stringtranslate.com

Traición en Krondor

Betrayal at Krondor es un videojuego de rol basado en MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993 . La traición en Krondor tiene lugar en gran parte en Midkemia , el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas Riftwar . El juego está diseñado para parecerse a un libro, dividido en capítulos y narrado en tercera persona con una función de marcador de guardado rápido.

Aunque ni el diálogo ni la narrativa fueron escritos por el propio Feist, el juego se considera canon, ya que fue novelizado como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos del juego también se escribieron en las novelas de Riftwar .

PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor , que fue lanzada por Sierra en 1998. Su prolongado desarrollo experimentó un retraso considerable y el producto final no fue tan bien recibido como Betrayal .

GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal at Krondor para Microsoft Windows en 2010.

Como se Juega

La interfaz principal de Betrayal at Krondor . El grupo viaja hacia el este por una carretera.

El juego ocurre principalmente desde una perspectiva en primera persona mientras viajas por el mundo, mazmorras y cuevas, pero cambia a una vista en tercera persona durante el combate. La interfaz de usuario se controla mediante un mouse, con teclas de acceso rápido del teclado para cada acción.

El juego tiene dos vistas posibles, la vista 3D en primera persona y la vista de mapa 2D de arriba hacia abajo, donde el jugador está representado con un marcador triangular. El supramundo está completamente mapeado, pero otras ubicaciones se mapean automáticamente en la vista de arriba hacia abajo a medida que el jugador las explora. El jugador también puede ver el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.

La trama principal de cada capítulo generalmente se desarrolla completamente dentro de una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene una enorme libertad para explorar el mundo como desee, con amplias oportunidades para realizar submisiones opcionales y mejorar las habilidades de sus personajes, ganar dinero en efectivo, mejorar armas y armaduras, etc. Solo se puede acceder a ciertas ubicaciones en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites y tomarse su tiempo para realizar misiones. Mientras viajan, el grupo acampa en el desierto para descansar y recuperar la salud y la resistencia perdidas, siempre que no haya enemigos en las cercanías.

Cofres de bloqueo de palabras de Moredhel

Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres con bloqueo de palabras de Moredhel , escondidos por todo el territorio. Estos cofres tienen cerraduras de combinación con letras en cada esfera y un acertijo escrito en ellas cuya respuesta abre el cofre. Los cofres Wordlock pueden contener elementos y equipos valiosos, así como elementos de misión esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer Moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún se puede abrir mediante un método de fuerza bruta que recorre sistemáticamente cada vaso. El alfabeto Moredhel es una sustitución de caracteres del alfabeto AZ. Gorath, un Moredhel, puede leerlo y lanzar el hechizo Unión le permite a Patrus hacerlo durante cortos períodos de tiempo. Los cofres Wordlock que contienen elementos de misión esenciales son relativamente fáciles de encontrar, ya sea ubicados cerca de las carreteras o sus ubicaciones se revelan a través de la interacción con los NPC. Sin embargo, los cofres de bloqueo de palabras "bonificados" suelen estar ocultos en áreas donde es poco probable que el jugador viaje a menos que esté buscando tesoros asiduamente.

Trama y diálogo

La historia avanza principalmente a través de escenas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una escena, que consta de texto, diálogo y animaciones. El jugador se encuentra con varios NPC durante sus viajes. El diálogo se basa en texto y algunos NPC también tienen sus propias imágenes. La conversación se basa en árboles : en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave del diálogo. Se utiliza para obtener información, capacitación y artículos, a veces por un precio.

Sistema RPG y desarrollo de personajes del jugador.

Hoja de personaje. Se destacan dos habilidades: la precisión cuerpo a cuerpo y la ballesta, como lo indican los pomos rojos de las espadas.

Hay dos o tres personajes en el grupo de aventureros en cualquier momento. Si bien el jugador se encuentra con varios personajes no humanos durante el juego (incluidos enanos, elfos, duendes y dragones), cinco de los seis personajes del jugador son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Hay dos clases de personajes: luchadores (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los luchadores usan espadas y ballestas , mientras que los magos usan un bastón . Los únicos ataques de largo alcance de los que son capaces los magos son los hechizos mágicos.

El sistema de personajes es único. Los atributos principales del personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina cuántas casillas de combate puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que inflige el personaje en el combate cuerpo a cuerpo . Lanzar hechizos, blandir el arma y el daño de combate consumen primero la resistencia. Una vez que se agota la resistencia, comienzas a comer para recuperar la salud. Una vez que disminuye, las habilidades del personaje (como el rasgo crucial de la precisión del arma), así como su velocidad de movimiento, se ven afectados negativamente.

Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Se pueden enfatizar las habilidades, lo que hace que mejoren más rápido, mientras que las habilidades sin énfasis mejoran más lentamente. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades se mejoran usándolos en lugar de mediante un sistema de subida de nivel. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de fabricar armas, lo que a su vez hará que el personaje sea más eficaz reparando armas en el futuro. Las habilidades incluyen defensa, precisión de ballesta, precisión de armas cuerpo a cuerpo, precisión de lanzamiento de hechizos, evaluación del enemigo, reparación de armas y armaduras, bardas, regateo, apertura de cerraduras , exploración en busca de emboscadas y sigilo. Algunos NPC ofrecen entrenamiento en habilidades y los elementos pueden aumentar las habilidades de forma permanente o temporal.

Los personajes pueden adquirir varios efectos de estado que afectan su salud o sus habilidades. Los personajes cuya salud cae a cero en combate quedan noqueados y adquieren un estado "cerca de la muerte", lo que los vuelve ineficaces en combate, y su tasa de recuperación de salud cae prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo cae a cero, el juego terminará. La mejora en la tasa de curación también se maneja como un efecto de estado, al igual que el envenenamiento, la embriaguez, las enfermedades (por comer raciones estropeadas) y la peste, que es una condición extremadamente grave que puede reducir al grupo a cáscaras moribundas incapaces de cualquier acción productiva.

magia

Los hechizos se organizan en seis grupos, agrupados por símbolo mágico. Cuatro grupos de hechizos son hechizos de combate y dos grupos son hechizos que no son de combate.

Los hechizos primero agotan la resistencia del lanzador y luego la salud. Algunos hechizos tienen fuerza variable; el jugador puede elegir cuánta energía consume el hechizo. Algunos hechizos de combate también requieren que el objetivo esté dentro de la línea de visión del lanzador.

Los hechizos se aprenden a partir de pergaminos que se encuentran en escondites o en enemigos y se pueden comprar en tiendas o NPC de todo el mundo.

Artículos e inventario

Pantalla de inventario.

El juego presenta una amplia variedad de elementos, incluidos equipos, comida, tesoros y artefactos mágicos. Cada elemento también tiene información detallada disponible al hacer clic derecho en él.

La gestión de inventario permite transferir artículos entre los personajes del grupo. En el caso de pilas de varios elementos, también existe la opción de distribuirlos uniformemente dentro del grupo. El juego también gestiona el dinero y las claves de forma independiente.

Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y modificadores raciales. Después del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o un martillo de armero, respectivamente. También hay elementos que mejoran las armas y armaduras, como el venenoso espino plateado o la ardiente nafta .

Los personajes jugadores deben llevar y comer raciones todos los días o su salud empezará a deteriorarse. Las raciones se venden en tabernas y se pueden encontrar en los enemigos y en los escondites. Las raciones también pueden envenenarse o estropearse y enfermarán a los personajes si las comen, afectando negativamente a su salud, aunque una inspección cuidadosa de todos los paquetes de procedencia cuestionable evitará esta posibilidad.

Combate

Una escena de batalla. A Gorath, marcado con un cuadrado verde en la cuadrícula, le toca el turno; Al pasar el mouse sobre el objetivo, se marca con un cuadrado amarillo y se muestra una estimación del daño del ataque en la parte inferior de la pantalla.

El combate se basa en turnos y se desarrolla en una cuadrícula, similar a los juegos de rol tácticos . Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la cuadrícula y, si pueden alcanzar a un enemigo, pueden atacar en el mismo movimiento. Hay dos opciones para atacar: una estocada y un swing. El empuje es el ataque predeterminado que se utiliza cuando se mueve para atacar a un enemigo. El swing a menudo causa más daño pero es menos preciso y consume un punto de salud/resistencia. Los combatientes pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero sólo si no hay unidades enemigas en casillas adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que recupera salud y resistencia, defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo o evaluar las capacidades de un enemigo.

Los enemigos heridos pueden intentar huir del combate y escaparán total y permanentemente del alcance del jugador, a menos que mueran o se les impida alcanzar el borde superior del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo después de una batalla, lo que permite al jugador saquear sus restos. Los artículos recuperados de poca utilidad para el partido pueden venderse en las tiendas para aumentar las reservas de efectivo.

La interfaz de combate también se utiliza para resolver trampas mágicas. Las trampas implican varios tipos de peligros, como desintegradores de bolas de fuego y cristales láser, y el jugador tiene que desactivarlos usando los objetos proporcionados o navegar a través de la trampa y llegar a la cima del campo de combate.

Aunque el juego utiliza una GUI , también se pueden realizar muchas acciones utilizando teclas. Hay un error (o característica oculta intencionada) que permite al jugador hacer ciertas combinaciones de dos movimientos en un solo turno (uno usando el mouse y otro usando el teclado) o descansar dos veces presionando 'R' antes de que comience el turno y manteniendo presionado a través del turno. Los oponentes informáticos también parecen usar esto en algunos casos (como moverse y defenderse en el mismo turno).

Otro tipo de interacción personaje-entorno, que podría considerarse una trampa o una bonificación, son los cementerios repartidos por el paisaje. El jugador puede leer las inscripciones en las lápidas (generalmente en forma de un breve elogio poético) y luego decidir cavar la tumba (si alguien tiene una pala). Algunas tumbas revelan objetos y/o dinero, mientras que otras invocan un fantasma (en algunos casos, varios fantasmas), contra el que se debe luchar utilizando la interfaz de combate estándar.

Templos, tiendas y posadas

Los templos ofrecen una variedad de servicios que incluyen equipos de curación y bendición. También venden un servicio de teletransportación relativamente caro ; el jugador puede teletransportarse entre cualquier templo que ya haya visitado, y el precio se basa en la distancia recorrida. Esto funciona según el principio de que una persona que visite un nuevo templo memorizará un patrón único en la pared y, al recordar este patrón en un templo diferente, será transportado al primer templo con la ayuda de un sacerdote.

Las tiendas compran y venden diversos tipos de artículos; algunos también reparan equipos. Las posadas y tabernas permiten a los personajes comprar comida y alcohol, obtener información sobre acontecimientos locales, apostar (en algunas posadas), hablar con algunos NPC, ganar dinero tocando el laúd y dormir, lo que permite la curación completa de las heridas y la fatiga, mientras se descansa. en el desierto solo restaura el 80% de la salud y la resistencia.

Caracteres

Personajes principales

Señor Locklear
(Capítulos 1, 5, 7) Locklear es el hijo menor del barón de Land's End, un señor de la corte del príncipe Arutha y un hábil espadachín condecorado por su servicio en Armengar y Sethanon durante el Gran Levantamiento ( Una oscuridad en Sethanon ). Locklear entró recientemente al servicio de una guarnición del Reino en Yabon para investigar informes de actividad moredhel, donde rescató a Gorath de Ardanien de un asesino.
Escudero Owyn Beleforte
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Owyn es un mago de diecinueve años y el hijo menor del Conde de Tiburn. Sin interés en la política, Owyn idolatra al mago Pug. Owyn, un niño ingenioso y astuto, utilizó parte de la riqueza de su padre para viajar y estudiar magia en secreto. Su padre finalmente descubrió lo que estaba haciendo y, debido a la vergüenza política que le causa Owyn, le ha dado mucha libertad, con la esperanza de que eventualmente se establezca y sea apto para un matrimonio político. Owyn viajaba a casa después de visitar a su tía en Yabon cuando conoció a Locklear y Gorath. Sin ganas de volver al aburrimiento de la vida en casa, Owyn une su destino al de ellos.
Gorath de Ardanien
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Gorath, un héroe de la Guerra del Rift, era el jefe del clan Ardanien y el principal rival de Delekhan por el trono de Sar-Sargoth. Gorath cree que el plan de Delekhan de invadir el Reino es una locura y traiciona al moredhel para advertir al Príncipe Arutha, ya que es la única forma de salvar a su pueblo de otra guerra desastrosa. También hay otra razón para su exilio: ha roto con el Camino Oscuro y está "Regresando" al eledhel en Elvandar, suponiendo que sus hermanos no lo maten primero.
Señor James
(Capítulos 2, 3, 5, 7) Una vez conocido como Jimmy la Mano, James es una leyenda entre los Burladores y el hijo del Hombre Recto, aunque desconoce su ascendencia. Después de frustrar un intento de Nighthawk de asesinar al príncipe Arutha ( Silverthorn ), James se vio obligado a renunciar a su vida como ladrón y se convirtió en escudero de la corte de Arutha, donde se convirtió en el mejor amigo de Locklear. James finalmente ascendió al rango de Señor, convirtiéndose en uno de los servidores más leales y confiables de Arutha, pero aún deambula por la Carretera de los Ladrones, a menudo por negocios para la Corona.
Patro
(Capítulos 5, 7) Patrus es el mago de la corte y consejero mágico del barón Gabot en Northwarden y uno de los primeros tutores mágicos de Owyn. A pesar de su vejez, es un mago ágil y capaz, cuyo conocimiento del hechizo Unión le permite leer temporalmente moredhel.
Duque Pug conDoin
(Capítulos 8, 9) Como huérfano que creció en Crydee , Pug fue aprendiz del mago Kulgan, pero mostró poca habilidad mágica hasta que fue capturado por los Tsurani durante la Guerra del Rift ( Mago: Aprendiz ). Al ver potencial en el niño, los Grandes Tsurani lo entrenaron en la magia del Camino Mayor, que antes no existía en Midkemia. Cuando regresó, Pug ayudó al hechicero Macros el Negro a poner fin a la Guerra de la Grieta y fue adoptado por la familia real y le dieron tierras para comenzar su academia de magia en Stardock ( Mago: Maestro ). Pug es considerado el mago más poderoso de Midkemia, habiendo heredado gran parte del poder de Macros además de su entrenamiento Tsurani. Está casado con Katala, a quien conoció en Kelewan, y tiene dos hijos: un hijo biológico, William, y una hija adoptiva, Gamina, que tiene poderes telepáticos.

Aliados

Príncipe Arutha conDoin
El Príncipe Arutha de Krondor es gobernante del Reino Occidental, hermano menor del Rey Lyam y medio hermano del Duque Martín de Crydee. Arutha demostró ser uno de los mejores comandantes de campo del Reino al defender Crydee durante la Guerra del Rift y se convirtió en príncipe después de las muertes inesperadas del rey Rodric, el príncipe Erland y su padre, el duque Borric. Es un gobernante muy querido y capaz, aunque reacio.
culich
Cullich, la esposa separada de Gorath, es una bruja moredhel que lo ayudó a escapar de las Tierras del Norte. Cullich cree que la voluntad de Gorath de renunciar a su puesto como líder del clan es un signo de debilidad, pero no confía en Delekhan y ayudará a Gorath si puede.
Barón Gabot
El barón Gabot es el comandante de Northwarden, que protege uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Gabot, anteriormente maestro de caza de Carse, era un viejo conocido del duque Martin, quien lo recomendó para el puesto después de la muerte del barón Rossol. Al igual que el padre de Martín, el duque Borric, Gabot vio el beneficio de tener un mago a su servicio y nombró a Patrus su consejero mágico.
Liallan
Como poderosa líder del clan moredhel y consorte de Delekhan, Liallan lo apoya abiertamente aunque cree que su plan está condenado al fracaso. Tiene el ojo puesto en el trono de Sar-Sargoth y ayuda en secreto a muchos de los enemigos de Delekhan, incluida la ingeniería para que Gorath escape de las Tierras del Norte. Si Delekhan y su hijo Moraeulf murieran durante su invasión, ella quedaría en una posición privilegiada para asumir el liderazgo del moredhel.
Duque Martín conDoin
Una vez conocido como Martin Longbow, el duque Martin de Crydee es el medio hermano mayor del rey Lyam y el príncipe Arutha. Hijo ilegítimo del duque Borric, fue criado y entrenado por los elfos en Elvandar antes de convertirse en maestro de caza y más tarde en duque tras la muerte de su padre. A Martin, uno de los mejores arqueros de Midkemia, no le gusta la vida en la corte y, a menudo, deambula por los bosques con su arco largo en la mano.
El Oráculo de Aal
Los Aal se encuentran entre las razas más antiguas del universo y una de las pocas que sobrevivió a las Guerras del Caos entre los Valheru y los dioses. El Oráculo, el último de su raza moribunda, acordó ayudar a Pug y Tomas durante el Gran Levantamiento a cambio de la salvación. Después de la batalla de Sethanon, Pug llevó el Oráculo a Sethanon y lo colocó en el cuerpo del dragón Ryath, cuya mente fue drenada por un Señor del Terror ( Una Oscuridad en Sethanon ). El Oráculo de Aal ahora vigila la Piedra de Vida y enviará una advertencia a Pug y a una guarnición secreta cerca de Sethanon si es perturbada.
Escudero Phillip
Aunque parece ser un joven noble de la edad de Owyn, Phillip tiene en realidad treinta y siete años, es capitán del ejército del Reino y mensajero de la guarnición secreta cerca de Sethanon. Owyn lo conoció en una fiesta en Yabon antes del inicio del juego y lo reencuentra a lo largo de sus viajes.
Tomás
Príncipe consorte de la reina Aglaranna y líder militar de Elvandar, Tomas creció en Crydee con su mejor amigo Pug. Durante la Guerra del Rift, Tomas descubrió al dragón moribundo Rhuagh, quien le dio una antigua armadura ( Mago: Aprendiz ). La armadura transformó a Tomas en una mezcla de humano y Valheru y le dio los recuerdos y habilidades de Ashen-Shugar, el Valheru a quien una vez perteneció. Después de casarse con Aglaranna, Tomas considera a Elvandar bajo su protección y sólo se marcha en las circunstancias más extremas.

villanos

Delekhan
Delekhan es el líder de las Naciones Moredhel del Norte. Uno de los generales de campo de Murmandamus durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ), Delekhan cree que Murmandamus todavía vive, encarcelado por el Príncipe Arutha en Sethanon. Ha unificado a su pueblo con la ayuda de magos conocidos sólo como "los Seis" (más tarde se reveló que eran los Grandes Tsurani) para invadir el Reino de las Islas , liberar a Murmandamus y terminar lo que comenzó una década antes.
Makala
Makala es un Grande, un mago del mundo natal de los Tsurani, Kelewan , que está visitando la corte del Príncipe Arutha aparentemente como representante del Emperador de Tsuranuanni. Creyendo que Pug escondía un arma de tremendo poder que podría usarse contra los Tsurani, Makala se dispuso a investigar lo que realmente sucedió en la batalla de Sethanon. Manipula a Delekhan y al moredhel, utilizando su ataque como una distracción para poder entrar en Sethanon sin obstáculos.
Narab y Nago
Los hermanos Narab y Nago son magos que sirven a Delekhan. Nago se ha infiltrado en el Reino y coordina a los espías moredhel desde un lugar secreto cerca de Sarth. Narab ha perdido el favor de Delekhan y, buscando recuperar su posición en el círculo íntimo de Delekhan, captura a Owyn y Gorath para él. Sin embargo, Delekhan no está satisfecho con lo que ha hecho, por lo que Narab se vuelve contra su antiguo maestro y ayuda a Owyn y Gorath a escapar. Luego planea convertirse él mismo en líder del moredhel.
Navón de Sandau
Para la mayoría, es simplemente un joven comerciante carismático, pero Navon es en realidad Neville Corvalis, el medio hermano del primo de Owyn, Ugyne. Cuando el padre de Ugyne, el Conde Corvalis, descubrió que Neville era el hijo ilegítimo de su esposa, dispuso que mataran a Neville en el colapso de una bodega. Aunque se creía muerto, el cuerpo de Neville nunca fue encontrado. Fue encontrado por Nighthawks que se habían reagrupado en Cavall después de su destrucción en Krondor por el Príncipe Arutha ( A Darkness at Sethanon ). Usando una reliquia de la familia Corvalis, un catalejo mágico, Neville los convenció de que tenía poderes mágicos y se convirtió en su líder. Luego se dispuso a vengarse del Conde Corvalis, quemando la fortaleza para que las cavernas debajo pudieran usarse como escondite de Nighthawk y cortejando a Ugyne para poder hacerse cargo de la fortuna de su familia.

Ubicaciones

Midkemia

Torreón de Cavall
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) Cavall Keep es un pequeño pueblo agrícola del este en Kenting Hills gobernado por el tío de Owyn, el Conde Geoffrey Corvalis. La torre del homenaje se quemó misteriosamente hace tres años, impidiendo el acceso a las cavernas que se encuentran debajo, que se extienden hacia el sur hasta la cascada conocida como Cavall Run.
Elvandar
(Accesible en el Capítulo 6) La ciudad forestal de Elvandar, hogar de los eledhel (los elfos de la luz), se encuentra muy al noroeste del ducado de Yabon y está gobernada por la reina Aglaranna y el príncipe consorte Tomas. Aunque aislados y bien protegidos, los Tsurani atacaron Elvandar durante la Guerra del Rift y todavía hay escaramuzas con los moredhel en sus fronteras del norte.
castillo alto
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3) La ciudad fuerte fronteriza de Highcastle protege Cutter's Gap, uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Invadida por los moredhel durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ), el Príncipe Arutha hizo reforzar las fortificaciones en los últimos años. Actualmente, Highcastle está al mando del barón Baldwin de la Troville y, en su ausencia, del barón Kevin de Zun.
coronador
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) Capital del Reino Occidental del Reino de las Islas, Krondor es el hogar tradicional del heredero aparente al trono. Actualmente está gobernada por el Príncipe Arutha y la Princesa Anita, aunque las alcantarillas bajo la ciudad son un laberinto de túneles conocidos como la Carretera de los Ladrones y controlados por los Burladores, el gremio de ladrones de Krondor y su misterioso líder, el Hombre Vertical.
La Mut
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de LaMut está ubicada en el ducado de Yabon, cerca de la grieta reabierta hacia Kelewan. Está gobernado por el Conde Kasumi y es hogar de una gran población Tsurani que se estableció allí después de la Guerra del Rift.
El mapa del juego de Midkemia.
Cruz de Malac
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de Malac's Cross marca el límite oriental del Reino Occidental y es el hogar de Abbaye Ishap, un antiguo templo actualmente dirigido por el Abad Graves. Fuera de la ciudad, donde una vez estuvo la ciudad antigua, hay una estatua de un dragón, construida como tributo a Malac, desde la cual se puede contactar al Oráculo de Aal.
guardián del norte
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 5) La fortaleza de Northwarden se encuentra en un estrecho sendero de montaña que domina uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Northwarden está actualmente al mando del barón Gabot.
romney
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) Ubicada en el río Rom, la ciudad oriental de Romney es conocida como la Ciudad de los Gremios. Aunque gobernada por el duque Romney, el control de la ciudad recae en sus diversos gremios de comerciantes, lo que lleva a guerras gremiales ocasionales.
sarth
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) La ciudad de Sarth alberga una antigua fortaleza en la cima de una montaña que fue convertida en abadía y biblioteca por la Orden de Ishap. Las bóvedas tienen cientos de miles de libros que contienen una gran cantidad de conocimientos sobre la historia y la tradición de Midkemia, atendidos por el hermano Anthony y el hermano Marc. Debajo de las bóvedas hay una mina de esmeraldas enana abandonada conocida como Mac Bourgalan Dok.
Sar-Isbandia (Armengar)
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad fortaleza de Sar-Isbandia fue construida hace mucho tiempo sobre kilómetros de túneles de nafta por los glamredhel (los elfos locos) antes de que fueran arrasados ​​por los moredhel (los elfos oscuros). Ubicada en el Valle de Isbandia, al norte de Inclindel Gap, los humanos de Yabon se establecieron en la ciudad hace cientos de años, la rebautizaron como Armengar y se convirtieron en enemigos de los moredhel durante toda su vida. Los armengarianos estuvieron entre los primeros objetivos de Murmandamus durante el Gran Levantamiento, por lo que el príncipe Arutha y Guy du Bas-Tyra, el protector de la ciudad, evacuaron la ciudad e intentaron destruir el ejército de Murmandamus incinerándola ( Una oscuridad en Sethanon ). Recientemente, moredhel se mudó a las ruinas y comenzó a reconstruirlas.
Sar-Sargoth
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad gemela de Sar-Isbandia, la ciudad fortaleza de Sar-Sargoth al norte, también fue construida por los glamredhel y tomada por los moredhel como su capital. Los túneles debajo de la ciudad albergan las mazmorras de Delekhan, mientras que las afueras están llenas de picas con las cabezas de sus enemigos.
Setanón
(Ruinas superficiales accesibles en los Capítulos 1, 2, 3, 6, ruinas subterráneas solo accesibles en el Capítulo 9) Sethanon, que alguna vez fue una baronía menor en el corazón del Reino, fue mal defendida y completamente destruida durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ). . Casualmente construida sobre las antiguas ruinas de Valheru que contienen la Piedra de Vida, el rey Lyam y el príncipe Arutha ordenaron que la ciudad fuera abandonada después de la Batalla de Sethanon, aparentemente como un monumento a aquellos que habían muerto allí, y estacionaron una guarnición secreta cerca para protegerla. Dentro de las ruinas debajo de la ciudad se encuentra la Piedra de Vida y su guardián, el dragón Ryath, cuya mente contiene el Oráculo de Aal.
Silden
(Accesible en los Capítulos 1, 2, 3, 6) El pueblo pesquero oriental de Silden es un puerto marítimo en el Mar del Reino. Ubicado en una isla cercana frente a la costa se encuentra el templo de Eortis, el dios muerto del mar. Conocido por su sombrío inframundo, alguien conocido sólo como The Crawler se ha establecido recientemente dentro de la ciudad, perturbando los negocios tanto de los Mockers en Krondor como de los gremios en Romney.

Timirianya

(Accesible en el Capítulo 8) El desolado mundo de Timirianya fue destruido por los Valheru y actualmente está habitado por Panath-Tiandn, serpientes humanoides similares a los Pantathians . Durante las Guerras del Caos, los dioses de Timirianya cristalizaron la magia en maná sólido, lo que provocó que los Valheru se fueran cuando pensaron que la energía del mundo se había agotado. Para poder lanzar magia sobre Timirianya, uno debe usar un bastón de cristal y mantenerlo cargado con maná puro.
El templo de Karzeen Mauk
Situado en el norte, lo único que queda del templo alto de los dioses de Timirianya son nueve pilares, dentro de los cuales se han refugiado los dioses supervivientes. Sólo a Dhatsavan, Señor de las Puertas, todavía le queda suficiente poder para comunicarse con los visitantes.
El Templo de Dhatsavan (Mina Riftworld)
También conocida como Mina Riftworld, las ruinas del templo están enterradas bajo tierra y actualmente están ocupadas por Panath-Tiandn. Después de que Makala la secuestra, Gamina es encarcelada en una jaula de cristal dentro de las ruinas.

Trama

Diez años después de Una oscuridad en Sethanon , Seigneur Locklear está sirviendo en una guarnición del norte del Reino cuando salva a Gorath de Ardanien de un asesino. Gorath ha traído una advertencia de una invasión planeada por Delekhan, líder de los moredhel, por lo que Locklear accede a llevarlo a ver al Príncipe Arutha en Krondor. Heridos por numerosos ataques, piden ayuda a Owyn Beleforte, un joven mago de Tiburn. El juego comienza en su campamento al norte de LaMut.

Capítulo I: Hacia una noche oscura

Owyn está vendando las heridas de Gorath y Locklear cuando son atacados por un asesino moredhel a quien Gorath envía antes de que los tres partan hacia el sur. Sobreviviendo a múltiples intentos de asesinato, finalmente llegan a Krondor. Al encontrar las puertas del palacio saboteadas, ingresan al palacio a través de las alcantarillas con la ayuda de Seigneur James. Al conocer al príncipe Arutha, otro asesino moredhel se cuela e intenta matar a Gorath, pero Pug lo frustra.

Capítulo II: La sombra de los Nighthawks

Gorath informa a Arutha de los planes de Delekhan, pero Arutha no confía en él porque desconoce el lugar del ataque. Gorath cree que pueden descubrirlo interceptando a los espías Nighthawk de Delekhan en Romney. Arutha hace arreglos para que James escolte a Gorath a Romney y se reúna con un grupo de soldados del rey que investigan la reciente actividad de Nighthawk en el este. Arutha reunirá su ejército y esperará noticias sobre dónde se producirá el ataque. James, Owyn y Gorath salen secretamente de la ciudad a través de las alcantarillas y se dirigen al este. Al llegar a la taberna de Romney, descubren que todos los soldados del rey han sido asesinados.

Capítulo III: El catalejo y la araña

En la escena del crimen quedaron dos pistas: un catalejo encantado y una araña plateada. James, Owyn y Gorath siguen el rastro del catalejo y la araña hacia el norte hasta Cavall Keep y descubren al líder de los Nighthawks, el comerciante Navon du Sandau. Después de matarlo, ingresan al escondite de los Nighthawks en las cavernas debajo de Cavall Keep, donde descubren que Delekhan planea atacar Northwarden. Al darse cuenta de que los Nighthawks probablemente se infiltraron en la fortaleza, se separaron. James se dirige a Northwarden mientras Owyn y Gorath se dirigen al sur para advertir a Arutha. Sin embargo, antes de que puedan llegar a Arutha, Owyn y Gorath son capturados por Narab, uno de los jefes de Delekhan.

Capítulo IV: Marcados para la muerte

Gorath y Owyn son llevados a Sar-Sargoth, donde Narab se los presenta a Delekhan. Delekhan, enfurecido porque Narab ha arruinado sus planes, le dice que su vida está perdida. Narab se vuelve contra Delekhan y, sin que ellos lo sepan, libera a Owyn y Gorath. Escapan de Sar-Sargoth y se dirigen al sur hasta Inclindel Gap, donde se encuentran con una patrulla del Reino y son llevados al campamento de Arutha. Al enterarse del inminente ataque a Northwarden, Arutha prepara su ejército y envía a Owyn y Gorath a Krondor para buscar la ayuda de Pug en caso de que los moredhel empleen magia.

Capítulo V: Cuando los ríos corren sangre

James y Locklear llegan a Northwarden y el barón Gabot los envía a buscar a su consejero mágico Patrus. Los tres ayudan al duque Martin a prepararse para el ataque envenenando los suministros de alimentos de moredhel, encontrando al juglar Tamney, robando los planes de batalla de moredhel y matando a seis magos moredhel que se esconden detrás de las líneas del Reino. Al regresar a Northwarden cuando comienza el asedio de Moredhel, descubren que los Nighthawks han asesinado al barón Gabot, dejando a James al mando. La batalla va mal y están a punto de ser invadidos cuando Arutha llega con su ejército a tiempo para ahuyentar a los moredhel.

Capítulo VI: Traición

Makala visita a Pug en Krondor y le dice que la Asamblea de Magos considera a Gamina una abominación y que la ha encarcelado hasta que se pueda decidir su destino. Pug se enfurece por la traición de Makala y promete encontrarla, lanzando las palabras "El libro de las macros" en la pared. Cuando Katala no puede encontrarlo a él ni a su hija, descubre su mensaje e informa a Owyn y Gorath. Siguiendo pistas de las bibliotecas de Sarth y Abbaye Ishap, Owyn y Gorath se dirigen al oeste, a Elvandar, donde Gorath completa su "Regreso" y jura lealtad a la reina Aglaranna y al príncipe consorte Tomas. Tomas les muestra el Libro de las Macros, un regalo de Pug para encontrarlo si deja el mensaje para hacerlo. Tomas, recientemente herido por una espada envenenada en una escaramuza en moredhel, les pide a Owyn y Gorath que vayan en su lugar. Owyn y Gorath leen el libro, que los teletransporta a lo desconocido.

Capítulo VII: El largo viaje

En Northwarden, el líder de la incursión moredhel es capturado y revela que planean usar una máquina de grieta en Dimwood para evitar al ejército de Arutha, entrar en Sethanon y liberar a Murmandamus, a quien creen que está vivo y encarcelado allí. Al darse cuenta de que el ataque fue una distracción diseñada por Makala, Arutha ordena a sus tropas que se dirijan a Sethanon e instruye a James, Locklear y Patrus para que encuentren y destruyan la máquina de ruptura. Después de enterarse de que la máquina puede verse alterada por un dispositivo Tsurani llamado Waani, encuentran la máquina y la desactivan. Sin embargo, a medida que la grieta colapsa, atrae todo lo que hay cerca antes de explotar. James y Locklear se agarran a los árboles, pero Patrus es absorbido por la grieta que se derrumba y aparentemente muere. Al mismo tiempo, aparecen tres figuras en un destello de luz violeta.

Capítulo VIII: De tierras lejanas

Owyn y Gorath son teletransportados a Timirianya, donde Owyn se da cuenta de que la magia no funciona y que Pug quedaría impotente. Owyn y Gorath finalmente encuentran a Pug, quien ha descubierto que al secuestrar a Gamina y manipular a Delekhan, Makala ha alejado a Pug de Midkemia y al ejército de Arutha de Sethanon y es libre de entrar en Sethanon sin oposición y buscar la Piedra de Vida. Usando la Copa de Rlnn Skrr, Owyn restaura los poderes de Pug y encuentran a Gamina encarcelada en una jaula de cristal en las ruinas subterráneas del Templo de Dhatsavan. Gorath rompe la jaula y, usando un patrón de piedra especial que Pug ha traído, los cuatro regresan a Midkemia.

Capítulo IX: La furia de los dioses locos

En un destello de luz púrpura, Pug, Owyn y Gorath aparecen ante James y Locklear en Dimwood y les dicen que esperen a Arutha y le hagan saber que no hay ninguna amenaza mágica para su ejército; Makala estará esperando a Pug en Sethanon. Pug, Owyn y Gorath viajan a las cavernas debajo de Sethanon y matan a los Grandes Tsurani ("los Seis") que protegen la Cámara Lifestone. Gorath se queda atrás para proteger al Oráculo de Aal, que fue incapacitado por Makala, mientras Pug y Owyn se enfrentan al mago. Makala cree que Pug mantenía oculta la Piedra de Vida para usarla como arma y quiere destruirla, pero Pug se niega porque liberaría las almas de Valheru atrapadas en su interior. Al involucrar a Makala en una batalla mágica, Pug y Owyn finalmente lo matan.

Luego, Gorath entra a la cámara enfrascado en combate con Delekhan. Cuando Delekhan alcanza la Piedra de Vida, Gorath intenta detenerlo y comienzan a transformarse mientras el Valheru que hay dentro intenta escapar. Pug y Owyn se ven obligados a matarlos a ambos con una explosión de magia para evitar que Valheru sea liberado. Al regresar a la superficie, Pug crea ilusiones mágicas de Murmandamus y Delekhan que luego son incineradas por el Oráculo de Aal. Después de ver morir a sus líderes, los moredhel se retiran, durante la cual Narab mata al hijo de Delekhan, Moraeulf, cumpliendo sus planes para apoderarse del moredhel. Owyn se queda solo con Pug, quien revela que dado que Owyn ahora sabe sobre Lifestone, Pug debe asegurarse de que el secreto esté a salvo y sugiere que Owyn se convierta en uno de sus estudiantes en Stardock. Owyn se ríe y responde que nunca quiso nada más.

Desarrollo

Aunque el juego tenía la licencia de Raymond E. Feist, un mito arraigado era que el texto y la historia del juego en realidad fueron creados por el propio Feist. Feist afirma en su epílogo de Krondor: The Betrayal que estuvo ocupado escribiendo The King's Buccaneer durante la producción del juego y que la trama, el texto y los nuevos personajes fueron creados únicamente por los diseñadores Neal Hallford y John Cutter. Feist tuvo la última palabra editorial sobre el juego, pero la mayor parte de lo que crearon Hallford y Cutter quedó intacto.

Detalles técnicos

El juego se ejecuta en modo VGA 320x200 de 256 colores . El motor gráfico utiliza gráficos 3D texturizados para dibujar el terreno y utiliza sprites para la mayoría de los objetos detallados. El motor no soporta terrenos multinivel como tal, pero sí obstáculos como colinas y montañas. La mayoría de las tiendas, posadas, templos, ubicaciones especiales y grandes ciudades se navegan a través de imágenes utilizables a través de puntos de acceso , mientras que las ciudades más pequeñas tienen edificios en 3D.

El arte de los NPC y los personajes se basa en fotografías. Los entornos son una mezcla de imágenes capturadas y dibujadas a mano. En las pantallas de combate y rompecabezas, todos los personajes están animados, excepto el movimiento: los personajes no parecen mover las piernas mientras caminan. Los modelos del juego se iluminan hasta cierto punto: en el supramundo se modelan el día y la noche, y en los lugares subterráneos, el jugador necesita usar una antorcha o un hechizo de luz para iluminar su entorno.

El juego se ejecuta en modo protegido , utilizando el extensor DOS Ergo DPMI /RTM de Borland C++ . [1] Se mantuvo bastante compatible con Microsoft Windows hasta la serie 9x y funciona muy bien en DOSBox [2] y VDMSound . También está disponible una versión reproducible para Mac OS X DOSBox. xBaK es una recreación del motor de juego que permite jugar a Betrayal at Krondor de forma nativa en el sistema X Window , utilizando los archivos de datos originales. [3]

Historial de lanzamientos

Se han lanzado las siguientes ediciones comerciales del juego:

Contrariamente a la creencia popular, Vivendi Universal Games ha declarado que el juego no puede ser redistribuido gratuitamente por otros. [6]

Krondor: la traición

Más tarde, Feist escribió Krondor: The Betrayal , una novelización del juego y la primera de una serie de nuevos libros de Midkemia llamada The Riftwar Legacy . Feist dio crédito a Hallford y Cutter como coautores de la historia original de Krondor: the Betrayal , y les dedicó el libro a ambos.

El juego y el libro se sitúan aproximadamente a medio camino entre A Darkness at Sethanon y Prince of the Blood . Hay diferencias menores, como que el apellido de Owyn es Belefote en lugar de Beleforte y las ciudades de Tanneurs y Eggley se cambian a Tannerus y Eggly, pero la novela cubre en gran medida la trama principal del juego con precisión e ignora la mayoría de las misiones secundarias.

El juego presentó por primera vez a Lysle Rigger, el hermano gemelo perdido de Jimmy the Hand, así como a Kat y Abbot Graves, cuya nieta era Katherine "Kitty" Graves. Tanto Lysle Rigger como Kitty Graves desempeñarían papeles importantes en las novelas Serpentwar de Feist .

Recepción

Las ventas del disquete original de 3½" fueron lentas, lo que llevó a Sierra a vender los derechos de Riftwar a Raymond Feist, pero el juego se convirtió en un éxito cuando se relanzó en CD-ROM. [7]

Pelit le dio a Betrayal at Krondor una puntuación del 94%, calificando el juego citando "el maravilloso sistema de juego, la falta de errores y la atmósfera de libro" y dijo que "Krondor es una revolución tan grande en los juegos de rol por turnos como el Los Underworld estaban en juegos de rol en 3D". [8] Computer Gaming World en octubre de 1993 llamó a Krondor "un juego de rol de fantasía como ningún otro... una nueva marca de agua en el diseño de juegos de rol". Si bien señaló que los gráficos "no van a sacar a los jugadores de sus sillas", la revista elogió el combate como "el mejor que he visto en un CRPG de fantasía". Concluyó que el juego era "una joya rara... y ha establecido nuevos estándares a seguir por otros. Por una vez, un juego realmente está a la altura, e incluso supera, su facturación anticipada". [9] Una reseña menos entusiasta de Sandy Petersen apareció en noviembre de 1993 en la revista Dragon #199 en la columna "Eye of the Monitor", en la que le dio al juego dos estrellas de cinco. Aunque Petersen elogió los gráficos por estar "bien renderizados" en ocasiones y por su "trama bastante entretenida", reprendió la jugabilidad por ser lenta y por someter al jugador a "actividades de mantenimiento aburridas", como el pulido de armaduras, así como misiones que le resultaban frustrantemente difíciles de entender cómo completarlas. [10] Quandary le dio un 4,5/5 en su revisión de 1996, calificándolo como "un juego de rol no ordinario" con su entorno inmersivo "complejo", trampas y acertijos que reemplazan "los habituales hoyos, palancas y rocas rodantes que son más común en las mazmorras de juegos de rol." También calificaron el combate estratégico por turnos como "muy satisfactorio", aunque "cuesta un poco acostumbrarse". [ cita necesaria ]

Betrayal at Krondor fue nombrado mejor juego de rol de 1993 y "Juego del año" en general por Computer Games Strategy Plus . [11] En junio de 1994, Betrayal at Krondor ganó el premio al Juego de rol del año de Computer Gaming World . Los editores escribieron que "es el ejemplo por excelencia de cómo se debe construir un juego de computadora a partir de una novela de fantasía", afirmando que pensaban que tomaba los riesgos más creativos mientras que a los lectores les gustaba "su valor de juego y su historia no lineal". [12] La revista clasificó a Krondor en el puesto 43 en su lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos en la edición de aniversario de noviembre de 1996 de la revista. [13] La revista añadió el juego a su Salón de la Fama en 2001, diciendo que Krondor fue el "primer juego de rol en ofrecer un entorno 3D y... uno de los primeros juegos en utilizar imágenes digitalizadas de manera efectiva en el contexto de un juego de rol." [14] En 1994, PC Gamer US nombró a Betrayal at Krondor como el 31º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo aclamaron como "un título fundamental en la evolución de los juegos de rol", elogiando su "trama interactiva y personajes que despiertan las emociones del jugador". [15] Posteriormente, la revista lo incluyó en su lista de 1997 "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". [16] En 1998, PC Gamer US lo declaró el 44º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un clásico que perdurará a través de los siglos". [17]

Ver también

Referencias

  1. ^ Cadena en krondor.exe: "Borland C++ - Copyright 1991 Borland Intl."
  2. ^ Harekiet. "Informe de compatibilidad de traición en Krondor DOSBox" . Consultado el 27 de noviembre de 2006 .
  3. ^ xBaK
  4. ^ Los archivos en CD-ROM tienen marcas de tiempo de 1996 y el área del código de barras del CD-ROM del anillo interior tiene fecha de julio de 1996. La fecha de copyright del paquete es 1993, el año de lanzamiento original.
  5. ^ "Paquete Traición en Krondor en GOG.com".
  6. ^ Matthews, Matt (septiembre de 2004). "Foros de juegos liberados". juegosliberados.com. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008 . Consultado el 3 de marzo de 2006 .
  7. ^ "Antara". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 50–51.
  8. ^ Nirvi, Niko; Ossi Mäntylahti (mayo de 1993). "Traición en Krondor". Pelit (en finlandés). Revistas Sanoma. ISSN  1235-1199. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2007 . Consultado el 3 de enero de 2007 .
  9. ^ Kee, Jay (octubre de 1993). "¡Vaya, pero eres luchadora!". Mundo de los juegos de computadora . pag. dieciséis . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  10. ^ Petersen, Sandy (noviembre de 1993). "Ojo del monitor". Dragón (199): 56–64.
  11. ^ Bauman, Steve (noviembre de 2000). "Una década de juegos; ganadores de premios de 1993". Revista de juegos de computadora (120): 58.
  12. ^ "Anuncio de los nuevos premios Premier". Mundo de los juegos de computadora . Junio ​​de 1994. págs. 51–58.
  13. ^ "150 mejores juegos de todos los tiempos". Mundo de los juegos de computadora . Noviembre de 1996. págs. 64–80 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  14. ^ personal (23 de marzo de 2005). "Salón de la fama de CGW". 1 DE VENTAJA . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 . Consultado el 2 de marzo de 2010 .
  15. ^ Personal (agosto de 1994). " PC Gamer Top 40: Los mejores juegos de todos los tiempos". Jugador de PC EE. UU. (3): 32–42.
  16. ^ "PC Gamer (EE. UU.)". Mayo de 1997. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  17. ^ The PC Gamer Editors (octubre de 1998). "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". Jugador de PC EE. UU . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. {{cite journal}}: |author=tiene nombre genérico ( ayuda )

enlaces externos