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Historia de los videojuegos de rol orientales

Si bien la historia temprana y los rasgos distintivos de los videojuegos de rol (RPG) en el este de Asia provienen de Japón , muchos videojuegos también surgieron en China , se desarrollaron en Corea del Sur y Taiwán .

Juegos de rol japoneses

Juegos de rol para ordenador japoneses

Orígenes (principios de los años 1980)

Computadora personal Yamaha YIS503II MSX

La industria japonesa de los videojuegos ha sido vista durante mucho tiempo como centrada en las consolas dentro de la propia industria de los videojuegos. Debido al éxito mundial de las consolas japonesas comenzando con la NES , el país de hecho produjo miles de juegos comerciales para PC desde fines de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990. [1] El mercado de computadoras del país estaba muy fragmentado al principio; [1] Lode Runner , por ejemplo, supuestamente requirió 34 conversiones a diferentes plataformas de hardware. [2] El mercado finalmente quedó dominado por NEC PC-8801 y PC-9801 , aunque con cierta competencia de Sharp X1 y X68000 ; FM-7 y FM Towns ; y MSX y MSX2 . Una diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en ese momento era las resoluciones de pantalla más altas de este último (640x400) para acomodar el texto japonés , lo que a su vez influyó en el diseño del juego. Las computadoras japonesas también emplearon placas de sonido de síntesis FM de Yamaha desde principios de la década de 1980, lo que permitió a los compositores de música de videojuegos como Yuzo Koshiro producir música chiptune de gran prestigio para empresas de juegos de rol como Nihon Falcom. Debido a las diferencias de hardware, solo una pequeña parte de los juegos de computadora japoneses se lanzaron en América del Norte, como puertos para consolas (como NES o Genesis ) o plataformas de PC estadounidenses (como MS-DOS ). [1] La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón. [3] Los primeros juegos de rol japoneses también estuvieron influenciados por los juegos de aventuras de novela visual , que fueron desarrollados por empresas como Enix , Square , Nihon Falcom y Koei antes de pasar al desarrollo de juegos de rol. [1] [4] En la década de 1980, los desarrolladores japoneses produjeron una variedad diversa de juegos de rol de computadora creativos y experimentales, antes de que títulos convencionales como Dragon Quest y Final Fantasy eventualmente consolidaran los tropos del género en la década de 1990. [5]

Los primeros juegos de rol de Japón se lanzaron en 1982. El primero fue Underground Exploration de Koei , lanzado en marzo de 1982. [6] Fue seguido por Spy Daisakusen de Pony Canyon , lanzado en abril de 1982; basado en la franquicia Misión: Imposible , reemplazó el entorno de fantasía tradicional con un entorno de espionaje moderno. [6] [7] [8] Luego fue seguido por The Dragon and Princess (ドラゴン&プリンセス) de Koei para PC-8001 en 1982; presentaba elementos de juego de aventuras y giraba en torno al rescate de una princesa secuestrada. [9] Después de un encuentro aleatorio , el juego pasa de una interfaz de aventura de texto a una pantalla de batalla gráfica separada y aérea, donde se utiliza un sistema de combate táctico por turnos . [10] También en 1982, [11] Koei lanzó otro de los primeros juegos de rol japoneses, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Seduction of the Condominium Wife ), [11] un título para PC-8001 que también incluía elementos de juegos de aventuras además de contenido eroge para adultos . [11] Estos primeros juegos de rol japoneses experimentales de 1982 se consideran "proto-JRPG" y fueron anteriores a la llegada de Wizardry y Ultima a Japón. [14]

Mediados de los años 1980

En junio de 1983, Koei lanzó Sword & Sorcery (剣と魔法) para el PC-8001, y también giraba en torno a rescatar a una princesa además de matar a un mago. [15] Ese mismo año, Koei lanzó Secrets of Khufu (クフ王の秘密), un juego de rol de exploración de mazmorras que giraba en torno a la búsqueda del tesoro de Khufu . [9] ASCII lanzó su propio juego de rol ese año llamado Arfgaldt (アルフガルド), un título FM-7 que también presenta elementos de juegos de aventuras. [9]

También en 1983, Nihon Falcom lanzó Panorama Toh ( Panorama Island ) para PC-88 . Fue desarrollado por Yoshio Kiya, quien luego crearía las series de juegos de rol de acción Dragon Slayer y Brandish . Si bien sus elementos de juego de rol eran limitados, carecían de sistemas estadísticos o de niveles tradicionales , el juego presentaba combate en tiempo real con un arma, acercándolo a la fórmula de juego de rol de acción por la que Falcom sería conocido más tarde. El mundo de la isla desierta del juego también presentaba un ciclo de día y noche , personajes no jugadores a los que el jugador podía atacar o conversar , y la necesidad de sobrevivir encontrando y consumiendo raciones para restaurar los puntos de vida perdidos con cada acción normal. [16]

Captura de pantalla de la versión original para NEC PC-8801 de Hydlide (1984), uno de los primeros juegos de rol de acción de mundo abierto

La tendencia de combinar elementos de rol con mecánicas de acción estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [17] un juego arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de rol en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción tempranos , que combinaban el juego hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de rol más fuertes, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus e Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, y Dragon Slayer e Hydlide continuaron su rivalidad a través de secuelas posteriores. [18] Dragon Slayer de Nihon Falcom , lanzado en 1984, es un título históricamente significativo que ayudó a sentar las bases de la industria de los juegos de rol japoneses. [19] Fue un juego de exploración de mazmorras hack & slash en tiempo real que se considera el primer juego de rol de acción . [20] [21] Dragon Slayer fue un gran éxito en Japón, [22] y contribuyó al surgimiento de un subgénero de juego de rol de acción distinto en las computadoras japonesas a mediados de la década de 1980, con Nihon Falcom a la vanguardia de este nuevo subgénero. [23] Hydlide , un juego de rol de acción lanzado para PC-8801 en 1984 y Famicom en 1986, fue uno de los primeros juegos de mundo abierto , [24] gratificante la exploración en un entorno de mundo abierto. [25] También añadió varias innovaciones al subgénero de los juegos de rol de acción, incluyendo la capacidad de cambiar entre el modo de ataque y el modo de defensa, opciones de guardado y carga rápidos que se pueden realizar en cualquier momento del juego mediante el uso de contraseñas como respaldo principal, y la introducción de una mecánica de regeneración de salud donde la salud y la magia se regeneran lentamente al estar parado, una característica también utilizada en la serie Ys de Falcom desde 1987 en adelante. [26] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género de los juegos de rol de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [27] [28]

También en 1984, The Black Onyx , desarrollado por Bullet-Proof Software , dirigido por Henk Rogers , fue lanzado en la PC-8801 en Japón. Se convirtió en uno de los juegos de computadora más vendidos en ese momento y fue votado como Juego del año por Login , la revista de juegos de computadora japonesa más importante en ese momento. Por lo tanto, al juego se le atribuye haber generado una mayor atención a los juegos de rol de computadora en el país. [29]

El éxito de Dragon Slayer condujo a una secuela de 1985, Dragon Slayer II: Xanadu , [22] que se convirtió en el juego de PC más vendido en Japón. [30] Era un juego de rol completo con estadísticas de personajes y una gran misión, [30] con un combate basado en la acción que lo diferenciaba de otros juegos de rol, [23] que incluía combate cuerpo a cuerpo y ataques mágicos con proyectiles, [22] al tiempo que incorporaba una vista de juego de plataformas de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla. [22] Xanadu también presentó mecánicas de juego innovadoras como la experiencia individual para los elementos equipados, [30] y un sistema de moralidad de Karma temprano, donde el medidor de Karma del personaje del jugador aumentará si comete un pecado, lo que a su vez afecta la reacción del templo hacia él. [21] [30] También se considera un juego "proto- Metridvania ", [31] debido a que era un "RPG puesto de lado" que permitía a los jugadores correr, saltar, recolectar y explorar. [32] La forma en que la serie Dragon Slayer reelaboró ​​todo el sistema de juego de cada entrega fue una influencia para Final Fantasy , que haría lo mismo para cada una de sus entregas. [33] Según Games TM y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ), Dragon Quest de Enix también estuvo influenciado por Dragon Slayer y, a su vez, definió muchos otros juegos de rol. [19] Falcom pronto se convertiría en uno de los tres desarrolladores de juegos de rol japoneses más importantes de la década de 1980, junto con Enix y Square, [19] ambos influenciados por Falcom. [19] [34]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta las reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [26] The Screamer de Magical Zoo, lanzado para PC-8801 en 1985, fue un ejemplo temprano de un juego de rol basado en disparos en tiempo real . [ cita requerida ] Ambientado después de la Tercera Guerra Mundial , el juego también presentó elementos de ciencia ficción postapocalíptica, así comotemas ciberpunk y bio-horror . [35] [36] Square también lanzó su primer juego de rol ese mismo año, que fue un juego de rol de ciencia ficción futurista temprano para PC-8801, [37] Genesis: Beyond The Revelation , [38] con un entorno postapocalíptico. [37] Otros juegos de rol de ciencia ficción lanzados en 1985 incluyen The Earth Fighter Rayieza de Enix , [39] yel juego MSX Cosmic Soldier de Kogado Studio , que introdujo un sistema de conversación de diálogo temprano , donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar al posterior y más famoso Megami Tensei . [40]

Edad de oro (finales de los años 1980 y principios de los años 1990)

El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 se considera la época dorada de los juegos de computadora japoneses, que florecería hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [37] Un notable juego de rol de computadora japonés de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presentaba gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de rol de disparos de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se pelean en una batalla de disparos en 2D estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un automapa , y el jugador podía mejorar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [41] [42] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitió un movimiento completo de 360 ​​grados. [42]

Otro lanzamiento de 1986 fue Xanadu Scenario II de Falcom , un ejemplo temprano de un paquete de expansión . [43] El juego no era lineal , lo que permitía explorar los once niveles en cualquier orden. [44] Dragon Slayer Jr: Romancia simplificó la mecánica de RPG de Xanadu , como eliminar la personalización del personaje y simplificar las estadísticas numéricas en íconos, y enfatizó la acción de plataforma de ritmo más rápido, con un estricto límite de tiempo de 30 minutos. La acción se desarrolló completamente en una vista de desplazamiento lateral en lugar de cambiar a una pantalla de combate aérea separada como su predecesor. Estos cambios hacen que Romancia se parezca más a un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral . [33] [45] [46] El lanzamiento de Square de 1986, Cruise Chaser Blassty , fue un juego de rol de ciencia ficción que tenía al jugador controlando un robot mecha personalizable desde una vista en primera persona . [37] Ese mismo año también se lanzó en arcade la secuela de The Tower of Druaga , The Return of Ishtar , [47] uno de los primeros juegos de rol de acción [48] que presentaba un juego cooperativo para dos jugadores , [47] control de doble joystick en el modo de un solo jugador, una protagonista femenina, la primera pareja heroica en los juegos y el primer sistema de guardado de contraseña en un juego de arcade. [49]

En 1987, Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) regresó a la mecánica más profunda de los juegos de rol de acción de Xanadu , manteniendo al mismo tiempo la vista de desplazamiento lateral de Romancia . [46] También contó con un mundo abierto y una jugabilidad no lineal similar a las aventuras de plataformas de " Metridvania ", convirtiendo a Drasle Family en un ejemplo temprano de un juego de rol de acción de mundo abierto no lineal. [45] Otro juego de rol de acción de mundo abierto de estilo " Metridvania " lanzado ese año fue Euphory , el juego de computadora Sharp X1 de System Sacom , que posiblemente fue el único juego de rol de acción multijugador de estilo Metroidvania producido, que permitía un juego cooperativo para dos jugadores. [41] El quinto título de Dragon Slayer , Sorcerian , también fue lanzado en 1987. Era un juego de rol de acción basado en grupos, en el que el jugador controlaba un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también contó con creación de personajes, personajes altamente personalizables, rompecabezas basados ​​en clases y un nuevo sistema de escenarios, que permitía a los jugadores elegir cuál de los 15 escenarios o misiones jugar en el orden de su elección. También fue un videojuego episódico , con discos de expansión lanzados poco después que ofrecían más escenarios. [50] [51] Falcom también lanzó la primera entrega de su popular y duradera serie Ys en 1987. Además de la propia serie Dragon Slayer de Falcom , Ys también estuvo influenciado por Hydlide , de la que tomó prestadas ciertas mecánicas como la regeneración de salud cuando se está parado, una mecánica que desde entonces se ha vuelto común en los videojuegos actuales. [19] [26] Ys también fue un precursor de los juegos de rol que enfatizan la narración de historias, [52] y es conocido por su sistema de "ataque de choque", donde el protagonista Adol ataca automáticamente cuando se encuentra con enemigos fuera del centro, lo que hace que el juego sea más accesible y la tarea de subir de nivel, generalmente tediosa, más rápida y agradable para el público de la época. [53] El juego también tenía lo que se considera una de las mejores y más influyentes bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos, compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa. [53] [54] [55] En términos de la cantidad de lanzamientos de juegos, Ys ocupa el segundo lugar, después de Final Fantasy , como la franquicia de juegos de rol más grande del Este. [53]

Hydlide 3: The Space Memories , lanzado para MSX en 1987 y para Mega Drive como Super Hydlide en 1989, adoptó el medidor de moralidad de su predecesor, amplió su opción de tiempo con la introducción de un reloj en el juego que configura ciclos de día y noche y la necesidad de dormir y comer, e hizo otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre cuatro clases de personajes distintas, una variedad más amplia de equipos y hechizos, y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso total del equipo transportado. [26] Ese mismo año,el juego de rol de ciencia ficción Cosmic Soldier: Psychic War de Kogado Studio presentó un sistema de combate en tiempo real único al estilo de " tira y afloja ", donde las batallas son un choque de energía entre el grupo y el enemigo, y el jugador necesita empujar la energía hacia el enemigo para golpearlo, mientras puede usar un escudo para bloquear o una habilidad de succión para absorber el poder del oponente. También contó con un sistema de conversación no lineal único, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar a Megami Tensei . [56] También en 1987, eljuego de terror de supervivencia Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de MSX2 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries , fue el primer juego de rol de terror de supervivencia verdadero. [57] [58] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego giraba en torno a una miembro femenina del SWAT, Lila, que rescataba a los sobrevivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y los llevaba a un lugar seguro en una iglesia. Era abierto como Dragon Quest y teníabatallas de vista lateral en tiempo real como Zelda II . Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol de la época, el juego tenía una atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la historia, los gráficos y la música, [57] mientras que la jugabilidad usaba un combate basado en disparos y otorgaba munición limitada para cada arma, lo que obligaba al jugador a buscar munición y, a menudo, huir de los monstruos para conservar munición. [58] Ese mismo año se lanzó Laplace no Ma , otro híbrido de survival horror y RPG, aunque con elementos de RPG más tradicionales, como el combate por turnos . Se desarrollaba principalmente en una mansión infestada de muertos vivientes.criaturas, y el jugador controlaba un grupo de varios personajes con diferentes profesiones, incluido un científico que construye herramientas y un periodista que toma fotografías. [59]

Star Cruiser (1988), uno de los primeros juegos de rol de disparos , combinaba elementos de juegos de disparos en primera persona y de juegos de rol junto con gráficos poligonales en 3D .

En 1988, Star Cruiser de Arsys Software fue un innovador juego de rol de acción lanzado para PC-8801. [60] Fue notable por ser un ejemplo temprano de un juego de rol con gráficos poligonales completamente en 3D, [60] combinado con un juego de disparos en primera persona , [61] que ocasionalmente cambiaría a un juego de simulador de vuelo espacial al explorar el espacio exterior con seis grados de libertad . Todos los fondos, objetos y oponentes del juego se renderizaron en polígonos 3D, muchos años antes de que fueran ampliamente adoptados por la industria de los videojuegos . [60] El juego también enfatizó la narración, con giros en la trama y extensos diálogos de personajes, [60] que se desarrollan en un entorno de ciencia ficción futurista. [62] Ganó los premios al Juego del año 1988 de las revistas de juegos de computadora japonesas POPCOM y Oh! X. [63] Star Cruiser fue posteriormente portado a la consola Mega Drive en 1990. [61] Otro lanzamiento de 1988, Last Armageddon , producido para la PC-8801 y posteriormente portado a las consolas PC Engine CD y NES en 1990, presentó una historia postapocalíptica única ambientada en un futuro desolado donde la humanidad se ha extinguido y los protagonistas son monstruos demoníacos que libran una guerra contra una especie alienígena. [64] The Scheme , lanzado por Bothtec para la PC-8801 en 1988, fue un juego de rol de acción con una jugabilidad de mundo abierto de desplazamiento lateral similar a Metroid . [41] Ese mismo año, Ys II introdujo la habilidad única de transformarse en un monstruo, lo que permite al jugador asustar a los personajes humanos no jugadores para diálogos únicos e interactuar con todos los monstruos. Este es un punto destacado recurrente en la serie, que ofrece al jugador una visión de los enemigos. [53] También ese mismo año, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó ciertos elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó más elementos de acción y aventura de Metal Gear conservando la atmósfera de terror de su predecesor. [58]

Exile de Telenet Japón también debutó en 1988. Es una serie de juegos de rol de acción y plataformas, [65] comenzando con XZR: Idols of Apostate . La serie fue controvertida por su trama, que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y que asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [66] con similitudes con la serie de juegos de acción Assassin's Creed actual . [67] La ​​jugabilidad de Exile incluía tanto exploración aérea como combate de desplazamiento lateral, presentaba un monitor cardíaco para representar el poder de ataque del jugador y las estadísticas de clase de armadura, y otro aspecto controvertido del juego involucraba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentan/disminuyen los atributos pero con efectos secundarios como afectar la frecuencia cardíaca o causar la muerte. [66] Un intento temprano de incorporar una interfaz de apuntar y hacer clic en un juego de rol de acción en tiempo real fue Silver Ghost , [68] un juego NEC PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou . [69] Era un juego de rol de acción y estrategia en el que los personajes podían controlarse mediante un cursor. [68] Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning lo citó como inspiración para la serie de juegos de rol tácticos Shining . Según Takahashi, Silver Ghost era un tipo de juego de simulación de acción en el que los jugadores tenían que dirigir, supervisar y comandar varios personajes. [70] Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no estaba basado en turnos , sino que utilizaba elementos de juego de rol de acción y estrategia en tiempo real . [68] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre un juego de rol de acción, estrategia en tiempo real y estrategia. Como un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar objetos y subir de nivel, y como un videojuego de estrategia , se centra en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Personajes múltiples") del juego permite al jugador controlar un personaje a la vez mientras que los demás son controlados por una IA de computadora que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces llenan una pantalla entera. [71] [72]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes en 1989 se apartó del juego orientado a la acción de los títulos anteriores de Dragon Slayer y, en su lugar, utilizó unsistema de combate por turnos más tradicional. [73] En 1990, Gate of Doom de Data East fue un juego de rol de acción arcade que combinó el juego de lucha beat 'em upcon juegos de rol de fantasía e introdujo una perspectiva isométrica . [74] Ese mismo año, Enix lanzó unjuego de rol de acción de simulación biológica único de Almanic que giraba en torno al tema de la evolución , 46 Okunen Monogatari , una versión revisada del cual se lanzó en 1992 como EVO: Search for Eden . [75] Ese mismo año, Crossed Swords de Alpha Denshi para las salas de juegos combinó el juego de lucha en primera persona de The Super Spy de SNK (lanzado el mismo año) con elementos de RPG, al tiempo que reemplazaba los disparos en primera persona con el combate hack & slash. [76] También en 1990, SD Snatcher de Hideo Kojima , aunque por turnos, abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un innovador sistema de batalla basado en disparos en primera persona donde las armas de fuego (cada una con diferentes habilidades y rangos de objetivo) tienen munición limitada y el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con cada parte debilitando al enemigo de diferentes maneras; también se podría habilitar una función de batalla automática. Este sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde entonces, [77] aunque sistemas de batalla similares basados ​​en apuntar a partes individuales del cuerpo se pueden encontrar más tarde en Vagrant Story de Square (2000), [78] Fallout 3 de Bethesda (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [79]

Decadencia y títulos independientes (finales de los años 1990-década de 2000)

A mediados de los años 1990, la industria japonesa de los videojuegos comenzó a declinar. Esto se debió en parte a la muerte del formato de computadora NEC PC-9801 , ya que Sega Saturn y Sony PlayStation se volvieron cada vez más poderosas en el mercado de las consolas, mientras que el mercado de las computadoras quedó cada vez más dominado por IBM Personal Computer y Microsoft Windows 95. Esto llevó a que muchos fabricantes japoneses de PC continuaran desarrollando para Windows 95 o se pasaran al mercado más lucrativo de las consolas. Si bien la mayoría de los desarrolladores dirigieron su atención al mercado de las consolas, algunos desarrolladores dedicados a contenido no apto para consolas (como eroge y juegos complejos de estrategia militar ) continuaron centrándose en el mercado de PC. [1]

En 1996, Night Slave fue un juego de rol de disparos lanzado para PC-98 que combinaba la jugabilidad de disparos de desplazamiento lateral de Assault Suits Valken y Gradius , incluido un sistema de armamento que emplea la física de retroceso , con muchos elementos de RPG como subir de nivel permanentemente el mecha y varias armas usando orbes de poder obtenidos al derrotar enemigos, así como escenas de corte de la historia. Estas escenas de corte también contienen ocasionalmente contenido adulto lésbico . [41]

Por último, a finales de los años 1990, comenzó una nueva moda en Internet , debido a los kits de desarrollo de software simplistas como la serie japonesa RPG Maker (1988 en adelante). Influenciados por los juegos de rol de consola y basados ​​principalmente en la jugabilidad y el estilo de los juegos de SNES y Sega Genesis , un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados de todo el mundo comenzaron a crear juegos de rol de computadora independientes al estilo de consola y a compartirlos en línea. [80] Un ejemplo temprano de éxito fue Corpse Party (1996), un juego indie de terror de supervivencia creado con el motor RPG Maker. Al igual que los juegos de aventuras de terror de supervivencia Clock Tower (1995 en adelante) y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores en Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también presentaba hasta 20 finales posibles . El juego no se lanzó en los mercados occidentales hasta 2011. [81] En una entrevista con GameDaily en 2007, Dave Williams de MTVN comentó que "juegos como este [generados por el usuario] han pasado desapercibidos para algo que podría ser la base de un negocio. Tenemos los recursos y podemos permitirnos invertir más... Creo que va a ser algo genial para el consumidor". [82]

Vapor y resurgimiento (década de 2010)

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [83] vendiendo más de 500,000 unidades en la plataforma. [84] Esto llevó a que muchos juegos doujin/indie japoneses se lanzaran en Steam en los años posteriores. [83] La primera parte de la década también vio el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en PC, así como Dark Souls de FromSoftware , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses fueron portados a la plataforma, como el previamente nicho Valkyria Chronicles y The Legend of Heroes: Trails in the Sky , así como puertos de varios juegos de Final Fantasy . [83]

En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos de PC más grande del mundo , solo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [85] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a fines de la década de 2010. [86]

Juegos de rol de consola japoneses

Orígenes (mediados de los años 1980)

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [87] Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983, [88] fue portado a la consola NES en 1985 y fue un éxito comercial en Japón, donde sentó las bases para el subgénero de los juegos de rol tácticos . [89] Otros juegos de rol de consola notables incluyeron los ports de los juegos de rol de acción arcade de Namco de 1984 : The Tower of Druaga , [28] que fue portado a la NES en 1985, [90] y Dragon Buster , [91] el primer videojuego en presentar un medidor de vida (llamado "Vitality" en el juego), [92] también portado a la NES en 1987. [93]

Una pantalla negra con dos criaturas parecidas a polillas en el centro y tres recuadros con borde blanco a su alrededor. El recuadro sobre las criaturas parecidas a polillas tiene "Hero", "Brin", "Math" y "Viro" en la parte superior, cada uno con una H y una M debajo de cada uno de ellos, con Hr debajo de "Hero", Sr debajo de "Brin", Wz debajo de "Math" y Pr debajo de "Viro". Un número está al lado de las letras a la derecha. El recuadro inferior izquierdo muestra "Hero" en la parte superior y las opciones "Fight", "Run", "Parry" y "Item". El recuadro inferior derecho contiene el texto "Masked Moth 2".
Dragon Quest (1986), que combinó la exploración aérea de Ultima con el combate en primera persona basado en menús de Wizardry , [94] [95] creó un formato de juego optimizado que hizo que los juegos de rol de consola fueran accesibles a un público más amplio. [96]

En 1985, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [97] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. [98] El juego estuvo influenciado por las batallas aleatorias en primera persona en Wizardry , el movimiento por encima de la cabeza en Ultima , [99] y la narración de misterio en el juego de novela visual de 1983 de Horii, The Portopia Serial Murder Case . [100] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio no familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de la experiencia previa de D&D , ni requiriera cientos de horas de lucha de memoria , y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [97] En comparación con los juegos de rol de computadora con muchas estadísticas, Dragon Quest era un juego más ágil y de ritmo más rápido basado en la exploración y el combate, y presentaba una vista de arriba hacia abajo en las mazmorras, en contraste con la vista en primera persona utilizada para las mazmorras en los juegos de rol de computadora anteriores. La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para un público más amplio que los juegos de rol de computadora anteriores. [96] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [101] basándose en el trabajo anterior de Horii The Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando una historia de mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podía identificarse, haciendo uso de la jugabilidad de creación de niveles de RPG como una forma de representar esto. [100] También presentó elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con submisiones menores, un sistema de hechizos incrementales, [102] la historia de damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [103] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [104] junto con arte de estilo anime de Akira Toriyama y una banda sonora clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de los videojuegos de consola . [97]

La jugabilidad de Dragon Quest en sí no era lineal , y la mayor parte del juego no estaba bloqueado de ninguna manera más que por estar infestado de monstruos que pueden matar fácilmente a un jugador desprevenido. Esto se equilibró con el uso de puentes para significar un cambio en la dificultad y una nueva progresión de nivel que se apartó de D&D , donde en la primera y segunda ediciones, los jugadores reciben estadísticas iniciales aleatorias y una tasa de crecimiento constante. Dragon Quest, en cambio, le dio al jugador algunos puntos de vida adicionales al comienzo y una progresión de nivel donde la tasa efectiva de crecimiento del personaje se desacelera con el tiempo, similar a cómo las ediciones más recientes de D&D han equilibrado la jugabilidad. [105] Dragon Quest también les dio a los jugadores un objetivo claro desde el comienzo del juego y una serie de escenarios más pequeños para desarrollar la fuerza del jugador con el fin de lograr ese objetivo. [106] El final también podría alterarse dependiendo de la elección del diálogo moral de si el protagonista debe unirse o no al antagonista en su conquista malvada hacia el final del juego. [107] El juego también tenía un inventario limitado que requería la gestión de objetos, [108] mientras que las cuevas estaban oscuras, lo que requería el uso de una antorcha para mostrar un campo de visión alrededor del personaje. [99] Con Dragon Quest volviéndose ampliamente popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [102] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [109] Dragon Quest no llegó a Norteamérica hasta 1989, cuando se lanzó como Dragon Warrior , el primer juego de rol de NES que se lanzó en Norteamérica. [102] El lanzamiento de Dragon Quest fue seguido por remakes de NES de los primeros títulos Wizardry y Ultima durante los siguientes años por Pony Canyon . [110]

Otros lanzamientos en ese momento fueron los juegos de rol de acción Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que fueron notables por ser algunos de los primeros juegos de rol de consola japoneses que se lanzaron en América del Norte, donde fueron bien recibidos por ser un nuevo tipo de juego de rol que se diferenciaba tanto de las aventuras de acción de consola (como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors ) como de los juegos de rol de computadora estadounidenses (como Wizardry , Ultima y Might & Magic ) con los que los jugadores estadounidenses estaban más familiarizados en ese momento. Deadly Towers y Rygar fueron particularmente notables por su mecánica de potenciadores permanentes , que en ese momento desdibujó la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol. [111]

Evolución (finales de los años 1980)

En 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario de fantasía medieval común y el tema de espada y brujería a favor de un entorno de ciencia ficción moderno y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite entablar una conversación con cualquier oponente. [112] El Phantasy Star original de Sega para Master System estableció una serie de convenciones de género, y su ambientación combinaba ciencia ficción y fantasía de una manera que lo diferenciaba del elemento básico de D&D . [113] También presentaba personajes de jugador predefinidos con sus propias historias de fondo, que luego se volverían comunes en los juegos de rol de consola. [114] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros con monstruos animados, [113] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [115] La revista Boys' Life en 1988 predijo que Phantasy Star , así como los juegos de Zelda , podrían representar el futuro de los videojuegos domésticos, combinando las cualidades de los juegos arcade y de computadora . [116] Otro título de 1987 , Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, fue un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [117] La ​​serie Dragon Slayer también hizo su debut en la consola NES (y, por lo tanto, para el público estadounidense) en 1987, con el puerto de Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), un juego de rol de acción no lineal que presenta un mundo abierto al estilo Metroidvania , [45] y el lanzamiento de Faxanadu , una historia paralela a Xanadu . [118] Wonder Boy in Monster Land combinó la jugabilidad de plataformas del Wonder Boy original con muchos elementos de RPG, [119] que inspirarían juegos de rol de acción posteriores como Popful Mail (1991). [120]

The Magic of Scheherazade , lanzado en 1987, fue notable por varias innovaciones, incluyendo un entorno único basado en Las mil y una noches , viajes en el tiempo entre cinco períodos de tiempo diferentes, un sistema de combate único que presenta acción en solitario en tiempo real y batallas en equipo por turnos , y la introducción de ataques en equipo donde dos miembros del grupo podían unir fuerzas para realizar un ataque extrapoderoso. [118] Castlevania II: Simon's Quest fue un juego de rol de acción que combinó la mecánica de acción y plataformas del Castlevania original con el mundo abierto de una aventura de acción y mecánicas de juego de rol como los puntos de experiencia . [121] También introdujo un ciclo de día y noche que afecta cuándo aparecen ciertos PNJ en ciertas ubicaciones y ofreció tres posibles finales múltiples dependiendo del tiempo que tomó completar el juego. [122] Cleopatra no Mahō de Square fue un juego de rol de aventuras con una trama única que giraba en torno a la arqueología . [123] El Final Fantasy original de Squarepara NES tenía un sistema de creación de personajes que permitía al jugador crear sus propios grupos y asignar diferentes clases de personajes a los miembros del grupo, quienes a su vez evolucionan a través de un sistema de cambio de clase temprano más adelante en el juego. [124] [125] También presentó conceptos como viajes en el tiempo; [126] batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola; [127] y el uso de transporte para viajar, "en barco, canoa e incluso dirigible volador". [128] Al crear Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi se inspiró en ciertos elementos de las películas de anime de Hayao Miyazaki , como los dirigibles inspirados en El castillo en el cielo . [129] Algunos de estos lanzamientos de 1987 resultaron populares y generaron sus propias franquicias de juegos de rol, en particular las series Megami Tensei , Phantasy Star y Final Fantasy . En particular, lasseries Final Fantasy y Dragon Quest siguen siendo populares hoy en día, Final Fantasy más en Occidente y Dragon Quest más en Japón.

En 1988, Dragon Quest III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego y mantener las estadísticas y habilidades de un personaje aprendidas de clases anteriores. [130] Este sistema de cambio de clase dio forma a la jugabilidad de los futuros juegos de rol de consola, especialmente la serie Final Fantasy , [131] Si bien los juegos anteriores de Dragon Quest también eran no lineales, Dragon Quest III fue el ejemplo más sustancial de juego de mundo abierto entre los primeros juegos de Dragon Quest . También permitía al jugador intercambiar personajes dentro y fuera del grupo a voluntad, [105] y otra innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día. [132] Final Fantasy II se considera "el primer juego verdadero de Final Fantasy ", que presenta una "historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos" y una historia para ser "experimentada emocionalmente en lugar de concluir a partir del juego y las conversaciones". También reemplazó los niveles tradicionales y los puntos de experiencia con un sistema de progresión basado en actividades , donde "cuanto más uses una habilidad, mejor serás con ella", [133] una mecánica que luego apareció en SaGa , [134] Grandia , [135] Final Fantasy XIV , [136] y The Elder Scrolls . [133] Final Fantasy II también presentó exploración abierta, [133] y tenía un sistema de diálogo donde se pueden memorizar palabras clave o frases y mencionarlas durante las conversaciones con los NPC, [137] el tema de un imperio malvado contra una pequeña banda de rebeldes (similar a Star Wars ), y el icónico chocobo , una criatura ficticia inspirada en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . [129] Ese mismo año, World Court Tennis para TurboGrafx-16 introdujo una nueva forma de juego: un modo RPG deportivo con temática de tenis único . [138]

Phantasy Star II (1989) de Sega fue un hito importante en el género, estableciendo convenciones como una historia épica , dramática e impulsada por los personajes, [113] [139] y un entorno de ciencia ficción. [140]

En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluyendo una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trataba temas y asuntos serios, y un sistema de batalla basado en la estrategia. [113] [139] Su ambientación puramente de ciencia ficción también fue un gran cambio para los juegos de rol, que anteriormente se habían restringido en gran medida a escenarios de fantasía o ciencia ficción . [140] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, revirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como antagonistas invasores en lugar de protagonistas defensores. [113] [139] La fuerte caracterización del juego y el uso del autodescubrimiento como factor motivador para los personajes y el jugador fue un gran cambio con respecto a los juegos de rol anteriores y tuvo una gran influencia en los juegos de rol posteriores, como la serie Final Fantasy . [140] También hizo un intento audaz de comentario social años antes de que la serie Final Fantasy comenzara a hacer lo mismo. [141] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia , sirviendo más tarde como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [142] [143] Al igual que Resident Evil , Sweet Home presentó el uso de notas dispersas como una mecánica narrativa y una serie de finales múltiples dependiendo de qué personajes sobrevivieran hasta el final. [144] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el conocido músico Ryuichi Sakamoto . [145] También en 1989, el remake mejorado inicial Ys I & II fue uno de los primeros juegos en usar CD-ROM , utilizado para proporcionar gráficos mejorados, escenas animadas , [146] una banda sonora en CD Red Book , [147] y actuación de voz. [146] [147] El juego ofrecía un "mundo mucho más grande y colorido, poblado de personajes realistas que se comunicaban con voz en lugar de texto", anunciando "la evolución del juego de rol estándar" según RPGFan. [148] Su localización en inglés también fue una de las primeras en utilizar doblaje de voz . Ys I & II recibió el premio al Juego del año de la revista OMNI en 1990, así como muchos otros premios. [146]

En 1989, Atlus también lanzó Dungeon Explorer para TurboGrafx-16. El juego se considera un título pionero en el género de los juegos de rol de acción con su modo de juego cooperativo multijugador , que permite que hasta cinco jugadores jueguen simultáneamente. [149] [150] Ese año también se lanzó Super Hydlide , el puerto para Mega Drive del juego de rol de acción para MSX de 1987 Hydlide 3: The Space Memories , que adoptó el medidor de moralidad de su predecesor de 1985 Hydlide II: Shine of Darkness donde la alineación del jugador cambia dependiendo de si el jugador mata humanos, monstruos buenos o monstruos malvados, y amplió la opción de tiempo de su predecesor, que acelera o ralentiza el juego, con la introducción de un reloj en el juego que establece ciclos de día y noche y la necesidad de dormir y comer. También realizó otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre distintas clases de personajes y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso del equipo transportado. [26] Final Fantasy Legend , el primero de la serie SaGa , adoptó la progresión basada en actividades de Final Fantasy II , ampliándola con armas que se rompen con el uso repetido, y agregó nuevas ideas como una raza de monstruos que mutan dependiendo de qué enemigos caídos consumen. [151] El juego también introdujo el concepto de memento mori , con un tema que gira en torno a la muerte, mientras que la trama consistía en historias y misiones secundarias vagamente conectadas en lugar de una narrativa épica. [152] Ese mismo año, River City Ransom presentó elementos tanto del género beat 'em up como del género RPG de acción, combinando el combate de pelea con muchos elementos de RPG, incluido un inventario, compra y venta de artículos, aprendizaje de nuevas habilidades y destrezas, necesidad de escuchar pistas, búsqueda para encontrar a todos los jefes, compras en los centros comerciales, compra de artículos para curarse y aumento de estadísticas. [153] También fue uno de los primeros juegos de lucha sandbox que recordaba a Grand Theft Auto . [154]

Edad de oro (década de 1990-mediados de la década de 2000)

La "edad de oro" de los juegos de rol de consola a menudo se remonta a la década de 1990 [155] [156] hasta principios de la década de 2000. [157] Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor grado a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, ya que la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes desprovistos de personalidad o antecedentes, ya que su propósito era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , con los jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [158] Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. [159] [160] El mercado de juegos de rol de consola se volvió más rentable, lo que llevó a varios fabricantes estadounidenses a lanzar puertos de consola de juegos de rol de computadora tradicionales como Ultima , aunque recibieron críticas mixtas debido a que los jugadores de consola en ese momento consideraban que no eran "tan emocionantes como las importaciones japonesas". [159]

Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [161] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década. [162]

Principios de los años 1990

In 1990, Dragon Quest IV segmented its plot into segregated chapters,[163] making the game more linear than its predecessor while allowing for greater characterization.[105] The game also introduced an AI system called "Tactics" which allowed the player to modify the strategies used by the allied party members while maintaining full control of the hero.[164] This "Tactics" system is seen as a precursor to Final Fantasy XII's "Gambits" system.[165] Final Fantasy III introduced the classic "job system", a character progression engine allowing the player to change the character classes, as well as acquire new and advanced classes and combine class abilities, during the course of the game.[166][167] That same year also saw the release of Nintendo's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, a game that set the template for the tactical role-playing game genre and was the first entry in the Fire Emblem series.[168] Another notable strategy RPG that year was Koei's Bandit Kings of Ancient China, which was successful in combining the strategy RPG and management simulation genres, building on its own Nobunaga's Ambition series that began in 1983.[163] Several early RPGs set in a post-apocalyptic future were also released that year, including Digital Devil Story: Megami Tensei II, and Crystalis,[169] which was inspired by Hayao Miyazaki's Nausicaa of the Valley of the Wind. Crystalis also made advances to the action role-playing game subgenre, being a true action RPG that combined the real-time action-adventure combat and open world of The Legend of Zelda with the level-building and spell-casting of traditional RPGs like Final Fantasy.[170] That year also saw the release of Phantasy Star III: Generations of Doom, which featured an innovative and original branching storyline, which spans three generations of characters and can be altered depending on which character the protagonist of each generation marries,[171] leading to four possible endings.[113]

Final Fantasy IV (1991) helped popularize dramatic storytelling in RPGs (alongside the earlier Phantasy Star games) and introduced the hybrid "Active Time Battle" system.

In 1991, Final Fantasy Adventure, the first in the Mana series, featured the ability to kill townspeople.[169] The most important RPG that year, however, was Final Fantasy IV, one of the first role-playing games to feature a complex, involving plot,[172] placing a much greater emphasis on character development, personal relationships, and dramatic storytelling.[173] It also introduced a new battle system: the "Active Time Battle" system, developed by Hiroyuki Ito,[174] where the time-keeping system does not stop.[175] In Final Fantasy IV, the ATB system would be hidden to the player. However, starting with Final Fantasy V, the meter would be visible to the player. On the battle screen, each character has an ATB meter that gradually fills, and the player is allowed to issue a command to that character once the meter is full.[176] The fact that enemies can attack or be attacked at any time is credited with injecting urgency and excitement into the combat system.[175] The ATB combat system was considered revolutionary for being a hybrid between turn-based and real-time combat, with its requirement of faster reactions from players appealing to those who were more used to action games.[177] That same year, Crea-Tech's Metal Max was an early non-linear, open-ended, post-apocalyptic, vehicle combat RPG that lacked a predetermined story path and instead allowed the player to choose which missions to follow in whatever order while being able to visit any place in the game world.[178][179] The ending also can be determined by the player's actions, while they can continue playing the game even after the ending.[179] The game also allowed the player to choose the character classes for each player character as well as create and modify the tanks used in battle.[178] The Metal Max series continued to allow tank customization and open-ended gameplay,[180] while also allowing the player to obtain an ending at almost any time, particularly Metal Saga, which could be completed with an ending scenario just minutes into the game, making it the shortest possible RPG.[181] Telenet Japan released a console remake of its 1988 action-platform RPG Exile,[182] which was controversial, with a plot revolving around a time-traveling Crusades-era Syrian Islamic Assassin who assassinates various religious/historical figures as well as modern-day political leaders,[66] with similarities to the present-day Assassin's Creed action game series,[183] while the gameplay of Exile involved taking drugs that increase or decrease statistics and affect the player's heart-rate, displayed using a heart monitor.[66]

In 1992, Final Fantasy V improved on the ATB system by introducing a time gauge to indicate to the player which character's turn is next,[184] and it expanded the job system by offering more customization options with more than 22 job classes and giving each character greater flexibility by allowing them to learn secondary abilities from each job before changing classes.[177] The job and ATB systems continued to be used in later Final Fantasy titles,[177] and helped differentiate the series from the character class systems and turn-based systems of traditional CRPGs.[185] 1992 also saw the release of Dragon Quest V, a game that has been praised for its involving, emotional family-themed narrative divided by different periods of time, something that has appeared in very few video games before or since.[99][186] It has also been credited as the first known video game to feature a playable pregnancy, a concept that has since appeared in later games such as Story of Seasons, The Sims 2 and Fable II.[187] Dragon Quest V's monster-collecting mechanic, where monsters can be defeated, captured, added to the party, and gain their own experience levels, also influenced many later franchises such as Pokémon, Digimon and Dokapon. In turn, the concept of collecting everything in a game, in the form of achievements or similar rewards, has since become a common trend in video games.[188] Dragon Quest V also expanded the AI "Tactics" system of its predecessor by allowing each ally's AI routines to be set individually.[189] Shin Megami Tensei, released in 1992 for the SNES, introduced an early moral alignment system that influences the direction and outcome of the storyline. It gave the player the freedom to choose between three different paths: Chaos, Law, and Neutral, none of which is portrayed as right or wrong. The deep personal choices the player makes throughout the game affects the protagonist's alignment, leading to different possible paths and multiple endings. This has since become a hallmark of the Megami Tensei series.[190] Another non-linear RPG released that year was Romancing Saga, an open-world RPG by Square that offered many choices and allowed players to complete quests in any order, with the decision of whether or not to participate in any particular quest affecting the outcome of the storyline. The game also allowed players to choose from eight different characters, each with their own stories that start in different places and offer different outcomes.[191] Romancing SaGa thus succeeded in providing a very different experience during each run through the game, something that later non-linear RPGs such as SaGa Frontier and Fable had promised but were unable to live up to.[134] The SaGa series has since become known for its open-ended gameplay.[191] The series is also known for having an activity-based progression system instead of experience levels, and since Romancing Saga, a combo system where up to five party members can perform a combined special attack.[134] Unlike other RPGs at the time, Romancing SaGa also required characters to pay mentors to teach them abilities, whether it was using certain weapons or certain proficiencies like opening a chest or dismantling a trap.[191] Data East's Heracles no Eikō III, written by Kazushige Nojima, introduced the plot element of a nameless immortal suffering from amnesia, and Nojima would later revisit the amnesia theme in Final Fantasy VII and Glory of Heracles.[192] Climax Entertainment's Landstalker: The Treasures of King Nole was an early isometric RPG that combined the gameplay of an open-world action RPG with an isometric platformer, alongside an emphasis on varied puzzle-solving as well as strong characterization and humorous conversations.[193] The TurboGrafx-CD port of Dragon Knight II released that year was also notable for introducing erotic adult content to consoles,[194] though such content had often appeared in Japanese computer RPGs since the early 1980s.[37] That same year, Game Arts began the Lunar series on the Sega CD with Lunar: The Silver Star, one of the first successful CD-ROM RPGs, featuring both voice and text, and considered one of the best RPGs in its time.[195] The game was praised for its soundtrack, emotionally engaging storyline, and strong characterization.[196] It also introduced an early form of level-scaling where the bosses would get stronger depending on the protagonist's level,[197] a mechanic that was later used in Enix's The 7th Saga[198] and extended to normal enemies in Square's Romancing Saga 3 and later Final Fantasy VIII.[199]

Mid-1990s

In 1993, Square's Secret of Mana, the second in the Mana series, further advanced the action RPG subgenre with its introduction of cooperative multiplayer into the genre. The game was created by a team previously responsible for the first three Final Fantasy titles: Nasir Gebelli, Koichi Ishii, and Hiromichi Tanaka. It was intended to be one of the first CD-ROM RPGs, as a launch title for the SNES CD add-on, but had to be altered to fit onto a standard game cartridge after the SNES CD project was dropped.[200] The game received considerable acclaim,[201] for its innovative pausable real-time battle system,[202][203] the "Ring Command" menu system,[203] its innovative cooperative multiplayer gameplay,[201] where the second or third players could drop in and out of the game at any time rather than players having to join the game at the same time,[204] and the customizable AI settings for computer-controlled allies.[205] The game has influenced a number of later action RPGs.[204][206] That same year also saw the release of Phantasy Star IV: The End of the Millennium, which introduced the use of pre-programmable combat manoeuvers called 'macros', a means of setting up the player's party AI to deliver custom attack combos.[113] Madou Monogatari, a 1989 MSX and PC-98 computer RPG ported to the Game Gear handheld console in 1993, had several unique features, including magic-oriented turn-based combat that completely lacked physical attacks, and the replacement of numerical statistics with visual representations, where the protagonist's condition is represented by her facial expressions and sprite graphics while experience is measured in jewels that encircle the screen, with the only visible numerical statistic being the collected gold.[207] That year also saw the release of Romancing Saga 2, which further expanded the non-linear gameplay of its predecessor. While in the original Romancing Saga scenarios were changed according to dialogue choices during conversations, Romancing Saga 2 further expanded on this by having unique storylines for each character that can change depending on the player's actions, including who is chosen, what is said in conversation, what events have occurred, and who is present in the party.[208] PCGamesN credits Romancing SaGa 2 for having laid the foundations for modern Japanese RPGs with its progressive, non-linear, open world design and subversive themes.[209]

In 1994, Final Fantasy VI moved away from the medieval setting of its predecessors, instead being set in a steampunk environment.[210] The game received considerable acclaim, and is seen as one of the greatest RPGs of all time,[211] for improvements such as its broadened thematic scope,[212] plotlines, characters, multiple-choice scenarios,[213] and variation of play.[214] Final Fantasy VI dealt with mature themes such as suicide, war crimes, child abandonment, teen pregnancy, and coping with the deaths of loved ones.[215] Square's Live A Live, released for the Super Famicom in Japan, featured eight different characters and stories, with the first seven unfolding in any order the player chooses, as well as four different endings.[216] The game's ninja chapter in particular was an early example of stealth game elements in an RPG, requiring the player to infiltrate a castle, rewarding the player if the entire chapter can be completed without engaging in combat.[216] Other chapters had similar innovations, such as Akira's chapter where the character uses telepathic powers to discover information.[216] That same year saw the release of the 3DO console port of the 1991 PC RPG Knights of Xentar,[217] which had introduced a unique pausable real-time battle system,[218] where characters automatically attack based on a list of different AI scripts chosen by the player.[218] FromSoftware's first video game title, King's Field,[219] a first-person RPG, is noted for being one of the earliest known 3D console role-playing games. In addition, the game is known for its difficulty and unconventional structure, and would go on to influence FromSoftware's future RPG titles including Shadow Tower[219] and Demon's Souls, the latter described by its staff as a spiritual successor to King's Field.[219] Robotrek by Quintet and Ancient was a predecessor to Pokémon in the sense that the protagonist does not himself fight, but sends out his robots to do so. Like Pokémon, Robotrek was designed to appeal to a younger audience, allowed team customization, and each robot was kept in a ball.[220] However, unlike the mentioned game, the protagonist sometimes use Big Bombs or Weather as a defense.

During this period, comparatively few Eastern RPGs were released in Europe. The market for the genre was not as large as in Asia or North America, and the increasing amount of time and money required for translation as JRPGs became more text-heavy, in addition to the usual need to optimize the games for PAL systems, often made localizing the games to Europe a high-cost venture with little potential payoff.[221][222] As a result, JRPG releases in Europe were largely limited to games which had previously been localized for North America, thus reducing the amount of translation required.[222]

In 1995, Square's Chrono Trigger raised the standards for the genre, with certain aspects that were considered revolutionary in its time, including its nonlinear gameplay, branching plot,[223] the "Active Time Event Logic" system,[224] more than a dozen different endings,[225] plot-related sidequests, a unique battle system with innovations such as combo attacks, and lack of random encounters.[223] It also popularized the concept of New Game+.[226][227] Chrono Trigger is frequently listed as one of the greatest video games of all time.[228][229][230][231] That same year, Square's Romancing Saga 3 featured a storyline that could be told differently from the perspectives of up to eight different characters and introduced a level-scaling system where the enemies get stronger as the characters do,[199] a mechanic that was later used in Final Fantasy VIII.[232] Enix's Dragon Quest VI introduced an innovative scenario with a unique real world and dream world setting, which seems to have had an influence on the later Square role-playing games Chrono Cross and Final Fantasy X. Dragon Quest VI also improved on the inventory management of its predecessors with the addition of a bag to store extra items.[233] Meanwhile, Quintet's Terranigma allowed players to shape the game world through town-building simulation elements, expanding on its 1992 predecessor Soul Blazer,[234] while Square's Seiken Densetsu 3 allowed a number of different possible storyline paths and endings depending on which combination of characters the player selected.[235][236] Beyond the Beyond introduced a turn-based battle system dubbed the "Active Playing System", which allows the player to increase the chances of landing an improved attack or defending from an attack by pressing the X button at the correct time during battle, similar to the timing-based attacks in the later game Final Fantasy VIII.[237]

In 1996, the tactical RPG Fire Emblem: Genealogy of the Holy War gave players the ability to affect the relationships between different characters, which in turn affected the storyline as these relationships led to different characters appearing in the second generation of the game's plot.[216] Enix released tri-Ace's sci-fi action RPG Star Ocean, which also gave players the ability to affect the relationships between different characters through its "private actions" social system, where the protagonist's relationship points with the other characters are affected by the player's choices, which in turn affects the storyline, leading to branching paths and multiple different endings.[216][238] Treasure's Guardian Heroes allowed players to alter the storyline through their actions, such as choosing between a number of branching paths leading to multiple different endings and through the Karma meter which changes depending on whether the player kills civilians or shows mercy to enemies.[239][240] That same year, the first installment of the Story of Seasons series introduced a new form of gameplay: a role-playing simulation centred around managing a farm. The series would later inspire popular social network games such as FarmVille in the late 2000s.[138]

Late 1990s

Sega's Sakura Wars for the Saturn combined tactical RPG combat with dating sim and visual novel elements, introducing a real-time branching choice system where, during an event or conversation, the player must choose an action or dialogue choice within a time limit, or not to respond at all within that time; the player's choice, or lack thereof, affects the player character's relationship with other characters and in turn the characters' performance in battle, the direction of the storyline, and the ending. Later games in the series added several variations, including an action gauge that can be raised up or down depending on the situation, and a gauge that the player can manipulate using the analog stick depending on the situation.[241] The success of Sakura Wars led to a wave of games that combine the RPG and dating sim genres, including Thousand Arms in 1998, Riviera: The Promised Land in 2002, and Luminous Arc in 2007.[242]

Final Fantasy VII (1997), with its use of 3D graphics and CD-ROM discs, was an important milestone that popularized the genre worldwide.

The next major revolution came in the late 1990s, which saw the rise of 3D computer graphics and optical discs in fifth generation consoles. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and full-motion video. This was clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Final Fantasy VII, which is considered one of the most influential games of all time,[243][244] akin to that of Star Wars in the movie industry. With a record-breaking production budget of around $45 million,[243] the ambitious scope of Final Fantasy VII raised the possibilities for the genre, with its more expansive world to explore,[245] much longer quest, more numerous sidequests,[243] dozens of minigames, and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[246] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[244] effectively integrated throughout the game.[243] Gameplay innovations included the materia system, which allowed a considerable amount of customization and flexibility through materia that can be combined in many different ways and exchanged between characters at any time, and the limit breaks, special attacks that can be performed after a character's limit meter fills up by taking hits from opponents.[244] The materia system is similar to, but more sophisticated than, the slotted item system in Diablo II (2000).[247] Final Fantasy VII continues to be listed among the best games of all time, for its highly polished gameplay, high playability, lavish production, well-developed characters, intricate storyline,[246] and an emotionally engaging narrative that is much darker and sophisticated than most other RPGs.[248] The game's storytelling and character development was considered a major narrative jump forward for video games and was often compared to films and novels at the time.[249]

The explosion of Final Fantasy VII's sales and the ascendance of the PlayStation represented the dawning of a new era of RPGs. Backed by a clever multimillion-dollar marketing campaign,[250] Final Fantasy VII brought RPGs to a much wider console audience and played a key role in the success of the PlayStation gaming console.[251][252] Following the success of Final Fantasy VII, console RPGs, previously a niche genre outside Japan, skyrocketed in popularity across the world.[253] The game was soon ported to the PC. The game was also responsible not only for popularizing RPGs on consoles, but its high production budget played a key role in the rising costs of video game development in general, and it led to Square's foray into films with Final Fantasy: The Spirits Within.[243]

Later in 1997, Square released SaGa Frontier, which expands on the non-linear gameplay of its Romancing Saga predecessors. It has a setting that spans multiple planets and an overarching plot that becomes apparent after playing through each of the different characters' quests that tie together at certain places.[254] The characters have several different possible endings each,[255] and there can be up to 15 characters in the party at the same time, organized into three groups of five characters.[256] The ambitious amount of freedom the game offered was a departure from most RPGs in its time, but this led to a mixed reception due to its lack of direction.[257] Quintet's 1997 release The Granstream Saga was an early fully 3D action RPG that had a unique third-person one-on-one combat system and a storyline that, while being mostly linear, offered a difficult moral choice towards the end of the game regarding which of two characters to save, each leading to a different ending.[258] LandStalker's 1997 spiritual successor Alundra[259] is considered "one of the finest examples of action/RPG gaming", combining platforming elements and challenging puzzles with an innovative storyline revolving around entering people's dreams and dealing with mature themes.[260]

In 1998, Square's Xenogears was acclaimed for the ambitious scope of its storyline, which spanned millennia and explored themes rarely dealt with in video games, including topics such as religion and the origin of mankind,[261] and social commentary dealing with racism, poverty, war, and human psychology, along with narrative references to the philosophies of Sigmund Freud, Carl Jung and Friedrich Nietzsche.[262] It is today considered one of the greatest examples of video game storytelling.[261] That year also saw the rise of monster-collecting RPGs which, although originating from Megami Tensei, Dragon Quest V, and Robotrek, was further advanced and popularized by Pokémon, which featured multiplayer gameplay and was released in North America that year.[220] Pokémon has since become the best-selling RPG franchise of all time.[263][264][265] Another 1998 title, Suikoden II, was acclaimed for its "winding, emotionally charged narrative" that involved recruiting an army and gave players the choice of whether to "redeem or kill" key characters.[266] The same year also saw the release of The Legend of Zelda: Ocarina of Time, which was considered an action RPG at the time and was "poised to shape the action RPG genre for years to come".[267] While it is still considered one of the best games of all time, its status as an action RPG continues to be debated, much likes its predecessors.[266]

In 1999, the cinematic trend set by Final Fantasy VII continued with Final Fantasy VIII, which introduced characters with a proportionately sized human appearance. The game also featured a level-scaling system where the enemies scale in level along with the player's party.[232] Similar level-scaling mechanics have been used in a number of later RPGs, including The Elder Scrolls IV: Oblivion, Silverfall,[268] Dragon Age: Origins,[269] Fable II,[270] Fallout 3, and The Elder Scrolls V: Skyrim.[271] Square also expanded on the non-linearity of SaGa Frontier with their 1999 action RPG Legend of Mana,[272] the most open-ended in the Mana series,[273] allowing the player to build the game world they choose, complete any quests and subplots they choose in any order of their choice, and choose which storyline paths to follow,[272][274] departing from most other action RPGs in its time.[275] That same year, Square's survival horror RPG Parasite Eve II featured branching storylines and up to three different possible endings,[276] while the sci-fi RPG Star Ocean: The Second Story boasted as many as 86 different endings,[277] with each of the possible permutations to these endings numbering in the hundreds, setting a benchmark for the amount of outcomes possible for a video game. Using a relationship system inspired by dating sims, each of the characters in Star Ocean had friendship points and relationship points with each of the other characters, allowing the player to pair together, or ship, any couples (both romantic heterosexual relationships as well as friendships) of their choice, allowing a form of fan fiction to exist within the game itself. This type of social system was later extended to allow romantic lesbian relationships in BioWare's 2007 sci-fi RPG Mass Effect. However, the relationship system in Star Ocean not only affected the storyline, but also the gameplay, affecting the way the characters behave towards each other in battle.[278] Another 1999 RPG, Persona 2, also featured dating elements, including the option to engage in a homosexual relationship.[279] That same year saw the release of Chrono Cross, which became the third game to receive a perfect score from GameSpot, after The Legend of Zelda: Ocarina of Time and Soulcalibur.[280] The game featured two major parallel dimensions, where the player must go back and forth between the worlds to recruit party members, obtain items, and advance the plot, with events in one dimension influencing the other.[281] Like its predecessor Chrono Trigger, Chrono Cross featured a New Game+ option and multiple endings, with at least a dozen possible endings based on the player's actions.[282]

Early 2000s

In 2000, Phantasy Star Online on the Dreamcast introduced online gaming to consoles and was responsible for pushing console gamers "to dial up with the Dreamcast to play online and to experience a new style of play".[283] It resulted in taking "consoles online" and defining "small-scale multiplayer RPGs", paving the way for larger-scale MMORPG efforts such as Final Fantasy XI, setting the template for small-scale online RPGs such as Capcom's Monster Hunter series and some of the later Dragon Quest and Final Fantasy games, and giving rise to "an entire pantheon of multiplayer dungeon crawlers that continue to dominate the Japanese sales charts". More generally, Phantasy Star Online made "both online gaming and the concept of fee-based services a reality for consoles", paving the way for the online gaming services later provided by all three of the seventh-generation consoles.[284] That same year, Vagrant Story introduced a pausable real-time battle system based on targeting individual body parts,[78] using both melee and bow & arrow weapons;[285] similar body-targeting battle systems were later used in Bethesda's Fallout 3 (2008) and Nippon Ichi's Last Rebellion (2010).[79] That year also saw the release of the PlayStation 2, which would become the best-selling game console of all time, due in large part to its large variety of Japanese RPGs (including franchises such as Final Fantasy, Grandia, and Tales) that established its dominance over the RPG market.[266]

In 2001, Final Fantasy X made advancements in portraying realistic emotions through voice-overs and detailed facial expressions, which have since become a staple of the series, with Final Fantasy X-2 and other subsequent titles (such as Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII and Final Fantasy XII) also featuring this development. It also replaced an overworld map with the traversing of real-time 3D environments, which has also become a standard of the series, as demonstrated in Final Fantasy XI, XII and XIII.[286] The game introduced several other gameplay elements to the series, such as its Conditional Turn-Based Battle System and Overdrive Limit Breaks. It became a major worldwide success, largely due to its "dynamic" presentation, "movie-quality CGI" cutscenes, and "well-scripted, well-acted dialogue", that helped it become a major success, helping to establish the PlayStation 2 as "the console of choice for gamers looking for a cinematic experience and narrative polish" that had been lacking in most previous RPGs. Around the same time, the first entry in the Shadow Hearts series was released. The series would later be acclaimed for its darker Lovecraftian horror narrative revolving around "an emotional journey through the reluctant anti-hero's quest toward redemption".[266] Much like the Chrono series, the Shadow Hearts games offer multiple endings.[287]

In 2002, Final Fantasy XI for the PlayStation 2 (and later the PC and Xbox 360) introduced the massively multiplayer online role-playing game genre to consoles. In 2003, Final Fantasy X-2 for the PlayStation 2 followed the "stylish narrative formula" established by Final Fantasy X, though with a more "Charlie's Angels-esque" approach. That same year saw the release of the more experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne, the third main entry in the Shin Megami Tensei series. Much like its predecessors, it was "psychologically challenging" and featured a branching narrative with multiple endings. Nocturne "carved out a toehold for the series in America with its post-apocalyptic adventure set in a bombed-out Japan" where instead of "trying to stop the apocalypse", the "demonic main character's end goal is to assert his will on the new world".[266]

Mid 2000s

In 2003, Konami's Game Boy Advance handheld video game Boktai: The Sun Is in Your Hand had a unique stealth-based action gameplay that made use of a solar-power sensor.[288]

In 2004, Dragon Quest VIII was released and became the first game in the Dragon Quest series to have 3D graphics and voice acting. Capcom released Monster Hunter, the first title of the franchise, for the PlayStation 2. The game introduced up-to 8 players team based online hunting gameplay-style. On handhelds, Kingdom Hearts: Chain of Memories, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, and Fire Emblem: The Sacred Stones were released.

In 2005, Kingdom Hearts II was released, which solidified the Kingdom Hearts series as the new JRPG series. Fire Emblem: Path of Radiance, developed by Intelligent Systems and published by Nintendo, was released for the GameCube. Other notable releases include Drakengard 2, Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, Radiata Stories, Romancing SaGa -Minstrel Song-, Tales of the Abyss, and Tales of Legendia. On handhelds, Pokémon Mystery Dungeon, Final Fantasy IV Advance and Metal Gear Acid were released.

In 2006, Final Fantasy XII was released. It was the first Final Fantasy game to have enemies on the field, seamless battle transitions, an open world, a controllable camera and customizable AI. When it was released it became the first Final Fantasy game to get a perfect score from Famitsu Weekly magazine. Other notable releases are Suikoden V, Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra, and .hack//G.U. vol.3//Redemption.

Relative decline (late 2000s)

In 2006, Persona 3, developed by Atlus for the PlayStation 2, was released. Other notable releases are Wild ARMs 5, Eternal Sonata, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King and Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk.

In 2008, Lost Odyssey, developed by Mistwalker and Feelplus for the Xbox 360, was released. Other notable releases are Persona 4, Tales of Vesperia, Disgaea 3: Absence of Justice and Valkyria Chronicles.

In 2009, Demon's Souls, developed by FromSoftware for the PlayStation 3, was released. The game received notable awards by video game media including GameSpot's Game of the Year, GameTrailers' Best RPG, IGN's Best RPG for the PS3, and PC World's Game of the Year.

Handheld game consoles, however, particularly Nintendo handhelds such as the Nintendo DS, have featured a number of innovative RPGs during the late 2000s.[289] Square Enix's The World Ends with You (2007) featured a unique dual-screen action combat system that involves controlling two characters at the same time.[290] Level-5's Inazuma Eleven (2008) introduced unique soccer football RPG gameplay incorporating sports game elements.[291] The Atlus title Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009)[292] blends together both traditional and tactical RPG gameplay along with non-linear adventure game elements[293] as well as an innovative demon auction system and a death clock system where each character has a specified time of death[294] and the player's actions has consequences on who lives and dies.[295] On the PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) is a role-playing shooter featuring self-referential humour and a 30-second time limit for each level and boss encounter.[296] Infinite Space (2009) by PlatinumGames is a hybrid of tactical role-playing game, real-time strategy and space simulator elements,[297] and features a non-linear branching narrative with numerous choices that can have dramatic consequences,[298] and an epic scale spanning hundreds of planets.[299]

Aftermath (early 2010s)

In the early 2010s, new intellectual properties such as Xenoblade Chronicles from Monolith Soft and The Last Story from Mistwalker found a home on Nintendo's Wii console late in its lifespan, gaining unanimously solid reviews. Many reviewers claimed the games revitalized the genre, keeping its best traits while modernizing other gameplay elements which could appeal to a wide audience. Xenoblade, in particular, revitalized the genre with an extremely expansive open world. However, Nintendo of America announced its decision to not localize the games, not having enough faith in their commercial appeal to American audiences. In response, a widespread internet campaign known as "Operation Rainfall" petitioned the release of Xenoblade, The Last Story, and Pandora's Tower in America, with participants flooding Nintendo's official Facebook page with requests and sending mail to NOA's headquarters. The former two games were released in America in 2012, with Xenoblade debuting at the top of GameStop's best seller list the week of its release. Despite this, the sales of both games were far less than those of console WRPGs such asMass Effect 2 and Fallout 3.

On handhelds, the 2010 Atlus title Radiant Historia introduced a unique take on the concept of non-linear branching storylines that gives the player the freedom to alter the course of history through time travel across two parallel timelines.[300][301] The 2010 PSP version of Tactics Ogre features a similar "World" system that allows players to revisit key plot points and make different choices to see how the story unfolds differently.[302] Imageepoch's 2011 title Saigo no Yakusoku no Monogatari (Final Promise Story) for the PSP has a strategic command-based battle system where enemies learn from previous skirmishes and where characters can die permanently during gameplay which in turn affects the game's storyline.[303]

In 2011, Nintendo made a conscious effort to revitalize the Pokémon brand with the Pokémon Black & White duology, which streamlined the battle system and introduced an entirely new lineup of characters in a new region based on New York City. These games were followed up with a direct numbered sequel in 2012, a first for the main series. 2012 also saw the release of Pokémon Conquest, a crossover with the Nobunaga's Ambition series of strategy role-playing games.[304]

In 2012 and onwards, a surge in new JRPGs such as Xenoblade Chronicles, Persona 4 Golden, Fire Emblem Awakening, Shin Megami Tensei 4, Tales of Graces, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch and Tales of Xillia are generally well received by fans of the genre and some critics while a number of popular WRPGs such as Mass Effect 3 and the PC version of Diablo III suffered from poor feedback by non-critic reviewers, especially on Metacritic. JRPG installments from mainstream franchises such as Paper Mario: Sticker Star performed well below expectations, continuing the decline of mainstream JRPG franchises except Pokémon. With the exception of Pokémon games, individual JRPG sales continue to pale in comparison against individual WRPGs such as The Elder Scrolls V: Skyrim[305] and Guild Wars 2.[306] However, JRPGs released by Nintendo continue to prosper, with Dragon Quest IX,[307] Fire Emblem Awakening, and Bravely Default[308] selling well above expectations for the genre, and Final Fantasy XIV has reported such a strong revenue that Square Enix, its publisher, had expected turning a profit,[309] so while certain games may still be ill-received, others are performing fairly well.

New directions and renaissance (2010s–present)

Hunting RPGs are a type of action RPG subgenre featuring the player and an optional team of up to three other players hunting down larger monsters with a set amount of time, using weapons crafted from the materials extracted from the map and/or from the monsters themselves. Unlike most RPG genres, the monsters have no health bars or hit points, but have stronger attack and defense stats, forcing the players to use survival items and coordinated strategies to eliminate a specific monster. First appeared in Capcom's Monster Hunter franchise, these games later expanded the hunting RPG genre into other games as well, such as Bandai Namco Entertainment's God Eater franchise.

Soulslike games are a relatively new genre born due to popularity of the Dark Souls series.[310][311][312][313] Those games generally have common elements like high difficulty, high-risk combat with hard-hitting enemies, sparse checkpoints, and enemies dropping souls (or some other resource used for upgrading stats and/or weapons that is lost upon death), but the player has one chance to regain the dropped souls if they can reach the place of their death without dying again.

Since 2016, Japanese RPGs have been experiencing a resurgence,[314][315][316] as part of a renaissance for the Japanese video game industry.[317][318] In 2016, the global success of Pokémon Go helped Pokémon Sun and Moon set sales records around the world.[315] Final Fantasy XV was also a major success, selling millions. There were also other Japanese RPGs that earned commercial success and/or critical acclaim that year, including Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Bravely Second, Fire Emblem Fates, Dragon Quest Builders, World of Final Fantasy, Exist Archive, and I am Setsuna.[316]

In 2017, Japanese RPGs gained further commercial success and greater critical acclaim.[314][317] The year started with Gravity Rush 2,[317] followed by Yakuza 0, which some critics consider the best in the Yakuza series, Nioh which is considered to have one of the eighth-generation's best RPG combat systems, and then Nier Automata which has gameplay and storytelling thought to be some of the best in recent years.[314] Persona 5 won the Best Role Playing Game award at The Game Awards 2017.[319] Some Japanese RPGs that were previously considered niche gained notoriety, and became million-sellers in 2017, including Persona 5, Nier: Automata,[317] Nioh,[320] and Xenoblade Chronicles 2 on the Nintendo Switch.[321] 2017 was considered a strong year for Japanese RPGs, with other notable releases including Dragon Quest VIII on the Nintendo 3DS, Tales of Berseria, Valkyria Revolution, Ever Oasis, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Ys VIII, Etrian Odyssey V, Dragon Quest Heroes II, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Final Fantasy XIV: Stormblood, and Tokyo Xanadu.[322]

2018's Monster Hunter: World sold over 10 million copies,[323] becoming Capcom's best-selling single software title.[324] Square Enix's Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age sold over four million copies. Its launch was the franchise's best in North America.[325] A retro-inspired turn-based JRPG Octopath Traveler sold over 1 million units exclusively on the Nintendo Switch.[326] Dragon Quest spin-off sandbox action RPG Dragon Quest Builders debuted in the west. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom earned critical acclaims and sold over a million copies.[327] The first main game on a home console Pokémon: Let's Go, Pikachu! and Let's Go, Eevee! sold 10 million units.[328] SEGA's Ryu ga Gotoku Stadio released Yakuza 6: The Song of Life, Yakuza Kiwami 2 and Fist of the North Star: Lost Paradise. 2018 saw a decent amount of JRPG remasters from the past generations including Dark Souls: Remastered, Shining Resonance Refrain, The World Ends with You: Final Remix, The Last Remnant: Remastered, Secret of Mana, Dragon's Crown Pro and Shenmue I & II. On handhelds, Atlus released The Alliance Alive, Radiant Historia: Perfect Chronology, and Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Other notable games include The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II, Lost Sphear, Valkyria Chronicles 4, Monster Hunter Generations Ultimate, and Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country.

In 2019, Square Enix released Kingdom Hearts III selling over 5 million copies in the first month.[329] Sekiro: Shadows Die Twice earned both critical and commercial success reaching nearly 4 million sales.[330] With the release of a large expansion Final Fantasy XIV: Shadowbringers, the game marked over a million active players.[331] Nintendo's tactical role-playing game Fire Emblem: Three Houses earned critical acclaim.[332] Capcom released Monster Hunter World: Iceborne. Square Enix released Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition for the Nintendo Switch. There were notable remasters released in 2019 including Tales of Vesperia: Definitive Edition, Final Fantasy VIII Remastered, and Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered. On handhelds, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey and Persona Q2: New Cinema Labyrinth both for the 3DS were released. Other notable JRPGs include God Eater 3, Dragon Quest Builders 2, Oninaki, and Code Vein.

South Korean role-playing games

1980s–1990s

South Korea's RPG industry began in the early 1980/ with licensed and translated versions of international titles. Later on, The country's first fully-fledged computer RPG was Sin'geom-ui Jeonseol, also known as Legend of the Sword, released for the Apple II computer platform in 1987. It was programmed by Nam In-Hwan and distributed by Aproman, and was primarily influenced by the Ultima series. In the late 1980s, the Korean company Topia began producing action role-playing games, one of which was Pungnyu Hyeopgaek for the MS-DOS in 1989. It was the first Korean title published for IBM PC compatibles and is set in ancient Korea and ancient China. Another action RPG released by Topia that same year was Mirae Sonyeon Conan, a video game adaptation of Hayao Miyazaki's Japanese 1978 anime series Future Boy Conan, for the MSX2 platform.[333]

1994 saw the release of two major Korean RPGs: Astonishia Story, and an MS-DOS enhanced remake Ys II Special, developed by Mantra. The latter was a mash-up of Nihon Falcom's game Ys II (1988) with the anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) along with a large amount of new content, including more secrets than any other version of Ys II. Both games were a success in Korea, Astonishia Story more so.[334][335]

Commercial online gaming became very popular in South Korea from the mid-1990s. Nexus: The Kingdom of the Winds, designed by Jake Song, was commercially released in 1996 and eventually gained over one million subscribers. It was one of the earliest massively multiplayer online role-playing games. Song's next game, Lineage (1998), enjoyed even greater success gaining millions of subscribers in Korea and Taiwan. This helped to secure developer NCsoft's dominance in the global MMORPG market for several years.

2000s–present

In 2002, the sprite-based Ragnarok Online, produced by Korean company Gravity Corp, was released. Though unknown to many Western players, the game took Asia by storm as Lineage had done. The publisher has claimed in excess of 25 million subscribers of the game, although this number is based upon a quantity of registered users (rather than active subscribers).[336] 2002 also saw the release of MapleStory, another sprite-based title, which was completely free-to-play—instead of charging a monthly fee, it generated revenue by selling in-game "enhancements". MapleStory would go on to become a major player in the new market for free-to-play MMORPGs (generating huge numbers of registered accounts across its many versions), if it did not introduce the market by itself.

In October 2003, Lineage II (NCsoft's sequel to Lineage) became the latest MMORPG to achieve huge success across Asia. It received the Presidential Award at the 2003 Korean Game awards. As of the first half of 2005, Lineage II counted over 2.25 million subscribers worldwide, with servers in Japan, China, North America, Taiwan, and Europe, once the popularity of the game had surged in the West. To date, the Lineage franchise has attracted 43 million players.[337]

Chinese and Taiwanese role-playing games

Ruyiji was released in Taiwan in 1986. It's a role-playing game and the first commercial Chinese game.[338]

Xuan-Yuan Sword, a Taiwanese role-playing game based on Chinese mythology, was released in 1990. It has become a series and its latest sequel was released in 2020.[339]

Heroes of Jin Yong (1996), a Taiwanese tactical role-playing game based on the popular historical wuxia novels by Jin Yong, featured a number of melee and ranged kung fu skills to train and develop, as well as a grid-based movement system.

China has a number of domestically produced games. These include Westward Journey, Perfect World, and The Incorruptible Warrior. There are a large number of domestically-produced MMORPGs in China, although many generally remain unheard of outside the country.[340]

Genshin Impact (2020), a Chinese open-world action role-playing game, features an action-based battle system involving elemental magic and character switching, and it also uses gacha game monetization for players to obtain new characters, weapons, and other resources.[341][342] According to some media reports, Genshin Impact was the biggest international launch of any Chinese video game at the time of its release.[343][344]

See also

References

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