Un videojuego de rol , juego de rol ( RPG ) o juego de rol informático ( CRPG ), es un género de videojuegos en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o de varios miembros del grupo) inmerso en unas mundo definido, que generalmente implica alguna forma de desarrollo del personaje mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa [1] y utilizan gran parte de la misma terminología , configuración y mecánica de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y de narración desarrollados, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como valor de repetición e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un director de juego y aumenta la velocidad de resolución del combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de ventana de consola basados en texto hasta experiencias 3D visualmente ricas.
Los videojuegos de rol utilizan gran parte de la misma terminología, configuración y mecánica de juego que los primeros juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons . [2] Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamados grupo , y obtienen la victoria completando una serie de misiones o llegando a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran un mundo de juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates. Una característica clave del género es que los personajes crecen en poder y habilidades, y los personajes suelen ser diseñados por el jugador. [1] Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción . [3]
Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un entorno muy desarrollados, [4] que se dividen en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes emitiendo comandos, que son realizados por el personaje con una efectividad determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje aumenta cada vez que el jugador acumula una cierta cantidad de experiencia. [5]
Los videojuegos de juegos de rol también generalmente intentan ofrecer una interacción de personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Por lo general, esto implica un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de personajes no jugadores controlados por computadora . [3] [6]
La premisa de muchos juegos de rol le asigna al jugador la tarea de salvar el mundo o cualquier nivel de la sociedad que se vea amenazado. [ cita necesaria ] A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes separados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [3] El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [7] que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y les ayuda a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [3]
La historia suele proporcionar gran parte del entretenimiento del juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso efectivo del diálogo grabado y la narración en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar las escenas largas más que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que suele ser irreversible. Los nuevos elementos de la historia también pueden desencadenarse con la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama suele dividirse de modo que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo de la historia. [3]
Los juegos de rol de lápiz y papel generalmente involucran a un jugador llamado director de juego (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el escenario y las reglas, y reaccionar a las elecciones de un jugador. [8] En los videojuegos de rol, el ordenador desempeña la función de director del juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden realizar acciones imaginativas comparables a las de un hábil maestro de juego humano. A cambio, el típico videojuego de rol puede tener ramas argumentales, interfaces de usuario y escenas estilizadas y jugabilidad para ofrecer un mecanismo de narración más directo. La caracterización de personajes que no son jugadores en los videojuegos a menudo se maneja mediante un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos obtendrá información útil para el jugador e incluso puede resultar en otras recompensas como artículos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre múltiples jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de maestro del juego. [3] [9]
Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [3] Los jugadores caminarán, hablarán con personajes que no son jugadores , recogerán objetos y evitarán trampas. [3] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, aumentando la variedad del juego y el valor de repetición. [3] Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen muerte permanente se denominan roguelikes , que llevan el nombre del videojuego de 1980 Rogue . [10]
La historia del juego a menudo se asigna a la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol suelen permitir a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada que hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas cosas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir suficiente poder para superar un desafío importante para poder avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción . [3]
Por lo general, el jugador debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también suelen permitir al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones entre personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje que no sea jugador, y puede que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones más que una oportunidad o recompensa perdida. [3]
Los jugadores pueden encontrar botines (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recolectarlos. [3] Los jugadores pueden intercambiar artículos por moneda y mejor equipo. El comercio se lleva a cabo mientras se interactúa con ciertos personajes amistosos que no son jugadores, como los comerciantes, y a menudo se utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión de inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. [11] Esto se puede hacer limitando el peso máximo que un jugador puede llevar, empleando un sistema de organización de elementos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de elementos que se pueden sostener. [3]
La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan de forma indirecta: el jugador selecciona una acción y el personaje la realiza por su propia voluntad. [3] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan la mecánica de lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentarán sus posibilidades de tener éxito en una acción en particular. [3]
Muchos juegos de rol permiten a los jugadores interpretar a un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede hacer que sea más fácil conseguir dinero, normalmente hay consecuencias en el sentido de que otros personajes no cooperarán o incluso serán hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero los obligan a vivir con las consecuencias de sus acciones. [3] Los juegos a menudo permiten al jugador controlar un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [3] Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y es necesario cargar un guardado anterior. [12]
Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está en gran medida predefinido con el fin de contar una historia específica, muchos juegos de rol utilizan una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también existen aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen luchadores, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un luchador que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como destreza y fuerza, que afectan el desempeño del jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las elecciones del jugador mientras conversa con personajes que no son jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dragones y Mazmorras . [3] [13]
Algunos juegos de rol hacen uso de poderes mágicos , o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades se limitan a personajes específicos como magos, lanzadores de conjuros o usuarios de magia. En juegos donde el jugador controla varios personajes, estos usuarios de magia suelen complementar la fuerza física de otras clases. La magia se puede utilizar para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Si bien algunos juegos permiten a los jugadores consumir gradualmente un hechizo, a medida que un arma consume municiones, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que se puede gastar en cualquier hechizo. El maná se recupera descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden adquirir otras habilidades no mágicas, que permanecen con el personaje mientras viva. [3]
Los juegos de rol pueden hacer que el jugador se concentre únicamente en un único personaje durante todo el juego; Al personaje se le pueden unir aliados controlados por computadora fuera del control del jugador. Otros juegos presentan un grupo que el jugador puede crear al principio o reunir a partir de personajes que no son jugadores en el juego, adquiriendo control parcial o total del jugador durante el juego.
Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse más poderosos funcionalmente al adquirir nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador crece en poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. [3] Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan cómo pasar de ser una persona común y corriente a convertirse en un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos otorgan al jugador estos poderes de inmediato, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que gane experiencia. [3]
Los juegos de rol suelen medir el progreso contando los puntos de experiencia y los niveles de los personajes. La experiencia generalmente se obtiene derrotando enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia al completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular una determinada cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de mejorar los atributos de su(s) personaje(s). Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. [3] Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para personajes que usan magia. [3]
Algunos juegos de rol también otorgan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. En ocasiones, esto puede implementarse como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles de tecnología que se ven en los videojuegos de estrategia , aprender una habilidad particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas en las profundidades del árbol. [3]
Se pueden distinguir tres sistemas diferentes de recompensa a los personajes jugadores por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades" ) y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin niveles")
Los juegos más antiguos a menudo separaban el combate en su propio modo de juego, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [3] Algunos juegos, especialmente los videojuegos anteriores, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; Es más probable que los juegos de rol más modernos tengan monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también usan monstruos de jefe estacionario en posiciones clave, y activan automáticamente batallas con ellos cuando las PC ingresan estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. [ Cita necesaria ] Las opciones de combate generalmente implican posicionar personajes, seleccionar qué enemigo atacar y ejercer habilidades especiales como hechizos de lanzamiento. [3]
En un sistema clásico por turnos , sólo un personaje puede actuar a la vez; Todos los demás personajes permanecen quietos, con algunas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para lograr el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos permite, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o esconderse detrás de una cobertura dura, disparar y retirarse sin que el oponente pueda disparar. , que por supuesto son ambas imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la satisfacción obtenida con el desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Se ha citado a Fallout como un buen ejemplo de dicho sistema. [14]
El combate en tiempo real puede importar características de juegos de acción , creando un género de juego de rol de acción híbrido . Pero otros sistemas de batalla de juegos de rol, como los sistemas de batalla de Final Fantasy, han importado opciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; Cuando se reanuda el juego, todos los personajes siguen las órdenes que recibieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido especialmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "tiempo semi real". [14] [15] El fabricante de RPG táctico Apeiron nombró a su sistema Modo de Pausa Inteligente (SPM) porque se pausaría automáticamente según una serie de configuraciones configurables por el usuario. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura ofrecieron a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o RTwP a través de una configuración. Este último también ofrecía un modo "rápido por turnos", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y demasiado simplificados. [17] [18]
Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: se basaban estrictamente en turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo para emitir una orden, el juego automáticamente emitía una orden de pase, permitiendo a los monstruos tomar un turno mientras los PJ lo hacían. nada. [ cita necesaria ]
Hay una subdivisión adicional según la estructura del sistema de batalla; En muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo están ordenados en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , empleaban duplicados del sistema de combate de miniaturas utilizado tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes del jugador y los monstruos se moverían alrededor de una arena modelada según el terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que esté lo suficientemente cerca. [ cita necesaria ]
Los videojuegos de rol anteriores utilizaban una vista bidimensional de arriba hacia abajo o una vista en primera persona basada en mosaicos. Los primeros juegos de rol basados en acción solían utilizar una vista de desplazamiento lateral. En particular, desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar verdaderos gráficos tridimensionales (3D), donde los jugadores normalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva de primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea de arriba hacia abajo es común en los juegos de rol basados en grupos, para brindarle al jugador una vista clara de todo su grupo y su entorno. [19]
Los juegos de rol requieren que el jugador administre una gran cantidad de información y con frecuencia haga uso de una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos suelen tener un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores normalmente usan el mouse para hacer clic en íconos y opciones de menú, mientras que en los juegos de consola el jugador navega por los menús usando un controlador de juego.
El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras mainframe , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [20] Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación deportiva , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [21] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez. , [22] [23] y la literatura épica antigua que se remonta a la Epopeya de Gilgamesh , que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [24]
Después del éxito de los videojuegos de roles como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvió como plan para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de rol finalmente divergió en dos estilos, juegos de rol orientales y juego de roles occidental juegos , debido a diferencias culturales, aunque reflejan aproximadamente la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. [25] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecieron estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó bruscamente a principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con el advenimiento de Internet, los juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [26]
El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una rama de los primeros juegos de rol universitarios basados en texto en computadoras PDP-10 y Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [27] En 1980 , se lanzó un rastreador de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un sistema de juego profundo, inspiró todo un género de clones similares en computadoras centrales y domésticas llamados " roguelikes ".
Uno de los primeros videojuegos de rol para microcomputadoras fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este primer juego, publicado para una TRS-80 Modelo 1, tiene solo 16 KB de longitud e incluye una línea de comando de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [28] Otros CRPG (juegos de rol de computadora) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol para microcomputadoras (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , los más exitosos de los primeros CRPG) fueron adaptaciones libres de D&D . [ cita necesaria ] También incluyen visualizaciones en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período inicial, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol para computadoras y consolas. Por ejemplo, WizarDry presenta un combate basado en menú, túneles de Doom presenta un combate táctico en una "pantalla de combate" especial y Dungeons of Daggorath presenta un combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa principal de las mazmorras. [29]
A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego Phantasie de 1985 se destaca por introducir mapas automáticos y pergaminos en el juego que brindan pistas e información general. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una visualización en primera persona para el movimiento, combinada con una visualización táctica aérea para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta época, que Matt Barton llama la " Edad de Oro " de los juegos de rol para computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más extensos del juego; Se puede indicar al jugador que lea un determinado párrafo, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El máximo ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la cual sólo se lanzaron dos juegos); el primer juego contiene 888 "textlets" (normalmente mucho más largos que un solo párrafo) repartidos en 13 folletos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos repartidos en 14 folletos. La mayoría de los juegos de esta época son por turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores cuentan con combates en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el inicio de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie Ultima (1981-1999). [30]
Más tarde, entre mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados en sprites se convirtieron en algo común, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , como así como Planescape: Torment, lleno de diálogos, y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2 . Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juegos 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecho con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y finalmente se la dio a BioWare , quien la usó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. En la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [31]
El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [32] Otro de los primeros juegos de rol en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [33] y luego portado al MSX en 1984, el NES en 1985 y el Sharp X68000 [ cita requerida ] como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de juegos de rol tácticos , o género de "RPG de simulación", como se lo conoce en Japón. [ cita necesaria ] También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real [34] . [35] [36] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y se considera como el modelo para los futuros juegos de rol japoneses. videojuegos lanzados desde entonces. [37]
También en 1986 se lanzó The Legend of Zelda para NES , aunque generalmente no se considera un juego de rol en sí, inspiró muchos aspectos de los futuros juegos de rol de acción.
En 1987, el género cobró fuerza con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se distinguen de los juegos de rol de computadora, incluido Phantasy Star , que definió el género , lanzado para Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , combinando el marco de juego de acción y aventuras de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos. . [38] La mayoría de los juegos de rol en ese momento se basaban en turnos. [39] Faxanadu fue otro de los primeros juegos de rol de acción para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción por computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se convirtió en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [41] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. [ cita necesaria ] Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [42] En 1989, Phantasy Star II para Génesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática y basada en personajes que trata temas y temas serios. [43]
Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en historias que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían el papel de personas que se preocupaban entre sí, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. [44] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. [45] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de opciones. [46]
La siguiente gran revolución se produjo a finales de la década de 1990, cuando surgieron los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y vídeo en movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado por primera vez en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [47] [48] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [47] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII elevó las posibilidades para el género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D sobre fondos pre-renderizados, [49] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado perfectamente en el juego, [48 ] integrado efectivamente durante todo el juego. [47] El juego pronto fue portado a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol originalmente de consola, desdibujando la línea entre la consola y las plataformas de computadora. [45]
Los juegos de rol por ordenador tuvieron sus inicios en los mercados occidentales, y generalmente estaban pensados para jugarse en ordenadores domésticos. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban lo último en juegos de rol. En Japón, las computadoras domésticas aún no habían arraigado tanto como en Occidente debido a su costo; Había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y hubo algunos juegos desarrollados en Japón para computadoras personales durante este tiempo, como The Black Onyx (1984), que siguió el formato Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo costo (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para llevar juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de este tipo de recrear un juego de rol para una consola y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y capacidades más limitadas de la Famicom en comparación con las computadoras; Los jugadores de Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje era limitada debido a la simplicidad del controlador Famicom y se eligió un estilo artístico menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que dio lugar a más entradas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [51] Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: RPG de computadora y RPG de consola . [25] [52] [53] [Nota 1]
A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se hizo menos pronunciada a medida que aparecían los mismos juegos tanto en consola como en computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) persistieron, arraigadas en los juegos anteriores. distinciones. [54] Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más antiguos y un mayor enfoque en la libertad de movimiento, el realismo y la mecánica subyacente del juego (por ejemplo, "basados en reglas" o "basados en sistemas" [54] ). ; mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, tipo anime o chibi , personajes más jóvenes, juegos de acción por turnos o de ritmo más rápido, y un mayor enfoque en historias lineales y estrechamente orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basadas en acción" o " basado en historias" [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] Además, es más probable que los WRPG permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [61] y desde finales de la década de 1990 han tenido una mayor influencia. centrarse en sistemas de árbol de diálogo extensos (por ejemplo, Planescape: Torment ). [62] Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos y, a menudo, no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [60] [Nota 2] A principios de la década de 1990, los JRPG se consideraban mucho más cercanos a las novelas de fantasía , [64] pero a finales de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a tener un estilo más novelístico (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a finales de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, Mass Effect ). [62]
Una de las razones dadas para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga o anime interactivos envueltos en sistemas de reglas occidentales en ese momento, [65] además de la influencia de los juegos de aventuras de novelas visuales . [66] Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un mayor enfoque en narrativas con guión y drama de personajes, [55] junto con una jugabilidad optimizada. [65] En los últimos años, estas tendencias han sido adoptadas a su vez por los WRPG, que han comenzado a avanzar más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de "números y reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. [65] [67] Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales siguen el modelo de los JRPG, [68] especialmente aquellos de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [sesenta y cinco]
Otra diferencia citada con frecuencia es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y los diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [25] Los WRPG tienden a mantener un tono serio y valiente, mientras que los protagonistas de los JRPG tienden a diseñarse con énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG suelen tener personajes simpáticos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados con el mismo estilo que los del manga y el anime . [61] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes audiencias objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están dirigidos principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un público mucho más amplio, [69] que incluye audiencias femeninas , [57] quienes, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de jugadores de Final Fantasy XIII . [70] En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y manga, que es "típicamente la presentación y los arquetipos de personajes" que indican "esto es un JRPG". [71]
Es más probable que los JRPG modernos incluyan batallas por turnos ; mientras que es más probable que los WRPG modernos incluyan combates en tiempo real . [57] [60] [72] En el pasado, a menudo ocurría lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japoneses que los juegos de rol de computadora occidentales hasta finales de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente eran más adecuado para la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. [73]
Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que se han exagerado las diferencias entre los juegos orientales y occidentales. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (que trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deben clasificarse por país de origen, sino describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. [74] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "estilos tradicionales por turnos" y los WRPG como "nacidos de juegos de disparos en primera persona ", "hay títulos que no encajan en la categoría", señalando Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Además, señaló que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se debe a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". [75] El director de la serie Xeno , Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "No sé exactamente cuándo la gente empezó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, lo haré. estar satisfecho." El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre" los juegos de rol occidentales y japoneses, señalando que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los géneros". "A los jugadores les encantan sus límites, barreras y pequeñas reglas, lo sé, pero sólo porque metes algo en una pequeña caja no significa que deba estar ahí". [76] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales", señalando que los JRPG no lineales no son infrecuentes; por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [77] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990 y sostiene que muchas de las diferencias mencionadas a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", señalando hasta ejemplos clásicos como Lands of Lore y Betrayal at Krondor, que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época.[54]
Debido a las diferencias culturales entre las variaciones occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambos han sido comparados y criticados a menudo por aquellos dentro de la industria de los videojuegos y la prensa.
A fines de la década de 1980, cuando los juegos de rol tradicionales estadounidenses para computadora, como Ultima y Defender of the Crown , se trasladaron a las consolas, recibieron críticas mixtas por parte de los jugadores de consolas, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como los Importaciones japonesas", y carecía de los elementos arcade y de acción y aventuras que se encontraban comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. [78] A principios de la década de 1990, los juegos de rol informáticos estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actuan juntos como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes que no son jugadores son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft como Final Fantasy IV . [64] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas contra los JRPG de consola basados en cartuchos que "no eran juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda utiliza sistemas de combate de acción de estilo arcade "directos" en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados en acción, señalando Final Fantasy y Lufia . [79] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos Phantasy Star a finales de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) ) eran pizarras en blanco. [80]
A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [45] y se hicieron conocidos por estar más basados en historias y personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes desprovistos de personalidad o trasfondo, debido a que representaban avatares que el El jugador utiliza para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que representan personajes con personalidades distintivas. Los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer de "más juegos de rol tradicionales " que ofrecen los juegos de rol de consola japoneses, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. [55] En respuesta, los juegos de rol informáticos norteamericanos comenzaron a regresar hacia finales de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de opciones. [81]
Varios escritores han criticado los JRPG por no ser juegos de rol "verdaderos", por el uso intensivo de escenas y diálogos con guión, y por la frecuente falta de resultados ramificados . [82] [Turner] Los juegos de rol japoneses también son a veces criticados por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar presionando botones repetidamente. [82] [Turner] [82] [83] [Nota 3] Como resultado, algunos jugadores occidentales desprecian los juegos de rol de estilo japonés, lo que lleva a que el término "JRPG" se considere peyorativo. [72] Algunos observadores también han especulado que los JRPG están estancados o disminuyendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk y del director de redacción Daniel Erickson, de que los JRPG están estancados y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un juego de rol. ; [85] [86] [87] críticas sobre justificaciones aparentemente nebulosas por parte de algunos diseñadores japoneses para características recientemente modificadas (o, alternativamente, recientemente sin cambios) de títulos recientes; [88] algunos periodistas de juegos piden "solucionar" los problemas de los JRPG; [89] [90] [91] [92] así como afirmaciones de que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar, y no logran, imitar títulos occidentales. [93] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com consideró que "los desarrolladores han sumido el JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien afirmó que "están atendiendo estrictamente a una audiencia particular", el artículo que señala la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de continuar sugiriendo que es posible que los JRPG deban "avanzar". [94] Esta crítica también se produjo en los medios de comunicación en general, con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses a favor de su propio título. [95] Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "[p]or la mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay no lineales. JRPG como la serie Romancing SaGa . [77] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses , Shinji Mikami y Yuji Horii., en el sentido de que, para empezar, los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente, y que los críticos occidentales están predispuestos contra los sistemas por turnos. [96] [97] [98] [99] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en consolas domésticas generalmente muestran signos de obsolescencia, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han lanzado juegos de rol japoneses más originales y experimentales. en años recientes. [100]
Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [58] En Japón, donde se originan la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol para consolas, [101] los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran medida desconocidos. [102] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales, afirmando que "te dejan en un gran mundo abierto y te permiten hacer lo que quieras [lo que hace] difícil contar una historia convincente". [103] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [75] En los últimos años, algunos también han criticado los WRPG por volverse menos parecidos a los juegos de rol y, en cambio, con mayor énfasis en la acción. [65] Christian Nutt de GameSpy afirma que, a diferencia de los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y la personalización de los personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que ha resultado en lo que él sentía que era un diálogo genérico y una falta de desarrollo de los personajes. dentro de la narrativa y sistemas de batalla más débiles. [82] [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que rigen el sistema de batalla que en la experiencia en sí. [82] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas citados a menudo contra los JRPG también se aplican a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. [91] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de opciones reales". [104] Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura abierta y sandbox de sus juegos. [105]
A pesar de las críticas dirigidas a ambas variaciones, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias mencionadas a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, y señaló varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), señalando que tanto estos títulos occidentales como japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". [54] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no encajan en tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses similares que nunca lanzado en los mercados occidentales. [75]
El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones del simbolismo y los temas cristianos en los medios japoneses están plagadas de posibles controversias. Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo delicados. [106] Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico [107] y la Iglesia católica , [108] respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". [109] Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [25]
Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un solo personaje en tiempo real y presentan un fuerte enfoque en el combate y la acción con la trama y la interacción de los personajes mantenida al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir el modelo establecido por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980, como las series Dragon Slayer e Ys , que presentaban combates hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlaban directamente, usando un teclado o un controlador de juego , en lugar de que usar menús. [110] Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció el modelo utilizado por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , ahorro de batería , [111 ] y un botón de ataque que anima un movimiento de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [112] [113] El juego fue en gran parte responsable del aumento de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde finales de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. [114] La serie Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y computadora del combate por turnos con muchas estadísticas al combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes. [115]
Diablo (1996) popularizó una variación diferente de la fórmula de los juegos de rol de acción , donde la mayoría de los comandos, como moverse y atacar, se ejecutan mediante clics del mouse en lugar de mediante menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes que no son jugadores tienen un solo propósito, ya sea comprar o vender artículos o mejorar las habilidades del jugador, o asignarles misiones centradas en el combate. Los problemas que enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para abrirla, aunque algunos juegos ponen mayor énfasis en los atributos del personaje, como la habilidad de "abrir cerraduras" y los rompecabezas. -resolviendo. [ cita necesaria ]
Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido que vaya más allá de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede resultar difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [110] Esto es doblemente cierto si un juego utiliza la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofrecía múltiples soluciones a problemas utilizando opciones de historia intrincadamente estratificadas y entornos construidos individualmente. [110] En lugar de simplemente abrirse camino a través de los niveles, los jugadores fueron desafiados a actuar como personajes eligiendo opciones de diálogo apropiadas y usando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia única y adaptada a cada situación, en lugar de una que se repetía sin cesar. [110]
Hubo un tiempo en que los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en consolas que en computadoras. [116] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol informáticos orientados a la acción a finales de los 80 y principios de los 90, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, siendo el juego Ultima VII de 1992 una de las excepciones más exitosas en América del norte. [116] En PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos posteriores. Durante muchos años, los juegos que imitaban fielmente la fórmula de Diablo fueron denominados " clones de Diablo ". [117] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Diablo Battle Chest más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [117] [118] Al igual que Diablo y Rogue antes, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación de procedimientos para generar niveles de juego. [119] [120]
También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de disparos de rol, juegos que incorporan elementos de los juegos de rol y de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [110] [121] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .
Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en una perspectiva en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrículas. [ cita necesaria ] Los ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad, o "blob". [122] [123]
La mayoría de los "blobbers" se basan en turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. [ cita necesaria ] Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita necesaria ]
Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema mainframe PLATO de finales de la década de 1970 también admitían múltiples jugadores simultáneos, [124] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no comenzó a aumentar marcadamente hasta principios y mediados de la década de 1990. [26] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), uno de los primeros juegos de rol de acción de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales que presentó un juego multijugador cooperativo , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había terminado. adquirió miembros de su partido. [125] [126] Más tarde, Diablo (1997) combinaría CRPG y elementos de juegos de acción con un modo multijugador en Internet que permitía que hasta cuatro jugadores ingresaran al mismo mundo y luchar contra monstruos, intercambiar artículos o luchar entre sí.
También durante este período, el género MUD que había sido generado por MUD1 en 1978 estaba atravesando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivo en línea o MMORPG, [127] [128] comenzando con juegos como Meridian 59. (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y condujo a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002). , Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Toontown Online de Disney (2003) y World of Warcraft (2004).
Aunque superficialmente similares a los juegos de rol para un jugador, los MMORPG prestan su atractivo más a las influencias socializadoras de estar en línea con cientos o incluso miles de jugadores a la vez, y sus orígenes se remontan más a los MUD que a los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar una gran cantidad de estadísticas y datos esotéricos y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores dedican gran parte de su tiempo a formar y mantener gremios y clanes . Por lo tanto, la distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser muy clara, comparable a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [45]
Los juegos para un jugador son geniales y me encantan. Tienen una gran característica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a tiendas y conseguir comida, pero cuando te subes al barco para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, felizmente no te das cuenta de los barcos que tienes delante y detrás.
— Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007) [129]
Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. En pocas palabras: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar "El Monstruo", rescatar a "La Princesa" u obtener "La Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, claramente no todos pueden ser héroes . [129] Este problema se volvió obvio para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y, a veces, se acosaban entre sí para lograr que los monstruos en la misma mazmorra arrojaran elementos valiosos, lo que llevaba a varios comportamientos indeseables, como matar, robar , generar. acampar y saquear ninjas . [130] [131] [132] En respuesta, por ejemplo por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [129] , los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancia como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego. —aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores. [133]
Por último, existen mercados como Corea y China que, si bien están saturados de MMORPG, hasta ahora se han mostrado relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un solo jugador. [67] Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, particularmente en los numerosos " PC bangs " repartidos por todo el país, donde los usuarios pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas a las importaciones japonesas, así como una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. [134] Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol independiente para un solo jugador sigue siendo viable comercialmente, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de los editores de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la competitiva relación precio-potencia de procesamiento (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [45] [67] [135] [Nota 4]
Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedimental de niveles de juego , jugabilidad por turnos, gráficos basados en mosaicos, muerte permanente del personaje jugador y, por lo general, basado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los Roguelikes descienden del juego Rogue de 1980, y reflejan particularmente los gráficos basados en personajes o sprites de Rogue . [136] [137] Estos juegos se popularizaron entre estudiantes universitarios y programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que generó una gran cantidad de variantes pero se adhirieron a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [138] La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también entra dentro del concepto de juegos roguelike. [139]
Más recientemente, con computadoras domésticas y sistemas de juegos más potentes, se han vuelto populares nuevas variaciones de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, y que generalmente conservan la noción de generación procedimental. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procesales" para reflejar la variación de los títulos que imitan más fielmente la jugabilidad de los roguelikes tradicionales. [139] Otros juegos, como Diablo [140] y UnReal World , [141] se inspiraron en los roguelikes.
Los juegos de rol Sandbox, o juegos de rol de mundo abierto , permiten al jugador una gran libertad y generalmente presentan un mundo más abierto y libre (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). [ cita necesaria ] Los juegos de rol sandbox poseen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de NPC interactivos, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol. debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol Sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. [ cita requerida ] Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet and Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft. , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios y Playground Games , la serie Gothic de Piranha Bytes , la La serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y la serie Dark Souls de FromSoftware . [ cita necesaria ]
Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de los juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [142] Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [22] y los juegos de rol de mesa y de guerra estratégica , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [143] [144] El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra una cantidad similar de enemigos. [142] Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora jugabilidad estratégica como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [142] Los juegos de rol tácticos tienden a no incluir juegos multijugador .
Varios de los primeros videojuegos de rol occidentales utilizaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujo el combate en mosaico basado en grupos en Ultima III: Exodus (1983). [145] Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [146] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado un pionero en el género RPG de estrategia/simulación, según Nintendo. [147] Sin embargo, convencionalmente, el término RPG táctico (conocido como RPG de simulación en Japón) se refiere al subgénero distinto que nació en Japón; ya que los orígenes tempranos de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de los primeros juegos de rol. [143]
Muchos juegos de rol tácticos pueden llevar mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos está dirigido al jugador incondicional, no casual, de videojuegos y computadoras. [148] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en América del Norte y otros lugares. [149] [150] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los años 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente popularidad, así como así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [151] ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título revolucionario fuera de Japón. [152] [153] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando mediante emulación de software , como en la consola virtual Wii , y en juegos portátiles. consolas , dando a los juegos una nueva vida y exposición a nuevas audiencias. [154] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un bien tan escaso en América del Norte como lo eran durante la década de 1990. [ cita necesaria ]
Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [155] Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno que sus homólogos orientales. [156] [157] Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance [158] [159] (1994-2013) y Silent Storm [159] [160] (2003-2005). Según algunos desarrolladores, durante la década de 2000 se hizo cada vez más difícil desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [161] [162] e incluso algunos desarrolladores japoneses de juegos de rol para consolas comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. [98] [99] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción. [162]
Por último, hay una serie de CRPG "completos" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada; [163] La corona del mago de SSI (1985) y La daga eterna (1987); [31] los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron posteriormente adaptados a los sistemas de videojuegos japoneses; [30] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye . [31] Los ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [164] Shadowrun: Dragonfall [165] y Divinity: Original Sin [166] , todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año de el renacimiento del CRPG". [167]
Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son juegos de rol han adoptado aspectos tradicionalmente vistos en los juegos de rol, como sistemas de puntos de experiencia, administración de equipos y opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juegos de rol en juegos que no son juegos de rol. [67] [168] La combinación de estos elementos con diferentes motores de juego y estilos de juego ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formadas al mezclar elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como juegos de disparos en primera persona , plataformas y turnos. -Juegos de estrategia basados en y en tiempo real . Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [169] [170] [171] [172] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [173] [174] videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [175] [176] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de unidades derivado de juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido elogiados y criticados; ser referido por un crítico como el juego de rol del "pobre" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes basado en la historia de los principales títulos AAA; [168] y por otro crítico como "prometedor" por deshacerse de las convenciones de franquicias más establecidas en un intento de innovar. [177]
Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física de un jugador. El combate suele ser un desafío táctico más que físico, y los juegos implican otros modos de juego que no son de acción, como elegir opciones de diálogo, gestión de inventario o compra y venta de artículos. [178]
Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol suelen tratar sobre un pequeño grupo de personajes individuales. [62] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten al jugador producir más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con una gran cantidad de tropas en grandes batallas. [3]
Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en términos de sus ricas historias, en contraste con los géneros que no dependen de la narración, como los juegos de deportes o los juegos de rompecabezas . [3] Ambos géneros también cuentan con personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un personaje bien definido, mientras que si bien los juegos de rol pueden tenerlo, muchos permiten al jugador diseñar sus personajes. Los juegos de aventuras suelen centrarse en un personaje, mientras que los juegos de rol suelen presentar a un grupo completo. Los juegos de rol también cuentan con un sistema de combate, del que suelen carecer los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden centrarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen por atributos numéricos crecientes. [ cita necesaria ]
Los elementos de juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de los personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventuras , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "estadísticas") para definir una amplia gama de atributos que incluyen resistencia, competencia con armas, conducción, capacidad pulmonar y tono muscular, y utiliza Numerosas escenas y misiones para avanzar en la historia.
Warcraft III: Reign of Chaos , un juego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipo y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [179] Un mod creado por la comunidadbasado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración importante para el género de campo de batalla multijugador en línea (MOBA). [180] [181] Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos RPG integrados en su juego principal. Características clave, como control sobre un personaje en un grupo, aumento de poder a lo largo del partido, aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, uso de maná , [182] nivelación y acumulación de puntos de experiencia, [183] gestión de equipos e inventario, [184] completar misiones, [185] y luchar con los monstruos jefes estacionarios , [186] [187] se parecen a los juegos de rol.
Según Satoru Iwata , ex presidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido criticados injustamente por ser obsoletos, y los juegos de rol de acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden seguir el ritmo de las batallas. [39] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos le dan al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse apresurado o preocuparse por las distracciones de la vida real. [39]
La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , [56] que ha vendido más de 300 millones de unidades, [188] [189] [190] [191] con más de 30 millones de ventas solo para Pokémon Rojo , Azul y Verde . [192] La segunda y tercera franquicias de juegos de rol más vendidas en todo el mundo son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. [193] [194] [195] Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, con algunos juegos venden más de cuatro millones de copias. [196] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [197]
Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego multijugador masivo en línea World of Warcraft , con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. [198] Entre los juegos de rol para PC para un jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, [ cita necesaria ] con la mayor cantidad El número citado recientemente fue de más de 4 millones de copias en 2001. [199] Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció entre los 10 juegos de PC más vendidos del Grupo NPD , en la lista como recientemente en 2010. [200] Además, Diablo: Battle Chest fue el decimonoveno juego de PC más vendido en 2008, siete años después del lanzamiento inicial del juego; [201] y 11 millones de usuarios todavía jugaban Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. [202] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [203] sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012. [204] [Nota 5]
La serie Dragon Quest fue galardonada con seis récords mundiales en la edición del jugador 2008 del Guinness Book of World Records , incluyendo "Juego de rol más vendido en el Super Famicom", "Juego de ventas más rápida en Japón" y "Primera serie de videojuegos para inspirar un ballet". [207] Asimismo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluida la "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". [208] Diablo II fue reconocido en la edición estándar 2000 del Binness Book of World Records por ser el juego de computadora de más venta jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las primeras dos semanas de disponibilidad; [209] aunque este número se ha superado varias veces desde entonces. [210] [211] Varios juegos de rol también se exhiben en la exposición " Juego sobre " de la Galería de Arte Barbican (a partir de 2002) y la exposición " The Art of Video Games " de The Smithsonian (a partir de 2012); y los desarrolladores de videojuegos finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional de las Artes de EE. UU . [212]
Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor calificado por los críticos es la versión Xbox 360 de Mass Effect 2 , con una metapuntuación promedio de 96 sobre 100. [213] [Nota 6] Según GameRankings , los cuatro Los videojuegos de rol mejor valorados, en mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una valoración media del 95,70% para la versión de Xbox 360 y del 94,24% para la versión de PC; Fallout 3: Edición Juego del Año con una valoración media del 95,40% para la versión de PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio del 95,10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94,18% para la versión de Xbox . [56] Las cifras de ventas de estos seis títulos antes mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII en mayo de 2010; [197] 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón en diciembre de 2010; [214] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo de Mass Effect 2 en marzo de 2010, sólo tres meses después de su lanzamiento; [215] 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas en noviembre de 2008, también sólo unos meses después de su publicación; [216] 3 millones de unidades para las versiones Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic en noviembre de 2004; [217] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones de SNES y PlayStation de Chrono Trigger a marzo de 2003, [218] junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS al 31 de marzo de 2009. [219] Entre estos títulos, ninguno eran exclusivos para PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .
Final Fantasy VII encabezó la lista de los "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, [220] la encuesta "Reader's Choice Game of the Century" de IGN de 2000, [221] y las encuestas de audiencia de GameFAQ sobre el "Mejor juego de todos los tiempos" en 2004 y 2005. [222] [223] También fue seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el puesto número 2 de la lista. [224] En la lista de IGN "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" en 2007, el juego de rol con el ranking más alto es Final Fantasy VI en el noveno lugar; [225] y en las encuestas IGN Readers' Choice de 2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en el segundo lugar. [226] [227] Final Fantasy VI es también el juego de rol mejor clasificado en la lista de Game Informer de sus 200 mejores juegos de todos los tiempos, en el octavo lugar ; y también es uno de los ocho juegos en obtener una portada para el número 200 de la revista. [228] La encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; [229] Si bien la mayoría eran japoneses, algunos títulos occidentales también aparecieron. [230] Los juegos mejor clasificados en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [229] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "RPG de la década". La lista de los "20 mejores juegos de rol de la última década" de RPGFan fue encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguido de Persona 3 , [231] mientras que la lista de los "Mejores juegos de rol de la década" de RPGamer fue encabezada por Persona 3 . seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [232]
Por último, si bien en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado constantemente en consolas como Xbox y Xbox 360, [233] [234] estos sistemas no han mostrado tanto dominio en el mercado en mercados orientales como Japón, [234] [235] [236] y sólo unos pocos títulos de juegos de rol occidentales se han traducido al japonés. [237] [Nota 7] Además, los juegos de rol no eran el género dominante en la consola de videojuegos más popular de la séptima generación , la Nintendo Wii , [238] aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor. [239]
Los primeros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen a Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [56] Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; [56] Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; [56] Richard Garriott por crear la serie Ultima ; [56] y Brenda Romero por el trabajo de redacción y diseño de la serie Wizardry . [ cita necesaria ] Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; [ cita requerida ] Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; [56] y CD Projekt , creadores de la serie The Witcher y Cyberpunk 2077 . [ cita necesaria ] Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que debes conocer" por 1UP.com en 2010. [240]
Desde 2009 [241] existe una tendencia a financiar mediante crowdfunding videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que han sido financiados con éxito mediante crowdfunding incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns y sus secuelas. (2012-2015), la serie Pillars of Eternity (2015-2018), la serie Divinity: Original Sin (2014-2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). [ cita necesaria ] Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados más tradicionalmente como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ) 2014 PC Gamer lo llamó "el primer año del renacimiento de CRPG" . [242] Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en ese momento fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter", y que una caída posterior en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter". [243] [244]
El CRPG con mayor financiación colectiva hasta mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera con $4,188,927 recaudados a través de Kickstarter. [245] Se han lanzado juegos Kickstarted para computadoras personales, consolas de videojuegos y plataformas móviles. [ cita necesaria ]
El año pasado también se produjo el efecto de cola de los CRPG tradicionales más vendidos que se trasladaron a máquinas de juego dedicadas a medida que el nuevo mercado de máquinas florecía hasta convertirse en árboles de dinero. Juegos como Ultima, Shadowgate y Defender of the Crown recibieron críticas mixtas. Muchos de los jugadores no percibían que estos incondicionales de la fama informática fueran tan emocionantes como las importaciones japonesas.
No hace mucho, recibí una carta de un lector de Dragon Magazine. Esta mujer en particular atacó muy enérgicamente todo el concepto de los juegos de rol basados en cartuchos, afirmando que juegos como
Zelda
no son juegos de rol en absoluto. Presumiblemente, ella piensa que son juegos de arcade.
Zelda
tiene algunas características del clásico juego arcade: el combate es directo. Cada pulsación del botón da como resultado un movimiento de la espada, que si se conecta, daña o mata a un enemigo. En los juegos de rol de computadora estándar, al menos hasta hace poco, el combate es más abstracto. [...] Pero todo eso esta cambiando. [...]
Ultima VIII
requiere no sólo controlar cada movimiento de tu personaje en combate, sino también cómo esquivar los golpes enemigos, ya sea patadas o apuñalados, etc. [...] Las dos formas de juego: "arcade" y los "juegos de rol" parecen mezclarse cada vez más en los juegos de ordenador y de cartucho. Veremos hasta dónde llega esta tendencia, pero sospecho que siempre habrá lugar para un juego totalmente cerebral en el combate, en lugar de depender de los reflejos. Por cada
Zelda
o
Secret of Mana
, habrá un
Final Fantasy II
o
Lufia
.
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Los editores japoneses han estado cantando la canción "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" de El libro de la selva durante los últimos años y ya no resulta halagadora. En lugar de tomar prestados elementos y hacerlos suyos, los editores han optado por asimilarlos e intentar esconderse entre la multitud occidental. Aquí radica el problema de Front Mission Evolved: quiere ser mucho más de lo que ha sido en el pasado y acaba estancado en la línea de salida.
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)[páginas. 10] Los antepasados de los MMORPGS fueron los dominios multiusuario basados en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
Los desarrolladores habían considerado durante mucho tiempo escribir un MUD gráfico. [...] último gran entorno virtual 2D en Occidente marcó el verdadero comienzo de la quinta era de los MUD: Ultima Online (UO) de 1997 de Origin Systems.
El campo de generación ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante acciones estratégicas sino mediante la inmovilidad, hasta el punto de que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .
Las raíces de los juegos de rol tácticos se remontan a los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons y los juegos de guerra de la vieja escuela; en otras palabras, las raíces del juego en sí.
No hace mucho mencioné lo difícil que es adentrarse en los juegos de rol tácticos. Es un género intimidante, con todas las cuadrículas, la personalización y nombres como Tactics Ogre. A la gente le preocupa no entender lo que está pasando. Que será difícil. Que será aburrido. Entonces, si superó todos esos miedos y está listo para dar el paso, felicidades. Eres mucho más fuerte que yo cuando contemplaba Final Fantasy Tactics hace una década. Pero personas como usted también me han hecho la misma pregunta una y otra vez: ¿por dónde empezar?
Aunque el juego de rol ha ganado popularidad en los EE. UU., su rama táctica, el juego de rol de estrategia, ha tenido más dificultades para ganar una popularidad similar.
El género RPG táctico puede no ser un éxito en Occidente, pero los seguidores incondicionales de los especialistas japoneses en RPG Nippon Ichi estarán encantados de saber que el estudio traerá la última entrega de su serie aclamada por la crítica para PS3 el próximo año.
A medida que el género de los juegos de rol tácticos creció en reconocimiento y popularidad, era inevitable que algunos lograran llegar a los sistemas portátiles.
Los juegos de rol tácticos han ido ganando popularidad en los Estados Unidos desde que un juego de PS1 llamado Final Fantasy Tactics presentó a una legión de jugadores su estrategia orientada a los detalles. ... Aunque a menudo se elogia a FFT por haber dado origen al género de los juegos de rol tácticos, esa obra maestra de PS1 nunca habría existido sin este par clásico de ports de Super NES.
Las tácticas de Final Fantasy hicieron lo mismo para los juegos de rol tácticos que Final Fantasy VII hizo por el género en su conjunto, lo hicieron más popular, más accesible y más visible para el resto del mundo de los juegos.
Final Fantasy Tactics está recibiendo una nueva vida en Game Boy Advance, y Capcom también tiene planes de lanzar un título de Onimusha Tactics en un futuro próximo.
Uno de los elementos absolutamente esenciales de esa época fue X-COM: UFO Defense, que definió los juegos de rol tácticos occidentales tanto como Fire Emblem lo hizo para los juegos de rol estratégicos en el este. ... El quid del juego es derrotar eficazmente a los alienígenas en combates por turnos, construir varias bases y equipar a los soldados con el último y mejor equipamiento.
Lo interesante aquí es que fuera de la batalla, es posible explorar el mundo de la misma manera que cualquier otro juego de rol, y ahí es donde Dragon Age Journeys tiene algo en común con los juegos de rol tácticos occidentales. Los X-Coms del mundo siempre tienen mucha más libertad que incluso Valkyria Chronicles, y Dragon Age va un paso más allá al ofrecer mazmorras reales para explorar, en lugar de pedir a los jugadores que asuman misiones simples como "matar a todos".
Para Japón, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari de Famicom es el arquetipo de todo el género. A lo largo de los años, franquicias como Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics han ofrecido giros y refinamientos únicos, pero los conceptos básicos siguen siendo los mismos, siendo la cuadrícula cuadrada uno de los rasgos más reconocibles del subgénero. Los SRPG occidentales, sin embargo, generalmente han permitido un poco más de libertad de movimiento, y algunos como Freedom Force (y Dawn of War II, si estás dispuesto a llamarlo SRPG) funcionan en tiempo real.
El mundo de Paradise Cracked estuvo influenciado en gran medida por películas como Matrix, Blade Runner y Ghost in the Shell, así como por las novelas de Philip K. Dick y varios otros escritores ciberpunk. De hecho, tiene una de las tramas más interesantes de la historia, pero no la revelaré todavía. El género del juego se puede llamar RPG táctico y extrae algunas de sus mejores características de juegos como X-Com, Jagged Alliance, Incubation y Fallout.
A la hora de elegir un equipo para desarrollar un proyecto de este tipo y escala, era obvio que necesitábamos desarrolladores rusos, las mismas personas que crearon juegos similares a Jagged Alliance 2, tanto en género como en ambientación temporal. Me refiero a lanzamientos como
Silent Storm
, Night Watch, Brigade E5 y otros. Este tipo de proyectos no se han creado en los países occidentales desde hace mucho tiempo, lo que puede dificultar el desarrollo.
Los editores huyen de cualquier cosa que tenga mecánicas por turnos: se considera demasiado específico. Los juegos de estrategia en tiempo real prácticamente acabaron con los juegos de estrategia por turnos a mediados de los 90, pero ahora incluso los juegos de estrategia en tiempo real se consideran de nicho. (...) Gracias a 'Advance Wars', 'Fire Emblem' y 'Final Fantasy Tactics' parece que los juegos por turnos no están totalmente muertos, al menos para las computadoras portátiles de Nintendo.
Los elementos centrales de un juego de rol de computadora son bastante simples y directos. Básicamente tienes un sistema de resolución de tareas para una unidad individual basado en sus estadísticas. Combine esto con la capacidad de modificar esas estadísticas a través de circunstancias, equipo, hechizos, aumento de nivel o lo que sea. (...) Los juegos de rol informáticos modernos tienden a ser un poco más complejos que esto. (...) Los juegos de rol híbridos pueden enfatizar algún otro elemento del juego que requiere MUCHO menos desarrollo que los juegos de rol puros. Por tanto, son más baratos y fáciles de fabricar. ¿Esto los convierte en el "juego de rol de los pobres"? ¿Es decir, una sustitución pobre y económica del producto real? (...) Tal vez.
Deus Ex, a menudo considerado uno de los mejores juegos de PC jamás creados, es un híbrido FPS/RPG sobre el descubrimiento de una conspiración internacional en un entorno cyber-punk del futuro cercano.
¿Cómo bates tu propio récord? ¿Cómo se puede superar un híbrido FPS/RPG único en su tipo que obtuvo importantes elogios de la crítica y elogios de los jugadores de todos los ámbitos? Quizás esta sea una pregunta que Ion Storm no debería haber hecho, porque si bien Deus Ex: Invisible war es un título funcional e incluso divertido por sí solo, está muy lejos de su predecesor y tiene varios defectos graves que lo mantienen alejado. de ser algo más que una experiencia mediocre.
En este artículo de análisis de Gamasutra, Tom Cross analiza STALKER: Clear Sky de GSC Game World y su extraña combinación de FPS, RPG y juego de defensa de torres, examinando el arte de los juegos híbridos.
A finales de 2001 vimos por primera vez un juego impresionante llamado Oblivion Lost, luego un juego de acción basado en escuadrones de GSC Game World. En 2007, el título que ahora conocemos como Stalker: Shadow of Chernobyl finalmente lanzó, hundiendo a los jugadores en un híbrido de supervivencia-FPS-RPG y el páramo post-apocalíptico que rodea la planta de energía Chernobyl después de su fusión.
SpellForce está haciendo que el futuro de los juegos de género híbrido parezca muy positivo. (...) Sin embargo, tengo predilección por los ejércitos de minions que cumplen mis órdenes y disfruto de los elementos RPG en un juego, razón por la cual estaba bastante interesado en el lanzamiento de SpellForce de Phenomic, un híbrido RPG/RTS.
La expansión independiente continúa con una sólida combinación de RPG y RTS
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: CS1 maint: unfit URL (link)Desde su lanzamiento en 2002, la Xbox de Microsoft ha sido un fracaso de ventas colosal en Japón.