] y Fable (2004) de Lionhead Studios no recibió un puerto para PC hasta su reedición como éxito de platino en 2005. [ cita requerida ] Fable II (2008) y Fable III (2010) también fueron exclusivas de la plataforma cuando se lanzaron. [ 134 ]

Las secuelas de muchos de los títulos mencionados anteriormente en este artículo también se han desarrollado para sistemas de consola de nueva generación. Las series de juegos de rol para PC Fallout y Baldur's Gate generaron títulos de acción al estilo Diablo aptos para consolas para PS2 y Xbox cuando sus respectivas series para PC terminaron. [Nota 12] The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda se lanzó simultáneamente para consola y PC, pero se consideró un título de lanzamiento importante para Xbox 360 y PlayStation 3. [135] [136] BioWare continuó produciendo títulos de rol exclusivos de lanzamiento para Xbox 360, como Mass Effect (2007). [137] También produjeron la serie multiplataforma Dragon Age a partir de 2009.

[Los jugadores de consola] no tienen la paciencia necesaria para introducirse en la nueva era de los sistemas [...] Hay que ir introduciéndolos poco a poco [...] Pero una vez que están metidos en el juego, los jugadores de consola quieren una experiencia tan profunda como los de PC.

Ken Levine y Todd Howard en una entrevista de 2010 [138]

Este cambio de enfoque desde la plataforma de PC a los sistemas de consola ha recibido críticas, debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces y sistemas de control alterados, así como a la necesidad percibida de hacer que los juegos sean "accesibles" a un grupo demográfico más amplio. [139] [140] (Un proceso al que los detractores vocales se refieren de diversas formas como "embrutecimiento" o "consola-itis"). [139] [ cita requerida ] El desarrollador Josh Sawyer de Obsidian Entertainment lamentó el declive de los juegos de rol exclusivos para computadora de alto perfil y afirmó que el colapso de Troika Games significaba que "no quedaban desarrolladores de CRPG puros", fuera de pequeñas empresas como Spiderweb Software . [141] Según el historiador de videojuegos y vlogger Matt Barton, "los CRPG exitosos de los tiempos modernos a menudo parecen más aventuras de acción o juegos de disparos en primera persona que cualquier cosa lanzada por Origin ". [142] Otras críticas incluyen el énfasis creciente en la calidad del video y las voces en off, y su efecto perjudicial en los presupuestos de desarrollo y la cantidad y calidad del diálogo creado para los juegos. [97] [143] Por último, existen preocupaciones sobre los estilos narrativos y de escritura de los juegos . Una vez considerado el "salvador" del juego de rol occidental después de la sequía de CRPG de mediados de la década de 1990, BioWare se deshizo del estilo de escritura tipo novela y otras convenciones de los juegos de rol occidentales con Mass Effect . [72] En cambio, reemplazó estas convenciones con el estilo más cinematográfico y la acción simplificada de los juegos de rol de consola japoneses como Final Fantasy y otros géneros de videojuegos. [72] Si bien constituye una desviación importante de la práctica establecida y, junto con otros factores, plantea preguntas sobre si juegos como Mass Effect son realmente juegos de rol, el éxito de BioWare como empresa se ha atribuido a "casar con éxito la mecánica occidental con interacciones de personajes al estilo japonés ". [144]

También ha habido otros cambios menos sutiles que se alejan de las influencias centrales de Dungeons & Dragons que existían en los años 1980 y 1990. [145] Los juegos que originalmente estaban estrechamente ligados a las mecánicas básicas del sistema, como las tiradas de dados y el combate táctico por turnos, han comenzado a moverse en la dirección de los modos en tiempo real, la mecánica simplificada y las interfaces basadas en habilidades. [Nota 13] Algunos argumentan que Dungeons & Dragons en sí se ha desviado de sus raíces de mesa, y las reglas de D&D de la 4.ª Edición se comparan con videojuegos como World of Warcraft y Fire Emblem . [145] [146] [Nota 14] Otras personas incluso han acusado a ciertos juegos de rol en tiempo real (dentro de los contextos de sus respectivas franquicias y géneros) y juegos de mesa de haber sido "embrutecidos" por sus creadores. [147] [148] Sin embargo, incluso cuando los géneros de juegos que no son de rol han adoptado cada vez más elementos de RPG, los desarrolladores y editores siguen estando preocupados de que el término "juego de rol" y su asociación con sistemas de reglas complicados de lápiz y papel como D&D puedan alienar a un número significativo de jugadores. [145]

Estudios de juegos independientes y europeos

Captura de pantalla de Legend of Grimrock. En el centro de la imagen, un monstruo se encuentra detrás de las rejas de metal de una mazmorra. A la derecha, el inventario de un miembro del grupo.
Una captura de pantalla del juego Legend of Grimrock , un juego de exploración de mazmorras en tiempo real, con vista en primera persona y basado en mosaicos al estilo de Dungeon Master [149]

La sofisticación técnica que se requiere para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores (al menos, en términos de la cantidad y calidad de las voces en off y la creciente fidelidad gráfica) hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias en el mismo grado que los grandes creadores de juegos con amplios presupuestos y equipos de desarrollo. [97] [150] [Nota 15] Pero la innovación y la calidad no necesariamente deben verse obstaculizadas. Al igual que la industria cinematográfica, la escena de los videojuegos "indie" (abreviatura de " independiente ") desempeña un papel crucial en la formulación de nuevas ideas y conceptos que los editores y departamentos de marketing tradicionales, estancados en sus formas rígidas y anticuadas, podrían considerar demasiado impracticables o radicales, pero que luego adoptarían. [97] Hay muchos ejemplos de películas que nunca obtuvieron la aprobación dentro de un marco corporativo y que terminaron siendo financieramente exitosas y/o icónicas entre los espectadores de cine. [97] Del mismo modo, los desarrolladores de videojuegos "indie" pueden tener éxito al dedicar tiempo y esfuerzo al desarrollo de aspectos de un juego que las grandes empresas corporativas podrían ignorar. [97] Por último, los desarrolladores independientes pueden tener éxito si se centran en nichos de mercado más pequeños. [97] Los países europeos, y Alemania en particular, siguen siendo más receptivos a las exclusivas para PC y, en general, a decisiones de diseño más antiguas y "hardcore". [64] [97]

El nuevo milenio vio una serie de juegos de rol publicados de forma independiente para PC, así como una serie de juegos de rol de computadora desarrollados en Europa y puntos más al este, lo que llevó a algunos a llamar a Europa del Este un "semillero" de desarrollo de juegos de rol en los últimos años. [145] [Nota 16] Ejemplos de juegos de rol producidos de forma independiente incluyen las series Geneforge (2001-2009) y Avernum (2000-2010) de Spiderweb Software ; Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) de Zero Sum Software; Eschalon: Book I (2007) y Book II (2010) de Basilisk Games ; Depths of Peril (2007) y Din's Curse (2010) de Soldak Entertainment ; Knights of the Chalice (2009) de Heroic Games; [154] [155] y Underrail (2015) de Stygian Software. Entre los ejemplos de juegos de rol de Europa central y oriental se incluyen la serie Divinity del desarrollador belga Larian Studios (2002-2017); la serie de juegos de rol tácticos del desarrollador ruso Nival Interactive , comenzando con Silent Storm (2003); la serie de juegos de rol de acción Sacred del desarrollador alemán Ascaron Entertainment (2004-2014); y Two Worlds (2007) y Two Worlds 2 (2010) del desarrollador polaco Reality Pump . Entre los juegos de rol híbridos se incluyen Space Rangers (2002) y Space Rangers 2: Dominators (2004) del desarrollador ruso Elemental Games; [156] [157] el híbrido de juego de rol de supervivencia y disparos en primera persona STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) del desarrollador ucraniano GSC Game World ; [158] [159] la serie híbrida de juegos de rol y simuladores de combate medieval del desarrollador turco TaleWorlds , comenzando con Mount & Blade (2008); [160] [161] y el juego de rol inspirado en un juego de consola muy difícil de describir de Toby Fox , Undertale (2015). [ cita requerida ]

La serie Gothic , aclamada por la crítica, del desarrollador alemán Piranha Bytes , apareció por primera vez en 2001. Elogiada por su compleja interacción con otros personajes del juego y sus atractivos gráficos, fue criticada por su difícil esquema de control y sus altos requisitos del sistema. [162] [163] [164] El tercer juego en particular se destacó por sus problemas de rendimiento en ese momento. [165] Piranha Bytes se separó de la editorial JoWood Productions en 2007, debido a una disputa contractual entre las dos empresas. JoWooD retuvo los derechos del nombre Gothic y de los juegos actuales y futuros lanzados bajo esa marca registrada. [166] Desde entonces, Piranha Bytes ha desarrollado la serie Risen (2009-2014) con la editorial Deep Silver , y ELEX (2017) con la editorial THQ Nordic . Una cuarta entrega "casual" de la serie Gothic , esta vez del desarrollador Spellbound Entertainment , fue publicada por JoWood en 2010. [167] Esto fue seguido por una expansión en 2011. Los derechos de la serie Gothic pueden haber vuelto a Piranha Bytes después del lanzamiento de Risen II en 2012. [168]

El estudio de desarrollo independiente finlandés Almost Human lanzó Legend of Grimrock , un juego inspirado en Dungeon Master , en 2012. [149] Un reinicio del subgénero de exploración de mazmorras basado en mosaicos abandonado hace mucho tiempo, fue un éxito comercial que alcanzó la cima de la "lista de los más vendidos" de Steam en abril de ese año. [169] La casa de desarrollo estonia ZA/UM lanzó Disco Elysium con gran éxito de crítica en 2019. Ambientado en una gran ciudad que aún se recupera de una guerra décadas antes del inicio del juego, presenta a los jugadores asumiendo el papel de un detective amnésico encargado de resolver un misterio de asesinato, que viene a recordar eventos sobre su propio pasado, así como las fuerzas actuales que intentan afectar a la ciudad. Ganó numerosos premios, incluidos "Mejor narrativa", "Mejor juego independiente", "Mejor juego de rol" y "Juego indie fresco" en The Game Awards 2019 celebrados en Los Ángeles. [170]

También existen ejemplos de desarrolladores que abandonaron estudios más grandes para formar sus propias casas de desarrollo independientes. Por ejemplo, en 2009, un par de desarrolladores dejaron Obsidian Entertainment para formar DoubleBear Productions y comenzaron el desarrollo del juego de rol táctico de zombis postapocalíptico, Dead State (2014), utilizando el motor de juego The Age of Decadence (2015) de Iron Tower Studios . [171] [ 172] [173] Tres empleados dejaron BioWare en 2012 para formar Stoic Studio y desarrollar el juego de rol táctico The Banner Saga (2014) y sus secuelas. Dead State y The Banner Saga fueron financiados en parte por el público a través del sitio web de financiación colectiva Kickstarter , una tendencia reciente entre los desarrolladores de videojuegos independientes. [174] [175] Otros ejemplos de juegos de rol tácticos financiados colectivamente incluyen las secuelas de Wasteland de inXile Entertainment (2014, 2020); y las series Shadowrun Returns (2013-2015) y BattleTech (2018) de Harebrained Schemes .

Más tarde, Iron Tower Studios creó Dungeon Rats (2016), un spin-off de RPG táctico de The Age of Decadence . Su último título, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , un homenaje a Fallout , se lanzó en acceso anticipado el 6 de abril de 2021 y actualmente todavía está en desarrollo. [176]

Proyecto CD Red

CD Projekt Red , mejor conocida por la serie The Witcher (2007-2015) y Cyberpunk 2077 (2020), fue fundada en 2002 en Varsovia por los minoristas de videojuegos polacos Marcin Iwiński y Michał Kiciński. La compañía comenzó traduciendo importantes lanzamientos de videojuegos al polaco, colaborando con Interplay Entertainment en dos títulos de Baldur's Gate . [177] [178] Cuando Baldur's Gate: Dark Alliance fue cancelado, la compañía decidió reutilizar el código para su propio videojuego, The Witcher , basado en las obras de Andrzej Sapkowski . [177] [178] Después del lanzamiento de The Witcher , CD Projekt trabajó en un puerto de consola llamado The Witcher: White Wolf ; pero los problemas de desarrollo y el aumento de los costos llevaron a la empresa al borde de la quiebra. [179] CD Projekt lanzó posteriormente The Witcher 2: Assassins of Kings en 2011 y The Witcher 3: Wild Hunt en 2015, y este último ganó varios premios al Juego del año . [180] En 2020, la compañía lanzó Cyberpunk 2077 , un juego de rol de mundo abierto basado en el sistema de juego de mesa Cyberpunk 2020 , para el que abrió una nueva división en Wrocław . [181]

Muy esperado después de una espera de varios años, Cyberpunk 2077 recibió elogios considerables por su narrativa, ambientación y gráficos, [182] [183] ​​[184] [185] aunque varios de sus elementos de juego recibieron críticas mixtas. [186] Sin embargo, después de ver un tráiler previo al lanzamiento, el escritor William Gibson , a quien se le atribuye ser pionero en el género cyberpunk, comentó que el juego parecía " GTA con un futuro retro genérico de los 80", [187] aunque luego expresó una afinidad hacia la primera demostración de juego. [188] Sus temas y representación de personajes transgénero también recibieron escrutinio. [186] [189] [190] [191] Además, Cyberpunk 2077 fue ampliamente criticado por errores , particularmente en las versiones de consola que sufrieron graves problemas de rendimiento. [192] [193] [194] [195] (Sony eliminó el juego de la PlayStation Store poco después de su lanzamiento. [196] ) Más tarde, CD Projekt sería objeto de investigaciones y demandas colectivas por sus intentos percibidos de restar importancia a la gravedad de los problemas técnicos del juego antes de su lanzamiento. [197] [198]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ El archivo "m199h" fue rápidamente eliminado por los administradores de PLATO, por lo que no sobrevive ninguna copia de su código fuente. [1] [2]
  2. ^ Pedit5 fue posteriormente eliminado y se perdió en la historia. [3]
  3. ^ Tenga en cuenta las letras minúsculas, ya que el sistema de archivos del mainframe PLATO no distinguía entre mayúsculas y minúsculas.
  4. ^ Chainmail fue el manual de combate oficial de la primera edición de Dungeons & Dragons . [13]
  5. ^ Ciertos juegos, como Avatar , Moria y Oubliette experimentaron con una vista en primera persona, mientras que otros, como Orthanc y Rogue , presentaban una vista aérea con pasillos ramificados que recordaban más a los juegos de rol de mesa. [7]
  6. ^ Algunos de estos elementos se inspiraron en Wizardry , específicamente en el sistema basado en grupos. [20]
  7. ^ Varios títulos se vieron afectados por esto, arruinando lo que de otro modo podrían haber sido esfuerzos impresionantes. [60]
  8. ^ Por ejemplo, la interfaz estilo Warcraft de Baldur's Gate y la perspectiva en primera persona de The Elder Scrolls . [56]
  9. ^ Diablo fue concebido originalmente como un juego por turnos más en línea con sus predecesores roguelike. Otras series que experimentaron presiones similares en esa época, como Ultima , también abandonaron los "principios básicos" (por ejemplo, tiradas de dados, batallas por turnos, grupos de varios personajes) de los juegos de rol de mesa en favor de la acción en tiempo real. [64] Sin embargo, Ultima IX , a diferencia de Diablo , no logró ganarse a muchos fanáticos. [66]
  10. ^ Existe un debate sobre si juegos como Mass Effect (2007) de BioWare constituyen juegos de rol de acción en oposición a los juegos de rol más tradicionales, [68] [71] o si pueden considerarse juegos de rol en absoluto debido a la cantidad de simplificación. [72] [73] Las secuelas en particular apuntaron más en la dirección de los juegos de acción. [72]
  11. ^ Hellgate: London fue desarrollado por un equipo dirigido por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en el desarrollo de la serie Diablo . [67] [79]
  12. ^ Fallout: Brotherhood of Steel (2004) y Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), a saber.
  13. ^ Los ejemplos incluyen la falta de un sistema de inventario en Mass Effect 2 y el Sistema de Efectos de Diálogo de Alpha Protocol . [145]
  14. ^ Por ejemplo, mientras que antes los juegos de rol con lápiz y papel influían en sus homólogos de videojuegos, según algunas personas parece estar ocurriendo hoy en día lo contrario. [145]
  15. ^ Aunque los entornos de desarrollo administrados como la plataforma XNA de Microsoft y el motor Torque de GarageGames están pensados ​​para facilitar esto. [150] [151]
  16. ^ Rusia también resulta ser el mercado de videojuegos más grande de Europa, [152] aunque el país se ubica detrás del Reino Unido y Alemania en ventas totales de videojuegos. [153]

Referencias

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Bibliografía

Enlaces externos