stringtranslate.com

Videojuego de rol

Un grupo de personajes se acerca a un monstruo en Legend of Grimrock (2012)

Un videojuego de rol , juego de rol ( RPG ) o juego de rol de computadora ( CRPG ) es un género de videojuego en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o varios miembros del grupo) inmersos en un mundo bien definido, que generalmente implica alguna forma de desarrollo del personaje mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa [1] y utilizan gran parte de la misma terminología , configuraciones y mecánicas de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y de narración desarrollados, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como valor de repetición e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un director de juego y aumenta la velocidad de resolución del combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de consola basados ​​en texto a experiencias 3D visualmente ricas.

Características

Los videojuegos de rol utilizan en gran medida la misma terminología, configuración y mecánica de juego que los primeros juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons . [2] Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamados grupo , y obtienen la victoria al completar una serie de misiones o llegar a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran un mundo de juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates. Una característica clave del género es que los personajes crecen en poder y habilidades, y los personajes generalmente son diseñados por el jugador. [1] Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción . [3]

Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un entorno muy desarrollados, [4] que se dividen en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes emitiendo órdenes, que son ejecutadas por el personaje con una eficacia determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje sube cada vez que el jugador acumula una cierta cantidad de experiencia. [5]

Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción entre personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto suele implicar un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de personajes no jugadores controlados por computadora . [3] [6]

Historia y ambientación

Un grupo de aventureros en Tales of Trolls & Treasures (2002)

La premisa de muchos juegos de rol es que el jugador tiene que salvar el mundo o cualquier nivel de la sociedad que se vea amenazado. [ cita requerida ] A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes distanciados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [3] El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [7] lo que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y ayuda a los jugadores a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [3]

La historia suele proporcionar gran parte del entretenimiento del juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso eficaz de diálogos grabados y narraciones en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar las escenas de corte largas más que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que generalmente es irreversible. También pueden activarse nuevos elementos en la historia con la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama generalmente se divide de modo que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo en la historia. [3]

Los juegos de rol con lápiz y papel suelen implicar a un jugador llamado director de juego (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el entorno y las reglas, y reaccionar a las elecciones del jugador. [8] En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función de director de juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en una actuación imaginativa comparable a la de un director de juego humano habilidoso. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramas de la historia, interfaces de usuario y escenas cinemáticas y jugabilidad estilizadas para ofrecer un mecanismo de narración más directo. La caracterización de personajes no jugadores en los videojuegos a menudo se maneja utilizando un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos obtendrá información útil para el jugador e incluso puede resultar en otras recompensas como elementos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre múltiples jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de un maestro del juego. [3] [9]

Exploración y misiones

Mapa del mundo exterior de La batalla por Wesnoth (2003)

Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [3] Los jugadores caminarán a través del mundo, hablando con personajes no jugadores , recogiendo objetos y evitando trampas. [3] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, lo que aumenta la variedad del juego y el valor de repetición. [3] Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen muerte permanente se denominan roguelikes , llamados así por el videojuego de 1980 Rogue . [10]

La historia del juego a menudo se basa en la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada por hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas cosas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir suficiente poder para superar un desafío importante para poder avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción . [3]

Ejemplo de un mapa de mazmorra dibujado a mano en papel cuadriculado . Esta práctica era común entre los jugadores de los primeros juegos de rol, como los primeros títulos de las series Wizardry y Might and Magic . Más adelante, los juegos de este tipo comenzaron a incluir mapas automáticos .

El jugador normalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también suelen permitir al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones con personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje no jugador, y puede que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones, salvo una oportunidad o una recompensa perdidas. [3]

Artículos e inventario

Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recolectarlo. [3] Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejor equipo. El comercio se lleva a cabo mientras interactúan con ciertos personajes no jugadores amistosos, como los tenderos, y a menudo utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. [11] Esto se puede hacer limitando el peso máximo que un jugador puede llevar, empleando un sistema de organización de artículos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de artículos que se pueden guardar. [3]

Acciones y habilidades del personaje

Pantalla de información de personajes e inventario en un juego de rol de computadora típico. En la imagen se muestra S.COURGE: Heroes of Lesser Renown , un juego de tipo roguelike . Observe la muñeca de papel en la parte superior izquierda de la imagen.

La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan de forma indirecta, ya que el jugador selecciona una acción y el personaje la realiza por su propia cuenta. [3] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan la mecánica de lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentan sus posibilidades de tener éxito en una acción en particular. [3]

Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede hacer que sea más fácil obtener dinero, generalmente hay consecuencias en el sentido de que otros personajes se volverán poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero los obligan a vivir con las consecuencias de sus acciones. [3] Los juegos a menudo permiten al jugador controlar un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [3] Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y se debe cargar un guardado anterior. [12]

Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está en gran parte predefinido con el fin de contar una historia específica, muchos juegos de rol hacen uso de una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también hay aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen guerreros, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un guerrero que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como destreza y fuerza, que afectan el desempeño de un jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador mientras conversa con personajes no jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons . [3] [13]

Algunos juegos de rol hacen uso de poderes mágicos , o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades están limitadas a personajes específicos como magos, lanzadores de conjuros o usuarios de magia. En juegos donde el jugador controla múltiples personajes, estos usuarios de magia usualmente complementan la fuerza física de otras clases. La magia puede ser usada para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Mientras que algunos juegos permiten a los jugadores consumir gradualmente un hechizo, como la munición es consumida por un arma, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que puede ser gastada en cualquier hechizo. El maná es restaurado descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden obtener otras habilidades no mágicas, que permanecen con el personaje mientras el personaje viva. [3]

En los juegos de rol, el jugador puede centrarse en un solo personaje durante todo el juego; al personaje pueden unirse aliados controlados por la computadora que están fuera del control del jugador. Otros juegos cuentan con un grupo que el jugador puede crear al principio o reunir a partir de personajes no jugadores en el juego, que pasan a tener el control total o parcial del jugador durante el juego.

Experiencia y niveles

Un ejemplo de creación de personajes en un juego de rol. En este juego en particular, los jugadores pueden asignar puntos a atributos , seleccionar una deidad y elegir un retrato y una profesión para su personaje.

Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse funcionalmente más poderosos al obtener nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador aumenta su poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. [3] Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una persona común a un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos le dan al jugador estos poderes inmediatamente, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que gane experiencia. [3]

Los juegos de rol suelen medir el progreso contando puntos de experiencia y niveles de personaje. La experiencia se suele ganar derrotando enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia por completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular una cierta cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de aumentar los atributos de su(s) personaje(s). Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. [3] Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para los personajes que usan magia. [3]

Algunos juegos de rol también otorgan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. Esto a veces puede implementarse como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles de tecnología que se ven en los videojuegos de estrategia , aprender una habilidad particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas en las partes más profundas del árbol. [3]

Se pueden distinguir tres sistemas diferentes de recompensar a los personajes jugadores por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades") y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin niveles").

Combatir

Combate mágico a distancia en Dungeon Monkey Eternal , un juego de tipo roguelike basado en grupos . La bola de fuego que lanza el mago en la imagen es un ataque de área de efecto (AoE) y daña a varios personajes a la vez.

Los juegos más antiguos solían separar el combate en su propio modo de juego, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [3] Algunos juegos, especialmente los videojuegos más antiguos, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también utilizan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y desencadenan automáticamente batallas con ellos cuando los PJ ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. [ cita requerida ] Las opciones de combate generalmente implican posicionar a los personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales como lanzar hechizos. [3]

En un sistema clásico por turnos , sólo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen inmóviles, con unas pocas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos permite, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o agacharse detrás de una cobertura dura, disparar y retroceder sin que un oponente pueda disparar, que por supuesto son dos imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la pena por la satisfacción obtenida del desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido citado como un buen ejemplo de un sistema de este tipo. [14]

El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género híbrido de juego de rol de acción . Pero otros sistemas de batalla de RPG como los sistemas de batalla de Final Fantasy han importado elecciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego no está en pausa, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "semi tiempo real". [14] [15] El fabricante de juegos de rol tácticos Apeiron nombró a su sistema Smart Pause Mode (SPM) porque se pausaría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ofrecían a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en modo RTwP mediante una opción de configuración. Este último también ofrecía un modo "por turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y ser demasiado simplificados. [17] [18]

Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: eran estrictamente por turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo o más para dar un comando, el juego automáticamente emitía un comando de pase, lo que permitía a los monstruos tomar un turno mientras los PJ no hacían nada. [ cita requerida ]

Existe una subdivisión adicional según la estructura del sistema de batalla; en muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se disponen en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , emplearon duplicados del sistema de combate con miniaturas utilizado tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes jugadores y los monstruos se moverían por una arena modelada a partir del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que estuviera lo suficientemente cerca. [ cita requerida ]

Interfaz y gráficos

El juego NEO Scavenger, que tiene un estilo roguelike gráfico , tiene texto a la derecha que indica qué eventos han sucedido y ofrece a los jugadores opciones (abajo) basadas en las habilidades de sus personajes. A la izquierda se encuentran las estadísticas actuales del personaje.
A partir de mediados de los años 90, con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales en primera y tercera persona en tiempo real también se volvieron comunes en los CRPG. En la imagen se muestra Sintel The Game .

Los primeros juegos de rol utilizaban una vista bidimensional de arriba hacia abajo o una vista en primera persona basada en mosaicos. Los primeros juegos de rol basados ​​en acción solían utilizar una vista de desplazamiento lateral. En particular, desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar gráficos tridimensionales (3D) reales, donde los jugadores generalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea de arriba hacia abajo es común en los juegos de rol basados ​​en grupos, para brindar al jugador una vista clara de todo su grupo y sus alrededores. [19]

Los juegos de rol requieren que el jugador gestione una gran cantidad de información y, con frecuencia, hacen uso de una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos suelen tener un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores suelen utilizar el ratón para hacer clic en los iconos y las opciones del menú, mientras que en los juegos de consola el jugador navega por los menús utilizando un mando de juego.

Historia y clasificación

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras mainframe , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [20] Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación deportiva , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [21] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez , [22] [23] y literatura épica antigua que se remonta a Epic of Gilgamesh , que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [24]

Después del éxito de los videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron como modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de los juegos de rol eventualmente divergió en dos estilos, los juegos de rol orientales y los juegos de rol occidentales , debido a diferencias culturales, aunque aproximadamente reflejando la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. [25] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó drásticamente a principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador han crecido hasta convertirse en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [26]

Computadoras mainframe

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una derivación de los primeros juegos de rol universitarios basados ​​en texto en mainframes y computadoras basadas en Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [27] En 1980 , se lanzó un juego de exploración de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un profundo sistema de juego, inspiró todo un género de clones similares en mainframes y computadoras domésticas llamados " roguelikes ".

Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en microcomputadora fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego temprano, publicado para un TRS-80 Model 1, tiene solo 16K de longitud e incluye una línea de comandos de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [28] Otros CRPG (juegos de rol de computadora) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol de microcomputadora (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) fueron adaptaciones sueltas de D&D . [ cita requerida ] También incluyen vistas en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período temprano, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol para computadora y consola. Por ejemplo, Wizardry presenta un combate basado en menús, Tunnels of Doom presenta un combate táctico en una "pantalla de combate" especial, y Dungeons of Daggorath presenta un combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa de mazmorras principal. [29]

A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego de 1985 Phantasie es notable por introducir el mapeo automático y pergaminos dentro del juego que brindan pistas e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados ​​en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica superior para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta era, que Matt Barton llama la " Edad de Oro " de los juegos de rol de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más largos del juego; se puede indicar al jugador que lea un párrafo determinado, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El máximo ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la que solo se lanzaron dos juegos); El primer juego contiene 888 "textlets" (normalmente mucho más largos que un único párrafo) repartidos en 13 cuadernillos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos repartidos en 14 cuadernillos. La mayoría de los juegos de esta época son por turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combate en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el comienzo de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie continua Ultima (1981-1999). [30]

Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados ​​en sprites se volvieron algo común, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , así como Planescape: Torment , con muchos diálogos , y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2. Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juego 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecha con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y, finalmente, se la dio a BioWare , que la utilizó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. En la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [31]

Consolas de videojuegos

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [32] Otro juego de rol temprano en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [33] y luego portado a MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp X68000 [ cita requerida ] como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de juego de rol táctico , o género "RPG de simulación" como se lo conoce en Japón. [ cita requerida ] También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real [34] . [35] [36] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y se considera la plantilla para los futuros videojuegos de rol japoneses lanzados desde entonces. [37]

También en 1986 se lanzó The Legend of Zelda para NES , que aunque no se consideró generalmente un juego de rol en sí, inspiró muchos aspectos de futuros juegos de rol de acción.

En 1987, el género cobró importancia con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se diferenciaban de los juegos de rol de computadora, incluido Phantasy Star , que definió el género, lanzado para Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , que combinaba el marco de juego de acción y aventuras de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos. [38] La mayoría de los juegos de rol en este momento eran por turnos. [39] Faxanadu fue otro de los primeros juegos de rol de acción para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción para computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [41] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. [ cita requerida ] Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [42] En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trataba temas y asuntos serios. [43]

Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. [44] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. [45] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de elecciones. [46]

La siguiente gran revolución llegó a finales de los años 1990, cuando se produjo el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , que se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [47] [48] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [47] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Esto último incluye innovaciones como el uso de personajes en 3D sobre fondos pre-renderizados, [49] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, vídeo CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [48] integrado de manera efectiva en todo el juego. [47] El juego pronto fue portado a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol originalmente de consola, difuminando la línea entre las plataformas de consola y computadora. [45]

Diferencias culturales

Los juegos de rol para ordenador comenzaron en los mercados occidentales, con juegos generalmente pensados ​​para jugarse en ordenadores domésticos. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban lo último en juegos de rol. En Japón, los ordenadores domésticos aún no habían conseguido imponerse tanto como en Occidente debido a su coste; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y había unos pocos juegos desarrollados en Japón para ordenadores personales durante esta época, como The Black Onyx (1984), que seguía el formato de Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo coste (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para llevar los juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de recrear un juego de rol para una consola, y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de la Famicom en comparación con los ordenadores; Los jugadores de Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje era limitada debido a la simplicidad del controlador de Famicom, y se eligió un estilo de arte menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que llevó a más entregas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [50] Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: RPG de computadora y RPG de consola . [25] [51] [52] [Nota 1]

A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se volvió menos pronunciada a medida que aparecían los mismos juegos tanto en consola como en computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) permanecieron, arraigadas en las distinciones anteriores. [53] Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más viejos y un mayor enfoque en la libertad de movimiento, el realismo y la mecánica de juego subyacente (por ejemplo, "basado en reglas" o "basado en el sistema" [53] ); mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, similares al anime o chibi , personajes más jóvenes, un juego de acción por turnos o de ritmo más rápido y un mayor enfoque en historias lineales y bien orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basado en acción" o "basado en historia" [53] ). [25] [54] [55] [56] [57] [58] [59] Además, es más probable que los WRPG permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [60] y desde finales de la década de 1990 han tenido un enfoque más fuerte en sistemas de árboles de diálogo extensos (por ejemplo, Planescape: Torment ). [61] Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos , y a menudo no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [59] [Nota 2] A principios de la década de 1990, los JRPG eran vistos como mucho más cercanos a las novelas de fantasía , [63] pero a fines de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a volverse más novelísticos en estilo (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a fines de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, Mass Effect ). [61]

Una razón dada para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga o anime interactivo envueltos en sistemas de reglas occidentales en ese momento, [64] además de la influencia de los juegos de aventuras de novela visual . [65] Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un enfoque más fuerte en narrativas con guión y drama de personajes, [54] junto con una jugabilidad simplificada. [64] En los últimos años, estas tendencias a su vez han sido adoptadas por los WRPG, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de los "números y reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. [64] [66] Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales están modelados a partir de JRPG, [67] especialmente los de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [64]

Otra diferencia frecuentemente citada es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [25] Los WRPG tienden a mantener un tono serio y áspero, mientras que los protagonistas de JRPG tienden a estar diseñados con énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes lindos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados en el mismo estilo que los del manga y el anime . [60] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes públicos objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están orientados principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un grupo demográfico mucho más amplio, [68] incluido el público femenino , [56] que, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de jugadores de Final Fantasy XIII . [69] En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y el manga, que son "normalmente la presentación y los arquetipos de los personajes" los que indican que "esto es un JRPG". [70]

Es más probable que los JRPG modernos incluyan batallas por turnos ; mientras que los WRPG modernos incluyan combate en tiempo real . [56] [59] [71] En el pasado, a menudo sucedía lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japoneses que entre los juegos de rol de computadora occidentales hasta fines de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente se adaptaban mejor a la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. [72]

Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que las diferencias entre los juegos orientales y occidentales han sido exageradas. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (que trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deberían clasificarse por país de origen, sino que deberían describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. [73] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "estilos tradicionales por turnos" y los WRPG como "nacidos de los juegos de disparos en primera persona ", hay "títulos que no encajan en la categoría", señalando a Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Señaló además que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". [74] El director de la serie Xeno , Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "no sé exactamente cuándo la gente empezó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estaré satisfecho". El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre" los juegos de rol occidentales y japoneses, señalando que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los géneros. Los jugadores aman sus límites y barreras y pequeñas reglas ordenadas, lo sé, pero solo porque metas algo en una pequeña caja no significa que pertenezca allí". [75] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales", señalando que los JRPG no lineales no son poco comunes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [76] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990, y argumenta que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", señalando ejemplos clásicos como Lands of Lore y Betrayal at Krondor que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época.[53]

Críticas

Debido a las diferencias culturales entre las variantes occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambas han sido comparadas y criticadas a menudo por aquellos dentro de la industria de los videojuegos y la prensa.

A finales de la década de 1980, cuando los juegos de rol de computadora estadounidenses tradicionales como Ultima y Defender of the Crown fueron portados a las consolas, recibieron críticas mixtas de los jugadores de consola, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como las importaciones japonesas", y carecían de los elementos arcade y de acción y aventuras que se encontraban comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. [77] A principios de la década de 1990, los juegos de rol de computadora estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúa junto como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes no jugadores son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft como Final Fantasy IV . [63] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas contra los JRPG de consola basados ​​en cartuchos por "no ser juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda que usaban sistemas de combate de acción estilo arcade "directos" en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados ​​en la acción, señalando a Final Fantasy y Lufia . [78] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos Phantasy Star a fines de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) eran pizarrones en blanco. [79]

A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [45] y se hicieron conocidos por estar más basados ​​en la historia y los personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes desprovistos de personalidad o antecedentes, debido a que representan avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes con personalidades distintivas. Por lo tanto, los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer "más del juego de rol tradicional " ofrecido por los juegos de rol de consola japoneses, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. [54] En respuesta, los juegos de rol de computadora norteamericanos comenzaron a regresar hacia fines de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de elecciones. [80]

Varios escritores han criticado a los JRPG por no ser "verdaderos" juegos de rol, por el uso excesivo de escenas cinemáticas y diálogos con guión, y una frecuente falta de resultados ramificados . [81] [Turner] Los juegos de rol japoneses también son criticados a veces por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar machacando botones repetidamente. [81] [Turner] [81] [82] [Nota 3] Como resultado, los juegos de rol de estilo japonés son vistos con desdén por algunos jugadores occidentales, lo que lleva a que el término "JRPG" se tenga de forma peyorativa. [71] Algunos observadores también han especulado que los JRPG se están estancando o decayendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos los comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk , y el director de escritura, Daniel Erickson, de que los JRPG se están estancando y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un juego de rol; [84] [85] [86] críticas sobre justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses para características recientemente cambiadas (o, alternativamente, recientemente no cambiadas) de títulos recientes; [87] llamadas entre algunos periodistas de juegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; [88] [89] [90] [91] así como afirmaciones de que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar, y fallando, en imitar títulos occidentales. [92] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com sintió que "los desarrolladores han hundido al JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien declaró que "están atendiendo estrictamente a una audiencia en particular", el artículo señala la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de continuar sugiriendo que los JRPG pueden necesitar "avanzar". [93] Esta crítica también ha aparecido en los medios de comunicación en general con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. [94] Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "en su mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay JRPG no lineales como la serie Romancing SaGa . [76] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses Shinji Mikami y Yuji Horii., en el sentido de que los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente para empezar, y que los críticos occidentales están predispuestos contra los sistemas por turnos. [95] [96] [97] [98] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en las consolas domésticas generalmente muestran signos de estancamiento, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han tenido juegos de rol japoneses más originales y experimentales lanzados en los últimos años. [99]

Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [57] En Japón, donde se originaron la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol de consola, [100] los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran medida desconocidos. [101] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales, afirmando que "te arrojan a un gran mundo abierto y te dejan hacer lo que quieras [lo que hace que sea] difícil contar una historia convincente". [102] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [74] En los últimos años, algunos también han criticado a los WRPG por volverse menos parecidos a los juegos de rol, en lugar de eso con un mayor énfasis en la acción. [64] Christian Nutt de GameSpy afirma que, en contraste con los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y personalización de personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que resultó en lo que él sintió que era un diálogo genérico, falta de desarrollo de personajes dentro de la narrativa y sistemas de batalla más débiles. [81] [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que gobiernan el sistema de batalla en lugar de en la experiencia en sí. [81] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas que a menudo se citan contra los JRPG también se aplican a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. [90] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de elección real". [103] Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura abierta y sandbox de sus juegos. [104]

A pesar de las críticas dirigidas a ambas variantes, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, y señaló varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), y señaló que tanto estos títulos occidentales como los japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". [53] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no encajan en tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses que nunca se lanzaron en los mercados occidentales. [74]

Controversia

El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones del simbolismo y los temas cristianos en los medios japoneses están plagadas de posibles controversias. Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo sensibles. [105] Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico [106] y la Iglesia Católica , [107] respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". [108] Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [25]

Subgéneros

Juegos de rol de acción

Vídeo que muestra una jugabilidad típica de un juego de rol de acción de point-and-click isométrico

Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un solo personaje en tiempo real, y se centran en el combate y la acción con la trama y la interacción entre personajes reducidas al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980, como las series Dragon Slayer e Ys , que presentan un combate hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlan directamente, utilizando un teclado o un controlador de juego , en lugar de usar menús. [109] Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , ahorro de batería de respaldo , [110] y un botón de ataque que anima un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [111] [112] El juego fue en gran parte responsable del auge de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde fines de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. [113] La serie The Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y computadora desde el combate basado en turnos y basado en estadísticas hacia el combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes. [114]

Una variante diferente de la fórmula de los juegos de rol de acción fue popularizada por Diablo (1996), donde la mayoría de los comandos (como moverse y atacar) se ejecutan mediante clics del mouse en lugar de a través de menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes no jugadores solo sirven para un propósito, ya sea comprar o vender objetos o mejorar las habilidades del jugador, o asignarle misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para abrirla, aunque algunos juegos ponen mayor énfasis en los atributos del personaje, como la habilidad para "ganzúas" y la resolución de acertijos. [ cita requerida ]

Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido que vaya más allá de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, lugares y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [109] Esto es doblemente cierto si un juego hace uso de la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofrecía múltiples soluciones a los problemas utilizando opciones de historia intrincadamente estratificadas y entornos construidos individualmente. [109] En lugar de simplemente abrirse paso a golpes a través de los niveles, los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje eligiendo las opciones de diálogo apropiadamente y usando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia que era única y adaptada a cada situación en lugar de una que se repetía sin fin. [109]

En un momento, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en las consolas que en las computadoras. [115] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol de computadora orientados a la acción durante fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, y el juego Ultima VII de 1992 fue una de las excepciones más exitosas en América del Norte. [115] En la PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos que vinieron después. Durante muchos años después, los juegos que imitaban de cerca la fórmula de Diablo se denominaban " clones de Diablo ". [116] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Cofre de batalla de Diablo más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [116] [117] Al igual que Diablo y Rogue antes que él, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación procedimental para generar niveles de juego. [118] [119]

También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de rol y disparos, es decir, juegos que incorporan elementos de juegos de rol y juegos de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Algunos ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [109] [120] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .

Juegos de rol en primera persona basados ​​en grupos

Captura de pantalla de Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master . Los cuatro miembros del grupo de jugadores se mueven por el mundo del juego como una sola unidad, o "masa", en perspectiva en primera persona.

Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrícula. [ cita requerida ] Los ejemplos incluyen las series antes mencionadas Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad o "blob". [121] [122]

La mayoría de los "blobbers" son por turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. [ cita requerida ] Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]

MMORPG

Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema mainframe PLATO a finales de los años 1970 también admitían varios jugadores simultáneos, [123] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no empezó a aumentar drásticamente hasta principios o mediados de los años 1990. [26] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), uno de los primeros juegos de rol de acción de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en ofrecer un modo de juego multijugador cooperativo , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirido a los miembros de su grupo. [124] [125] Más tarde, Diablo (1997) combinaría elementos de CRPG y de juego de acción con un modo multijugador de Internet que permitía que hasta cuatro jugadores entraran en el mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran objetos o lucharan entre sí.

Varias personas chatean y juegan en línea en el MMORPG Daimonin .

También durante este período de tiempo, el género MUD que había sido engendrado por MUD1 en 1978 estaba atravesando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, [126] [127] comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y dando lugar a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).

Aunque superficialmente son similares a los juegos de rol para un solo jugador, los MMORPG se basan más en la influencia socializadora de estar en línea con cientos o incluso miles de otros jugadores a la vez, y tienen su origen más en los MUD que en los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar enormes cantidades de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y manteniendo gremios y clanes . La distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser, como resultado, muy marcada, comparable a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [45]

Los juegos para un solo jugador son geniales y me encantan. Tienen una característica genial. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando te subes al barco para el viaje pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, no eres consciente de los barcos que están delante y detrás de ti.

Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007) [128]

Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y los medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. Dicho de forma sencilla: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar al "Monstruo", rescatar a la "Princesa" u obtener la "Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, claramente no todos pueden ser el héroe. [128] Este problema se hizo evidente para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí para conseguir que los monstruos de la misma mazmorra soltaran objetos valiosos, lo que daba lugar a varios comportamientos indeseables como el robo de muertes , la acampada en el lugar de aparición y el saqueo ninja . [129] [130] [131] En respuesta—por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [128] —los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancias como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego, aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores. [132]

Por último, existen mercados como Corea y China que, aunque están saturados de MMORPG, hasta ahora han demostrado ser relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un solo jugador. [66] Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, en particular en los numerosos " PC bangs " repartidos por todo el país, donde los clientes pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas a las importaciones japonesas, así como a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. [133] Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol independiente para un solo jugador sigue siendo viable comercialmente, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de los editores de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la relación precio-potencia de procesamiento competitiva (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [45] [66] [134] [Nota 4]

Roguelikes y roguelites

NetHack y otros roguelikes suelen utilizar caracteres de texto ASCII para representar objetos en el mundo del juego. La posición del personaje principal en esta imagen está indicada por el símbolo @.

Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedimental de niveles de juego , jugabilidad por turnos, gráficos basados ​​en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, basado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los roguelikes descienden del juego Rogue de 1980 , particularmente reflejando los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . [135] [136] Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que llevó a una gran cantidad de variantes pero adhiriéndose a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [137] La ​​serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se incluye en el concepto de juegos roguelike. [138]

Más recientemente, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes, se han popularizado nuevas variantes de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, y que normalmente conservan la noción de generación procedimental. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procedimentales" para reflejar la variación con respecto a los títulos que imitan la jugabilidad de los roguelikes tradicionales con mayor fidelidad. [138] Otros juegos, como Diablo [139] y UnReal World [140] , se inspiraron en los roguelikes.

Juegos de rol tipo sandbox

Los juegos de rol sandbox, o juegos de rol de mundo abierto , permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, presentan un mundo más abierto y de libre movimiento (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). [ cita requerida ] Los juegos de rol sandbox poseen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de PNJ interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. [ cita requerida ] Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet y Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios y Playground Games , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y la serie Dark Souls de FromSoftware . [ cita requerida ]

Juegos de rol tácticos

Los juegos de rol tácticos a menudo implican mover tropas turno a turno a través de un mapa para derrotar enemigos o capturar territorio, como se muestra de manera similar en esta ilustración.

Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [141] Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [22] y los juegos de rol de mesa y de guerra estratégicos , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [142] [143] El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. [141] Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [141] Los juegos de rol tácticos tienden a no presentar juego multijugador .

Varios de los primeros videojuegos de rol occidentales utilizaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujo el combate en grupo y en mosaico en Ultima III: Exodus (1983). [144] Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [145] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado un pionero en el género de los juegos de rol de estrategia y simulación, según Nintendo. [146] Sin embargo, convencionalmente, el término RPG táctico (conocido como RPG de simulación en Japón) se refiere al subgénero distintivo que nació en Japón; ya que los orígenes tempranos de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de los juegos de rol tempranos. [142]

Muchos juegos de rol tácticos pueden consumir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador incondicional, no casual, de juegos de computadora y videojuegos. [147] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en América del Norte y otros lugares. [148] [149] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente medida de popularidad, así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [150] ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título innovador fuera de Japón. [151] [152] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando a través de emulación de software , como en la consola virtual de Wii , y en consolas de juegos portátiles , lo que les da a los juegos una nueva vida y exposición a nuevas audiencias. [153] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un producto tan raro en América del Norte como lo fueron durante la década de 1990. [ cita requerida ]

Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [154] Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. [155] [156] Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance [157] [158] (1994-2013) y Silent Storm [158] [159] (2003-2005). Según algunos desarrolladores, se volvió cada vez más difícil durante la década de 2000 desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [160] [161] e incluso algunos desarrolladores de juegos de rol de consola japoneses comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. [97] [98] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción. [161]

Por último, hay una serie de CRPG "en toda regla" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada; [162] Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; [31] los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron posteriormente adaptados a los sistemas de videojuegos japoneses; [30] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye . [31] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [163] Shadowrun: Dragonfall [164] y Divinity: Original Sin [165] —todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG". [166]

Géneros híbridos

Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos tradicionalmente vistos en los juegos de rol, como sistemas de puntos de experiencia, gestión de equipos y opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juego de rol en juegos que no son de rol. [66] [167] La ​​combinación de estos elementos con varios motores de juego y estilos de juego diferentes ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formados al mezclar elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona , los juegos de plataformas y los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real . Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [168] [169] [170] [171] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [172] [173] videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [174] [175] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de las unidades derivado de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido tanto elogiados como criticados; un crítico se refirió a ellos como el juego de rol "para pobres" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes basado en la historia de los principales títulos AAA; [167] y otro crítico los calificó de "prometedores" por deshacerse de las convenciones de las franquicias más establecidas en un intento de innovar. [176]

Relación con otros géneros

Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física del jugador. El combate es típicamente un desafío táctico más que físico, y los juegos implican otras actividades que no implican acción, como elegir opciones de diálogo, administrar inventario o comprar y vender artículos. [177]

Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol a menudo tratan sobre un pequeño grupo de personajes individuales. [61] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten al jugador producir más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con grandes cantidades de tropas en grandes batallas. [3]

Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en cuanto a sus ricas tramas, en contraste con géneros que no dependen de la narración, como los juegos de deportes o los juegos de rompecabezas . [3] Ambos géneros también cuentan con personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un personaje bien definido, mientras que, si bien los juegos de rol pueden hacerlo, muchos permiten al jugador diseñar sus personajes. Los juegos de aventuras generalmente se centran en un personaje, mientras que los juegos de rol a menudo presentan un grupo completo. Los juegos de rol también cuentan con un sistema de combate, del que generalmente carecen los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden centrarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen por atributos numéricos crecientes. [ cita requerida ]

Los elementos de juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de los personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventuras , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "stats") para definir una amplia gama de atributos, entre los que se incluyen la resistencia, la habilidad con las armas, la conducción, la capacidad pulmonar y el tono muscular, y utiliza numerosas escenas cinemáticas y misiones para avanzar en la historia.

Warcraft III: Reign of Chaos , un juego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipo y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [178] Un mod creado por la comunidadbasado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración significativa para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [179] [180] Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos de RPG integrados en su juego principal. Las características clave, como el control de un personaje en un grupo, el crecimiento del poder a lo largo del partido, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , [181] la nivelación y acumulación de puntos de experiencia, [182] la gestión de equipos e inventario, [183] ​​la finalización de misiones, [184] y la lucha contra los monstruos jefes estacionarios, [185] [186] tienen semejanza con los juegos de rol.

Según Satoru Iwata , expresidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por estar obsoletos, y los juegos de rol basados ​​en acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden seguir el ritmo de las batallas. [39] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos permiten al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse apresurado o preocuparse por las distracciones de la vida real. [39]

Popularidad

La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , [55] que ha vendido más de 300 millones de unidades, [187] [188] [189] [190] con más de 30 millones de ventas solo para Pokémon Rojo , Azul y Verde . [191] La segunda y tercera franquicias de juegos de rol más vendidas en todo el mundo son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. [192] [193] [194] Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, y algunos juegos han vendido más de cuatro millones de copias. [195] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [196]

Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego multijugador masivo en línea World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. [197] Entre los juegos de rol para PC para un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, [ cita requerida ] y el número citado más recientemente es más de 4 millones de copias en 2001. [198] Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del NPD Group tan recientemente como en 2010. [199] Además, Diablo: Battle Chest fue el decimonoveno juego de PC más vendido de 2008, siete años después del lanzamiento inicial del juego; [200] y 11 millones de usuarios todavía jugaban a Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. [201] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [202] sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012. [203] [Nota 5]

La serie Dragon Quest fue premiada con seis récords mundiales en la Edición de 2008 para jugadores del Libro Guinness de los récords mundiales , incluyendo "Juego de rol más vendido en la Super Famicom", "Juego de ventas más rápidas en Japón" y "Primera serie de videojuegos en inspirar un ballet". [206] Del mismo modo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluyendo "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". [207] Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los récords mundiales por ser el juego de computadora más vendido jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las primeras dos semanas de disponibilidad; [208] aunque este número ha sido superado varias veces desde entonces. [209] [210] También se exhiben varios juegos de rol en la exposición " Game On " de la Barbican Art Gallery (que comenzó en 2002) y en la exposición " The Art of Video Games " del Smithsonian (que comenzó en 2012); Y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional para las Artes de Estados Unidos . [211]

El stand de Fallout 3 de Bethesda Softworks en la Games Convention 2008

Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor calificado por los críticos es la versión para Xbox 360 de Mass Effect 2 , con un metascore promedio de 96 sobre 100. [212] [Nota 6] Según GameRankings , los cuatro videojuegos de rol mejor calificados, en mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una calificación promedio de 95.70% para la versión para Xbox 360 y 94.24% para la versión para PC; Fallout 3: Game of the Year Edition con una calificación promedio de 95.40% para la versión para PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio de 95.10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94.18% para la versión para Xbox . [55] Las cifras de ventas para estos seis títulos antes mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII en mayo de 2010; [196] 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón en diciembre de 2010; [213] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo de Mass Effect 2 en marzo de 2010, solo tres meses después del lanzamiento; [214] 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas en noviembre de 2008, también solo unos meses después de su publicación; [215] 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic en noviembre de 2004; [216] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones de SNES y PlayStation de Chrono Trigger hasta marzo de 2003, [217] junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS hasta el 31 de marzo de 2009. [218] Entre estos títulos, ninguno era exclusivo para PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .

Final Fantasy VII encabezó la lista de "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, [ 219 ] la encuesta "Juego del siglo elegido por los lectores" de IGN en 2000, [220] y las encuestas de audiencia "Mejor juego de la historia" de GameFAQs en 2004 y 2005. [221] [222] También fue seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el puesto número 2 de la lista. [223] En la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN en 2007, el juego de rol de mayor rango es Final Fantasy VI en el noveno lugar; [224] y en las encuestas de elección de los lectores de IGN de ​​2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en segundo lugar. [225] [226] Final Fantasy VI también es el juego de rol mejor clasificado en la lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer , en el octavo lugar; y también es uno de los ocho juegos que obtuvieron una portada para el número 200 de la revista. [227] La ​​encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; [228] aunque la mayoría eran japoneses, también aparecieron algunos títulos occidentales. [229] Los juegos de mayor rango en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [228] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "Juegos de rol de la década". La lista de los "20 mejores juegos de rol de la última década" de RPGFan fue encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguido de Persona 3 , [230] mientras que la lista de los "mejores juegos de rol de la década" de RPGamer fue encabezada por Persona 3 , seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [231]

Por último, mientras que en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado de forma constante en consolas como la Xbox y la Xbox 360, [232] [233] estos sistemas no han mostrado tanto dominio del mercado en los mercados orientales como Japón, [233] [234] [235] y solo unos pocos títulos de juegos de rol occidentales se han localizado al japonés. [236] [Nota 7] Además, los juegos de rol no fueron el género dominante en la más popular de las consolas de videojuegos de séptima generación , la Nintendo Wii , [237] aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor. [238]

Desarrolladores notables

Hironobu Sakaguchi en la Game Developers Conference en San Francisco, California en 2007

Entre los primeros desarrolladores de juegos de rol notables se incluyen Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [55] Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; [55] Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; [55] Richard Garriott por crear la serie Ultima ; [55] y Brenda Romero por su trabajo de escritura y diseño en la serie Wizardry . [ cita requerida ] Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; [ cita requerida ] Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; [55] y CD Projekt , creadores de las series The Witcher y Cyberpunk 2077 . [ cita requerida ] Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que debes conocer" por 1UP.com en 2010. [239]

Financiación colectiva

Desde 2009 [240] ha habido una tendencia de crowdfunding de videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que han sido financiados con éxito incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns y sus secuelas (2012-2015), la serie Pillars of Eternity (2015-2018), la serie Divinity: Original Sin (2014-2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). [ cita requerida ] Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados de manera más tradicional como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ), 2014 fue llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG" por PC Gamer . [241] Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en esta época fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter", y que una caída posterior en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter". [242] [243]

El juego de rol con mayor financiación colectiva hasta mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera , con 4.188.927 dólares recaudados a través de Kickstarter. [244] Se han lanzado juegos financiados mediante Kickstarter para ordenadores personales, consolas de videojuegos y plataformas móviles. [ cita requerida ]

Notas al pie

  1. ^ El juego original Dragon Quest suele ser considerado el primer videojuego de rol para consolas. Además, a pesar de haberse lanzado más tarde, el público occidental suele considerar que Final Fantasy es "más importante" que Dragon Quest, ya que tuvo más éxito comercial en esos mercados. [37]
  2. ^ Esto a menudo da la impresión de que los JRPG son similares a los juegos de aventuras . [62]
  3. ^ Aunque algunos argumentan que este no ha sido el caso fuera de los juegos de rol tácticos, [83] mientras que otros argumentan que los sistemas de combate en los JRPG son demasiado complejos o carecen de accesibilidad. [82]
  4. ^ Aunque cosas como el contenido descargable pueden frenar la piratería hasta cierto punto, y los MMO y los juegos de rol para un solo jugador pueden atraer hasta cierto punto a diferentes públicos y, por lo tanto, no interferir entre sí económicamente. [45] [66] [134]
  5. ^ Diablo III también se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 el 3 de septiembre de 2013, [204] así como para PlayStation 4 y Xbox One el 19 de agosto de 2014. [205]
  6. ^ Los sitios de agregación de reseñas como GameRankings y Metacritic omiten las reseñas de muchas revistas impresas antiguas.
  7. ^ Por ejemplo, The Elder Scrolls IV: Oblivion , que es el único juego de rol occidental que ha recibido una puntuación casi perfecta por parte de la revista de juegos japonesa Famitsu . [236]

Referencias

  1. ^ desde Adams & Rollings 2003, pág. 347.
  2. ^ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). "Generación de código para secuencias de comandos de IA en juegos de rol informáticos" (PDF) . Asociación Estadounidense de Inteligencia Artificial. Archivado (PDF) desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 10 de octubre de 2009 .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa de Adams & Rollings 2006
  4. ^ Adams y Rollings 2003, pág. 347-348.
  5. ^ Diveky, Marko; Bielikova, Maria (29 de septiembre – 2 de octubre de 2009). "Generación de historias interactivas educativas en juegos de rol por ordenador". Aprendizaje en la sinergia de múltiples disciplinas: 4.ª Conferencia europea sobre aprendizaje mejorado por la tecnología, Actas . Niza, Francia: Springer. pág. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (septiembre-octubre de 2006). "Generación de comportamientos ambientales en juegos de rol informáticos". IEEE Intelligent Systems . 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742 . doi :10.1109/MIS.2006.92. S2CID  1388862. 
  7. ^ Adams, Rollings 2003, pág. 351
  8. ^ Scorpia (agosto de 1994). "Scorpia The Avatar". El aguijón de Scorpia. Computer Gaming World . págs. 29–33.
  9. ^ Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2008). Entender los videojuegos: la introducción esencial . Taylor & Francis. pág. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 – Rogue". 1UP.com . Juegos de IGN Entertainment. Archivado desde el original el 2 de enero de 2016. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  11. ^ Adams, Rollings 2003, pág. 362
  12. ^ Desslock. "Reseña de Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast". Gamespot . CBS Interactive Inc. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  13. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 358-361
  14. ^ ab Babovic, Branislav (2000). "Sistemas de combate en juegos de rol". ActionTrip. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2008. Consultado el 2 de diciembre de 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  15. ^ Davison, Pete (18 de diciembre de 2013). «Dungeon of the Endless: Not Your Usual Roguelike». USGamer.net . Gamer Network. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
  16. ^ Todd, Brett (29 de noviembre de 2006). «Brigade E5: New Jagged Union Review». Gamespot . CBS Interactive Inc. Consultado el 16 de diciembre de 2015 .
  17. ^ "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (PC) Reviews. PC Games Reviews by CNET". CNET . Consultado el 5 de octubre de 2006 .
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura". Gamespot . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2011. Consultado el 11 de marzo de 2009 .
  19. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 364-367
  20. ^ Barton 2007a, pág. 1
  21. ^ Barton 2008, pág. 13
  22. ^ por Justin Leeper (17 de diciembre de 2004). "Pathway to Glory". GameSpy . Consultado el 19 de mayo de 2011 .
  23. ^ Hendricks, Fayyaad (19 de diciembre de 2011). «Una historia completa de los videojuegos de rol: Parte 1». EL33TONLINE . Archivado desde el original el 9 de julio de 2021. Consultado el 23 de diciembre de 2011 .
  24. ^ Johansen Quijano-Cruz (2009), "El sueño de Chopin como realidad: una lectura crítica de Eternal Sonata", Eludamos. Journal for Computer Game Culture , 3 (2): 209–218, doi : 10.7557/23.6006 , S2CID  145599245
  25. ^ abcde Barton, Matt (21 de junio de 2010). «Kawaisa!: A Naive Glance at Western and Eastern RPGs». Armchair Arcade. Archivado desde el original el 5 de enero de 2012. Consultado el 5 de septiembre de 2010 .
  26. ^ ab Jøn, A. Asbjørn (2010). "El desarrollo de la cultura de los MMORPG y The Guild". Folklore australiano: una revista anual de estudios del folclore (25). Universidad de Nueva Inglaterra: 97–112 . Consultado el 2 de noviembre de 2015 .
  27. ^ Martell, Carey. "Entrevista con los creadores de DnD (PLATO)". www.rpgfanatic.net . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
  28. ^ Trefonas, Peter (mayo de 1980). «Dungeons and Dragons» (PDF) . CLOAD . Archivado (PDF) desde el original el 11 de julio de 2011. Consultado el 30 de octubre de 2010 .
  29. ^ Barton 2007a
  30. ^ por Barton 2007b
  31. ^abc Barton 2007c
  32. ^ "La historia de los juegos de rol para consolas". GameSpot . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2010. Consultado el 24 de octubre de 2007 .
  33. ^ "Bokosuka Wars". GameSpot . CBS Interactive Inc. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  34. ^ Barnholt, Ray (25 de octubre de 2004). «Dru Hill: The Chronicle of Druaga». 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 19 de enero de 2005. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  35. ^ "Bokosuka Wars". AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  36. ^ Barnholt, Ray (6 de enero de 2011). "Joyas en bruto: conceptos de ayer extraídos para hoy". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  37. ^ ab "El Salón de la Fama de GameSpy: Dragon Warrior". GameSpy . Archivado desde el original el 6 de junio de 2007 . Consultado el 29 de mayo de 2005 .
  38. ^ Vestal, Andrew (2 de noviembre de 1998). «La historia de los juegos de rol de consola: Zelda II: The Adventure of Link». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  39. ^ abc "Entrevista en video de Iwata Asks para Dragon Quest IX". Iwata Asks . Nintendo. Iwata Asks Dragon Quest IX Video 4, como un juego de rol por turnos . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  40. ^ Vestal, Andrew (2 de noviembre de 1998). «La historia de los juegos de rol de consola: otros juegos de rol de NES». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  41. ^ Vestal, Andrew (2 de noviembre de 1998). «La historia de Final Fantasy – Final Fantasy (Parte 2)». Gamespot . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2003. Consultado el 31 de diciembre de 2008 .
  42. ^ Vestal, Andrew (2 de noviembre de 1998). «La historia de los juegos de rol para consola: Dragon Quest III». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  43. ^ Kasavin, Greg. "Los mejores juegos de todos los tiempos: Phantasy Star II". GameSpot . CNET Networks, Inc. Archivado desde el original el 18 de julio de 2005. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  44. ^ Neal Hallford y Jana Hallford (2001), Espadas y circuitos: guía para diseñadores de juegos de rol por ordenador, pág. xxiv, Cengage Learning , ISBN 0-7615-3299-4 
  45. ^ abcdef Barton 2007c, pág. 12
  46. ^ Neal Hallford y Jana Hallford (2001), Espadas y circuitos: guía para diseñadores de juegos de rol por ordenador, págs. xxiv y xxv, Cengage Learning , ISBN 0-7615-3299-4 
  47. ^ abc "Final Fantasy VII: The Old Order Passeth". 1UP.com . Juegos de IGN Entertainment. Archivado desde el original el 21 de julio de 2012 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  48. ^ Véase Loguidice y Barton 2009, pág. 84
  49. ^ Loguidice y Barton 2009, pág. 78
  50. ^ Parish, Jeremy (26 de septiembre de 2018). «Yuji Horii recuerda el difícil camino para liberar a los juegos de rol de las costosas computadoras con Dragon Quest». USGamer . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2018. Consultado el 26 de septiembre de 2018 .
  51. ^ Vestal 1998a, pág. "Final Fantasy"
  52. ^ Vestal 1998a, pág. "Otros juegos de rol para Game Boy"
  53. ^ abcde Kaiser, Rowan (16 de febrero de 2012). "East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False" (El este es el oeste: cómo dos juegos de rol clásicos demuestran que los estereotipos son falsos). Engadget . AOL Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  54. ^ abc Neal Hallford y Jana Hallford (2001), Espadas y circuitos: una guía para diseñadores de juegos de rol por ordenador, Cengage Learning , pág. xxiv, ISBN 978-0-7615-3299-6, consultado el 16 de mayo de 2011
  55. ^ abcdefgh Fahey, Mike (25 de mayo de 2010). "A Visual Guide To The Role-Playing Game". Kotaku . Consultado el 12 de septiembre de 2010 .
  56. ^ abc English, Sherrin (7 de enero de 2008). «Juegos de rol japoneses y occidentales: las diferencias». NZGamer . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2014. Consultado el 10 de septiembre de 2010 .
  57. ^ ab Winterhalter, Ryan (6 de septiembre de 2010). "Los desarrolladores de Square Enix hablan sobre un título AAA secreto y lo que han aprendido de Occidente". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 10 de septiembre de 2010 .
  58. ^ Joynt, Patrick (29 de marzo de 2006). "El olvido de los juegos de rol occidentales: ¿ha muerto el juego de rol para PC?". 1UP.com . Juegos de IGN Entertainment. Archivado desde el original el 20 de julio de 2012. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  59. ^ abc Doucet, Lars (12 de abril de 2011). "Juegos de rol y juegos basura". Gamasutra . UBM Tech.
  60. ^ Véase Loguidice y Barton 2009, pág. 79
  61. ^ abc Kaiser, Rowan (1 de marzo de 2012). "Cómo Mass Effect desafió mi definición de 'RPG'". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 2 de marzo de 2012 .
  62. ^ Frederiksen, Eric (8 de agosto de 2010). «Un juego de rol no es un juego de rol cuando es un JRPG». Kombo.com . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2010. Consultado el 2 de septiembre de 2010 .
  63. ^ por Sandy Petersen (noviembre de 1993). "Reseñas: Final Fantasy II". Dragon (1999): 56 y 58.[ enlace muerto ]
  64. ^ abcde English, Fox (25 de marzo de 2011). "El enigma del juego de rol". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 13 de mayo de 2011 .
  65. ^ "Extra Credits: Western & Japanese RPGs (Part 1)". Créditos adicionales . Penny Arcade . Marzo de 2012. Archivado desde el original el 20 de abril de 2012 . Consultado el 5 de abril de 2012 .
  66. ^ abcde Wilson, Jason (30 de diciembre de 2009). «El futuro de los juegos de rol para un jugador». 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  67. ^ Caoili, Eric (5 de abril de 2011). "GamersGate realiza venta de juegos independientes 'JRPG'". GameSetWatch . UBM TechWeb. Archivado desde el original el 7 de abril de 2011 . Consultado el 19 de mayo de 2011 .
  68. ^ Barton 2008, pág. 223
  69. ^ Ishaan (22 de diciembre de 2011). "Una mirada más cercana al desempeño de Final Fantasy XIII-2 en Japón". Siliconera . Curse Inc . Consultado el 5 de abril de 2012 .
  70. ^ Brown, Peter (24 de junio de 2015). "¿Qué hay en un nombre?". GameSpot . CBS Interactive Inc.
  71. ^ ab Kalata, Kurt (19 de marzo de 2008). "A Japanese RPG Primer: The Essential 20". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 14 de mayo de 2011 .
  72. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 43: "Los juegos de rol orientados a la acción eran mucho más abundantes en las consolas que en los ordenadores. [...] El comentario de Brenesal nos lleva a un punto importante en relación con los juegos de ordenador y consola: es mucho más probable que los ordenadores modernos tengan ratones y teclados que mandos de juego, un factor con serias implicaciones para la jugabilidad. Los mandos de juego están diseñados teniendo en mente una jugabilidad tipo arcade; los teclados y los ratones están pensados ​​principalmente para la productividad".
  73. ^ Glasser, AJ (24 de septiembre de 2010). «Editorial: Where culture fits into games» (El lugar de la cultura en los juegos). GamePro.com . GamePro Media. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2010. Consultado el 13 de mayo de 2011 .
  74. ^ abc Jenkins, David (23 de febrero de 2012). «Entrevista a Hironobu Sakaguchi de The Last Story: remake del JRPG». Metro . Associated Newspapers Limited . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  75. ^ Parish, Jeremy (5 de abril de 2012). "What Xenoblade Chronicles Gets Right". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2012. Consultado el 16 de abril de 2012 .
  76. ^ ab Doerr, Nick (20 de febrero de 2007). "Bethesda se queda con los juegos de rol por ahora". Engadget . AOL Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  77. ^ Adams, Roe R. (noviembre de 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World , no. 76, pp. 83-84 [84], El año pasado también se produjo el efecto de arrastre de los CRPG más vendidos tradicionales que se trasladaron a las máquinas de juego dedicadas a medida que el nuevo mercado de máquinas florecía en árboles de dinero. Juegos como Ultima, Shadowgate y Defender of the Crown parecieron recibir críticas mixtas. Muchos de los jugadores no percibieron que estos incondicionales de la fama de las computadoras fueran tan emocionantes como las importaciones japonesas.
  78. ^ Petersen, Sandy (agosto de 1994). "Eye of the Monitor". Dragon (208): 61. No hace mucho, recibí una carta de una lectora de la revista Dragon. Esta mujer en particular atacó con mucha vehemencia todo el concepto de los juegos de rol basados ​​en cartuchos, afirmando que juegos como Zelda no son juegos de rol en absoluto. Presumiblemente, ella piensa que son juegos de arcade. Zelda tiene algunas características del juego arcade clásico: el combate es directo. Cada pulsación del botón da como resultado un golpe de espada, que si conecta, daña o mata a un enemigo. En los juegos de rol de computadora estándar, al menos hasta hace poco, el combate es más abstracto. [...] Pero todo eso está cambiando. [...] Ultima VIII requiere que no solo controles cada movimiento de tu personaje en combate, sino también su forma de esquivar los golpes enemigos, si patea o apuñala, etc. [...] Las dos formas de juego: "arcade" y "juego de rol" parecen estar mezclándose cada vez más en los juegos de computadora y de cartucho. Ya veremos hasta dónde llega esta tendencia, pero sospecho que siempre habrá un lugar para un juego que sea totalmente cerebral en el combate, en lugar de depender de los reflejos. Por cada Zelda o Secret of Mana , habrá un Final Fantasy II o Lufia .
  79. ^ Patterson, Eric L. (27 de diciembre de 2011). "5 FORMAS EN LAS QUE EL JUEGO JAPONÉS SIGUE SIENDO EL DERECHO: ATELIER TOTORI". Electronic Gaming Monthly . EGM Media LLC. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2018. Consultado el 31 de diciembre de 2011 .
  80. ^ Neal Hallford y Jana Hallford (2001), Espadas y circuitos: una guía para diseñadores de juegos de rol por computadora, Cengage Learning , págs. xxiv y xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6, consultado el 16 de mayo de 2011
  81. ^ abcde Turner, Benjamin; Nutt, Christian (29 de julio de 2003). «Expediente de espionaje y contraespionaje 07: juegos de rol: Oriente contra Occidente». GameSpy . Archivado desde el original el 16 de junio de 2004. Consultado el 14 de agosto de 2006 .
  82. ^ ab Robert Boyd (13 de enero de 2011). "El enfoque de Zeboyd Games para el diseño de JRPG". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 13 de mayo de 2011 .
  83. ^ Doucet, Lars (9 de marzo de 2011). "Rebooting the RPG" (Reiniciando el juego de rol). Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 12 de mayo de 2011 .
  84. ^ PSM3 UK (16 de marzo de 2010). "¿Han muerto los JRPG?". GamesRadar . Future plc . Consultado el 5 de septiembre de 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  85. ^ "Cofundador de BioWare: los JRPG sufren de 'falta de evolución'". Destructoid . 18 de diciembre de 2009 . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  86. ^ Nunneley-Jackson, Stephany (13 de mayo de 2010). "FFXIII no es un juego de rol, sino un juego de aventuras", dice el escritor de SWTOR". VG247 . Consultado el 4 de diciembre de 2023 .
  87. ^ "Final Fantasy XIII no es un JRPG, a pesar de ser un JRPG". Destructoid . 16 de marzo de 2006 . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  88. ^ Brudvig, Erik; Clements, Ryan (11 de enero de 2010). "Top 10 Ways to Fix JRPGs" (Las 10 mejores maneras de solucionar los JRPG). IGN . Ziff Davis . Consultado el 11 de septiembre de 2010 .
  89. ^ Brudvig, Erik; Goldstein, Hilary (25 de noviembre de 2008). "The Gameplay Mechanic: Fixing Square's RPG Machine". IGN . Ziff Davis . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  90. ^ ab "¿Qué es lo que realmente está mal con los JRPG?". Next-gen.biz . Future Publishing Limited. 24 de enero de 2010. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  91. ^ Grenz, Brad. "¿Se puede arreglar el juego de rol japonés?". Bitmob.com . Bitmob Media. Archivado desde el original el 27 de julio de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  92. ^ "Reseña de Front Mission Evolved". GameZone . 8 de octubre de 2010 . Consultado el 12 de mayo de 2011 . Los editores japoneses llevan los últimos años cantando la canción "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" de El libro de la selva y ya no resulta halagadora. En lugar de tomar prestados elementos y hacerlos suyos, los editores han optado por asimilarse e intentar esconderse entre la multitud occidental. Ahí radica el problema de Front Mission Evolved: quiere ser mucho más de lo que ha sido en el pasado y termina estancándose en la línea de salida.
  93. ^ PSM3 UK (16 de marzo de 2010). "¿Han muerto los JRPG?". GamesRadar . Future Publishing . Consultado el 19 de mayo de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  94. ^ Goldman, Tom (4 de agosto de 2010). "Noticias: Los anuncios japoneses de Fallout: New Vegas odian a los JRPG". The Escapist . Defy Media LLC. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2011. Consultado el 11 de septiembre de 2010 .
  95. ^ Robinson, Andy (10 de junio de 2010). «Noticias: los juegos de rol japoneses «nunca fueron populares» – Mikami». ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  96. ^ Sterling, Jim (16 de marzo de 2006). «Mikami: los juegos de rol japoneses nunca fueron muy populares». Destructoid . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  97. ^ ab Funk, John (13 de julio de 2010). «Noticias: Creador de Dragon Quest: a los críticos occidentales no les gustan los juegos por turnos». The Escapist . Defy Media LLC. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2017. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  98. ^ ab "Entrevista: Yuji Horii y toda una vida de Dragon Questing". IGN . Ziff Davis. 10 de julio de 2010 . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  99. ^ Fleming, Jeff (30 de diciembre de 2009). «Opinión: 2009 – ¿Los últimos días del juego de rol japonés?». GameSetWatch . UBM TechWeb. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2011. Consultado el 12 de mayo de 2011 .
  100. ^ Vestal 1998a, p. "El primer juego de rol para consola" "Un jugador devoto podría argumentar que cualquiera de estos títulos de Atari fundó el género de los juegos de rol; sin embargo, no se puede negar que Dragon Quest fue el principal catalizador de la industria japonesa de los juegos de rol para consola. Y Japón es de donde proviene la gran mayoría de los juegos de rol para consola, hasta el día de hoy. Influenciados por los populares juegos de rol para PC de la época (sobre todo Ultima), tanto Excalibur como Dragon Quest "redujeron" las estadísticas, pero conservaron características que se pueden encontrar incluso en los títulos tecnológicamente más avanzados de la actualidad. Un juego de rol simplemente no estaría completo, a los ojos de muchos jugadores, sin un entorno medieval, puntos de vida, encuentros aleatorios con enemigos y suministros infinitos de oro. (...) El ascenso del juego de rol japonés como género de juego dominante y la NES de Nintendo como plataforma de consola dominante estaban estrechamente entrelazados".
  101. ^ North, Dale (19 de agosto de 2010). «El director de Final Fantasy XIV no está preocupado por Bethesda». Destructoid . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  102. ^ Ingham, Tim (16 de febrero de 2010). «El jefe de Final Fantasy XIII responde a las puntuaciones de las reseñas». ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2011. Consultado el 18 de mayo de 2011 .
  103. ^ Snell, Dave (27 de septiembre de 2010). "Por qué me aburre Bioware". GameZone . GameZone Next . Consultado el 19 de abril de 2012 .
  104. ^ St. Clair, Pride (18 de abril de 2012). "Por qué odio los WRPG de renombre y de final abierto". Pikimal.com . Archivado desde el original el 23 de abril de 2012. Consultado el 19 de abril de 2012 .
  105. ^ Kohler, Chris (2005). "Perdido en la traducción: este juego es una locura". Power-Up: cómo los videojuegos japoneses dieron al mundo una vida extra . BradyGames . págs. 206–207. ISBN 0744004241.
  106. ^ Cohen, Drew (22 de abril de 2011). «Cómo un hombre impidió que Square-Enix dejara que los jugadores mataran a Yahweh». Kotaku . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
  107. ^ "Xenogears, FFT y controversia religiosa". RPGamer . 9 de julio de 1998.
  108. ^ Kalata, Kurt. «Diferencias culturales». 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 24 de enero de 2013. Consultado el 26 de marzo de 2010 .
  109. ^ abcde Bailey, Kat (18 de mayo de 2010). "Hack and Slash: ¿Qué hace que un juego de rol de acción sea bueno?". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011. Consultado el 11 de julio de 2011 .
  110. ^ "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot . CNET Networks, Inc. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2001 . Consultado el 24 de enero de 2010 .
  111. ^ Kalata, Kurt. «Hardcore Gaming 101: Dragon Slayer». Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 23 de julio de 2011. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  112. ^ Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hydlide". Juego hardcore 101 .
  113. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: La historia de los juegos de rol por ordenador. AK Peters, Ltd., págs. 182 y 212. ISBN 978-1-56881-411-7. Recuperado el 8 de septiembre de 2010 .
  114. ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Juegos antiguos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos, Focal Press , pág. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
  115. ^ ab Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Juegos antiguos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos, Focal Press , pág. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
  116. ^ ab Barton 2007c, pág. 8
  117. ^ "Flagship Studios abre con gran éxito". San Francisco : Flagship Studios. 22 de noviembre de 2003 . Consultado el 16 de julio de 2008 .
  118. ^ Donlan, Christian (14 de septiembre de 2009). "Torchlight PC Hands On". Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 12 de enero de 2011 .
  119. ^ Johnson, Andy (29 de diciembre de 2009). "By the Numbers: The Lost Art of Procedural Generation". TheGameReviews.com . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  120. ^ Remo, Chris (29 de enero de 2010). «Análisis: el sorprendente experimento de género de Mass Effect 2». Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 11 de julio de 2011 .
  121. ^ Cobbett, Richard (5 de diciembre de 2016). "Los juegos de rol de 2017". Rock Paper Shotgun . Consultado el 22 de mayo de 2017 .
  122. ^ Pepe, Felipe (25 de junio de 2015). «CRPG History Abridged – 21 RPGs that brought something new to the table» (Historia de los CRPG resumida: 21 juegos de rol que aportaron algo nuevo). Gamasutra . UBM . Consultado el 22 de mayo de 2017 .
  123. ^ Barton 2008, págs. 37-38
  124. ^ Lee, Justin (15 de febrero de 2004). «Secret of Mana». GameSpy . Archivado desde el original el 25 de enero de 2005. Consultado el 24 de enero de 2010 .
  125. ^ Thomas, Lucas M. (13 de octubre de 2008). "Reseña de Secret of Mana". IGN . Consultado el 24 de enero de 2010 .
  126. ^ Castronva, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] Los antecesores de los MMORPG eran los dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  127. ^ Bainbridge, William Sims (2004). Enciclopedia Berkshire de interacción hombre-ordenador . Vol. 3. Berkshire Publishing Group. pág. 474. ISBN 978-0-9743091-2-5Los desarrolladores habían considerado durante mucho tiempo escribir un MUD gráfico. [...] El último gran entorno virtual 2D en Occidente marcó el verdadero comienzo de la quinta era de los MUD: Ultima Online (UO) de Origin Systems de 1997 .
  128. ^ abc King & Borland 2003, pp. 255–257 "Miles de jugadores se han reunido en línea en mundos multijugador masivos, pero eso significa que miles de personas podrían estar compitiendo por el estatus de héroe. Demasiados héroes significan que nadie, o solo unos pocos, pueden ser especiales. Luchar incluso contra el más peligroso de los monstruos da menos emoción épica cuando está claro que simplemente se regenerará después de que lo hayas matado, y cuando 13 grupos de aventureros están esperando detrás de ti en fila para su turno. Solo hay un Frodo en El Señor de los Anillos , un Avatar en la tierra de Brittania".
  129. ^ MacLellan, Jon (1 de mayo de 2001). "¿Por favor? ¿Quizás un agradecimiento?". GameSpy . IGN Entertainment, Inc. Consultado el 11 de julio de 2011 .
  130. ^ Hailey, Charlie (30 de abril de 2009). Camps: A Guide to 21st Century Space [Campamentos: una guía para el espacio del siglo XXI] . The MIT Press. pág. 74. ISBN 978-0-262-51287-9El campamento de sparring ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante una acción estratégica sino a través de la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .
  131. ^ Lopez, Miguel (9 de noviembre de 2005). "Onlife #32: Good game ninja loot". GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Consultado el 11 de julio de 2011 .
  132. ^ McQuaid, Brad (29 de noviembre de 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2006. Consultado el 8 de agosto de 2010 .
  133. ^ Stewart, K.; Choi, HP (2003). "La cultura de la sala de ordenadores: un estudio del uso privado y público de los ordenadores y de Internet por parte de los estudiantes universitarios coreanos". Tendencias en comunicación : 65 . Consultado el 12 de octubre de 2010 .
  134. ^ ab Crigger, Lara (2008). "Chasing D&D: A History of RPGs". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  135. ^ Hatfield, Tom (29 de enero de 2013). "Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves". GameSpy . IGN Entertainment, Inc. Consultado el 24 de abril de 2013 .
  136. ^ Harris, John (18 de diciembre de 2009). «COLUMNA: @Play: La interpretación de Berlín». GameSetWatch . UBM TechWeb. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2015. Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
  137. ^ Craddock, David L (5 de agosto de 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games (Hackeo de mazmorras: cómo NetHack, Angband y otros roguelikes cambiaron el curso de los videojuegos ) . Press Start Press. ISBN 978-0692501863.
  138. ^ ab Parish, Jeremy (6 de abril de 2015). "The Gateway Guide to Roguelikes". USGamer . Gamer Network. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015 . Consultado el 4 de mayo de 2015 .
  139. ^ "El mejor juego de la historia: Linux". Salon . Salon Media Group, Inc. 27 de enero de 2000 . Consultado el 28 de mayo de 2012 .
  140. ^ Murphy, Stephen (26 de diciembre de 2012). "Un juego que lleva 20 años en desarrollo". The Escapist . Defy Media LLC. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 14 de noviembre de 2015 .
  141. ^ abc Parish, Jeremy. "El Señor de los Anillos: Tácticas". Electronic Arts . Consultado el 4 de febrero de 2010 .
  142. ^ ab Barton 2008, pág. 12
  143. ^ Bailey, Kat. "Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2011 . Consultado el 12 de mayo de 2011 . Las raíces de los juegos de rol tácticos se remontan a los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons y los juegos de guerra de la vieja escuela; en otras palabras, las raíces de los juegos en sí.
  144. ^ Barton 2007a, pág. 4
  145. ^ Rey y Borland 2003
  146. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ". www.nintendo.co.jp .
  147. ^ Bailey, Kat (19 de febrero de 2009). "Strategery: Your First Tactical RPG". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado del original el 22 de diciembre de 2015. No hace mucho tiempo que mencioné lo difícil que es adentrarse en los juegos de rol tácticos. Es un género intimidante, con todas las cuadrículas y la personalización y nombres como Tactics Ogre. La gente está preocupada de no entender lo que está pasando. De que será difícil. De que será aburrido. Así que si has superado todos esos miedos y estás listo para dar el paso, felicitaciones. Eres mucho más fuerte de lo que yo era cuando contemplaba Final Fantasy Tactics hace una década. Pero la gente como tú también me ha estado haciendo la misma pregunta una y otra vez: ¿por dónde empezar?
  148. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)". CNET . CBS Interactive. 3 de enero de 2000. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012 . Consultado el 12 de mayo de 2011 . Aunque el juego de rol ha ganado popularidad en los EE. UU., su rama táctica, el juego de rol de estrategia, ha tenido más dificultades para ganar una popularidad similar.
  149. ^ Parfitt, Ben (17 de julio de 2007). "Disgaea 3 llegará a PS3". MCV . Newbay Media . Consultado el 19 de diciembre de 2015 . Puede que el género de los juegos de rol tácticos no esté entre los más populares en Occidente, pero los seguidores incondicionales de los especialistas japoneses en juegos de rol Nippon Ichi estarán encantados de saber que el estudio llevará la última entrega de su serie aclamada por la crítica a PS3 el año que viene.
  150. ^ Neufeld, Anna Marie. "Fire Emblem: The Sacred Stones – Staff Review". RPGamer . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012. Consultado el 12 de mayo de 2011. A medida que el género de los juegos de rol tácticos ha ido creciendo en reconocimiento y popularidad, era inevitable que algunos de ellos lograran abrirse camino hacia los sistemas portátiles.
  151. ^ Parish, Jeremy. "PlayStation Tactics". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 12 de mayo de 2011 . Los juegos de rol tácticos han ido ganando popularidad en los Estados Unidos desde que un juego de PS1 llamado Final Fantasy Tactics introdujo a una legión de jugadores a su estrategia orientada al detalle. ... Aunque a menudo se elogia a FFT por haber dado origen al género de los juegos de rol tácticos, esa obra maestra de PS1 nunca habría existido sin este par de puertos clásicos de Super NES.
  152. ^ Beckett, Michael. "Final Fantasy Tactics – Retrospectiva". RPGamer . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012. Consultado el 12 de mayo de 2011. Final Fantasy Tactics hizo lo mismo por los juegos de rol tácticos que Final Fantasy VII hizo por el género en su conjunto: lo hizo más popular, más accesible y más visible para el resto del mundo de los videojuegos.
  153. ^ Bramwell, Tom (21 de octubre de 2002). "Dynasty Tactics – First Impressions". Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 12 de mayo de 2011 . Final Fantasy Tactics está recibiendo una nueva oportunidad de vida en Game Boy Advance, y Capcom tiene planes de lanzar también un título de Onimusha Tactics en un futuro próximo.
  154. ^ Bailey, Kat (14 de abril de 2010). "X-COM: destilando un clásico". 1UP.com . Juegos de IGN Entertainment. Archivado del original el 10 de julio de 2012. Uno de los juegos absolutamente esenciales de esa era fue X-COM: UFO Defense, que definió los juegos de rol tácticos occidentales tanto como Fire Emblem lo hizo con los juegos de rol de estrategia en Oriente. ... El quid del juego es derrotar eficientemente a los alienígenas en combates por turnos, construir varias bases y equipar a los soldados con el equipo más nuevo y mejor.
  155. ^ Bailey, Kat (23 de octubre de 2009). "Strategery: The Dragon Age Appetizer". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 1 de enero de 2013 . Consultado el 4 de febrero de 2010 . El detalle interesante aquí es que, fuera de la batalla, es posible explorar el mundo de la misma manera que cualquier otro juego de rol, y ahí es donde Dragon Age Journeys tiene algo en común con los juegos de rol tácticos occidentales. Los X-Com del mundo siempre tienen mucha más libertad que incluso Valkyria Chronicles, y Dragon Age va un paso más allá al ofrecer mazmorras reales para explorar, en lugar de pedir a los jugadores que se encarguen de misiones simples como "matar a todos".
  156. ^ Bailey, Kat (4 de septiembre de 2009). "Strategery: Valkyria Chronicles y X-Com: UFO Defense". 1UP.com . IGN Entertainment Games. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012 . Consultado el 15 de mayo de 2011 . Para Japón, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari de Famicom es el arquetipo de todo el género. A lo largo de los años, franquicias como Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics han ofrecido giros y refinamientos únicos, pero los conceptos básicos han permanecido iguales, siendo la cuadrícula basada en cuadrados uno de los rasgos más reconocibles del subgénero. Sin embargo, los SRPG occidentales generalmente han permitido un poco más de libertad de movimiento, con algunos como Freedom Force (y Dawn of War II, si estás dispuesto a llamarlo SRPG) en tiempo real.
  157. ^ S., Dennis. "Reseña de Paradise Cracked". GamersHell . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2007. Consultado el 26 de noviembre de 2007. El mundo de Paradise Cracked estuvo influenciado en gran medida por películas como Matrix, Blade Runner y Ghost in the Shell, así como por las novelas de Philip K. Dick y otros escritores ciberpunk. En realidad, tiene una de las tramas más interesantes de la historia, pero no la revelaré todavía. El género del juego se puede llamar RPG táctico, y algunas de sus mejores características provienen de juegos como X-Com, Jagged Alliance, Incubation y Fallout.
  158. ^ ab Thompson, Mike (22 de junio de 2006). "Night Watch". Revista Game Helper . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2007. Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  159. ^ Jonric (15 de agosto de 2002). «Entrevista de Silent Storm». RPG Vault . IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2002. Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  160. ^ Jonric (16 de octubre de 2007). "Jagged Alliance 3 Interview". RPG Vault . IGN Entertainment, Inc. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2007. Consultado el 19 de octubre de 2007. A la hora de elegir un equipo para desarrollar un proyecto de este tipo y escala, era obvio que necesitábamos desarrolladores rusos, los mismos que crearon juegos con similitudes a Jagged Alliance 2, tanto en género como en ambientación temporal. Me refiero a lanzamientos como Silent Storm , Night Watch, Brigade E5 y otros. Este tipo de proyectos no se han creado en países occidentales desde hace mucho tiempo, lo que puede dificultar el desarrollo.
  161. ^ ab Gollop, Julian (14 de agosto de 2010). "Comentario de Julian Gollop, desarrollador de X-COM y otros títulos del género". Gamasutra . UBM Tech. Los editores se alejan a toda costa de cualquier cosa con mecánicas por turnos, ya que se considera demasiado de nicho. Los juegos de estrategia en tiempo real prácticamente acabaron con los juegos de estrategia por turnos a mediados de los 90, pero ahora incluso los juegos de estrategia en tiempo real se consideran de nicho. (...) Gracias a 'Advance Wars', 'Fire Emblem' y 'Final Fantasy Tactics', parece que los juegos por turnos no han muerto del todo, al menos para las consolas portátiles de Nintendo.
  162. ^ Tie, Sing Chie (1 de agosto de 2000). "7 Deadly Games". neXus Central . The Student Publication Board, Multimedia University, campus de Melaka. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2007 . Consultado el 12 de diciembre de 2007 .
  163. ^ Sykes, Tom (9 de febrero de 2013). "El tráiler de Wasteland 2 muestra las primeras imágenes del juego, incluidas batallas tácticas y bichos gigantes". PC Gamer . Future plc . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  164. ^ "Shadowrun: Dragonfall Director's Cut ya tiene fecha y se ha publicado el vídeo". GamersHell.com . 30 de agosto de 2014. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  165. ^ Kaiser, Rowan (16 de julio de 2014). «Divinity: Original Sin es una extraña mezcla de diseño de juegos de rol de la vieja y la nueva escuela». Ars Technica . Condé Nast . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  166. ^ Thorman, Peter (31 de diciembre de 2014). «2014: el primer año del renacimiento de los CRPG». PC Gamer . Future US, Inc. Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  167. ^ ab The Rampant Coyote (23 de octubre de 2006). "¿Son los juegos de rol híbridos simplemente juegos de rol para pobres?". Tales of the Rampant Coyote . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2006. Consultado el 2 de octubre de 2010. Los elementos centrales de un juego de rol de computadora son bastante simples y directos. Básicamente, tienes un sistema de resolución de tareas para una unidad individual basado en sus estadísticas. Mezcla esto con la capacidad de modificar esas estadísticas a través de circunstancias, equipo, hechizos, aumento de nivel o lo que sea. (...) Los juegos de rol de computadora modernos tienden a ser un poco más complejos que esto. (...) Los juegos de rol híbridos pueden enfatizar algún otro elemento de juego que requiere MUCHO menos desarrollo que los juegos de rol puros. Por lo tanto, son más baratos y fáciles de hacer. ¿Esto los convierte en el "juego de rol para pobres"? ¿Es decir, un sustituto pobre / económico para el producto real? (...) Tal vez.
  168. ^ Martin, Joe (3 de noviembre de 2009). "Spector intentó comprar los derechos de Deus Ex". bit-tech.net . Consultado el 2 de octubre de 2010 . Deus Ex, a menudo considerado uno de los mejores juegos de PC jamás creados, es un híbrido de FPS/RPG sobre el descubrimiento de una conspiración internacional en un entorno ciberpunk de futuro cercano.
  169. ^ Boske, John. "Deus Ex: Invisible War – Queríamos naranja, obtuvimos lima-limón". RPGamer . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012. Consultado el 2 de octubre de 2010. ¿Cómo se supera un híbrido de FPS/RPG único en su tipo que recibió importantes elogios de la crítica y cosechó elogios de los jugadores de todo el mundo? Quizás esta sea una pregunta que Ion Storm no debería haber hecho, ya que si bien Deus Ex: Invisible War es un título funcional e incluso disfrutable por sí solo, dista mucho de su predecesor y tiene varios defectos graves que le impiden ser algo más que una experiencia mediocre.
  170. ^ Cross, Tom (1 de septiembre de 2010). "Análisis: STALKER Defense – Los resultados híbridos". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 2 de octubre de 2010 . En este artículo de análisis de Gamasutra, Tom Cross analiza STALKER: Clear Sky de GSC Game World y su extraña combinación de FPS, RPG y juego de defensa de torres, examinando el arte de los híbridos de juego.
  171. ^ Bishop, Stuart (16 de junio de 2007). "La creación de STALKER, primera parte". ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 25 de junio de 2007 . Consultado el 2 de octubre de 2010 . A finales de 2001 pudimos echarle un primer vistazo a un juego impresionante llamado Oblivion Lost, que en aquel entonces era un juego de acción por equipos de GSC Game World. En 2007, finalmente se lanzó el título que ahora conocemos como STALKER: Shadow of Chernobyl, que sumergía a los jugadores en un híbrido de supervivencia, FPS y RPG y en el páramo postapocalíptico que rodea la central eléctrica de Chernóbil después de su fusión.
  172. ^ Dorsey, Mark (24 de marzo de 2004). "SpellForce: The Order of Dawn Review". GameShark . Mad Catz, Inc. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012 . Consultado el 2 de octubre de 2010 . SpellForce está haciendo que el futuro de los juegos de género híbrido parezca muy positivo. (...) Sin embargo, tengo una inclinación por los ejércitos de esbirros que hacen mis órdenes y disfruto de los elementos de RPG en un juego, por lo que estaba bastante interesado en el lanzamiento de SpellForce de Phenomic, un híbrido de RPG/RTS.
  173. ^ Biessener, Adam (11 de marzo de 2010). "Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising". Game Informer . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2010. Consultado el 2 de octubre de 2010. La expansión independiente continúa con una sólida combinación de RPG y RTS .
  174. ^ Dietz, Jason; Doyle, Marc (30 de julio de 2010). «Guía de juegos para iPhone/iPad: qué comprar este mes». Metacritic . CBS Interactive Inc. Consultado el 6 de octubre de 2010 .
  175. ^ Caoili, Eric (30 de noviembre de 2009). "Puzzle Quest 2 se lanzará para DS y XBLA la próxima primavera". GameSetWatch . UBM TechWeb. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2011 . Consultado el 16 de julio de 2011 .
  176. ^ Luther, Jeff (20 de abril de 2001). "La experiencia de los juegos de rol: convenciones y no más allá". GamesFirst! . Consultado el 2 de octubre de 2010 .
  177. ^ Adams y Rollings 2006.
  178. ^ "La monstruosa atemporalidad de Warcraft 3". www.vice.com . 7 de marzo de 2018 . Consultado el 20 de diciembre de 2020 .
  179. ^ Funk, John (2 de septiembre de 2013). «MOBA, DOTA, ARTS: una breve introducción al género más grande e impenetrable de los videojuegos». Polygon . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2013. Consultado el 24 de noviembre de 2019 .
  180. ^ Atkinson, Ryan (27 de marzo de 2018). «Cómo la comunidad de modding de Warcraft 3 allanó el camino para League of Legends y Dota 2». PCGamesN . Consultado el 11 de julio de 2021 .
  181. ^ Jacobacci, Kara (22 de abril de 2016). «Mana: menos héroes en el género ARTS MOBA». Edición de deportes electrónicos . Consultado el 8 de septiembre de 2020 .
  182. ^ "Lo que necesitas saber sobre la experiencia en Dota 2 escrito por Artem Uarabei". Click-Storm . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  183. ^ "Objetos". League of Legends . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  184. ^ "Los 5 objetivos más importantes de Heroes of the Storm". EsportsTalk.com . 21 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2019 . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  185. ^ "Guía de Roshan Dota 2". FirstBlood® . 17 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2019 . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .
  186. ^ Rendina, Brandon (27 de octubre de 2017). «Heroes of the Storm: Cómo aprovechar al máximo los campamentos de mercenarios y jefes». team-dignitas.net . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2017 . Consultado el 25 de septiembre de 2019 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  187. ^ Lien, Tracey (18 de agosto de 2014). "¿Qué éxito tiene Pokémon? ¡Mira los números!". Polygon . Vox Media . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  188. ^ "Los títulos de 'Pokemon' vendieron 1 millón el día de su lanzamiento". USA Today . 9 de marzo de 2011.
  189. ^ DeVries, Jack (16 de enero de 2009). «Pokemon Report: World Records Edition». IGN . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2009. Consultado el 24 de enero de 2010 .
  190. ^ "Pokémon Black Version y Pokémon White Version para Nintendo DS llegarán a Europa en primavera de 2011" (Nota de prensa). Nintendo. 31 de mayo de 2010. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  191. ^ "Los 50 videojuegos más populares de todos los tiempos". 247wallst.com . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2018. Consultado el 21 de mayo de 2018 .
  192. ^ "Empresas – Square Enix Holdings Co., Ltd". Square Enix . Consultado el 15 de agosto de 2014 .
  193. ^ Rose, Mike (7 de junio de 2011). «La serie Final Fantasy alcanza los 100 millones de unidades vendidas». Gamasutra . UBM Tech. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de junio de 2011 .
  194. ^ "『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の全世界累計出荷本数が530万本を突破" [Dragon Quest IX envía más de 5,3 millones en todo el mundo]. Famitsu . CORPORACIÓN KADOKAWA DWANGO. 16 de marzo de 2011 . Consultado el 16 de marzo de 2011 .
  195. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  196. ^ ab Webster, Andrew (7 de mayo de 2010). «Masterpiece: Final Fantasy VII». Ars Technica . Condé Nast . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  197. ^ "World of Warcraft® Subscriber Base Reachs 11.5 Million Worldwide" (Nota de prensa). Blizzard Entertainment . 23 de diciembre de 2008 . Consultado el 26 de mayo de 2010 .
  198. ^ "Diablo II: Lord of Destruction rompe récords de ventas en todo el mundo con más de un millón de copias vendidas" (nota de prensa). Blizzard Entertainment . 29 de agosto de 2001 . Consultado el 11 de junio de 2008 .
  199. ^ Nunneley, Stephany (5 de agosto de 2010). «Activision Blizzard Q2 financials: Net revenue comes in as $967 million» (Datos financieros del segundo trimestre de Activision Blizzard: los ingresos netos ascienden a 967 millones de dólares). VG247 . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  200. ^ Thang, Jimmy (15 de enero de 2009). «Los juegos para PC más vendidos de 2008». IGN . Ziff Davis . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  201. ^ Magrino, Tom (28 de julio de 2010). «Los analistas son optimistas sobre las ventas de Starcraft II – PC News at GameSpot». GameSpot . CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2011 . Consultado el 11 de septiembre de 2010 .
  202. ^ Sinclair, Brendan (31 de mayo de 2009). «E3 2010: Starcraft II a finales de 2009, Call of Duty se expande a nuevos géneros – Noticias». GameSpot . CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009. Consultado el 16 de septiembre de 2010 .
  203. ^ "DIABLO III SE LANZARÁ EL 15 DE MAYO. YA ESTÁ ABIERTA LA PREVENTA DIGITAL". Blizzard Entertainment. 15 de marzo de 2012.
  204. ^ Kubba, Sinan (6 de junio de 2013). "Diablo 3 llegará también a Xbox 360, con fecha de lanzamiento mundial para el 3 de septiembre". Engadget . AOL Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  205. ^ Reiner, Andrew (12 de mayo de 2014). «Diablo III: Ultimate Evil Edition llegará a PlayStation 4 y Xbox One». GameInformer.com . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2014. Consultado el 11 de agosto de 2014 .
  206. ^ "Récords extraños y maravillosos". Libro Guinness de los récords mundiales . 2008. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2008. Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
  207. ^ Clodfelter, Tim (17 de abril de 2008). "Libro de récords enfocado en los jugadores". Winston-Salem Journal . p. 1.
  208. ^ "Untold Legends: Brotherhood of the Blade". Revista oficial de PlayStation de Estados Unidos . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2007. Consultado el 25 de septiembre de 2016 .
  209. ^ "Blizzard Entertainment – ​​Perfil de la empresa". Blizzard Entertainment. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2008.
  210. ^ "Blizzard Entertainment – ​​Media Alert". Blizzard Entertainment. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008.
  211. ^ Lasar, Matthew (17 de mayo de 2001). «El gobierno de Estados Unidos financia ahora los videojuegos... si son «arte»». Ars Technica . Condé Nast . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  212. ^ "Juegos con mayor y menor puntuación en metacritic". Metacritic . CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2017 . Consultado el 11 de mayo de 2011 .
  213. ^ Ishaan (23 de enero de 2011). "Así es como Xenoblade y Metroid: Other M se desempeñaron en Japón". Siliconera . Consultado el 2 de septiembre de 2011 .
  214. ^ Iwatane Kane, Yukari (11 de mayo de 2010). "El fabricante de videojuegos Electronic Arts busca beneficios". The Wall Street Journal . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  215. ^ "Bethesda Softworks anuncia el lanzamiento exitoso de Fallout 3". IGN . Ziff Davis. 6 de noviembre de 2008 . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  216. ^ "Acerca de". BioWare. 10 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  217. «2 de febrero de 2004 – 4 de febrero de 2004» (PDF) . Square Enix. 9 de febrero de 2004. p. 27. Archivado desde el original (PDF) el 20 de enero de 2013. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  218. ^ "Sesión informativa sobre los resultados del ejercicio fiscal finalizado el 31 de marzo de 2009" (PDF) . Square Enix. 25 de mayo de 2009. pág. 28. Archivado desde el original (PDF) el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  219. ^ Personal de GamePro (5 de noviembre de 2008). «Los 26 mejores juegos de rol de todos los tiempos». GamePro . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2011. Consultado el 14 de febrero de 2011 .
  220. ^ "Juego del siglo elegido por los lectores". IGN . Ziff Davis. 12 de enero de 2000. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  221. ^ "Primavera de 2004: el mejor juego de todos los tiempos". GameFAQs . CBS Interactive Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  222. ^ "Otoño de 2005: Concurso del 10.º aniversario: los 10 mejores juegos de la historia". GameFAQs . CBS Interactive Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  223. ^ "2: Final Fantasy VII". Empire . Bauer Consumer Media. Archivado desde el original el 6 de julio de 2011 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  224. ^ "IGN Top 100 Games 2007 – 9 Final Fantasy III (US)". IGN . Ziff Davis. 2007. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2014 . Consultado el 7 de mayo de 2011 .
  225. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos según los lectores: Chrono Trigger". IGN . 2008. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009 . Consultado el 7 de mayo de 2011 .
  226. ^ "IGN Readers' Choice 2006 – The Top 100 Games Ever" (Elección de los lectores de IGN 2006: los 100 mejores juegos de la historia). IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 25 de abril de 2015 . Consultado el 12 de mayo de 2011 .
  227. ^ Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). «Se revela el número 200 de Game Informer». Game Informer . Archivado desde el original el 11 de julio de 2011. Consultado el 7 de mayo de 2011 .
  228. ^ ab Carless, Simon (3 de marzo de 2006). "Famitsu revela los 100 mejores juegos de todos los tiempos votados por los lectores". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 12 de mayo de 2011 .
  229. ^ Choi, Dan (3 de marzo de 2006). "Japón elige su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos; los juegos occidentales se sienten excluidos". Engadget . AOL Inc . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  230. ^ "Los 20 mejores juegos de rol de la última década". RPGFan . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2014. Consultado el 5 de febrero de 2011 .
  231. ^ "Juegos de rol de la década: 2000 a 2009, n.º 1". RPGamer . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014. Consultado el 5 de febrero de 2011 .
  232. ^ Donaldson, Alex. "Los mejores juegos de rol para Xbox 360 disponibles en este momento". Sitio de juegos de rol . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2010. Consultado el 11 de septiembre de 2010 .
  233. ^ ab Romano, Sal (16 de agosto de 2010). "Niitsuma: Las bajas ventas japonesas de Xbox 360 son "una cuestión cultural"". Gematsu . Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  234. ^ Rusling, Matthew (10 de enero de 2006). "No hay clamor por Xbox en Japón". The Christian Science Monitor . Consultado el 2 de octubre de 2010. Desde su lanzamiento en 2002, la Xbox de Microsoft ha sido un fracaso de ventas colosal en Japón.
  235. ^ Gasse, Nicholas (21 de septiembre de 2010). «El dominio de Xbox 360 en Japón llegará 'con el tiempo'». Play.tm. Ferrago Ltd. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2010. Consultado el 2 de octubre de 2010 .
  236. ^ ab "JAPAN: Oblivion and Face Training". Edge . Future Publishing Limited. 27 de julio de 2007. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2011 . Consultado el 7 de septiembre de 2010 .
  237. ^ "Exclusivo: Las ventas específicas de plataformas en el primer trimestre en EE. UU. revelan tendencias notables". Gamasutra . UBM Tech . Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  238. ^ DakotaG (8 de diciembre de 2008). «Los juegos de rol de 2008: los portátiles lideran». StrategyInformer . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2008. Consultado el 12 de enero de 2011 .
  239. ^ "5 desarrolladores de juegos japoneses que deberías conocer". 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 19 de diciembre de 2015 .
  240. ^ Purchese, Robert (15 de mayo de 2016). "¿Ha muerto Kickstarter para los videojuegos?". Eurogamer . Consultado el 6 de julio de 2017 .
  241. ^ Thorman, Peter (31 de diciembre de 2014). «2014: el primer año del renacimiento de los CRPG». PC Gamer . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  242. ^ Bidaux, Thomas (29 de julio de 2015). «Los gigantes esconden un problema creciente: los videojuegos en Kickstarter en la primera mitad de 2015». Gamasutra . UBM . Consultado el 22 de mayo de 2017 .
  243. ^ Chironis, Katie (19 de mayo de 2015). "Los Kickstarters de las grandes empresas independientes están acabando con las empresas independientes actuales". polymerase chain . Vox Media . Consultado el 22 de mayo de 2017 .
  244. ^ Phil Savage (1 de mayo de 2013). "Torment: Tides of Numenera alcanza su objetivo final y las fortalezas de los jugadores ya están aseguradas". PC Gamer . Consultado el 22 de abril de 2016 .

Fuentes

Lectura adicional

Enlaces externos