Betrayal at Krondor es un videojuego de rol basado en MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993 . La traición en Krondor tiene lugar en gran parte en Midkemia , el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas Riftwar . El juego está diseñado para parecerse a un libro, dividido en capítulos y narrado en tercera persona con una función de marcador de guardado rápido.
Aunque ni el diálogo ni la narrativa fueron escritos por el propio Feist, el juego se considera canon, ya que fue novelizado como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos del juego también se escribieron en las novelas de Riftwar .
PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor , que fue lanzada por Sierra en 1998. Su prolongado desarrollo experimentó un retraso considerable y el producto final no fue tan bien recibido como Betrayal .
GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal at Krondor para Microsoft Windows en 2010.
El juego ocurre principalmente desde una perspectiva en primera persona mientras viajas por el mundo, mazmorras y cuevas, pero cambia a una vista en tercera persona durante el combate. La interfaz de usuario se controla mediante un mouse, con teclas de acceso rápido del teclado para cada acción.
El juego tiene dos vistas posibles, la vista 3D en primera persona y la vista de mapa 2D de arriba hacia abajo, donde el jugador está representado con un marcador triangular. El supramundo está completamente mapeado, pero otras ubicaciones se mapean automáticamente en la vista de arriba hacia abajo a medida que el jugador las explora. El jugador también puede ver el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.
La trama principal de cada capítulo generalmente se desarrolla completamente dentro de una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene una enorme libertad para explorar el mundo como desee, con amplias oportunidades para realizar submisiones opcionales y mejorar las habilidades de sus personajes, ganar dinero en efectivo, mejorar armas y armaduras, etc. Solo se puede acceder a ciertas ubicaciones en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites y tomarse su tiempo para realizar misiones. Mientras viajan, el grupo acampa en el desierto para descansar y recuperar la salud y la resistencia perdidas, siempre que no haya enemigos en las cercanías.
Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres con bloqueo de palabras de Moredhel , escondidos por todo el territorio. Estos cofres tienen cerraduras de combinación con letras en cada esfera y un acertijo escrito en ellas cuya respuesta abre el cofre. Los cofres Wordlock pueden contener elementos y equipos valiosos, así como elementos de misión esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer Moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún se puede abrir mediante un método de fuerza bruta que recorre sistemáticamente cada vaso. El alfabeto Moredhel es una sustitución de caracteres del alfabeto AZ. Gorath, un Moredhel, puede leerlo y lanzar el hechizo Unión le permite a Patrus hacerlo durante cortos períodos de tiempo. Los cofres Wordlock que contienen elementos de misión esenciales son relativamente fáciles de encontrar, ya sea ubicados cerca de las carreteras o sus ubicaciones se revelan a través de la interacción con los NPC. Sin embargo, los cofres de bloqueo de palabras "bonificados" suelen estar ocultos en áreas donde es poco probable que el jugador viaje a menos que esté buscando tesoros asiduamente.
La historia avanza principalmente a través de escenas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una escena, que consta de texto, diálogo y animaciones. El jugador se encuentra con varios NPC durante sus viajes. El diálogo se basa en texto y algunos NPC también tienen sus propias imágenes. La conversación se basa en árboles : en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave del diálogo. Se utiliza para obtener información, capacitación y artículos, a veces por un precio.
Hay dos o tres personajes en el grupo de aventureros en cualquier momento. Si bien el jugador se encuentra con varios personajes no humanos durante el juego (incluidos enanos, elfos, duendes y dragones), cinco de los seis personajes del jugador son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Hay dos clases de personajes: luchadores (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los luchadores usan espadas y ballestas , mientras que los magos usan un bastón . Los únicos ataques de largo alcance de los que son capaces los magos son los hechizos mágicos.
El sistema de personajes es único. Los atributos principales del personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina cuántas casillas de combate puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que inflige el personaje en el combate cuerpo a cuerpo . Lanzar hechizos, blandir el arma y el daño de combate consumen primero la resistencia. Una vez que se agota la resistencia, comienzas a comer para recuperar la salud. Una vez que disminuye, las habilidades del personaje (como el rasgo crucial de la precisión del arma), así como su velocidad de movimiento, se ven afectados negativamente.
Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Se pueden enfatizar las habilidades, lo que hace que mejoren más rápido, mientras que las habilidades sin énfasis mejoran más lentamente. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades se mejoran usándolos en lugar de mediante un sistema de subida de nivel. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de fabricar armas, lo que a su vez hará que el personaje sea más eficaz reparando armas en el futuro. Las habilidades incluyen defensa, precisión de ballesta, precisión de armas cuerpo a cuerpo, precisión de lanzamiento de hechizos, evaluación del enemigo, reparación de armas y armaduras, bardas, regateo, apertura de cerraduras , exploración en busca de emboscadas y sigilo. Algunos NPC ofrecen entrenamiento en habilidades y los elementos pueden aumentar las habilidades de forma permanente o temporal.
Los personajes pueden adquirir varios efectos de estado que afectan su salud o sus habilidades. Los personajes cuya salud cae a cero en combate quedan noqueados y adquieren un estado "cerca de la muerte", lo que los vuelve ineficaces en combate, y su tasa de recuperación de salud cae prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo cae a cero, el juego terminará. La mejora en la tasa de curación también se maneja como un efecto de estado, al igual que el envenenamiento, la embriaguez, las enfermedades (por comer raciones estropeadas) y la peste, que es una condición extremadamente grave que puede reducir al grupo a cáscaras moribundas incapaces de cualquier acción productiva.
Los hechizos se organizan en seis grupos, agrupados por símbolo mágico. Cuatro grupos de hechizos son hechizos de combate y dos grupos son hechizos que no son de combate.
Los hechizos primero agotan la resistencia del lanzador y luego la salud. Algunos hechizos tienen fuerza variable; el jugador puede elegir cuánta energía consume el hechizo. Algunos hechizos de combate también requieren que el objetivo esté dentro de la línea de visión del lanzador.
Los hechizos se aprenden a partir de pergaminos que se encuentran en escondites o en enemigos y se pueden comprar en tiendas o NPC de todo el mundo.
El juego presenta una amplia variedad de elementos, incluidos equipos, comida, tesoros y artefactos mágicos. Cada elemento también tiene información detallada disponible al hacer clic derecho en él.
La gestión de inventario permite transferir artículos entre los personajes del grupo. En el caso de pilas de varios elementos, también existe la opción de distribuirlos uniformemente dentro del grupo. El juego también gestiona el dinero y las claves de forma independiente.
Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y modificadores raciales. Después del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o un martillo de armero, respectivamente. También hay elementos que mejoran las armas y armaduras, como el venenoso espino plateado o la ardiente nafta .
Los personajes jugadores deben llevar y comer raciones todos los días o su salud empezará a deteriorarse. Las raciones se venden en tabernas y se pueden encontrar en los enemigos y en los escondites. Las raciones también pueden envenenarse o estropearse y enfermarán a los personajes si las comen, afectando negativamente a su salud, aunque una inspección cuidadosa de todos los paquetes de procedencia cuestionable evitará esta posibilidad.
El combate se basa en turnos y se desarrolla en una cuadrícula, similar a los juegos de rol tácticos . Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la cuadrícula y, si pueden alcanzar a un enemigo, pueden atacar en el mismo movimiento. Hay dos opciones para atacar: una estocada y un swing. El empuje es el ataque predeterminado que se utiliza cuando se mueve para atacar a un enemigo. El swing a menudo causa más daño pero es menos preciso y consume un punto de salud/resistencia. Los combatientes pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero sólo si no hay unidades enemigas en casillas adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que recupera salud y resistencia, defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo o evaluar las capacidades de un enemigo.
Los enemigos heridos pueden intentar huir del combate y escaparán total y permanentemente del alcance del jugador, a menos que mueran o se les impida alcanzar el borde superior del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo después de una batalla, lo que permite al jugador saquear sus restos. Los artículos recuperados de poca utilidad para el partido pueden venderse en las tiendas para aumentar las reservas de efectivo.
La interfaz de combate también se utiliza para resolver trampas mágicas. Las trampas implican varios tipos de peligros, como desintegradores de bolas de fuego y cristales láser, y el jugador tiene que desactivarlos usando los objetos proporcionados o navegar a través de la trampa y llegar a la cima del campo de combate.
Aunque el juego utiliza una GUI , también se pueden realizar muchas acciones utilizando teclas. Hay un error (o característica oculta intencionada) que permite al jugador hacer ciertas combinaciones de dos movimientos en un solo turno (uno usando el mouse y otro usando el teclado) o descansar dos veces presionando 'R' antes de que comience el turno y manteniendo presionado a través del turno. Los oponentes informáticos también parecen usar esto en algunos casos (como moverse y defenderse en el mismo turno).
Otro tipo de interacción personaje-entorno, que podría considerarse una trampa o una bonificación, son los cementerios repartidos por el paisaje. El jugador puede leer las inscripciones en las lápidas (generalmente en forma de un breve elogio poético) y luego decidir cavar la tumba (si alguien tiene una pala). Algunas tumbas revelan objetos y/o dinero, mientras que otras invocan un fantasma (en algunos casos, varios fantasmas), contra el que se debe luchar utilizando la interfaz de combate estándar.
Los templos ofrecen una variedad de servicios que incluyen equipos de curación y bendición. También venden un servicio de teletransportación relativamente caro ; el jugador puede teletransportarse entre cualquier templo que ya haya visitado, y el precio se basa en la distancia recorrida. Esto funciona según el principio de que una persona que visite un nuevo templo memorizará un patrón único en la pared y, al recordar este patrón en un templo diferente, será transportado al primer templo con la ayuda de un sacerdote.
Las tiendas compran y venden diversos tipos de artículos; algunos también reparan equipos. Las posadas y tabernas permiten a los personajes comprar comida y alcohol, obtener información sobre acontecimientos locales, apostar (en algunas posadas), hablar con algunos NPC, ganar dinero tocando el laúd y dormir, lo que permite la curación completa de las heridas y la fatiga, mientras se descansa. en el desierto solo restaura el 80% de la salud y la resistencia.
Diez años después de Una oscuridad en Sethanon , Seigneur Locklear está sirviendo en una guarnición del norte del Reino cuando salva a Gorath de Ardanien de un asesino. Gorath ha traído una advertencia de una invasión planeada por Delekhan, líder de los moredhel, por lo que Locklear accede a llevarlo a ver al Príncipe Arutha en Krondor. Heridos por numerosos ataques, piden ayuda a Owyn Beleforte, un joven mago de Tiburn. El juego comienza en su campamento al norte de LaMut.
Owyn está vendando las heridas de Gorath y Locklear cuando son atacados por un asesino moredhel a quien Gorath envía antes de que los tres partan hacia el sur. Sobreviviendo a múltiples intentos de asesinato, finalmente llegan a Krondor. Al encontrar las puertas del palacio saboteadas, ingresan al palacio a través de las alcantarillas con la ayuda de Seigneur James. Al conocer al príncipe Arutha, otro asesino moredhel se cuela e intenta matar a Gorath, pero Pug lo frustra.
Gorath informa a Arutha de los planes de Delekhan, pero Arutha no confía en él porque desconoce el lugar del ataque. Gorath cree que pueden descubrirlo interceptando a los espías Nighthawk de Delekhan en Romney. Arutha hace arreglos para que James escolte a Gorath a Romney y se reúna con un grupo de soldados del rey que investigan la reciente actividad de Nighthawk en el este. Arutha reunirá su ejército y esperará noticias sobre dónde se producirá el ataque. James, Owyn y Gorath salen secretamente de la ciudad a través de las alcantarillas y se dirigen al este. Al llegar a la taberna de Romney, descubren que todos los soldados del rey han sido asesinados.
En la escena del crimen quedaron dos pistas: un catalejo encantado y una araña plateada. James, Owyn y Gorath siguen el rastro del catalejo y la araña hacia el norte hasta Cavall Keep y descubren al líder de los Nighthawks, el comerciante Navon du Sandau. Después de matarlo, ingresan al escondite de los Nighthawks en las cavernas debajo de Cavall Keep, donde descubren que Delekhan planea atacar Northwarden. Al darse cuenta de que los Nighthawks probablemente se infiltraron en la fortaleza, se separaron. James se dirige a Northwarden mientras Owyn y Gorath se dirigen al sur para advertir a Arutha. Sin embargo, antes de que puedan llegar a Arutha, Owyn y Gorath son capturados por Narab, uno de los jefes de Delekhan.
Gorath y Owyn son llevados a Sar-Sargoth, donde Narab se los presenta a Delekhan. Delekhan, enfurecido porque Narab ha arruinado sus planes, le dice que su vida está perdida. Narab se vuelve contra Delekhan y, sin que ellos lo sepan, libera a Owyn y Gorath. Escapan de Sar-Sargoth y se dirigen al sur hasta Inclindel Gap, donde se encuentran con una patrulla del Reino y son llevados al campamento de Arutha. Al enterarse del inminente ataque a Northwarden, Arutha prepara su ejército y envía a Owyn y Gorath a Krondor para buscar la ayuda de Pug en caso de que los moredhel empleen magia.
James y Locklear llegan a Northwarden y el barón Gabot los envía a buscar a su consejero mágico Patrus. Los tres ayudan al duque Martin a prepararse para el ataque envenenando los suministros de alimentos de moredhel, encontrando al juglar Tamney, robando los planes de batalla de moredhel y matando a seis magos moredhel que se esconden detrás de las líneas del Reino. Al regresar a Northwarden cuando comienza el asedio de Moredhel, descubren que los Nighthawks han asesinado al barón Gabot, dejando a James al mando. La batalla va mal y están a punto de ser invadidos cuando Arutha llega con su ejército a tiempo para ahuyentar a los moredhel.
Makala visita a Pug en Krondor y le dice que la Asamblea de Magos considera a Gamina una abominación y que la ha encarcelado hasta que se pueda decidir su destino. Pug se enfurece por la traición de Makala y promete encontrarla, lanzando las palabras "El libro de las macros" en la pared. Cuando Katala no puede encontrarlo a él ni a su hija, descubre su mensaje e informa a Owyn y Gorath. Siguiendo pistas de las bibliotecas de Sarth y Abbaye Ishap, Owyn y Gorath se dirigen al oeste, a Elvandar, donde Gorath completa su "Regreso" y jura lealtad a la reina Aglaranna y al príncipe consorte Tomas. Tomas les muestra el Libro de las Macros, un regalo de Pug para encontrarlo si deja el mensaje para hacerlo. Tomas, recientemente herido por una espada envenenada en una escaramuza en moredhel, les pide a Owyn y Gorath que vayan en su lugar. Owyn y Gorath leen el libro, que los teletransporta a lo desconocido.
En Northwarden, el líder de la incursión moredhel es capturado y revela que planean usar una máquina de grieta en Dimwood para evitar al ejército de Arutha, entrar en Sethanon y liberar a Murmandamus, a quien creen que está vivo y encarcelado allí. Al darse cuenta de que el ataque fue una distracción diseñada por Makala, Arutha ordena a sus tropas que se dirijan a Sethanon e instruye a James, Locklear y Patrus para que encuentren y destruyan la máquina de ruptura. Después de enterarse de que la máquina puede verse alterada por un dispositivo Tsurani llamado Waani, encuentran la máquina y la desactivan. Sin embargo, a medida que la grieta colapsa, atrae todo lo que hay cerca antes de explotar. James y Locklear se agarran a los árboles, pero Patrus es absorbido por la grieta que se derrumba y aparentemente muere. Al mismo tiempo, aparecen tres figuras en un destello de luz violeta.
Owyn y Gorath son teletransportados a Timirianya, donde Owyn se da cuenta de que la magia no funciona y que Pug quedaría impotente. Owyn y Gorath finalmente encuentran a Pug, quien ha descubierto que al secuestrar a Gamina y manipular a Delekhan, Makala ha alejado a Pug de Midkemia y al ejército de Arutha de Sethanon y es libre de entrar en Sethanon sin oposición y buscar la Piedra de Vida. Usando la Copa de Rlnn Skrr, Owyn restaura los poderes de Pug y encuentran a Gamina encarcelada en una jaula de cristal en las ruinas subterráneas del Templo de Dhatsavan. Gorath rompe la jaula y, usando un patrón de piedra especial que Pug ha traído, los cuatro regresan a Midkemia.
En un destello de luz púrpura, Pug, Owyn y Gorath aparecen ante James y Locklear en Dimwood y les dicen que esperen a Arutha y le hagan saber que no hay ninguna amenaza mágica para su ejército; Makala estará esperando a Pug en Sethanon. Pug, Owyn y Gorath viajan a las cavernas debajo de Sethanon y matan a los Grandes Tsurani ("los Seis") que protegen la Cámara Lifestone. Gorath se queda atrás para proteger al Oráculo de Aal, que fue incapacitado por Makala, mientras Pug y Owyn se enfrentan al mago. Makala cree que Pug mantenía oculta la Piedra de Vida para usarla como arma y quiere destruirla, pero Pug se niega porque liberaría las almas de Valheru atrapadas en su interior. Al involucrar a Makala en una batalla mágica, Pug y Owyn finalmente lo matan.
Luego, Gorath entra a la cámara enfrascado en combate con Delekhan. Cuando Delekhan alcanza la Piedra de Vida, Gorath intenta detenerlo y comienzan a transformarse mientras el Valheru que hay dentro intenta escapar. Pug y Owyn se ven obligados a matarlos a ambos con una explosión de magia para evitar que Valheru sea liberado. Al regresar a la superficie, Pug crea ilusiones mágicas de Murmandamus y Delekhan que luego son incineradas por el Oráculo de Aal. Después de ver morir a sus líderes, los moredhel se retiran, durante la cual Narab mata al hijo de Delekhan, Moraeulf, cumpliendo sus planes para apoderarse del moredhel. Owyn se queda solo con Pug, quien revela que dado que Owyn ahora sabe sobre Lifestone, Pug debe asegurarse de que el secreto esté a salvo y sugiere que Owyn se convierta en uno de sus estudiantes en Stardock. Owyn se ríe y responde que nunca quiso nada más.
Aunque el juego tenía la licencia de Raymond E. Feist, un mito arraigado era que el texto y la historia del juego en realidad fueron creados por el propio Feist. Feist afirma en su epílogo de Krondor: The Betrayal que estuvo ocupado escribiendo The King's Buccaneer durante la producción del juego y que la trama, el texto y los nuevos personajes fueron creados únicamente por los diseñadores Neal Hallford y John Cutter. Feist tuvo la última palabra editorial sobre el juego, pero la mayor parte de lo que crearon Hallford y Cutter quedó intacto.
El juego se ejecuta en modo VGA 320x200 de 256 colores . El motor gráfico utiliza gráficos 3D texturizados para dibujar el terreno y utiliza sprites para la mayoría de los objetos detallados. El motor no soporta terrenos multinivel como tal, pero sí obstáculos como colinas y montañas. La mayoría de las tiendas, posadas, templos, ubicaciones especiales y grandes ciudades se navegan a través de imágenes utilizables a través de puntos de acceso , mientras que las ciudades más pequeñas tienen edificios en 3D.
El arte de los NPC y los personajes se basa en fotografías. Los entornos son una mezcla de imágenes capturadas y dibujadas a mano. En las pantallas de combate y rompecabezas, todos los personajes están animados, excepto el movimiento: los personajes no parecen mover las piernas mientras caminan. Los modelos del juego se iluminan hasta cierto punto: en el supramundo se modelan el día y la noche, y en los lugares subterráneos, el jugador necesita usar una antorcha o un hechizo de luz para iluminar su entorno.
El juego se ejecuta en modo protegido , utilizando el extensor DOS Ergo DPMI /RTM de Borland C++ . [1] Se mantuvo bastante compatible con Microsoft Windows hasta la serie 9x y funciona muy bien en DOSBox [2] y VDMSound . También está disponible una versión reproducible para Mac OS X DOSBox. xBaK es una recreación del motor de juego que permite jugar a Betrayal at Krondor de forma nativa en el sistema X Window , utilizando los archivos de datos originales. [3]
Se han lanzado las siguientes ediciones comerciales del juego:
Contrariamente a la creencia popular, Vivendi Universal Games ha declarado que el juego no puede ser redistribuido gratuitamente por otros. [6]
Más tarde, Feist escribió Krondor: The Betrayal , una novelización del juego y la primera de una serie de nuevos libros de Midkemia llamada The Riftwar Legacy . Feist dio crédito a Hallford y Cutter como coautores de la historia original de Krondor: the Betrayal , y les dedicó el libro a ambos.
El juego y el libro se sitúan aproximadamente a medio camino entre A Darkness at Sethanon y Prince of the Blood . Hay diferencias menores, como que el apellido de Owyn es Belefote en lugar de Beleforte y las ciudades de Tanneurs y Eggley se cambian a Tannerus y Eggly, pero la novela cubre en gran medida la trama principal del juego con precisión e ignora la mayoría de las misiones secundarias.
El juego presentó por primera vez a Lysle Rigger, el hermano gemelo perdido de Jimmy the Hand, así como a Kat y Abbot Graves, cuya nieta era Katherine "Kitty" Graves. Tanto Lysle Rigger como Kitty Graves desempeñarían papeles importantes en las novelas Serpentwar de Feist .
Las ventas del disquete original de 3½" fueron lentas, lo que llevó a Sierra a vender los derechos de Riftwar a Raymond Feist, pero el juego se convirtió en un éxito cuando se relanzó en CD-ROM. [7]
Pelit le dio a Betrayal at Krondor una puntuación del 94%, calificando el juego citando "el maravilloso sistema de juego, la falta de errores y la atmósfera de libro" y dijo que "Krondor es una revolución tan grande en los juegos de rol por turnos como el Los Underworld estaban en juegos de rol en 3D". [8] Computer Gaming World en octubre de 1993 llamó a Krondor "un juego de rol de fantasía como ningún otro... una nueva marca de agua en el diseño de juegos de rol". Si bien señaló que los gráficos "no van a sacar a los jugadores de sus sillas", la revista elogió el combate como "el mejor que he visto en un CRPG de fantasía". Concluyó que el juego era "una joya rara... y ha establecido nuevos estándares a seguir por otros. Por una vez, un juego realmente está a la altura, e incluso supera, su facturación anticipada". [9] Una reseña menos entusiasta de Sandy Petersen apareció en noviembre de 1993 en la revista Dragon #199 en la columna "Eye of the Monitor", en la que le dio al juego dos estrellas de cinco. Aunque Petersen elogió los gráficos por estar "bien renderizados" en ocasiones y por su "trama bastante entretenida", reprendió la jugabilidad por ser lenta y por someter al jugador a "actividades de mantenimiento aburridas", como el pulido de armaduras, así como misiones que le resultaban frustrantemente difíciles de entender cómo completarlas. [10] Quandary le dio un 4,5/5 en su revisión de 1996, calificándolo como "un juego de rol no ordinario" con su entorno inmersivo "complejo", trampas y acertijos que reemplazan "los habituales hoyos, palancas y rocas rodantes que son más común en las mazmorras de juegos de rol." También calificaron el combate estratégico por turnos como "muy satisfactorio", aunque "cuesta un poco acostumbrarse". [ cita necesaria ]
Betrayal at Krondor fue nombrado mejor juego de rol de 1993 y "Juego del año" en general por Computer Games Strategy Plus . [11] En junio de 1994, Betrayal at Krondor ganó el premio al Juego de rol del año de Computer Gaming World . Los editores escribieron que "es el ejemplo por excelencia de cómo se debe construir un juego de computadora a partir de una novela de fantasía", afirmando que pensaban que tomaba los riesgos más creativos mientras que a los lectores les gustaba "su valor de juego y su historia no lineal". [12] La revista clasificó a Krondor en el puesto 43 en su lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos en la edición de aniversario de noviembre de 1996 de la revista. [13] La revista añadió el juego a su Salón de la Fama en 2001, diciendo que Krondor fue el "primer juego de rol en ofrecer un entorno 3D y... uno de los primeros juegos en utilizar imágenes digitalizadas de manera efectiva en el contexto de un juego de rol." [14] En 1994, PC Gamer US nombró a Betrayal at Krondor como el 31º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo aclamaron como "un título fundamental en la evolución de los juegos de rol", elogiando su "trama interactiva y personajes que despiertan las emociones del jugador". [15] Posteriormente, la revista lo incluyó en su lista de 1997 "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". [16] En 1998, PC Gamer US lo declaró el 44º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un clásico que perdurará a través de los siglos". [17]
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