Un género de videojuego es una categoría específica de juegos relacionados por características de juego similares . Los géneros de videojuegos no suelen definirse por el entorno o la historia del juego o su medio de juego, sino por la forma en que el jugador interactúa con el juego. [1] Por ejemplo, un juego de disparos en primera persona sigue siendo un juego de disparos en primera persona independientemente de si se desarrolla en un entorno de ciencia ficción , western , fantasía o militar , siempre que presente una cámara que imite la perspectiva del protagonista ( primera persona ) y una jugabilidad centrada en el uso de armas a distancia .
Los géneros pueden abarcar una amplia variedad de juegos, lo que da lugar a clasificaciones aún más específicas llamadas subgéneros . Por ejemplo, un juego de acción se puede clasificar en muchos subgéneros, como juegos de plataformas y juegos de lucha . Algunos juegos, sobre todo los juegos para navegadores y dispositivos móviles , suelen clasificarse en varios géneros. [1] [2]
La siguiente es una lista de los géneros de videojuegos más comúnmente definidos, con breves descripciones de géneros individuales y subgéneros principales.
Los juegos de acción enfatizan los desafíos físicos que requieren coordinación mano-ojo y habilidad motora para superarlos. Se centran en el jugador, que tiene el control de la mayor parte de la acción. La mayoría de los primeros videojuegos se consideraban juegos de acción. Hoy en día, sigue siendo un género amplio que abarca todos los juegos que implican desafíos físicos.
Los juegos de acción se clasifican en muchos subgéneros. Los juegos de plataformas y los juegos de lucha se encuentran entre los subgéneros más conocidos, mientras que los juegos de disparos se convirtieron y siguen siendo uno de los géneros dominantes en los videojuegos desde la década de 1990. [3] [4] Los juegos de acción suelen incluir elementos de juego de Twitch . [3]
Los juegos de plataformas , o plataformas , tienen una jugabilidad centrada principalmente en saltar y trepar para navegar por el entorno del jugador. Pueden tener enemigos u obstáculos que evitar y luchar o pueden ser simplemente rompecabezas de saltos puros. Generalmente, los personajes jugables en un juego de plataformas pueden saltar muchas veces su propia altura y al jugador se le ofrece cierto control sobre su movimiento en el aire, así como sobre la altura y la distancia de sus saltos. [2] Los escenarios tienden a ser exagerados verticalmente con mucho terreno irregular al que el jugador puede saltar o caer.
Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros y más conocidos juegos de plataformas. La prensa de videojuegos estadounidense lo clasificó utilizando el término juego de escalada de la época. [5] Super Mario Bros. (1985), un juego de plataformas, fue uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias vendidas. [6]
En los juegos de disparos , o simplemente shooters , los jugadores usan armas a distancia para participar en la acción, que se desarrolla a distancia. [2] La mayoría de los shooters implican un juego violento. Se utilizan armas letales para dañar a los oponentes. Sin embargo, algunos shooters, como Splatoon , tienen objetivos no violentos.
Los juegos de disparos, además de las clasificaciones de subgéneros, se pueden clasificar aún más según su perspectiva de juego. Los juegos de disparos en primera persona se juegan desde la perspectiva del protagonista . A menudo incluyen una pantalla de visualización frontal que muestra información clave, como la salud actual del protagonista. [7] [8] En los juegos de disparos en tercera persona , el cuerpo del protagonista se puede ver completamente. El entorno se representa desde la distancia. [8] Algunos juegos de disparos incorporan ambas perspectivas. [2]
Los juegos de disparos de héroes son juegos de disparos multijugador en primera o tercera persona que enfatizan personajes "héroes" prediseñados, cada uno con habilidades distintivas y/o armas que son específicas para ellos. Los juegos de disparos de héroes fomentan fuertemente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiando a los jugadores para seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de las habilidades de los héroes durante una partida. Fuera de una partida, los jugadores tienen la capacidad de personalizar la apariencia de los héroes, pero sin otros efectos dentro del juego. Los juegos de disparos de héroes están inspirados en el género de arena de batalla en línea multijugador y en juegos de disparos populares basados en equipos como Team Fortress 2. Algunos ejemplos de juegos de disparos de héroes incluyen Overwatch , Paladins , Apex Legends y Valorant . [9] [10]
Los juegos de disparos con pistolas de luz se controlan con un controlador con forma de pistola. Las pistolas de luz funcionan a través de un sensor de luz, de ahí el nombre de "pistola de luz". La tecnología se ha utilizado desde la década de 1920 para los juegos de disparos, aunque los videojuegos electrónicos no existían en ese momento.
Los juegos de disparos enfrentan a los jugadores, que normalmente pilotean algún tipo de vehículo volador o vuelan por algún otro medio, contra grandes oleadas de oponentes. El jugador se mueve continuamente y debe atacar y evitar los ataques del oponente, así como los obstáculos. [11]
Desde la década de 1990, los juegos de disparos, especialmente los juegos de disparos en primera persona, han tenido un gran éxito en los videojuegos, representando un gran porcentaje de las ventas de videojuegos. [12] Wolfenstein 3D , creado por Id Software y lanzado en 1992, fue reconocido por ser pionero en la jugabilidad y los elementos gráficos incorporados por muchos otros juegos de disparos. [13] También desarrollado por Id y publicado un año después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, Doom es ampliamente considerado como uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos. [13] Otras series de disparos exitosas incluyen Half-Life , una serie ampliamente aclamada y comercialmente exitosa conocida por su influencia en los juegos de disparos contemporáneos, y la franquicia Call of Duty , con más de 250 millones de ventas en todos sus títulos. [14]
Los juegos de lucha se centran en el combate a corta distancia, normalmente uno contra uno o contra un pequeño número de oponentes igualmente poderosos, que a menudo implican ataques violentos y exagerados sin armas. La mayoría de los juegos de lucha cuentan con una gran cantidad de personajes jugables y un modo multijugador competitivo. Si bien la mayoría de los juegos de lucha enfatizan el combate cuerpo a cuerpo, [2] algunos juegos de lucha como Soulcalibur y Samurai Shodown se centran en el combate con armas cuerpo a cuerpo. Muchos juegos de lucha incorporan ataques muy enfatizados basados en varios sistemas de artes marciales . Los juegos de lucha fueron uno de los géneros dominantes en los videojuegos hasta fines de la década de 1990, cuando el género experimentó un ligero declive. [15]
Este declive duró poco, ya que títulos como Mortal Kombat , Street Fighter , Tekken y Super Smash Bros. dominan la demografía de luchadores de la era moderna. [16] Diferentes juegos de subgéneros están comenzando a volverse más populares. Super Smash Bros. , y su desviación del conjunto de reglas de los juegos de lucha tradicionales, ganó un gran número de seguidores debido a su mentalidad de desarrollo de juegos de fiesta de "diversión sobre forma".
Los beat 'em ups , o brawlers , son un género relacionado, pero distinto a los juegos de lucha. Si bien ambos implican combates a corta distancia, los beat 'em ups enfrentan a los jugadores contra grandes oleadas de oponentes en lugar de unos pocos. [2] [11] Los beat 'em ups a menudo incorporan mecánicas de otros géneros de acción, y el modo multijugador en los juegos beat 'em up tiende a ser cooperativo en lugar de competitivo. Los beat 'em ups vieron una repentina disminución en popularidad a principios de la década de 1990 con el lanzamiento de los juegos de lucha, pero los beat 'em ups en 3D han mantenido vivo el género. [17] Hack and Slash es un subgénero que a menudo se usa para referirse a los beat 'em ups basados en armas.
Estos juegos tienden a enfatizar el sigilo y evitar la atención del enemigo por sobre el conflicto directo, por ejemplo, la serie Metal Gear y la serie Sly Cooper . En un juego de sigilo , los jugadores generalmente aún pueden participar en combates ruidosos y visibles, pero a menudo son castigados por ello. En otros juegos, como Dishonored , el jugador puede lograr su objetivo con o sin sigilo, pero se fomenta el sigilo ya que el jugador está en desventaja sobre muchos de sus enemigos. La inclusión del sigilo como mecánica en un juego no necesariamente lo convierte en un juego de sigilo. Por ejemplo, Skyrim tiene un árbol de ventajas completo dedicado a "Sigilo" a pesar de que la mayoría de las mazmorras del juego se pueden completar usando una estrategia de hack-and-slash.
El primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), publicado en noviembre de 1979. [18] [19] El juego de computadora personal PET 2001 fue desarrollado por Hiroshi Suzuki. [20]
Metal Gear de Hideo Kojima fue el primer juego de sigilo convencional, en el que el jugador comenzaba el juego desarmado, [21] y vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos. [22] Metal Gear 2: Solid Snake desarrolló la mecánica de sigilo de su predecesor. [23] A Metal Gear y Metal Gear 2 se les atribuye la mecánica pionera del sigilo. [24] Metal Gear Solid , que debutó en el Tokyo Game Show de 1996 , [25] fue el primer juego de sigilo en 3D , [26] y se le atribuye la popularización del género de los juegos de sigilo, [27] así como la mecánica de esconderse detrás de una cubierta . [28]
Los juegos de supervivencia comienzan con recursos mínimos en un entorno hostil de mundo abierto, y requieren que el jugador recopile recursos, fabrique herramientas, armas y refugio para sobrevivir el mayor tiempo posible. Muchos se desarrollan en entornos generados por procedimientos y son de final abierto sin objetivos establecidos. Pueden coincidir con el género de terror de supervivencia , en el que el jugador debe sobrevivir en un entorno sobrenatural, como un apocalipsis zombi.
El juego de ritmo o la acción rítmica es un género de videojuego de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador. El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados en música como Rock Band y Guitar Hero . Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador y el juego otorga puntos tanto por precisión como por sincronización con el ritmo.
PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente [ cita requerida ] ; cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores en el género. Otros juegos de ritmo populares incluyen Dance Dance Revolution , Maimai , Project Diva , Cytus , Love Live: School Idol Festival , The Idolmaster , osu!, Taiko no Tatsujin ,Crypt of the Necrodancer , etc.
Un juego Battle Royale es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de tesoros de un juego de supervivencia con una jugabilidad de último hombre en pie. Los juegos Battle Royale desafían a una gran cantidad de jugadores, comenzando con un equipo mínimo, a buscar armas y armaduras y eliminar a otros oponentes, mientras intentan permanecer en un área de juego segura que se reduce a medida que pasa el tiempo, y el ganador es el último competidor en el juego. Los juegos Battle Royale notables incluyen PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Garena Free Fire , Apex Legends y Call of Duty: Warzone , cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento.
Aunque los juegos de acción y aventuras pueden dividirse en juegos de acción o de aventuras, combinan elementos de sus dos géneros componentes, presentando típicamente obstáculos a largo plazo que deben ser superados usando una herramienta o elemento como palanca, que se recoge antes, así como muchos obstáculos más pequeños casi constantemente en el camino, que requieren elementos de juegos de acción para superarlos. Los juegos de acción y aventuras tienden a centrarse en la exploración y generalmente implican la recolección de elementos, la resolución de acertijos simples y el combate. "Acción y aventuras" se ha convertido en una etiqueta que a veces se le asigna a juegos que no encajan perfectamente en otro género conocido. Debido a su prevalencia en las consolas de videojuegos y la ausencia de juegos de aventuras típicos , los juegos de acción y aventuras a menudo son llamados "juegos de aventuras" por los jugadores modernos.
Uno de los primeros juegos de acción y aventuras fue Adventure (1980) para Atari 2600. Se inspiró directamente en la aventura de texto original , Colossal Cave Adventure . En el proceso de adaptación de un juego de texto a una consola con solo un joystick para controlarlo, el diseñador Warren Robinett creó un juego de acción y aventuras incorporando elementos de juegos arcade de acción .
La acción y aventura se convirtió más tarde en un género establecido con The Legend of Zelda (1986) de Shigeru Miyamoto , que se convirtió en un éxito debido a cómo combinaba elementos de diferentes géneros para crear un híbrido atractivo, que incluía exploración, rompecabezas de transporte , rompecabezas de inventario de estilo aventura , un componente de acción, un sistema monetario y una construcción de niveles simplificada al estilo RPG sin los puntos de experiencia . [29] El juego también fue un ejemplo temprano de mundo abierto , juego no lineal e introdujo innovaciones como el ahorro en la batería de respaldo. Se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la era de 8 bits , inspirando aventuras de acción como Metroid y juegos de rol como Final Fantasy . [30] Desde entonces, Zelda sigue siendo la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta el día de hoy. [31]
Los juegos de terror de supervivencia se centran en el miedo e intentan asustar al jugador a través de elementos tradicionales de la ficción de terror, como la atmósfera, la muerte, los no muertos, la sangre y las vísceras. Un elemento crucial del juego en muchos de estos juegos es la baja cantidad de munición o de armas cuerpo a cuerpo frágiles. Algunos ejemplos notables son Silent Hill y Resident Evil .
El primer juego de terror y supervivencia fue AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo (AX-2 宇宙輸送船ノストロモ), desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito , para PET 2001 . Fue portado al PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, más tarde se unió a Game Arts ) y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. [32] [33]
Los juegos Metroidvania son un subgénero de plataformas, llamado así por sus dos primeras franquicias conocidas, Metroid y Castlevania . Presentan grandes mapas mundiales interconectados que el jugador puede explorar, pero el acceso a partes del mundo está limitado por puertas u otros obstáculos que solo se pueden abrir después de que el jugador haya adquirido herramientas, armas o habilidades especiales dentro del juego. Adquirir tales mejoras también ayuda al jugador a derrotar a enemigos más difíciles y localizar atajos y áreas secretas, y a menudo incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. Los Metroidvanias generalmente no consisten en un juego lineal y a menudo implican mucho retroceso, especialmente después de que se hayan obtenido nuevos potenciadores o herramientas.
Los juegos de aventuras fueron algunos de los primeros juegos creados, comenzando con la aventura de texto Colossal Cave Adventure en la década de 1970. Ese juego originalmente se titulaba simplemente "Adventure" y es el homónimo del género. Con el tiempo, se han incorporado gráficos al género y la interfaz ha evolucionado.
A diferencia de las películas de aventuras, los juegos de aventuras no se definen por la historia o el contenido. Más bien, la aventura describe una forma de juego sin desafíos de reflejos ni acción. Normalmente requieren que el jugador resuelva varios acertijos interactuando con personas o el entorno, la mayoría de las veces de una manera no confrontativa. Se considera un género "purista" y tiende a excluir todo lo que incluya elementos de acción más allá de un minijuego .
Debido a que ponen poca presión sobre el jugador en forma de desafíos basados en la acción o limitaciones de tiempo, los juegos de aventuras han tenido la capacidad única de atraer a personas que normalmente no juegan videojuegos. El género alcanzó su máxima popularidad con el lanzamiento de Myst en 1993 , el juego de PC más vendido de todos los tiempos hasta ese momento. [34] La sencilla interfaz de apuntar y hacer clic, los mundos detallados y el ritmo informal lo hicieron accesible, y su sentido del surrealismo artístico hizo que medios de comunicación como Wired Magazine , The New York Times y San Francisco Chronicle declararan que la industria de los videojuegos había madurado. [35] [36] Tuvo cuatro secuelas adecuadas, pero ninguna logró experimentar el mismo nivel de éxito. El éxito de Myst también inspiró a muchos otros a crear juegos similares con perspectivas en primera persona, entornos surrealistas y un diálogo mínimo o nulo, pero estos no recuperaron el éxito de Myst ni de las aventuras anteriores impulsadas por la personalidad. [ cita requerida ]
A finales de los años 90, el género sufrió una gran caída en popularidad, los lanzamientos para el mercado masivo se volvieron raros y muchos proclamaron que el juego de aventuras estaba muerto. Más precisamente, se ha convertido en un género de nicho. Los juegos de aventuras no son del todo poco comunes, pero tienden a tener un presupuesto muy bajo en previsión de ventas modestas. El género se rejuveneció un poco con el lanzamiento de The Longest Journey en 1999, que enfatizó elementos de historia más fuertes y más interacción con diferentes personajes. Un resurgimiento reciente de los juegos de aventuras en las consolas de Nintendo podría significar un nuevo interés en el género. [37] Una exitosa campaña de Kickstarter en 2012, dirigida por Doublefine Studios, también habló del continuo interés en los juegos de aventuras. El juego producido como resultado estuvo sumido en la controversia y los retrasos de producción, y para algunos, señaló el verdadero final del género fuera de los mercados de nicho.
Los primeros juegos de aventuras eran aventuras de texto , también conocidas como ficción interactiva . Juegos como la popular serie Zork de finales de los años 1970 y principios de los años 1980 permitían al jugador utilizar un teclado para introducir comandos como "coger la cuerda" o "ir al oeste" mientras la computadora describía lo que estaba sucediendo. Se requirió una gran cantidad de programación para analizar el texto introducido por el jugador.
Los juegos de aventuras surgieron a medida que los gráficos se hicieron más comunes. Los juegos de aventuras comenzaron a complementar y luego reemplazar las descripciones textuales con elementos visuales, por ejemplo, una imagen de la ubicación actual. Los primeros juegos de aventuras gráficas usaban analizadores de texto para ingresar comandos. El uso creciente de ratones condujo al género de juegos de aventuras de " apuntar y hacer clic ", donde el jugador ya no tenía que escribir comandos. El jugador podía, por ejemplo, hacer clic en el icono de una mano y luego en una cuerda para recogerla.
Una novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) es un juego que presenta gráficos principalmente estáticos, generalmente con arte de estilo anime . Como el nombre podría sugerir, se parecen a las novelas de medios mixtos o a las obras de teatro de tableau vivant . Muchas novelas visuales rastrean estadísticas que el jugador debe construir para avanzar en la trama y permiten una variedad de finales, lo que permite reacciones más dinámicas a las acciones del jugador que una trama de aventura lineal típica. Muchas novelas visuales son simuladores de citas, incluidos los juegos bishōjo . [38]
Las novelas visuales son especialmente frecuentes en Japón , donde a mediados de la década de 2000 representaban casi el 70% de los juegos de PC lanzados. [39] Rara vez se producen para consolas de videojuegos, pero los juegos más populares a veces se trasladan a sistemas como Dreamcast o PlayStation 2. El mercado de novelas visuales fuera de Japón era casi inexistente antes del éxito de la Nintendo DS , para la que se lanzaron varias novelas visuales japonesas en Occidente, como la serie Ace Attorney y la serie School Days .
El género de películas interactivas surgió con la invención de los laserdiscs . Una película interactiva contiene dibujos animados de movimiento completo o secuencias de acción en vivo previamente filmadas , donde el jugador controla algunos de los movimientos del personaje principal. Por ejemplo, cuando está en peligro, el jugador decide qué movimiento, acción o combinación elegir. En estos juegos, la única actividad que tiene el jugador es elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretenden que haga. Las películas interactivas generalmente se diferencian de los juegos que simplemente usan video de movimiento completo , FMV, ampliamente entre escenas en que intentan integrarlo en el juego en sí. Esto se ha utilizado en todo, desde juegos de carreras hasta juegos de lucha.
Algunos juegos de aventuras han intentado usar el término para comparar la narrativa de sus juegos con la de las películas, en particular los últimos juegos de Tex Murphy y el más reciente Fahrenheit (Indigo Prophecy) , [40] aunque se clasifican más acertadamente como híbridos de género. Se han adaptado elementos de películas interactivas para escenas de corte de juegos , en forma de Quick Time Events , para mantener al jugador alerta. Juegos como Resident Evil 4 presentan indicaciones obvias en el juego para que el jugador reaccione. No hacerlo generalmente da como resultado que el personaje del jugador resulte herido o directamente muera.
En esa época aparecieron los juegos de aventuras en 3D en tiempo real, como Nightfall en 1998, Shenmue en 1999, realMyst en 2000, Shadow of Memories en 2001, Uru: Ages Beyond Myst en 2003 y la franquicia Yakuza en 2005. Estos juegos ampliaron la jugabilidad tradicional de aventuras con algunos de los atributos más comúnmente asociados con los juegos de acción, como por ejemplo la libertad de movimiento y el comportamiento basado en la física.
Los juegos de rompecabezas son para aquellos a quienes les gusta poner a prueba su cerebro y encontrar la emoción de resolverlos. Ya sean simples adaptaciones de rompecabezas del mundo real como el Sudoku o juegos de rompecabezas completos pensados para ser explorados en un entorno de videojuego, existe una gran variedad en oferta. Ponen a prueba las habilidades de resolución de problemas del jugador, incluidas la lógica, el reconocimiento de patrones, la resolución de secuencias y la finalización de palabras. Los juegos de rompecabezas siguen encontrando millones de fanáticos, especialmente en los teléfonos móviles, donde los juegos casuales y los juegos de rompecabezas de combinación de fichas son extremadamente populares.
Los juegos de rompecabezas se centran en desafíos lógicos y conceptuales, aunque algunos de ellos también incluyen un componente en tiempo real y requieren pensar con rapidez. Si bien muchos juegos de acción y aventuras incluyen elementos de rompecabezas en el diseño de niveles, un verdadero juego de rompecabezas se centra en la resolución de rompecabezas como su actividad de juego principal. Este género a veces se cruza con los juegos educativos.
En lugar de presentar una colección aleatoria de acertijos para resolver, los juegos de acertijos suelen ofrecer una serie de acertijos relacionados que son una variación de un solo tema. Este tema puede involucrar el reconocimiento de patrones, la lógica o la comprensión de un proceso. Estos juegos suelen tener un conjunto de reglas o mecánicas, donde los jugadores manipulan piezas de juego en una cuadrícula, red u otro espacio de interacción. Los jugadores deben desentrañar pistas para lograr alguna condición de victoria, que luego les permitirá avanzar al siguiente nivel. Completar cada acertijo generalmente conducirá a un desafío más difícil.
El clon de Breakout, también conocido como rompe bloques o bola y paleta , es una subclase del género de rompecabezas. Este género recibe su nombre por la dinámica del bloque controlado por el jugador (llamado "paleta" ) en el que se basa el juego que golpea una bola hacia diferentes objetos, como fichas de colores, fichas especiales y fichas indestructibles, llamadas "ladrillo" . El término "rompedor de ladrillos" se acuñó a principios de la década de 2000 y se refiere principalmente a juegos más modernos. Algunos ejemplos tempranos son Arkanoid desarrollado por Taito en 1986 y el Breakout original desarrollado por Atari en 1976.
Los juegos de lógica presentan una lógica y mecanismos que son consistentes a lo largo de todo el juego. Para resolverlos, normalmente se requieren habilidades de razonamiento deductivo .
Un juego de física es un tipo de videojuego de lógica en el que el jugador debe utilizar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Los juegos de física utilizan una física consistente para hacer que los juegos sean más desafiantes. [41] El género es especialmente popular en los juegos flash en línea y los juegos móviles . Los educadores han utilizado estos juegos para demostrar los principios de la física. [42]
Los juegos de rompecabezas lógicos basados en la física más populares incluyen Portal , The Talos Principle , Braid , Fez , World of Goo , Cut the Rope y Inside .
Estos también incluyen juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds , Peggle , Monster Strike y Crush the Castle .
Un juego de programación es un juego de computadora en el que el jugador tiene una influencia limitada o nula en el transcurso del juego. En su lugar, se escribe un programa o secuencia de comandos de computadora en algún lenguaje de programación específico del dominio para controlar las acciones de los personajes, generalmente robots , tanques o bacterias . En SpaceChem , por ejemplo, los jugadores diseñan circuitos utilizados para crear moléculas a partir de materias primas.
Algunos ejemplos son The Incredible Machine , SpaceChem , Infinifactory y Shenzhen I/O . Algunos juegos de estrategia, como Final Fantasy XII , también incluyen algunos elementos de un juego de programación, ya que el jugador puede personalizar la IA de los personajes jugables, aunque también puede elegir controlar directamente la acción.
Este subgénero incluye juegos de apuntar y hacer clic que a menudo presentan similitudes con los juegos de aventuras y los simuladores de caminata. A diferencia de los juegos de rompecabezas lógicos, estos juegos generalmente requieren razonamiento inductivo para resolverlos. El rasgo definitorio es que el jugador debe experimentar con los mecanismos en cada nivel antes de poder resolverlos. Los elementos del rompecabezas a menudo no tienen consistencia a lo largo del juego y, por lo tanto, requieren adivinar y verificar, y explorar para revelar más del rompecabezas. Estos incluyen Myst , Limbo , The Dig , Monument Valley y juegos de escape room como The Room .
Un juego de objetos ocultos (a veces llamado imagen oculta o aventura de rompecabezas de objetos ocultos (HOPA)) es un género de videojuego de rompecabezas en el que el jugador debe encontrar elementos de una lista que están ocultos dentro de una escena. [43] Los juegos de objetos ocultos son una tendencia popular en los juegos casuales , [44] [45] y son comparativamente económicos de comprar. [43] [44] Mystery Case Files: Huntsville , lanzado por Big Fish Games en 2005, se considera el primer juego moderno de objetos ocultos, que surgió en el auge de los juegos casuales a mediados de la década de 2000.
Un juego de revelar la imagen es un tipo de juego de rompecabezas que consiste en revelar una foto o imagen pieza por pieza.
En los videojuegos de combinación de fichas, el jugador manipula las fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. El género comenzó con Chain Shot! de 1985 y tiene similitudes con los juegos de "bloques que caen" como Tetris . Este género incluye juegos que requieren que las piezas se intercambien como Bejeweled o Candy Crush Saga , juegos que adaptan el clásico juego de fichas Mahjong como Mahjong Trails y juegos en los que las piezas se disparan en el tablero como Zuma . En muchos juegos de combinación de fichas recientes, el criterio de coincidencia es colocar una cantidad determinada de fichas del mismo tipo de manera que se unan entre sí. Ese número suele ser tres, y el subconjunto correspondiente de juegos de combinación de fichas se conoce como "juegos de combinar tres". Otros ejemplos incluyen Threes y Lumines .
También ha habido muchas adaptaciones digitales de los juegos de rompecabezas tradicionales, incluidos el solitario y el solitario mahjong . Incluso los conocidos rompecabezas de palabras, rompecabezas de números y rompecabezas de asociación se han adaptado como juegos, como Brain Training del Dr. Kawashima . [46]
Los juegos de plataformas y rompecabezas se caracterizan por el uso de una estructura de juego de plataformas para impulsar un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los rompecabezas . [47]
El lanzamiento de Enix de 1983 , Door Door, y el lanzamiento de Sega de 1985, Doki Doki Penguin Land (para SG-1000 ), son quizás los primeros ejemplos, aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. [48] Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar en el estilo típico de plataformas, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin dejar que se rompiera. [48]
The Lost Vikings (1993) fue un juego popular en este género. Tiene tres personajes entre los que los jugadores pueden cambiar, cada uno con diferentes habilidades. Los tres personajes son necesarios para completar los objetivos del nivel. [49]
Wario Land 2 trasladó la serie Wario al género de plataformas y rompecabezas al eliminar el elemento de la muerte y agregar lesiones temporales, como ser aplastado o incendiado, y poderes especializados. [50]
Los videojuegos de rol toman su estilo de juego de los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragons . La mayoría de estos juegos ponen al jugador en el papel de un personaje que va ganando fuerza y experiencia a lo largo del juego. Al superar desafíos difíciles y/o derrotar monstruos, el jugador gana puntos de experiencia que representan el progreso del personaje en una profesión o clase elegida, como combate cuerpo a cuerpo o hechizos mágicos a distancia , y le permiten obtener nuevas habilidades una vez que se obtiene una cantidad determinada.
Muchos juegos de rol contienen un mundo abierto conocido como supramundo , que suele estar poblado de monstruos, que permite el acceso a lugares de juego más importantes, como pueblos, mazmorras y castillos. Dado que la aparición de ordenadores domésticos asequibles coincidió con la popularidad de los juegos de rol de papel y lápiz , este género fue uno de los primeros en los videojuegos y sigue siendo popular en la actualidad. Los elementos de juego fuertemente asociados con los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de los personajes a través de la adquisición de puntos de experiencia , se han adaptado ampliamente a otros géneros como los juegos de acción y aventura .
Aunque casi todas las primeras entregas del género eran juegos por turnos , muchos juegos de rol modernos se desarrollan en tiempo real. Por lo tanto, el género ha seguido la tendencia de los juegos de estrategia de pasar del combate por turnos al combate en tiempo real. El paso al combate en tiempo real comenzó con el lanzamiento de Final Fantasy IV de Square , ahora Square Enix , el primer juego en utilizar el sistema Active Time Battle . A esto le siguieron rápidamente los juegos de rol de acción en tiempo real como la serie Mana , Soul Blazer y Ultima VII . Aunque todavía existen sistemas por turnos más antiguos, como la serie Golden Sun para Game Boy Advance y Pokémon .
El juego de rol de acción (ARPG) es un tipo de videojuego de rol que incorpora combate en tiempo real en lugar de por turnos o basado en menús, a menudo tomando prestados elementos de los juegos de acción o los juegos de acción y aventuras . Algunos de los primeros juegos de rol de acción fueron producidos por Nihon Falcom en la década de 1980, como la serie Dragon Slayer y la serie Ys . Los posteriores llamados " clones de Diablo " también son parte de este género. Aunque la definición precisa del género varía, el juego de rol de acción típico presenta un gran énfasis en el combate, a menudo simplificando o eliminando atributos y estadísticas que no son de combate y el efecto que tienen en el desarrollo del personaje. [51] El combate siempre se lleva a cabo utilizando un sistema en tiempo real, de ahí la "acción", que se basa en la capacidad del jugador para realizar acciones particulares con velocidad y precisión para determinar el éxito, en lugar de utilizar principalmente los atributos del personaje del jugador para determinarlo.
Los juegos de rol por computadora , o CRPG, son un estilo de juego de rol que imita la jugabilidad de los juegos de rol de mesa . Los CRPG representan algunos de los primeros videojuegos de rol, incluidos Dungeon y Moria , ambos de mediados de la década de 1970. Algunos ejemplos más modernos incluyen Planescape: Torment , Disco Elysium y la serie Baldur's Gate .
Los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) surgieron a mediados y fines de la década de 1990 como una variante comercial y gráfica de los MUD basados en texto , que existían desde 1978. En general, los MMORPG presentan los objetivos habituales de los juegos de rol de completar misiones y fortalecer el personaje del jugador , pero involucran hasta cientos de jugadores que interactúan entre sí en el mismo mundo persistente en tiempo real. El concepto de multijugador masivo se combinó rápidamente con otros géneros.
Los MMORPG de fantasía, como Final Fantasy XI , El Señor de los Anillos Online: Sombras de Angmar y The Elder Scrolls Online , siguen siendo el tipo más popular de MMORPG, siendo el juego "pay-to-play" más popular World of Warcraft y los juegos " free-to-play " más populares RuneScape y TERA , aunque están apareciendo otros tipos de MMORPG. Los MMORPG de ciencia ficción como Phantasy Star Online tienen una parte más pequeña del mercado, siendo el popular juego de ciencia ficción espacial EVE Online el más notable. Otros juegos multijugador masivos en línea que no tienen un entorno de RPG convencional incluyen Second Life e Ingress .
El subgénero de los videojuegos roguelike toma prestado su nombre y elementos de juego del juego de computadora de 1980 Rogue . Superficialmente, un roguelike es un juego de exploración de mazmorras bidimensional con un alto grado de aleatoriedad a través de la generación procedimental, un énfasis en el desarrollo estadístico de los personajes y el uso de la muerte permanente . Aunque tradicionalmente presentan una interfaz de usuario de texto, muchos de estos juegos utilizan mosaicos gráficos para superar las limitaciones del conjunto de caracteres. Los juegos más nuevos que se alejan de los elementos tradicionales de hack-and-slash pero que por lo demás mantienen la generación procedimental y las características de muerte permanente a veces se denominan "rogue-lites".
El subgénero de juegos de rol táctico se refiere principalmente a juegos que incorporan jugabilidad de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas de RPG tradicionales. [52] Al igual que el RPG estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos, pero este género incorpora una jugabilidad estratégica como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica. [52] El género tiene sus orígenes en los juegos de rol de mesa , donde cada jugador tiene tiempo para decidir las acciones de sus personajes.
Los juegos de rol sandbox o de mundo abierto permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, contienen un mundo de libre movimiento algo más abierto, lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc. Los juegos de rol sandbox contienen similitudes con otros juegos sandbox como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de personajes no jugadores interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego.
Los juegos de rol sandbox suelen intentar emular una región entera de su entorno. Algunos ejemplos populares de este subgénero son la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock 2 de Irrational Games y Looking Glass Studios , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios , la serie Gothic de Piranha Bytes y la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft .
También conocido como DRPG (Dungeon RPG), este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva de primera persona a través de una mazmorra o laberinto, generalmente en un entorno basado en cuadrícula. Los ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas , así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo también se conocen como "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad, o "blob". [53] [54]
La mayoría de los "blobbers" son por turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecen de una función de mapa automático , lo que obliga a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden tener que, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]
Una variante de la fórmula RPG en la que el jugador recluta monstruos para luchar por él o junto a él. Las criaturas recolectadas a menudo se pueden criar o reproducir para crear monstruos más fuertes o para aumentar sus habilidades en la batalla. Un ejemplo de un juego de domador de monstruos es Pokémon .
Los videojuegos de simulación son una supercategoría diversa de juegos, generalmente diseñados para simular de cerca aspectos de una realidad real o ficticia.
Las simulaciones de construcción y gestión , o CMS, son un tipo de juego de simulación que asigna a los jugadores la tarea de construir, expandir o gestionar comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados.
En los juegos de construcción de ciudades, el jugador actúa como planificador o líder general para satisfacer las necesidades y deseos de los personajes del juego iniciando estructuras para alimentos, refugio, salud, cuidado espiritual, crecimiento económico, etc. El éxito se logra cuando el presupuesto de la ciudad genera un beneficio creciente y los ciudadanos experimentan un estilo de vida mejorado en vivienda, salud y bienes. Si bien el desarrollo militar a menudo se incluye, el énfasis está en la fortaleza económica. Quizás el juego más conocido de este tipo es SimCity , que ha tenido una gran influencia en juegos de construcción de ciudades posteriores como Cities: Skylines . SimCity también pertenece al género de los juegos de Dios , ya que le da al jugador habilidades divinas para manipular el mundo. Caesar fue una serie de larga duración en este género, con el juego original generando tres secuelas.
Los juegos de simulación empresarial generalmente intentan simular una economía o un negocio, donde el jugador controla la economía del juego.
Un juego de simulación de gobierno , o "juego político", implica la simulación de las políticas, el gobierno o la política de un país, pero normalmente excluye la guerra. Recientemente, este tipo de juegos han ganado el nombre de " juego serio ".
Los juegos de simulación de vida , o juegos de vida artificial, implican vivir o controlar una o más vidas artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema.
Las simulaciones biológicas permiten al jugador experimentar con la genética , la supervivencia o los ecosistemas , a menudo en forma de paquete educativo . Un ejemplo temprano es SimLife , mientras que otros relativamente recientes son Jurassic Park: Operation Genesis y Spore . En otras simulaciones educativas como Wolf , el jugador "vive la vida" de un animal individual de una manera relativamente realista. Aclamado como uno de los mejores juegos de simulación de vida, es Creatures, Creatures 2, Creatures 3, donde el jugador cría generaciones de una especie en un ecosistema enormemente detallado.
A diferencia de otros géneros de juegos, los juegos de dioses no suelen tener un objetivo establecido que permita al jugador ganar el juego. El objetivo de un juego de dioses suele ser el control de las vidas de las personas, desde la microgestión de una familia hasta la supervisión del surgimiento de una civilización.
Las simulaciones de crianza de mascotas , o mascotas digitales , se centran más en la relación entre el jugador y una o varias formas de vida. Suelen tener un alcance más limitado que otras simulaciones biológicas. Esto incluye ejemplos populares de mascotas virtuales como Tamagotchi y la serie Petz .
Los juegos de simulación social basan su mecánica de juego en la interacción social entre múltiples vidas artificiales. El ejemplo más famoso de este género es Los Sims de Will Wright . Los juegos de simulación de citas y de romance entran en esta categoría.
Los juegos de simulación de vehículos son un género de videojuegos que intentan proporcionar al jugador una interpretación realista del funcionamiento de varios tipos de vehículos. [55]
La simulación de vuelo le asigna al jugador la tarea de pilotar una aeronave, normalmente un avión, de la forma más realista posible. Los simuladores de vuelo de combate son el subgénero de simulación más popular. El jugador controla el avión, simulando el acto de volar y las situaciones de combate. También hay simuladores de vuelo civiles que no tienen el aspecto de combate.
Los juegos de carreras suelen poner al jugador al volante de un vehículo de alto rendimiento y requieren que compita contra otros conductores o, a veces, solo contra el reloj. Este género de juegos es uno de los elementos básicos del mundo de los juegos de ordenador y muchos de los primeros juegos de ordenador creados formaban parte de este género. Este género, que surgió a finales de la década de 1970, sigue siendo muy popular en la actualidad y sigue ampliando los límites en términos de gráficos y rendimiento. Estos juegos "suelen caer en las categorías de carreras organizadas y carreras imaginarias ". [55]
Los simuladores de carreras organizados intentan "reproducir la experiencia de conducir un coche de carreras o una motocicleta en una clase de carreras existente: Indycar , NASCAR , Fórmula 1 , etc." Los juegos de carreras imaginarias implican "situaciones imaginarias, conduciendo locamente por ciudades o el campo o incluso entornos de fantasía". Estos juegos de carreras "imaginarios" a veces se denominan juegos de carreras arcade, en contraste con sus contrapartes de "simulación de carreras" más realistas. Estos incluyen Need For Speed , Crash Team Racing y Gran Turismo . Rollings y Adams señalan que "los juegos de carreras a menudo se venden en la categoría de deportes ", pero "desde un punto de vista de diseño , realmente pertenecen a ... simulaciones de vehículos". [55]
Los juegos de simulación de vuelo espacial son un subgénero que implica pilotar una nave espacial . Los simuladores espaciales son diferentes de otros subgéneros y, por lo general, no se consideran simuladores, ya que los objetos simulados no siempre existen y, a menudo, ignoran las leyes de la física, con excepciones como Orbiter y Kerbal Space Program .
Los simuladores de trenes simulan los vehículos, los entornos y, a menudo, los aspectos económicos asociados al transporte ferroviario. Suelen ser de naturaleza histórica y recuerdan la evolución y el surgimiento del ferrocarril en varios países y los períodos de auge económico que a menudo los acompañaron.
Los juegos de combate vehicular o de combate de coches se centran en la acción de ritmo rápido, ya que el jugador maneja un coche u otro vehículo e intenta inutilizar o destruir a los oponentes humanos o de la CPU . Los juegos de combate vehicular suelen permitir al jugador elegir entre una variedad de vehículos potenciales, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. El combate vehicular nació de combinaciones de carreras y disparos como Spy Hunter , RoadBlasters y Rock 'N' Roll Racing , pero se diferencia en que los jugadores pueden, si lo desean, sacar sus vehículos de rutas predefinidas y luchar donde quieran. Un subgénero del combate vehicular es el combate Mecha , donde los vehículos generalmente incluyen tanques gigantes similares a robots.
Los videojuegos de estrategia se centran en una jugabilidad que requiere un pensamiento y una planificación cuidadosos y hábiles para lograr la victoria, y la acción se escala desde la dominación mundial hasta las tácticas basadas en escuadrones. "En la mayoría de los videojuegos de estrategia", dice Andrew Rollings, "el jugador tiene una visión divina del mundo del juego, controlando indirectamente las unidades bajo su mando". [56] Rollings señala que "el origen de los juegos de estrategia se encuentra en sus primos cercanos, los juegos de mesa". [56]
Los videojuegos de estrategia generalmente adoptan una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos o en tiempo real y si el enfoque del juego está en la estrategia o la táctica . Los juegos de estrategia en tiempo real suelen ser un juego de selección de unidades múltiples. Se pueden seleccionar varios personajes del juego a la vez para realizar diferentes tareas, en lugar de solo seleccionar un personaje a la vez, con una vista del cielo, mirando hacia abajo desde arriba. Algunos juegos recientes, como Tom Clancy's EndWar , son de selección de unidad única y vista en tercera persona. Al igual que muchos juegos de rol, muchos juegos de estrategia se están alejando gradualmente de los sistemas por turnos, hacia sistemas más en tiempo real.
4X se refiere a un género de videojuego de estrategia con cuatro objetivos principales: eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar. Un juego 4X puede ser por turnos o en tiempo real . Quizás el ejemplo más conocido de este género sea la serie Civilization de Sid Meier . Los juegos 4X a menudo cubren un período de tiempo muy grande, lo que le da al jugador el control de una civilización o especie entera. Por lo general, estos juegos tienen un entorno histórico, que abarca una gran cantidad de historia humana ( Empire Earth , Civilization, Golden Age of Civilizations) o un entorno de ciencia ficción donde el jugador controla una especie destinada a dominar la galaxia ( Master of Orion , Galactic Civilizations ).
Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora para dos o tres jugadores, generalmente por turnos , en los que los tanques luchan entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería estuvieron entre los primeros juegos de computadora desarrollados y pueden considerarse una extensión del uso original de las computadoras, que alguna vez se usaron para cálculos militares, como trazar las trayectorias de los cohetes. Los juegos de artillería se consideran un tipo de juego de táctica por turnos . También se los ha descrito como un tipo de "juego de disparos". Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D y la serie Worms .
Auto battler , también conocido como "auto chess", es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, quienes luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra entrada directa del jugador. [57] Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y vio más juegos del género de otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds lanzados poco después. [58] [59] [60]
Los MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) [61] son un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas, que mejoran a lo largo de una partida y que contribuyen a la estrategia general del equipo. [62] Los jugadores trabajan juntos como un equipo para lograr una condición de victoria, que es destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya. Los personajes de los jugadores , normalmente llamados "héroes" o "campeones", son asistidos por unidades controladas por computadora que aparecen periódicamente en grupos y avanzan por caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Las estructuras defensivas, que suelen ser "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal del oponente gana la partida. [63] El género se considera una fusión de juegos de estrategia en tiempo real , juegos de rol y juegos de acción . Los jugadores normalmente no construyen edificios ni unidades. [64]
Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, con el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm , Mobile Legends: Bang Bang y Smite siendo populares. [65] [61] [66] [67] Los juegos MOBA están bien representados en los deportes electrónicos . En 2018, los premios alcanzaron más de US$60 millones, el 40% del total de premios de los deportes electrónicos del año. [68]
El término "estrategia en tiempo real" (RTS, por sus siglas en inglés) indica que la acción del juego es continua y que los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado de juego que cambia constantemente. Este género es probablemente el más conocido de los juegos de estrategia y es a lo que la mayoría de los sitios web se refieren cuando dicen "juegos de estrategia". El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por obtener recursos, construir bases, investigar tecnologías y producir unidades. StarCraft de Blizzard Entertainment es un popular juego de estrategia en tiempo real que se juega de manera competitiva en Corea del Sur y se televisa para grandes audiencias. Otros juegos notables incluyen la serie Warcraft , la serie Age of Empires , Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer y Dune II , esencialmente el primer juego de estrategia en tiempo real. Fuera de las PC, muy pocos juegos de estrategia son en tiempo real. Algunos ejemplos son Battle for Middle-earth II , Pikmin y Halo Wars . Incluso menos usan piezas físicas, como Icehouse .
Tácticas en tiempo real , abreviado RTT [69] y menos comúnmente conocido como "estrategia en tiempo real de unidades fijas", [70] es un subgénero de juegos de guerra tácticos jugados en tiempo real , simulando las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . A veces se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real , y puede existir en este contexto como un elemento del juego o como base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [69] [71] y un enfoque en tácticas complejas del campo de batalla. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars , Silver Ghost y First Queen .
Los juegos de defensa de torres tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora se mueven a lo largo de un camino establecido y el jugador debe colocar o "construir" torres a lo largo de este camino para matar a los enemigos. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los enemigos, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento del enemigo y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar enemigos. Este dinero se puede utilizar para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor potencia o alcance.
El término estrategia por turnos (TBS, por sus siglas en inglés) generalmente se reserva para ciertos juegos de estrategia por computadora, para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo real. A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego. Algunos juegos permiten que se realice una cierta cantidad de movimientos o acciones en un turno. Al igual que los juegos de estrategia en tiempo real, este género puede incluir muchos juegos de estrategia que no son únicamente juegos por turnos, y juegos que pueden contener otras características no relacionadas con si el juego es por turnos o no. Ejemplos de este género son Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History y Master of Orion .
Algunos juegos de estrategia por turnos recientes presentan una mecánica de juego diferente, con una resolución simultánea de los turnos. Cada jugador prepara sus acciones futuras en la fase de planificación y luego deja que el juego siga las órdenes dadas al mismo tiempo. Esto hace que las órdenes se interrumpan por las acciones de los oponentes, lo que cambia el juego de reaccionar a las acciones del oponente a adivinarlas.
La jugabilidad de los juegos de táctica por turnos (TBT) se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando las fuerzas de combate que se les proporcionan, y generalmente por la provisión de una representación realista, o al menos creíble, de las tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars , Jagged Alliance y X-COM , así como juegos de rol tácticos como Fire Emblem y Final Fantasy Tactics .
Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa. Los juegos de guerra generalmente adoptan una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos o en tiempo real, y si el juego se centra en la estrategia militar o en la táctica .
Un juego de guerra de gran estrategia es un juego de guerra que se centra en la gran estrategia : la estrategia militar a nivel de movimiento y uso de los recursos de un estado-nación o imperio entero . Un ejemplo de esto es la franquicia Hearts of Iron .
Los juegos de deportes simulan las reglas y la mecánica de juego de los deportes de la vida real con distintos grados de precisión. El equipo o los equipos oponentes pueden ser controlados por otros jugadores o por inteligencia artificial.
Los juegos de carreras involucran personajes que compiten en carreras (generalmente con vehículos, aunque juegos como Sonic R y Mad Dash Racing se centran en las carreras a pie). Los juegos de carreras tienen múltiples subgéneros, como los de carreras de karts (que involucran karts y generalmente tienen como tema franquicias de medios populares, como Mario Kart ), los de carreras arcade (que se inspiran en los deportes de motor de la vida real , como Pole Position ) y los de carreras de simulación (que intentan simular con precisión el funcionamiento de los vehículos de motor, como Forza ).
Los juegos de deportes emulan la práctica de deportes físicos tradicionales. Mientras que la mayoría de los juegos de deportes hacen que los jugadores controlen a los competidores directamente, otros simulan el entrenamiento y la gestión de equipos, como Championship Manager . Otros satirizan el deporte para lograr un efecto cómico, como Arch Rivals . Una de las series más vendidas de este género es la serie FIFA . Este género surgió temprano en la historia de los videojuegos (siendo Pong un ejemplo notable).
Los juegos competitivos son aquellos que tienen un alto factor competitivo pero no representan deportes tradicionales, como los juegos en los que el concepto es ficticio y diseñado por el desarrollador (como Ball Jacks y Rocket League ).
Los juegos de lucha basados en deportes son títulos que simulan deportes de combate , pero se diferencian del género de lucha por su enfoque en el realismo. Ejemplos de este subgénero incluyen las series Fight Night , UFC y WWE 2K .
Un juego multijugador masivo en línea , también llamado MMO y MMOG, es un videojuego multijugador en línea que puede admitir una gran cantidad de jugadores simultáneamente. Por necesidad, se juegan en Internet . Muchos juegos tienen al menos un mundo persistente . Otros solo tienen una gran cantidad de jugadores compitiendo a la vez, de una forma u otra, sin ningún efecto duradero en el mundo. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluidas las computadoras personales , las consolas de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles. Un ejemplo es el juego ampliamente jugado Minecraft, que se puede jugar tanto como un MMO como un juego para un solo jugador.
Los juegos MMO permiten a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar de forma significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego que representan muchos géneros de videojuegos, como MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS y juegos de simulación MMO.
Muchos juegos de mesa y de cartas populares tienen versiones para computadora. Los oponentes de IA pueden ayudar a mejorar la habilidad de uno en los juegos tradicionales. El ajedrez , las damas , el Otelo (también conocido como Reversi ) y el backgammon tienen programas de computadora de primera clase. El mahjong y los juegos relacionados son inmensamente populares en China y Japón . El Go es popular en el este de Asia , aunque es notoriamente difícil programar una computadora para jugar bien al Go.
Existen tres categorías generales de juegos de casino: máquinas de juego, juegos de mesa y juegos de números aleatorios. Las máquinas de juego, como la máquina tragamonedas y el pachinko , suelen ser jugadas por un jugador a la vez y no requieren la participación de jugadores para jugar. Los juegos de mesa, como el blackjack o los dados , involucran a uno o más jugadores que compiten contra la casa, el casino en sí, en lugar de entre ellos. Los juegos de números aleatorios se pueden jugar en una mesa o mediante la compra de boletos o tarjetas de papel, como el keno o el bingo .
Un juego de cartas coleccionables digitales (DCCG, por sus siglas en inglés) es un juego de computadora o de video que se juega generalmente en línea y que emula los juegos de cartas coleccionables (CCG, por sus siglas en inglés) o, en muchos casos, no usa imágenes similares a las de las cartas, sino íconos , avatares u otros símbolos para representar las piezas del juego. Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG, como Magic: The Gathering , pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se lanzan exclusivamente como un videojuego, como Hearthstone .
Un videojuego terapéutico digital es un tratamiento digital para un deterioro cognitivo, como el TDAH, que se ofrece a través de la experiencia de un videojuego. Estos videojuegos crean una interacción inmersiva que activa las redes cerebrales de forma selectiva para mejorar la función cognitiva y fortalecerla con el tiempo. Juegos como EndeavorRx y EndeavorOTC presentan estímulos sensoriales específicos y desafíos motores simultáneos al usuario o paciente para apuntar a los sistemas neuronales del cerebro relacionados con la atención y el mantenimiento de la concentración. La eficacia de estos tratamientos se ha evaluado rigurosamente en múltiples estudios clínicos para personas con diagnóstico de TDAH, lo que valida el beneficio para los usuarios. [73]
Los juegos gacha son videojuegos que implementan la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). De manera similar a las cajas de botín , los juegos gacha inducen a los jugadores a gastar moneda del juego para recibir un artículo virtual aleatorio. La mayoría de estos juegos son juegos móviles gratuitos , donde el gacha sirve como incentivo para gastar dinero del mundo real. [74] [75]
Los juegos de terror son juegos que incorporan elementos de ficción de terror en su narrativa, generalmente independientemente del tipo de juego. Es una de las pocas categorías principales de videojuegos que se reconocen por elementos narrativos en lugar de por la jugabilidad, el modo de juego o la plataforma. El survival horror es un subgénero de juegos de terror centrado en un estilo de juego de acción y aventura. [76]
En un artículo de IGN , se reconoce a Cookie Clicker como uno de los pocos juegos que ha desempeñado un papel importante en el establecimiento del género de los juegos inactivos . [77]
Este género incluye juegos que orientan al jugador hacia una tarea trivial, como hacer clic en una galleta; y a medida que avanza el juego, el jugador recibe gradualmente ciertas mejoras por completar dicha tarea. En general, estos juegos requieren muy poca participación del jugador y, en la mayoría de los casos, se juegan solos; de ahí el uso de la palabra " inactivo ".
A principios de 2014, Orteil lanzó una versión preliminar de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [78]
Los juegos de fiesta son videojuegos desarrollados específicamente para juegos multijugador entre muchos jugadores. Normalmente, los juegos de fiesta tienen una variedad de minijuegos que van desde recolectar más de un determinado elemento que otros jugadores o tener el tiempo más rápido en algo. Dichos juegos incluyen la serie Mario Party , Crash Bash y Rayman Raving Rabbids . Los juegos multijugador versus generalmente no se consideran juegos de fiesta.
En un juego de fotografía, los jugadores deben tomar fotografías con el sistema de cámara del juego y, por lo general, se obtienen más puntos por las imágenes mejor compuestas. Las mecánicas de fotografía suelen implementarse como misiones secundarias en juegos de otros géneros, pero también hay juegos en los que la fotografía es el modo de juego principal. Entre ellos se incluyen Pokémon Snap , Afrika y la serie Fatal Frame .
Un juego de deducción social es un juego en el que los jugadores intentan descubrir el rol oculto de los demás o la lealtad al equipo. Durante el juego, los jugadores pueden usar la lógica y el razonamiento deductivo para intentar deducir los roles de los demás, mientras que otros jugadores pueden engañar para evitar que los jugadores sospechen de ellos. Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us , que recibió una gran afluencia de popularidad en 2020 debido a que muchos streamers y YouTubers conocidos de Twitch lo jugaban.
Los juegos de trivia están ganando popularidad, especialmente en los teléfonos móviles , donde la gente puede disponer de tan solo unos minutos para jugar. En los juegos de trivia, el objetivo es responder preguntas con el objetivo de obtener puntos. Pueden estar basados en programas de trivia de la vida real, como Are You Smarter than a 5th Grader? o Family Feud .
Un juego de mecanografía es cualquier juego que utiliza la mecanografía como método principal de interacción. Si bien inicialmente comenzaron como un tipo de juego educativo, más tarde se enfocaron más en el entretenimiento a medida que los desarrolladores independientes exploraban las posibilidades dentro del género.
Si bien la mayoría de los videojuegos están diseñados como entretenimiento, muchos otros están diseñados con propósitos adicionales. Estos propósitos son tan variados como la naturaleza misma de la información: informar, persuadir o estimular. Estos juegos pueden tener cualquier tipo de jugabilidad, desde rompecabezas hasta acción y aventura.
Los advergames , en el contexto de los géneros de videojuegos, se refieren a software promocional creado específicamente para publicitar un producto, una organización o un punto de vista. Los primeros advergames fueron distribuidos en disquete por las marcas Chef Boyardee , Coca-Cola y Samsung , [79] mientras que el primer advergame de caja de cereales fue Chex Quest en 1996. [80] La mayoría de los advergames se encuentran en línea y en su mayoría incluyen juegos Flash simples y económicos . Algunos advergames se lanzaron para consolas, como Pepsiman para Sony PlayStation.
Los juegos de arte están diseñados para enfatizar el arte o cuyas estructuras están destinadas a producir algún tipo de reacción no ludológica en su audiencia. Los juegos de arte generalmente se esfuerzan por tener un aspecto único y poco convencional, y a menudo se destacan por la belleza estética o la complejidad del diseño. Este concepto se extiende al ámbito de los juegos modificados ("modded") cuando se han realizado modificaciones en juegos no artísticos existentes para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, en oposición a modificaciones destinadas a cambiar los escenarios de juego o para contar historias. Los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se denominan " arte de videojuego ".
Los juegos casuales están diseñados para que se puedan retomar y dejar fácilmente con un compromiso de tiempo relativamente bajo, lo que permite ráfagas de juego potencialmente cortas. Este género de juego está pensado para ser un pasatiempo corto y relajante, un descanso entre otras ocupaciones y, por lo tanto, es más popular entre los grupos demográficos que tienen menos tiempo libre. Por lo general, tienen reglas o técnicas de juego muy simples y un grado muy bajo de estrategia. [81] No tienen tutoriales largos y no requieren habilidades especiales, lo que los hace fáciles de aprender y jugar como pasatiempo.
Para retener a los jugadores es necesario diseñar cuidadosamente los niveles, los desafíos y los eventos. Los líderes del mercado en este género suelen tener colores llamativos, están diseñados para una interacción intuitiva y tienen un alto equilibrio entre recompensa y tiempo para que la gente vuelva. Los diseñadores de estos juegos deberían añadir mucho "jugo" (elementos de sonido y movimiento que exciten los sentidos) para que destaquen en un mar de juegos muy similares.
Los juegos casuales suelen jugarse en navegadores web o en dispositivos móviles , aunque ahora están empezando a popularizarse en las consolas de juegos. Los juegos suelen tener guardado automático y sincronización como estándar, por lo que se pueden minimizar, poner en reposo o dejar de jugar sin que el jugador sufra pérdidas. Los costes de producción y distribución para el productor son comparativamente bajos. [82]
Los juegos cristianos intentan proporcionar el doble propósito de difundir la religión cristiana a los no creyentes a través de los videojuegos y proporcionar a los jugadores que se identifican como cristianos un conjunto común de juegos. Los videojuegos cristianos fueron desarrollados por primera vez por Wisdom Tree para la NES , sin licencia. Si bien la cultura de los juegos en general los considera en gran medida títulos derivados, [ cita requerida ] los juegos cristianos se han expandido en distribución desde su inicio.
Los juegos educativos , como su nombre lo indica, intentan enseñar al usuario utilizando el juego como vehículo. La mayoría de estos tipos de juegos están dirigidos a usuarios jóvenes de entre tres años y la mitad de la adolescencia ; [ cita requerida ] más allá de la mitad de la adolescencia, las materias se vuelven tan complejas (por ejemplo, cálculo ) que la enseñanza a través de un juego generalmente resulta poco práctica [ cita requerida ] , aunque existen excepciones en algunas áreas, como la programación. Existen numerosos subgéneros, en campos como las matemáticas o la mecanografía.
Los juegos de deportes electrónicos son juegos multijugador que suelen jugarse de forma competitiva a nivel profesional. Estos juegos suelen estar dirigidos a la audiencia de jugadores "hardcore" y suelen ser juegos de disparos en primera persona , que requieren velocidad de reacción y coordinación basadas en movimientos, o juegos de estrategia en tiempo real , que requieren altos niveles de macro y microgestión estratégica, o MOBA , que requieren ambos.
Un exergame ( compuesto por las palabras " ejercicio " y " juego ") es un videojuego que proporciona ejercicio. Los "exergames" se subdividen en dos implementaciones principales: aquellos con un juego diseñado específicamente para usar un dispositivo de entrada de ejercicio (por ejemplo, el juego Wii Fit que usa la Wii Balance Board ) y aquellas implementaciones que usan un género de juego. Los juegos encajan en la categoría de entretenimiento y, de manera similar, los "exergames" son una categoría de "entretenimiento físico" (formada por " ejercicio " y " entretenimiento "). "Entretenimiento físico" se refiere a un aspecto de agregar entretenimiento a una sesión de ejercicios.
Los juegos personalizados se crean para un jugador específico o un grupo de jugadores, generalmente como regalo. Están hechos a mano para incluir nombres reales, lugares y eventos de la vida del destinatario. Las ocasiones habituales para este tipo de juegos son cumpleaños, aniversarios y propuestas de compromiso.
Los juegos serios tienen como objetivo educar o entrenar al jugador. Estos juegos tienden a promover "la educación, la ciencia, el cambio social, la atención médica o incluso el ejército". [83] Algunos de estos juegos no tienen un final o un objetivo específico. En cambio, el jugador aprende una lección de vida real a partir del juego. Por ejemplo, los juegos de sitios web como Newsgaming.com y gamesforchange.org plantean cuestiones políticas utilizando las propiedades distintivas de los juegos.
Los juegos interactivos en vivo , también conocidos como juegos interactivos de pantalla de bala, son un género de juegos creados en plataformas de transmisión en vivo. Durante una transmisión en vivo, el anfitrión inicia el juego y los espectadores pueden participar formando equipos, dando me gusta, enviando regalos y publicando comentarios. El mecanismo de bombardeo traduce estas señales en recursos o efectos dentro del juego, transformando la transmisión en vivo de un formato de uno a muchos a un espacio donde los espectadores también pueden interactuar entre sí. [ cita requerida ]
Los juegos sandbox y de mundo abierto no son géneros específicos de videojuegos, ya que generalmente describen características de juego, pero a menudo se describen juegos como sandbox o de mundo abierto como si fueran un género definidor. Se incluyen aquí con fines distintivos.
Un juego sandbox es un videojuego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos sandbox puros sin objetivos; estos también son conocidos como no juegos o juguetes de software . Más comúnmente, los juegos sandbox son el resultado de la incorporación de estos elementos creativos a otros géneros y permiten una jugabilidad emergente . Los juegos sandbox a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que le dan al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término "sandbox" deriva de la naturaleza de un sandbox que permite a los niños crear casi cualquier cosa que quieran dentro de él.
Los primeros juegos sandbox surgieron de los juegos de comercio y combate espacial como Elite (1984) y de las simulaciones de construcción de ciudades y los juegos de magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas de interacción muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían considerarse juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet, como Second Life (2003). Minecraft (2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego sandbox, con jugadores que pueden disfrutar tanto en modos creativos como a través de modos de supervivencia más orientados a objetivos .
Los juegos creativos son juegos que a menudo se basan en otros géneros, pero tienen ciertos modos de juego que permiten un juego Sandbox y/o Openworld. Es extremadamente común que un modo de juego "creativo" use los mismos aspectos, recursos, mecánicas, etc. del juego principal. Sin embargo, este no siempre es el caso, ya que algunos juegos han usado recursos que no están disponibles en el juego normal. La historia/narrativa a menudo se elimina o no existe en estos modos. Sin embargo, aunque generalmente es poco común, se ha visto que los modos creativos tienen una historia independiente del juego principal o incluso son un juego completamente independiente.
En los videojuegos, un mundo abierto es una mecánica de juego que utiliza un mundo virtual que el jugador puede explorar y abordar libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada. Si bien los juegos han utilizado diseños de mundo abierto desde la década de 1980, la implementación en Grand Theft Auto III (2001) estableció un estándar que se ha utilizado desde entonces.
Los juegos con mundos abiertos o de libre movimiento normalmente carecen de estructuras de niveles como muros y puertas cerradas, o los muros invisibles en áreas más abiertas que impiden al jugador aventurarse más allá de ellos; solo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas impasibles. Los jugadores normalmente no se encuentran con pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas estratégicas de almacenamiento y memoria para cargar el mundo del juego de una manera dinámica y sin problemas. Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea por limitaciones técnicas absolutas o limitaciones dentro del juego impuestas por la linealidad de un juego.
Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos que presentan mundos abiertos, el atractivo principal de los juegos de mundo abierto es brindarle autonomía al jugador : no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego, lo cual es casi imposible con la tecnología informática actual, sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que desee el jugador mientras aún está limitado por las reglas del juego.
Ejemplos de alto nivel de autonomía en los juegos de ordenador se pueden encontrar en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) o en los juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como la serie Fallout . El principal atractivo de los juegos de mundo abierto es que proporcionan una realidad simulada y permiten a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo o final concreto para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .
A medida que los videojuegos se convierten cada vez más en objeto de estudios científicos, los géneros de juegos se están convirtiendo en un tema de estudio.
Un primer intento de análisis de los géneros de acción y aventura apareció en un artículo de la Game Developers Conference de 2000 titulado Mostly Armless: Grabbing the 3D World. En él se criticaba una variedad de juegos de aventura y acción para categorizar la jugabilidad y la interacción para los géneros de aventura, acción e híbridos. Se proporcionaba un gráfico de los géneros a lo largo de los ejes de "inmediatez" frente a "complejidad", con una "zona ideal" para la jugabilidad que cubría y vinculaba los juegos de aventura y acción. Se detallaban varios estilos de interacción presentes en estos géneros y se extrapolaban a futuras posibilidades de interfaz de usuario y jugabilidad para estos y otros géneros. Algunos de ellos han sido adoptados desde entonces por los mundos persistentes. Por ejemplo, Second Life utiliza algunos de los elementos de interfaz y de inversión en jugabilidad descritos en la sección 4 del artículo. [84]
En un estudio de la Universidad de Queensland , el disfrute del juego se correlacionó con atributos como la inmersión, la interacción social y la naturaleza de los objetivos. [85] Estos pueden ser factores subyacentes en la diferenciación de los géneros de juegos.
En un estudio presentado en el Simposio de videojuegos Siggraph de 2007 se utilizaron técnicas de escala estadística para convertir las calificaciones de los sujetos sobre la similitud de los juegos en mapas visuales de los géneros de juegos. Los mapas reproducían algunos de los géneros más comúnmente identificados, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de dioses. [86] Un estudio de la Universidad Estatal de Michigan descubrió que los hombres tienen una mayor preferencia por los géneros que requieren competencia y navegación y manipulación tridimensionales que las mujeres. [87]
El primer juego de sigilo, Manbiki Shounen
SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Niño ladrón) - PET2001 (1979/11)
decidió desarrollar una versión de Metal Gear para NES, pero yo no tuve absolutamente nada que ver con este juego. El juego se lanzó en todo el mundo y se convirtió en un gran éxito, vendiendo un millón de copias en los EE. UU.
Juegos de objetos ocultos... Por ejemplo, eres un detective que busca pistas en una imagen... pueden estar en monocromo en el fondo de pantalla o asomando detrás de algo.
Los títulos de misterio, en particular los juegos de objetos ocultos, se han convertido en un segmento muy popular del mercado de juegos casuales.
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)