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Maquina de casino

antifa
Fila de máquinas tragamonedas digitales dentro de un casino en Las Vegas

Una máquina tragamonedas , máquina de frutas ( inglés británico ), máquina de póquer o pokies ( inglés australiano e inglés neozelandés ) es una máquina de apuestas que crea un juego de azar para sus clientes. Las máquinas tragamonedas también se conocen peyorativamente como bandidos mancos , en alusión a las grandes palancas mecánicas fijadas a los costados de las primeras máquinas mecánicas y a la capacidad de los juegos para vaciar los bolsillos y billeteras de los jugadores como lo harían los ladrones. [1]

El diseño estándar de una máquina tragamonedas presenta una pantalla que muestra tres o más carretes que "giran" cuando se activa el juego. Algunas máquinas tragamonedas modernas todavía incluyen una palanca como rasgo de diseño esqueuomórfico para activar el juego. Sin embargo, las operaciones mecánicas de las primeras máquinas han sido reemplazadas por generadores de números aleatorios , y la mayoría ahora se maneja mediante botones y pantallas táctiles .

Las máquinas tragamonedas incluyen uno o más detectores de moneda que validan la forma de pago, ya sea moneda , billete , vale o ficha . La máquina paga según el patrón de símbolos que se muestran cuando los carretes dejan de "girar". Las máquinas tragamonedas son el método de juego más popular en los casinos y constituyen alrededor del 70% de los ingresos promedio de los casinos estadounidenses. [2]

La tecnología digital ha dado lugar a variaciones en el concepto original de las máquinas tragamonedas. Como el jugador esencialmente juega a un videojuego , los fabricantes pueden ofrecer elementos más interactivos, como rondas de bonificación avanzadas y gráficos de vídeo más variados.

Etimología

El término "máquina tragamonedas" deriva de las ranuras de la máquina para insertar y recuperar monedas. [3] "Máquina de frutas" proviene de las imágenes tradicionales de frutas en los carretes giratorios, como limones y cerezas. [4]

Historia

1899 Máquina "Liberty Bell", fabricada por Charles Fey
Placa que marca la ubicación del taller de Charles Fey en San Francisco, donde inventó la máquina tragamonedas de tres carretes. La ubicación es un hito histórico de California .

Sittman y Pitt de Brooklyn , Nueva York , desarrollaron una máquina de juego en 1891 que fue precursora de las máquinas tragamonedas modernas. Contenía cinco tambores con un total de 50 caras de cartas y estaba basado en el póquer . La máquina resultó extremadamente popular y pronto muchos bares de la ciudad tenían una o más de ellas. Los jugadores insertaban una moneda de cinco centavos y tiraban de una palanca, que hacía girar los tambores y las cartas que sostenían, con la esperanza del jugador de tener una buena mano de póquer. No existía un mecanismo de pago directo, por lo que un par de reyes podían darle al jugador una cerveza gratis, mientras que una escalera real podía pagar puros o bebidas; los premios dependían totalmente de lo que ofrecería el establecimiento. Para mejorar las probabilidades de la casa, normalmente se eliminaban dos cartas de la baraja , el diez de picas y la sota de corazones , duplicando las probabilidades de ganar una escalera real. Los tambores también podrían reorganizarse para reducir aún más las posibilidades de ganar del jugador.

Debido a la gran cantidad de ganancias posibles en el juego original basado en el póquer, resultó prácticamente imposible crear una máquina capaz de otorgar un pago automático para todas las combinaciones ganadoras posibles. En algún momento entre 1887 y 1895, [5] Charles Fey de San Francisco , California ideó un mecanismo automático mucho más simple [6] con tres carretes giratorios que contenían un total de cinco símbolos: herraduras , diamantes , picas, corazones y una Campana de la Libertad ; la campana dio nombre a la máquina. Al reemplazar diez cartas con cinco símbolos y usar tres carretes en lugar de cinco tambores, la complejidad de leer una ganancia se redujo considerablemente, lo que permitió a Fey diseñar un mecanismo de pago automático eficaz. Tres campanas seguidas produjeron el mayor beneficio: diez monedas de cinco centavos (50 centavos). Liberty Bell fue un gran éxito y generó una próspera industria de dispositivos de juegos mecánicos. Después de unos años, los dispositivos fueron prohibidos en California, pero Fey todavía no podía satisfacer la demanda en otros lugares. La máquina Liberty Bell fue tan popular que fue copiada por muchos fabricantes de máquinas tragamonedas. La primera de ellas, también llamada "Liberty Bell", fue producida por el fabricante Herbert Mills en 1907. En 1908, las máquinas de "campana" se habían instalado en tabaquerías, burdeles y barberías. [7] Las primeras máquinas, incluida una Campana de la Libertad de 1899, ahora forman parte de la Colección Fey del Museo del Estado de Nevada. [8]

Las primeras máquinas Liberty Bell producidas por Mills utilizaban los mismos símbolos en los carretes que la original de Charles Fey. Poco después se produjo otra versión con símbolos patrios, como banderas y coronas , en las ruedas. Más tarde, se produjo una máquina similar llamada Campana del Operador que incluía la opción de agregar un accesorio expendedor de chicles . Como el chicle ofrecido tenía sabor a frutas, se colocaron símbolos de frutas en los carretes: limones , cerezas , naranjas y ciruelas . Se conservó una campana y también estaba presente la imagen de una barra de Bell-Fruit Gum, el origen del símbolo de la barra. Este conjunto de símbolos resultó muy popular y fue utilizado por otras empresas que comenzaron a fabricar sus propias máquinas tragamonedas: Caille , Watling, Jennings y Pace. [9]

Una técnica comúnmente utilizada para evitar las leyes de juego en varios estados era otorgar premios de comida. Por esta razón, los tribunales miraron con desconfianza a varias máquinas expendedoras de chicles y otras máquinas expendedoras . Los dos casos de Iowa , State v. Ellis [10] y State v. Striggles [11], se utilizan en las clases de derecho penal para ilustrar el concepto de dependencia de la autoridad en su relación con el axiomático ignorantia juris non excusat ("ignorancia de la la ley no es excusa”). [12] En estos casos, se declaró que una máquina expendedora de menta era un dispositivo de juego porque la máquina, por casualidad fabricada internamente, ocasionalmente le daba al siguiente usuario varias fichas canjeables por más dulces. A pesar de mostrar el resultado del siguiente uso en la máquina, los tribunales dictaminaron que "[l]a máquina apelaba a la propensión del jugador a apostar, y eso es [un] vicio". [13]

En 1963, Bally desarrolló la primera máquina tragamonedas completamente electromecánica llamada Money Honey (aunque máquinas anteriores como la máquina de póquer High Hand de Bally habían exhibido los conceptos básicos de la construcción electromecánica ya en 1940). Su funcionamiento electromecánico convirtió a Money Honey en la primera máquina tragamonedas con tolva sin fondo y pago automático de hasta 500 monedas sin la ayuda de un asistente. [14] La popularidad de esta máquina llevó al creciente predominio de los juegos electrónicos , y la palanca lateral pronto quedó vestigial.

La primera máquina tragamonedas de video fue desarrollada en 1976 en Kearny Mesa, California, por Fortune Coin Co., con sede en Las Vegas. Esta máquina usaba un receptor de color Sony Trinitron modificado de 19 pulgadas (48 cm) para la pantalla y placas lógicas para todas las máquinas tragamonedas. funciones de la máquina. El prototipo se montó en un gabinete de máquinas tragamonedas de tamaño completo, listo para exhibir. Las primeras unidades de producción se pusieron a prueba en el Hotel Hilton de Las Vegas . Después de algunas modificaciones para derrotar los intentos de trampa, la máquina tragamonedas de video fue aprobada por la Comisión de Juegos del Estado de Nevada y finalmente encontró popularidad en el Strip de Las Vegas y en los casinos del centro. Fortune Coin Co. y su tecnología de máquinas tragamonedas de video fueron compradas por IGT (International Gaming Technology) en 1978. [ cita necesaria ]

La primera máquina tragamonedas de video estadounidense que ofreció una ronda de bonificación de "segunda pantalla" fue Reel 'Em In, desarrollada por WMS Industries en 1996. [15] Este tipo de máquina había aparecido en Australia al menos desde 1994 con el juego Three Bags Full. [16] Con este tipo de máquina, la pantalla cambia para proporcionar un juego diferente en el que se puede otorgar un pago adicional.

Operación

Una persona jugando en una máquina tragamonedas de video en Las Vegas.

Dependiendo de la máquina, el jugador puede insertar dinero en efectivo o, en las máquinas de " entrada y salida ", un billete de papel con un código de barras , en una ranura designada de la máquina. Luego, la máquina se activa mediante una palanca o botón (ya sea físico o en una pantalla táctil), que activa carretes que giran y se detienen para reorganizar los símbolos. Si un jugador acierta una combinación ganadora de símbolos, gana créditos según la tabla de pagos. Los símbolos varían según el tema de la máquina. Los símbolos clásicos incluyen objetos como frutas, campanas y sietes de la suerte estilizados . La mayoría de los juegos de tragamonedas tienen un tema, como un estilo , ubicación o personaje específico. Los símbolos y otras características adicionales del juego suelen estar alineados con el tema. Algunos temas tienen licencia de franquicias de medios populares , incluidas películas, series de televisión (incluidos programas de juegos como Wheel of Fortune , que ha sido una de las líneas más populares de máquinas tragamonedas), [17] artistas y músicos.

Las máquinas tragamonedas multilínea se han vuelto más populares desde la década de 1990. Estas máquinas tienen más de una línea de pago, lo que significa que los símbolos visibles que no están alineados en la horizontal principal pueden considerarse combinaciones ganadoras. Las máquinas tragamonedas tradicionales de tres carretes comúnmente tienen una, tres o cinco líneas de pago, mientras que las máquinas tragamonedas de video pueden tener 9, 15, 25 o hasta 1024 líneas de pago diferentes. La mayoría acepta una cantidad variable de créditos para jugar, siendo típico de 1 a 15 créditos por línea. Cuanto mayor sea la cantidad apostada, mayor será el pago si el jugador gana.

Una de las principales diferencias entre las máquinas tragamonedas de video y las máquinas de carrete es la forma en que se calculan los pagos. Con las máquinas de carrete, la única forma de ganar el premio mayor máximo es jugar la cantidad máxima de monedas (generalmente tres, a veces cuatro o incluso cinco monedas por giro). En las máquinas de vídeo, los valores de pago fijos se multiplican por el número de monedas por línea que se apuesta. En otras palabras: en una máquina de carrete, las probabilidades son más favorables si el jugador juega con el máximo número de monedas disponibles. [18] Sin embargo, dependiendo de la estructura del juego y sus características de bonificación, algunas tragamonedas de video aún pueden incluir características que mejoran las posibilidades de pago al realizar mayores apuestas.

Un juego "multidireccional" con varias líneas ganadoras

Los juegos "multidireccionales" evitan las líneas de pago fijas y permiten que los símbolos paguen en cualquier lugar, siempre que haya al menos uno de cada tres carretes consecutivos de izquierda a derecha. Los juegos multidireccionales pueden configurarse para permitir a los jugadores apostar por carrete: por ejemplo, en un juego con un patrón de 3x5 (a menudo denominado juego de 243 vías), jugar en un carrete permite que se apuesten los tres símbolos del primer carrete. potencialmente pagar, pero solo la fila central paga en los carretes restantes (a menudo designados oscureciendo las partes no utilizadas de los carretes). Otros juegos multidireccionales utilizan un patrón de 4x5 o 5x5, donde hay hasta cinco símbolos en cada carrete, lo que permite hasta 1024 y 3125 formas de ganar respectivamente. El fabricante australiano Aristocrat Leisure califica los juegos que presentan este sistema como "Reel Power", "Xtra Reel Power" y "Super Reel Power", respectivamente. Una variación involucra patrones donde los símbolos son adyacentes entre sí. La mayoría de estos juegos tienen una formación de carrete hexagonal y, al igual que los juegos de múltiples vías, cualquier patrón que no se juegue se oscurece y deja de usarse.

Las denominaciones pueden variar desde 1 centavo ("penny slots") hasta $100,00 o más por crédito. Estas últimas se conocen normalmente como máquinas de "límite alto", y las máquinas configuradas para permitir este tipo de apuestas suelen estar ubicadas en áreas dedicadas (que pueden tener un equipo separado de asistentes para atender las necesidades de quienes juegan allí). La máquina calcula automáticamente el número de créditos que recibe el jugador a cambio del dinero insertado. Las máquinas más nuevas a menudo permiten a los jugadores elegir entre una selección de denominaciones en una pantalla de presentación o menú.

Terminología

Un bono es una característica especial del tema particular del juego, que se activa cuando ciertos símbolos aparecen en una combinación ganadora. Los bonos y la cantidad de funciones de bonificación varían según el juego. Algunas rondas de bonificación son una sesión especial de giros gratis (cuyo número a menudo se basa en la combinación ganadora que activa la bonificación), a menudo con un conjunto diferente o modificado de combinaciones ganadoras como el juego principal y/u otros multiplicadores o frecuencias aumentadas. de símbolos, o una mecánica de "mantener y volver a girar" en la que símbolos específicos (normalmente marcados con valores de créditos u otros premios) se recogen y fijan en su lugar durante un número finito de giros. En otras rondas de bonificación, al jugador se le presentan varios elementos en una pantalla para elegir. A medida que el jugador elige elementos, se revela y otorga una cantidad de créditos. Algunos bonos utilizan un dispositivo mecánico, como una rueca, que funciona junto con el bono para mostrar la cantidad ganada.

Una vela es una luz encima de la máquina tragamonedas. Parpadea para alertar al operador que se necesita un cambio, que se solicita pago manual o un posible problema con la máquina. El jugador puede encenderlo presionando el botón "servicio" o "ayuda".

Carrusel se refiere a un grupo de máquinas tragamonedas, generalmente en forma de círculo u óvalo.

Una tolva de monedas es un contenedor donde se guardan las monedas que están inmediatamente disponibles para pagos. La tolva es un dispositivo mecánico que gira las monedas hacia la bandeja de monedas cuando un jugador recolecta créditos/monedas (presionando el botón "Retirar efectivo"). Cuando se alcanza una determinada capacidad de monedas preestablecida, un desviador de monedas automáticamente redirige o "deja caer" el exceso de monedas en un "cubo de entrega" o "caja de entrega". (Todavía se pueden encontrar tolvas de monedas sin usar incluso en juegos que emplean exclusivamente tecnología Ticket-In, Ticket-Out, como vestigio).

El medidor de crédito muestra la cantidad de dinero o la cantidad de créditos en la máquina. En las máquinas tragamonedas mecánicas, suele ser una pantalla de siete segmentos , pero las máquinas tragamonedas de video generalmente usan texto estilizado que se adapta al tema del juego y a la interfaz de usuario.

El cubo de entrega o caja de entrega es un contenedor ubicado en la base de una máquina tragamonedas donde el exceso de monedas se desvía de la tolva. Por lo general, se utiliza un cubo de entrega para las máquinas tragamonedas de baja denominación y una caja de entrega para las máquinas tragamonedas de alta denominación. Un buzón contiene una tapa con bisagras con una o más cerraduras, mientras que un cubo no contiene tapa. El casino recoge y cuenta el contenido de los depósitos y buzones de forma programada.

EGM es la abreviatura de "Máquina de juego electrónica".

Los giros gratis son una forma común de bonificación, donde se juega automáticamente una serie de giros sin cargo según la apuesta actual del jugador. Los giros gratis generalmente se activan mediante una dispersión de al menos tres símbolos designados (y el número de giros depende de la cantidad de símbolos que aparecen). Algunos juegos permiten que el bono de giros gratis se "reactive", lo que añade giros adicionales además de los ya otorgados. No existe un límite teórico para la cantidad de giros gratis que se pueden obtener. Algunos juegos pueden tener otras funciones que también pueden activarse durante el transcurso de los giros gratis.

Un pago manual se refiere a un pago realizado por un asistente o en un punto de intercambio ("jaula"), en lugar de por la propia máquina tragamonedas. Un pago manual ocurre cuando el monto del pago excede el monto máximo preestablecido por el operador de la máquina tragamonedas. Normalmente, el importe máximo se fija en el nivel en el que el operador debe empezar a deducir impuestos. Un pago manual también podría ser necesario debido a un pago corto.

El recibo de llenado de la tolva es un documento que se utiliza para registrar la reposición de la moneda en la tolva de monedas después de que se agote como resultado de los pagos a los jugadores. El recibo indica la cantidad de monedas colocadas en las tolvas, así como las firmas de los empleados involucrados en la transacción, el número de la máquina tragamonedas y la ubicación y la fecha.

El libro de COMIDAS ( registro de autorización de entrada de la máquina ) es un registro de las entradas del empleado en la máquina.

Las máquinas tragamonedas de bajo nivel o slant-top incluyen un taburete para que el jugador pueda sentarse. Las máquinas tragamonedas verticales o de pie se juegan estando de pie.

El juego óptimo es un porcentaje de recuperación basado en que un jugador utilice la estrategia óptima en un juego de máquina tragamonedas basado en habilidades.

La línea de pago es una línea que atraviesa un símbolo en cada carrete y a lo largo de la cual se evalúa una combinación ganadora. Las máquinas tragamonedas clásicas suelen tener hasta nueve líneas de pago, mientras que las máquinas tragamonedas de video pueden tener hasta cien. Las líneas de pago pueden tener varias formas (horizontal, vertical, oblicua, triangular, en zigzag, etc.)

El estado persistente se refiere a funciones pasivas en algunas máquinas tragamonedas, algunas de las cuales pueden activar pagos de bonificación u otras funciones especiales si los jugadores de esa máquina cumplen ciertas condiciones con el tiempo. [19]

Roll-up es el proceso de dramatizar una ganancia reproduciendo sonidos mientras los medidores cuentan la cantidad ganada.

El pago corto se refiere a un pago parcial realizado por una máquina tragamonedas, que es menor que el monto adeudado al jugador. Esto ocurre si el depósito de monedas se ha agotado como resultado de realizar pagos anteriores a los jugadores. El monto restante adeudado al jugador se paga como pago manual o un asistente vendrá y recargará la máquina.

Un scatter es una combinación de pago basada en la aparición de un símbolo designado que aparece en cualquier lugar de los carretes, en lugar de aparecer en secuencia en la misma línea de pago. Un pago scatter generalmente requiere un mínimo de tres símbolos para aparecer, y la máquina puede ofrecer premios mayores o botes dependiendo del número que obtenga. Los scatters se utilizan con frecuencia para activar juegos de bonificación, como giros gratis (donde el número de giros se multiplica según el número de símbolos de scatter que aparecen). El símbolo de dispersión generalmente no se puede igualar usando comodines y algunos juegos pueden requerir que los símbolos de dispersión aparezcan en carretes consecutivos para poder pagar. En algunos juegos multiway, los símbolos scatter aún pagan en áreas no utilizadas.

El gusto es una referencia a la pequeña cantidad que a menudo se paga para mantener a un jugador sentado y apostando continuamente. Sólo en raras ocasiones las máquinas no logran pagar ni siquiera el mínimo en el transcurso de varios intentos.

Pantalla de visualización de una máquina tragamonedas en modo inclinado

Inclinación es un término derivado de los " interruptores de inclinación " de las máquinas tragamonedas electromecánicas, que activarían o interrumpirían un circuito cuando se inclinaran o se manipularan de otro modo para activar una alarma. Aunque las máquinas modernas ya no tienen interruptores de inclinación, cualquier tipo de fallo técnico (interruptor de puerta en mal estado, fallo del motor del carrete, falta de papel, etc.) todavía se denomina "inclinación".

Una hoja de trabajo de retención teórica es un documento proporcionado por el fabricante para cada máquina tragamonedas que indica el porcentaje teórico que la máquina debe retener en función del monto pagado. La hoja de trabajo también indica la configuración de la tira de carretes, la cantidad de monedas que se pueden jugar y el pago. horario, el número de carretes y otra información descriptiva del tipo particular de máquina tragamonedas.

La volatilidad o varianza se refiere a la medida de riesgo asociada con jugar en una máquina tragamonedas. Una máquina tragamonedas de baja volatilidad tiene ganancias regulares pero menores, mientras que una máquina tragamonedas de alta variación tiene menos ganancias pero mayores.

El recuento de peso es un término estadounidense que se refiere al valor total de las monedas o fichas extraídas del cubo o caja de entrega de una máquina tragamonedas para que el equipo de conteo duro del casino las cuente mediante el uso de una báscula.

Los símbolos comodín sustituyen a la mayoría de los demás símbolos del juego (de forma similar a una carta comodín ), normalmente excluyendo los símbolos scatter y jackpot (u ofreciendo un premio menor en combinaciones no naturales que incluyen comodines). El comportamiento de los comodines depende del juego específico y de si el jugador está en modo de bonificación o de juegos gratis. A veces, los símbolos comodín solo pueden aparecer en ciertos carretes o tener la posibilidad de "apilarse" en todo el carrete.

tabla de pagos

Cada máquina tiene una tabla que enumera la cantidad de créditos que recibirá el jugador si los símbolos enumerados en la tabla de pagos se alinean en la línea de pago de la máquina. Algunos símbolos son comodines y pueden representar muchos o todos los demás símbolos para completar una línea ganadora. Especialmente en máquinas más antiguas, la tabla de pagos aparece en la parte frontal de la máquina, generalmente encima y debajo del área que contiene las ruedas. En las máquinas tragamonedas de video, generalmente están contenidos en un menú de ayuda, junto con información sobre otras funciones.

Tecnología

Bobinas

Históricamente, todas las máquinas tragamonedas utilizaban carretes mecánicos giratorios para mostrar y determinar los resultados. Aunque la máquina tragamonedas original usaba cinco carretes, más simples y, por lo tanto, más confiables, las máquinas de tres carretes rápidamente se convirtieron en el estándar.

Un problema con las máquinas de tres carretes es que el número de combinaciones es solo cúbico : la máquina tragamonedas original con tres carretes físicos y 10 símbolos en cada carrete tenía solo 10 3 = 1000 combinaciones posibles. Esto limitó la capacidad del fabricante para ofrecer grandes premios, ya que incluso el evento más raro tenía una probabilidad del 0,1%. El pago máximo teórico, asumiendo un retorno del 100% para el jugador, sería 1000 veces la apuesta, pero eso no dejaría espacio para otros pagos, lo que haría que la máquina tuviera un riesgo muy alto y también bastante aburrida.

Aunque el número de símbolos finalmente aumentó a aproximadamente 22, permitiendo 10,648 combinaciones, [20] esto todavía limitaba el tamaño del premio mayor, así como el número de resultados posibles.

Sin embargo, en la década de 1980, los fabricantes de máquinas tragamonedas incorporaron componentes electrónicos a sus productos y los programaron para ponderar símbolos particulares. Por lo tanto, las probabilidades de perder símbolos que aparecen en la línea de pago se volvieron desproporcionadas con respecto a su frecuencia real en el carrete físico. Un símbolo solo aparecería una vez en el carrete mostrado al jugador, pero, de hecho, podría ocupar varias paradas en el carrete múltiple.

En 1984, Inge Telnaes recibió una patente para un dispositivo titulado "Dispositivo de juego electrónico que utiliza un generador de números aleatorios para seleccionar las posiciones de parada del carrete" (Patente de EE. UU. 4448419), [21] que dice: "Es importante fabricar una máquina que "Se percibe que presenta mayores posibilidades de obtener ganancias de las que realmente tiene dentro de las limitaciones legales que deben operar los juegos de azar". [22] La patente fue posteriormente comprada por International Game Technology y desde entonces expiró.

Un carrete virtual que tenga 256 paradas virtuales por carrete permitiría hasta 256 3 = 16.777.216 posiciones finales. El fabricante podría optar por ofrecer un premio mayor de 1 millón de dólares por una apuesta de 1 dólar, confiando en que esto sólo ocurrirá, a largo plazo, una vez cada 16,8 millones de jugadas.

Informatización

Ahora que los microprocesadores son omnipresentes, las computadoras dentro de las máquinas tragamonedas modernas permiten a los fabricantes asignar una probabilidad diferente a cada símbolo en cada carrete. Al jugador le podría parecer que un símbolo ganador estaba "muy cerca", cuando en realidad la probabilidad es mucho menor.

En la década de 1980, en el Reino Unido, las máquinas que incorporaban microprocesadores se hicieron comunes. Estos utilizaron una serie de funciones para garantizar que el pago se controlara dentro de los límites de la legislación sobre juegos de azar. Cuando se insertaba una moneda en la máquina, podía ir directamente a la caja para beneficio del propietario o a un canal que formaba el depósito de pagos, y el microprocesador monitoreaba la cantidad de monedas en este canal. Los propios tambores eran impulsados ​​por motores paso a paso, controlados por el procesador y con sensores de proximidad que monitoreaban la posición de los tambores. Una "tabla de consulta" dentro del software permite al procesador saber qué símbolos se mostraban en los tambores al jugador. Esto permitió que el sistema controlara el nivel de pago deteniendo los tambores en las posiciones que había determinado. Si el canal de pago se había llenado, el pago se volvía más generoso; si estaba casi vacío, el pago era menor (dando así un buen control de las probabilidades).

Máquinas tragamonedas de video

Las máquinas tragamonedas de video no usan carretes mecánicos, sino que usan carretes gráficos en una pantalla computarizada . Como no existen restricciones mecánicas en el diseño de las máquinas tragamonedas de vídeo, los juegos suelen utilizar al menos cinco carretes y también pueden utilizar diseños no estándar. Esto amplía enormemente el número de posibilidades: una máquina puede tener 50 o más símbolos en un carrete, lo que ofrece probabilidades de hasta 300 millones a 1, suficiente incluso para ganar el premio mayor más grande. Como hay tantas combinaciones posibles con cinco carretes, los fabricantes no necesitan ponderar los símbolos de pago (aunque algunos aún pueden hacerlo). En cambio, los símbolos que pagan más normalmente aparecerán sólo una o dos veces en cada carrete, mientras que los símbolos más comunes que obtienen pagos más frecuentes aparecerán muchas veces. Las máquinas tragamonedas de vídeo suelen hacer un uso más extensivo de multimedia , y pueden incluir minijuegos más elaborados como bonificaciones. Los gabinetes modernos suelen utilizar pantallas planas , pero no son infrecuentes los gabinetes que utilizan pantallas curvas más grandes (que pueden proporcionar una experiencia más inmersiva para el jugador). [23]

Las máquinas tragamonedas de video generalmente alientan al jugador a jugar múltiples "líneas": en lugar de simplemente tomar el medio de los tres símbolos que se muestran en cada carrete, una línea podría ir desde la parte superior izquierda hasta la inferior derecha o cualquier otro patrón especificado por el fabricante. Como cada símbolo es igualmente probable, no hay dificultad para el fabricante en permitir que el jugador elija tantas líneas posibles en oferta como desee: el retorno a largo plazo para el jugador será el mismo. La diferencia para el jugador es que cuantas más líneas juegue, más probabilidades tendrá de que le paguen en un giro determinado (porque está apostando más).

Para evitar que parezca que el dinero del jugador simplemente está menguando (mientras que un pago de 100 créditos en una máquina de una sola línea serían 100 apuestas y el jugador sentiría que ha obtenido una ganancia sustancial, en una máquina de 20 líneas, sería Sólo habrá cinco apuestas y no parecerán tan significativas), los fabricantes suelen ofrecer juegos de bonificación, que pueden devolver muchas veces su apuesta. Se anima al jugador a seguir jugando para alcanzar el bono: incluso si está perdiendo, el juego de bono podría permitirle recuperar sus pérdidas.

Porcentaje de pago

Las máquinas tragamonedas generalmente están programadas para pagar ganancias del 0% al 99% del dinero apostado por los jugadores. Esto se conoce como "porcentaje de pago teórico" o RTP, "retorno al jugador". El porcentaje de pago teórico mínimo varía entre jurisdicciones y normalmente está establecido por ley o reglamento. Por ejemplo, el pago mínimo en Nevada es del 75%, en Nueva Jersey del 83% y en Mississippi del 80%. Los patrones ganadores en las máquinas tragamonedas (las cantidades que pagan y las frecuencias de esos pagos) se seleccionan cuidadosamente para generar una cierta fracción del dinero pagado a la "casa" (el operador de la máquina tragamonedas) mientras se devuelve el resto a los jugadores. durante el juego. Supongamos que una determinada máquina tragamonedas cuesta $1 por giro y tiene un retorno para el jugador (RTP) del 95%. Se puede calcular que, durante un período suficientemente largo, como por ejemplo 1.000.000 de giros, la máquina devolverá una media de 950.000 dólares a sus jugadores, que han insertado 1.000.000 dólares durante ese tiempo. En este ejemplo (simplificado), se dice que la máquina tragamonedas paga el 95%. El operador se queda con los 50.000 dólares restantes. Dentro de algunas organizaciones de desarrollo de EGM, este concepto se denomina simplemente "par". "Par" también se manifiesta a los jugadores como una técnica promocional: "¡Nuestras 'tragamonedas sueltas' tienen un retorno de inversión del 93%! ¡Juega ahora!" [ cita necesaria ]

El porcentaje de pago teórico de una máquina tragamonedas se establece en fábrica cuando se escribe el software . Cambiar el porcentaje de pago después de que una máquina tragamonedas se haya colocado en la sala de juego requiere un intercambio físico del software o firmware , que generalmente se almacena en una EPROM pero puede cargarse en una memoria de acceso aleatorio no volátil ( NVRAM ) o incluso almacenarse en CD-ROM o DVD , según las capacidades de la máquina y la normativa aplicable. Según la tecnología actual, este es un proceso que requiere mucho tiempo y, como tal, se realiza con poca frecuencia. [ cita necesaria ] En ciertas jurisdicciones, como Nueva Jersey, la EPROM tiene un sello a prueba de manipulaciones y solo se puede cambiar en presencia de funcionarios de la Junta de Control de Juegos . Otras jurisdicciones, incluida Nevada, auditan aleatoriamente las máquinas tragamonedas para asegurarse de que contengan únicamente software aprobado.

Históricamente, muchos casinos, tanto en línea como fuera de línea, no han estado dispuestos a publicar cifras de RTP de juegos individuales, lo que hace imposible que el jugador sepa si está jugando un juego "suelto" o "apretado". Desde principios de siglo, cierta información sobre estas cifras ha comenzado a ser de dominio público, ya sea a través de varios casinos que las publican (principalmente esto se aplica a los casinos en línea) o a través de estudios realizados por autoridades independientes del juego. [ cita necesaria ]

El retorno al jugador no es la única estadística que interesa. Las probabilidades de cada pago en la tabla de pagos también son críticas. Por ejemplo, considere una máquina tragamonedas hipotética con una docena de valores diferentes en la tabla de pagos. Sin embargo, las probabilidades de obtener todos los pagos son cero excepto el mayor. Si el pago es 4000 veces la cantidad ingresada, y ocurre cada 4000 veces en promedio, el retorno para el jugador es exactamente del 100%, pero el juego sería aburrido. Además, la mayoría de la gente no ganaría nada, y tener entradas en la tabla de pagos con un retorno de cero sería engañoso. Como estas probabilidades individuales son secretos muy bien guardados, es posible que las máquinas anunciadas con un alto retorno para el jugador simplemente aumenten las probabilidades de estos premios mayores. El casino podría colocar legalmente máquinas con un estilo de pago similar y anunciar que algunas máquinas tienen un retorno del 100% para el jugador. La ventaja adicional es que estos grandes premios aumentan el entusiasmo de los demás jugadores.

La tabla de probabilidades para una máquina específica se llama Informe de Probabilidad y Contabilidad o hoja PAR, también PARS entendida comúnmente como Tabla de Pagos y Tiras de Carrete. El matemático Michael Shackleford reveló los PARS para una máquina tragamonedas comercial, una máquina original de International Gaming Technology Red White and Blue . Este juego, en su forma original, está obsoleto, por lo que estas probabilidades específicas no se aplican. Solo publicó las probabilidades después de que un fan suyo le enviara información proporcionada sobre una máquina tragamonedas que estaba publicada en una máquina en los Países Bajos. La psicología del diseño de la máquina se revela rápidamente. Hay 13 pagos posibles que van desde 1:1 hasta 2.400:1. El pago 1:1 se produce cada 8 jugadas. El pago 5:1 se produce cada 33 jugadas, mientras que el pago 2:1 se produce cada 600 jugadas. La mayoría de los jugadores asumen que la probabilidad aumenta proporcionalmente al pago. El único pago de tamaño medio que está diseñado para emocionar al jugador es el pago de 80:1. Está programado para ocurrir en promedio una vez cada 219 jugadas. El pago de 80:1 es lo suficientemente alto como para crear emoción, pero no lo suficientemente alto como para que sea probable que el jugador tome sus ganancias y abandone el juego. Lo más probable es que el jugador comenzara el juego con al menos 80 veces su apuesta (por ejemplo, hay 80 veinticinco centavos en $20). Por el contrario, el pago de 150:1 se produce sólo en promedio una vez cada 6.241 jugadas. El pago más alto de 2.400:1 se produce sólo en promedio una vez cada 64 3 = 262.144 jugadas, ya que la máquina tiene 64 paradas virtuales. El jugador que continúa alimentando la máquina probablemente obtendrá varios pagos medianos, pero es poco probable que obtenga un pago grande. Renuncia cuando se aburre o ha agotado sus fondos. [ cita necesaria ]

A pesar de su confidencialidad, ocasionalmente se publica una hoja PAR en un sitio web. Tienen un valor limitado para el jugador, porque normalmente una máquina tendrá de 8 a 12 programas posibles diferentes con diferentes pagos. Además, siempre se están desarrollando ligeras variaciones de cada máquina (por ejemplo, con botes dobles o con juego cinco veces ). El operador del casino puede elegir qué chip EPROM instalar en cualquier máquina en particular para seleccionar el pago deseado. El resultado es que en realidad no existe un tipo de máquina con un alto retorno de la inversión, ya que cada máquina tiene potencialmente múltiples configuraciones. Desde octubre de 2001 hasta febrero de 2002, el columnista Michael Shackleford obtuvo láminas PAR para cinco máquinas de níquel diferentes; cuatro juegos de IGT Austin Powers , Fortune Cookie , Leopard Spots y Wheel of Fortune y un juego fabricado por WMS; Enróllelos . Sin revelar la información de propiedad, desarrolló un programa que le permitiría determinar, normalmente con menos de una docena de jugadas en cada máquina, qué chip EPROM estaba instalado. Luego hizo una encuesta en más de 400 máquinas en 70 casinos diferentes de Las Vegas. Promedió los datos y asignó un porcentaje de recuperación promedio a las máquinas de cada casino. La lista resultante fue ampliamente publicitada con fines de marketing (especialmente por el casino Palms, que ocupaba el primer puesto). [ cita necesaria ]

Una razón por la que la máquina tragamonedas es tan rentable para un casino es que el jugador debe jugar con la ventaja alta de la casa y las apuestas de pago alto junto con las apuestas con ventaja de la casa baja y pago bajo . En un juego de apuestas más tradicional como los dados, el jugador sabe que ciertas apuestas tienen casi un 50/50 de posibilidades de ganar o perder, pero sólo pagan un múltiplo limitado de la apuesta original (normalmente no más de tres veces). Otras apuestas tienen una ventaja de la casa mayor, pero el jugador es recompensado con una ganancia mayor (hasta treinta veces en los dados). El jugador puede elegir qué tipo de apuesta quiere hacer. Una máquina tragamonedas no ofrece esa oportunidad. En teoría, el operador podría hacer que estas probabilidades estén disponibles o permitir que el jugador elija cuál para que sea libre de elegir. Sin embargo, ningún operador ha implementado nunca esta estrategia. Diferentes máquinas tienen diferentes pagos máximos, pero sin conocer las probabilidades de ganar el premio mayor, no existe una forma racional de diferenciarlos.

En muchos mercados donde se utilizan sistemas centrales de monitoreo y control para vincular máquinas con fines de auditoría y seguridad, generalmente en redes de área amplia de múltiples lugares y miles de máquinas, el retorno de los jugadores generalmente debe cambiarse desde una computadora central en lugar de hacerlo en cada máquina. En el software del juego se establece un rango de porcentajes que se seleccionan de forma remota.

En 2006, la Comisión de Juego de Nevada comenzó a trabajar con los casinos de Las Vegas en tecnología que permitiría a la administración del casino cambiar el juego, las probabilidades y los pagos de forma remota. El cambio no se puede realizar instantáneamente, sino sólo después de que la máquina seleccionada haya estado inactiva durante al menos cuatro minutos. Después de realizar el cambio, la máquina debe estar bloqueada para nuevos jugadores durante cuatro minutos y mostrar un mensaje en pantalla informando a los jugadores potenciales que se está realizando un cambio. [24]

Máquinas vinculadas

Algunas variedades de máquinas tragamonedas se pueden vincular en una configuración conocida a veces como juego "comunitario". La forma más básica de esta configuración implica botes progresivos que se comparten entre el banco de máquinas, pero pueden incluir bonos multijugador y otras características. [25]

En algunos casos, hay varias máquinas conectadas en varios casinos. En estos casos, las máquinas pueden ser propiedad del fabricante, quien es el responsable de pagar el premio mayor. Los casinos alquilan las máquinas en lugar de poseerlas directamente. Los casinos en Nueva Jersey, Nevada, Luisiana, Arkansas y Dakota del Sur ahora ofrecen botes progresivos en varios estados, que ahora ofrecen grupos de botes más grandes. [26] [27]

Fraude

Las máquinas tragamonedas mecánicas y sus aceptadores de monedas a veces eran susceptibles a dispositivos de trampa y otras estafas. Un ejemplo histórico implicó hacer girar una moneda con un trozo corto de alambre de plástico. La máquina aceptaría el peso y tamaño de la moneda y se concederían créditos. Sin embargo, el giro creado por el alambre de plástico haría que la moneda saliera a través del conducto de rechazo hacia la bandeja de pago. Esta estafa en particular se ha vuelto obsoleta debido a las mejoras en las máquinas tragamonedas más nuevas. Otro método obsoleto para derrotar a las máquinas tragamonedas era utilizar una fuente de luz para confundir el sensor óptico utilizado para contar las monedas durante el pago. [28]

Las máquinas tragamonedas modernas están controladas por chips de computadora EPROM y, en los grandes casinos, los aceptadores de monedas se han vuelto obsoletos en favor de los aceptadores de billetes. Estas máquinas y sus aceptadores de billetes están diseñados con medidas avanzadas contra las trampas y la falsificación y son difíciles de defraudar. Las primeras máquinas tragamonedas computarizadas a veces eran defraudadas mediante el uso de dispositivos de trampa, como el "control deslizante", la "pata de mono", la "varita luminosa" y la "lengua". Muchos de estos viejos dispositivos de trampa fueron fabricados por el fallecido Tommy Glenn Carmichael, un estafador de máquinas tragamonedas que supuestamente robó más de 5 millones de dólares. [29] En la actualidad, las máquinas tragamonedas computarizadas son completamente deterministas y, por lo tanto, los resultados a veces pueden predecirse con éxito. [30]

La habilidad se detiene

Los botones de parada de habilidad son anteriores a las máquinas tragamonedas electromecánicas Bally de las décadas de 1960 y 1970. Aparecieron en las máquinas tragamonedas mecánicas fabricadas por Mills Novelty Co. ya a mediados de la década de 1920. Estas máquinas tenían brazos de tope de carrete modificados, lo que permitía liberarlos de la barra de sincronización, antes que en una jugada normal, simplemente presionando los botones en el frente de la máquina, ubicados entre cada carrete.

Zacharias Anthony añadió botones de "parada de habilidad" a algunas máquinas tragamonedas a principios de la década de 1970. Estos permitían al jugador detener cada carrete, lo que permitía un grado de "habilidad" para satisfacer las leyes de juego de Nueva Jersey de la época, que requerían que los jugadores pudieran controlar el juego de alguna manera. La conversión original se aplicó a aproximadamente 50 máquinas tragamonedas Bally de último modelo. Debido a que la máquina típica detenía los carretes automáticamente en menos de 10 segundos, se agregaron pesos a los temporizadores mecánicos para prolongar la parada automática de los carretes. Cuando la Comisión de Bebidas Alcohólicas de Nueva Jersey (ABC) aprobó la conversión para su uso en las salas de juego de Nueva Jersey, se corrió la voz y todos los demás distribuidores comenzaron a agregar paradas de habilidad. Las máquinas fueron un gran éxito en la costa de Jersey y las máquinas Bally restantes sin convertir fueron destruidas porque quedaron obsoletas instantáneamente. [ cita necesaria ]

Legislación

Estados Unidos

En Estados Unidos, la disponibilidad pública y privada de máquinas tragamonedas está altamente regulada por los gobiernos estatales . Muchos estados han establecido juntas de control de juegos para regular la posesión y el uso de máquinas tragamonedas y otras formas de juego.

Nevada es el único estado que no tiene restricciones significativas contra las máquinas tragamonedas tanto para uso público como privado. En Nueva Jersey , las máquinas tragamonedas sólo están permitidas en los casinos de hoteles operados en Atlantic City . Varios estados ( Indiana , Luisiana y Misuri ) permiten máquinas tragamonedas (así como cualquier juego de estilo casino) sólo en barcos fluviales con licencia o barcazas ancladas permanentemente . Desde el huracán Katrina , Mississippi eliminó el requisito de que los casinos en la Costa del Golfo operen en barcazas y ahora los permite en tierra firme a lo largo de la costa. Delaware permite máquinas tragamonedas en tres hipódromos; están regulados por la comisión de lotería estatal . En Wisconsin, los bares y tabernas pueden tener hasta cinco máquinas. Estas máquinas generalmente permiten al jugador recibir un pago o apostarlo en un "juego paralelo" de doble o nada.

El territorio de Puerto Rico impone importantes restricciones a la propiedad de máquinas tragamonedas, pero la ley es ampliamente infringida y las máquinas tragamonedas son comunes en bares y cafeterías. [31]

En lo que respecta a los casinos tribales ubicados en reservas de nativos americanos , las máquinas tragamonedas que se juegan contra la casa y que operan independientemente de un sistema informático centralizado están clasificadas como juegos de "Clase III" por la Ley Reguladora del Juego Indio (IGRA) y, a veces, se promocionan como juegos "Vegas". "Máquinas tragamonedas estilo". [32] Para poder ofrecer juegos de Clase III, las tribus deben celebrar un pacto (acuerdo) con el estado aprobado por el Departamento del Interior , que puede contener restricciones sobre los tipos y la cantidad de dichos juegos. Como solución alternativa, algunos casinos pueden operar máquinas tragamonedas como juegos de "Clase II", una categoría que incluye juegos en los que los jugadores juegan exclusivamente contra al menos otro oponente y no contra la casa, como el bingo o cualquier juego relacionado (como los pull-tabs). ). En estos casos, los carretes son una exhibición de entretenimiento con un resultado predeterminado basado en un juego centralizado jugado contra otros jugadores. Según la IGRA, los juegos de Clase II están regulados por tribus individuales y la Comisión Nacional de Juegos Indígenas , y no requieren ninguna aprobación adicional si el estado ya permite los juegos tribales. [33] [34]

Algunas terminales de apuestas de carreras históricas funcionan de manera similar: las máquinas utilizan las tragamonedas como pantalla de entretenimiento para los resultados pagados mediante el sistema de apuestas parimutuel , basado en los resultados de carreras de caballos celebradas previamente y seleccionadas al azar (y el jugador puede ver las apuestas seleccionadas). detalles sobre la carrera y ajustar sus selecciones antes de jugar el crédito, o utilizar un sistema de apuesta automática). [35]

Propiedad privada

Alaska , Arizona , Arkansas , Kentucky , Maine , Minnesota , Nevada , Ohio , Rhode Island , Texas , Utah , Virginia y Virginia Occidental no imponen restricciones a la propiedad privada de máquinas tragamonedas. Por el contrario, en Connecticut , Hawái , Nebraska , Carolina del Sur y Tennessee , la propiedad privada de cualquier máquina tragamonedas está completamente prohibida. Los estados restantes permiten máquinas tragamonedas de cierta antigüedad (normalmente entre 25 y 30 años) o máquinas tragamonedas fabricadas antes de una fecha específica.

Canadá

El Gobierno de Canadá tiene una participación mínima en los juegos de azar más allá del Código Penal canadiense . En esencia, el término "sistema de lotería" utilizado en el código significa máquinas tragamonedas, bingo y juegos de mesa normalmente asociados con un casino. Estos caen bajo la jurisdicción de la provincia o territorio sin referencia al gobierno federal; En la práctica, todas las provincias canadienses cuentan con juntas de juego que supervisan las loterías, los casinos y las terminales de videolotería bajo su jurisdicción.

OLG puso a prueba un sistema de clasificación para máquinas tragamonedas en Grand River Raceway desarrollado por el profesor Kevin Harrigan de la Universidad de Waterloo, como parte de su iniciativa PlaySmart para el juego responsable. Inspirándose en las etiquetas nutricionales de los alimentos, mostraban métricas como la volatilidad y la frecuencia de los pagos. [36] OLG también ha implementado máquinas de juego electrónicas con resultados predeterminados basados ​​en un bingo o un juego de lengüeta, inicialmente denominados "TapTix", que visualmente se parecen a las máquinas tragamonedas. [37]

En Ontario, el 4 de abril de 2022 se reintrodujo el mercado de los juegos de azar en línea. Esto fue posible cuando se enmendó el Código Penal canadiense para permitir las apuestas en un solo evento en agosto de 2021. Se espera que la provincia genere alrededor de $800 millones en ingresos brutos por año. [38]

Australia

En Australia, las "máquinas de póquer" o "pókies" [39] se denominan oficialmente "máquinas de juego". En Australia, las máquinas de juego son competencia de los gobiernos estatales, por lo que las leyes varían de un estado a otro. Las máquinas de juego se encuentran en casinos (aproximadamente una en cada ciudad importante), pubs y clubes en algunos estados (generalmente clubes deportivos, sociales o RSL ). El primer estado australiano en legalizar este estilo de juego fue Nueva Gales del Sur , cuando en 1956 se legalizaron en todos los clubes registrados en el estado. Hay sugerencias de que la proliferación de máquinas de póquer ha llevado a mayores niveles de problemas con el juego ; sin embargo, la naturaleza precisa de este vínculo aún está abierta a investigación. [40]

En 1999, la Comisión Australiana de Productividad informó que casi la mitad de las máquinas de juego de Australia estaban en Nueva Gales del Sur. En ese momento, el 21% de todas las máquinas de juego del mundo operaban en Australia y, per cápita, Australia tenía aproximadamente cinco veces más máquinas de juego que Estados Unidos. Australia ocupa el octavo lugar en número total de máquinas de juego después de Japón, Estados Unidos, Italia, Reino Unido, España y Alemania. Esto se debe principalmente a que las máquinas de juego son legales en el estado de Nueva Gales del Sur desde 1956; Con el tiempo, el número de máquinas ha aumentado a 97.103 (en diciembre de 2010, incluido el Territorio de la Capital Australiana). A modo de comparación, el estado estadounidense de Nevada, que legalizó los juegos, incluidas las tragamonedas, varias décadas antes que Nueva Gales del Sur, tenía 190.135 máquinas tragamonedas en funcionamiento. [41]

Los ingresos provenientes de las máquinas de juego en pubs y clubes representan más de la mitad de los 4 mil millones de dólares en ingresos por juegos de azar recaudados por los gobiernos estatales en el año fiscal 2002-2003. [42]

En Queensland , las máquinas de juego en pubs y clubes deben proporcionar una tasa de retorno del 85%, mientras que las máquinas ubicadas en los casinos deben proporcionar una tasa de retorno del 90%. [ cita necesaria ] La mayoría de los demás estados tienen disposiciones similares. En Victoria , las máquinas de juego deben proporcionar una tasa de retorno mínima del 87 % (incluida la contribución al premio mayor), incluidas las máquinas de Crown Casino . A partir del 1 de diciembre de 2007, Victoria prohibió las máquinas de juego que aceptaran billetes de 100 dólares; Todas las máquinas de juego fabricadas desde 2003 cumplen con esta norma. Esta nueva ley también prohibió las máquinas con opción de juego automático. Existe una excepción en Crown Casino para cualquier jugador con una tarjeta de fidelidad VIP: aún puede insertar billetes de $100 y usar una función de reproducción automática (mediante la cual la máquina jugará automáticamente hasta que se agote el crédito o el jugador intervenga). Todas las máquinas de juego en Victoria tienen una pantalla de información a la que el usuario puede acceder presionando el botón "i key", que muestra las reglas del juego, la tabla de pagos, el porcentaje de retorno al jugador y las cinco combinaciones superiores e inferiores con sus probabilidades. Se dice que estas combinaciones se juegan con una apuesta mínima (generalmente 1 crédito por línea, con 1 línea o carrete jugado, aunque algunas máquinas más nuevas no tienen la opción de jugar 1 línea; algunas máquinas solo permiten jugar un máximo de líneas) , excluyendo premios de funciones.

Australia Occidental tiene las regulaciones más restrictivas sobre las máquinas de juego electrónicas en general, siendo el casino resort Crown Perth el único lugar autorizado para operarlas, [43] y prohibiendo por completo las máquinas tragamonedas con carretes giratorios. Esta política tuvo una extensa historia política, reafirmada por la Comisión Real del Juego de 1974: [44]

Jugar en las máquinas de póquer es una forma de juego absurda, repetitiva e insidiosa que tiene muchas características indeseables. No requiere pensamiento, habilidad o contacto social. Las probabilidades nunca se tratan de ganar. Al observar a la gente jugar con las máquinas durante largos períodos de tiempo, la evidencia al menos impresionista es que son adictivas para muchas personas. Históricamente, las máquinas de póquer han estado prohibidas en Australia Occidental y consideramos que, por el interés público, deberían permanecer prohibidas.

Si bien las máquinas de juego de Australia Occidental son similares a las de otros estados, no tienen carretes giratorios. Por lo tanto, se utilizan diferentes animaciones en lugar de los carretes giratorios para mostrar el resultado de cada juego.

Nick Xenophon fue elegido con una boleta independiente No Pokies en el Consejo Legislativo de Australia del Sur en las elecciones estatales de Australia del Sur de 1997 con un 2,9 por ciento, reelegido en las elecciones de 2006 con un 20,5 por ciento y elegido para el Senado australiano en las elecciones federales de 2007 el 14,8 por ciento. El candidato independiente Andrew Wilkie , un activista contra las máquinas tragamonedas, fue elegido para la sede de Denison en la Cámara de Representantes de Australia en las elecciones federales de 2010 . Wilkie fue uno de los cuatro diputados que apoyaron al gobierno laborista de Gillard tras el resultado del parlamento sin consenso . Wilkie inmediatamente comenzó a forjar vínculos con Jenofonte tan pronto como se hizo evidente que había sido elegido. A cambio del apoyo de Wilkie, el gobierno laborista está intentando implementar tecnología de compromiso previo para máquinas de póquer de alta apuesta/alta intensidad, contra la oposición de la Tony Abbott Coalition y Clubs Australia.

Durante la pandemia de COVID-19 de 2020, todos los establecimientos del país que facilitaban máquinas de póquer fueron cerrados, en un intento de frenar la propagación del virus, reduciendo efectivamente a cero el uso de máquinas de póquer en Australia. [45]

Rusia

En Rusia, los "clubes de tragamonedas" aparecieron bastante tarde, recién en 1992. Antes de 1992, las máquinas tragamonedas sólo estaban en casinos y pequeñas tiendas, pero más tarde comenzaron a aparecer clubes de tragamonedas en todo el país. Los más populares y numerosos fueron "Vulcan 777" y "Taj Mahal". Desde 2009, cuando se prohibieron los establecimientos de juego, casi todos los clubes de tragamonedas desaparecieron y solo se encuentran en zonas de juego especialmente autorizadas.

Reino Unido

Fila de antiguas máquinas de frutas en Teignmouth Pier, Devon
Bandidos armados en las cuevas de Wookey Hole

Las máquinas tragamonedas están cubiertas por la Ley de juegos de azar de 2005 , que reemplazó a la Ley de juegos de azar de 1968. [46]

Las máquinas tragamonedas en el Reino Unido se clasifican según las definiciones elaboradas por la Comisión de Juego como parte de la Ley de Juego de 2005.

Los casinos construidos con arreglo a las disposiciones de la Ley de 1968 pueden albergar hasta veinte máquinas de las categorías B-D o cualquier número de máquinas C-D. Según lo definido por la Ley de 2005, los grandes casinos pueden tener un máximo de ciento cincuenta máquinas en cualquier combinación de categorías B a D (sujeto a una proporción máquina-mesa de 5:1); Los casinos pequeños pueden tener un máximo de ochenta máquinas en cualquier combinación de categorías B a D (sujeto a una proporción de máquina por mesa de 2:1).

Categoría A

Los juegos de categoría A se definieron como preparación para los " Super Casinos " previstos. A pesar de un largo proceso de licitación en el que se eligió Manchester como única ubicación planificada, el desarrollo se canceló poco después de que Gordon Brown se convirtiera en Primer Ministro del Reino Unido . Como resultado, no existen juegos legales de Categoría A en el Reino Unido.

Categoría B

Los juegos de categoría B se dividen en subcategorías. Las diferencias entre los juegos B1, B3 y B4 son principalmente la apuesta y los premios definidos en la tabla anterior. Los juegos de categoría B2 ( terminales de apuestas de probabilidades fijas (FOBT)) tienen reglas de apuestas y premios bastante diferentes: los FOBT se encuentran principalmente en casas de apuestas autorizadas o en casas de apuestas, generalmente en forma de ruleta electrónica .

Los juegos se basan en un generador de números aleatorios ; por lo tanto, la probabilidad de obtener el premio mayor de cada juego es independiente de la de cualquier otro juego: todas las probabilidades son iguales. Si se utiliza un generador de números pseudoaleatorios en lugar de uno verdaderamente aleatorio, las probabilidades no son independientes ya que cada número está determinado al menos en parte por el generado antes.

Categoría C

Los juegos de categoría C a menudo se denominan máquinas tragamonedas , bandidos mancos y AWP ( diversión con premio ). Las máquinas de frutas se encuentran comúnmente en pubs , discotecas y salas de juego . Las máquinas suelen tener tres, pero se pueden encontrar con cuatro o cinco carretes, cada uno con entre 16 y 24 símbolos impresos a su alrededor. Los carretes giran en cada jugada, a partir de la cual la aparición de combinaciones particulares de símbolos da como resultado el pago de sus ganancias asociadas por parte de la máquina (o, alternativamente, el inicio de un subjuego). Estos juegos suelen tener muchas funciones, senderos y subjuegos adicionales con oportunidades para ganar dinero; normalmente se puede ganar más de lo que se puede ganar sólo con los pagos de las combinaciones de carretes.

Las máquinas tragamonedas en el Reino Unido tienen casi universalmente las siguientes características, generalmente seleccionadas al azar mediante un generador de números pseudoaleatorios :

Es conocido que las máquinas pagan múltiples botes, uno tras otro (esto se conoce como "repetición"), pero cada bote requiere que se juegue un nuevo juego para no violar la ley sobre el pago máximo en una sola jugada. . Por lo general, esto implica que el jugador solo presione el botón Inicio cuando se le solicita "repetir", por lo que se toma un solo crédito, independientemente de si esto hace que los carretes giren o no. También se sabe que las máquinas reservan dinero intencionalmente, que luego se otorga en una serie de victorias, lo que se conoce como "racha". El porcentaje de pago mínimo es del 70%, y los pubs suelen fijar el pago en alrededor del 78%.

Japón

Las máquinas tragamonedas japonesas, conocidas como pachisuro (パチスロ) o pachislot de las palabras "pachinko" y "máquina tragamonedas", son descendientes del tradicional juego japonés pachinko . Las máquinas tragamonedas son un fenómeno bastante nuevo y se pueden encontrar principalmente en salones de pachinko y en las secciones para adultos de las salas de juegos , conocidas como centros de juegos.

Disputas de premios mayores

Las máquinas tragamonedas electrónicas pueden funcionar mal. Cuando la cantidad mostrada es menor de lo que se supone que es, el error suele pasar desapercibido. Cuando sucede al revés, es probable que surjan disputas. [48] ​​A continuación se presentan algunos argumentos notables causados ​​por los propietarios de las máquinas diciendo que las cantidades mostradas eran mucho mayores que las que los clientes deberían recibir.

Estados Unidos

Dos de estos casos ocurrieron en casinos de Colorado en 2010, donde errores de software dieron lugar a premios mayores indicados de 11 millones de dólares [49] y 42 millones de dólares. [50] El análisis de los registros de las máquinas realizado por la Comisión de Juego del estado reveló fallas, siendo el verdadero premio mayor sustancialmente menor. [51] Las leyes estatales de juego no exigían que un casino cumpliera con los pagos en ese caso.

Vietnam

El 25 de octubre de 2009, mientras un vietnamita estadounidense, Ly Sam, jugaba en una máquina tragamonedas en el Palazzo Club del hotel Sheraton Saigon en la ciudad de Ho Chi Minh, Vietnam, se mostró que había ganado un premio mayor de 55.542.296,73 dólares estadounidenses. [52] El casino se negó a pagar, diciendo que era un error de la máquina, Ly demandó al casino. [53] El 7 de enero de 2013, el Tribunal Popular del Distrito 1 en la ciudad de Ho Chi Minh decidió que el casino tenía que pagar la cantidad que Ly reclamaba en su totalidad, sin confiar en el informe de errores de una empresa de inspección contratada por el casino. [54] Ambas partes apelaron posteriormente, y Ly pidió intereses mientras que el casino se negó a pagarle. [55] En enero de 2014, las noticias informaron que el caso se había resuelto extrajudicialmente y Ly había recibido una suma no revelada. [56]

Problemas con el juego y las máquinas tragamonedas

Mills Novelty Co. Horse Head Bonus máquina tragamonedas antigua

Natasha Dow Schüll, profesora asociada del Departamento de Medios, Cultura y Comunicación de la Universidad de Nueva York , utiliza el término "zona de máquina" para describir el estado de inmersión que experimentan los usuarios de máquinas tragamonedas cuando juegan, donde pierden la noción del tiempo. espacio, conciencia corporal y valor monetario. [57]

Mike Dixon, PhD, profesor de psicología en la Universidad de Waterloo , [58] estudia la relación entre los jugadores de tragamonedas y las máquinas. En uno de los estudios de Dixon, se observó que los jugadores experimentaban una mayor excitación debido al estímulo sensorial proveniente de las máquinas. "Buscaban demostrar que estas 'pérdidas disfrazadas de victorias' (LDW) serían tan excitantes como las victorias, y más excitantes que las pérdidas normales". [59]

Los psicólogos Robert Breen y Marc Zimmerman [60] [61] descubrieron que los jugadores de máquinas tragamonedas de vídeo alcanzan un nivel debilitante de participación en el juego tres veces más rápido que aquellos que juegan juegos de casino tradicionales, incluso si han participado en otras formas de juego sin problemas.

Una investigación de seguimiento ocular realizada en oficinas de contables locales en el Reino Unido sugirió que, en los juegos de tragamonedas, los carretes dominaban la atención visual de los jugadores, y que los jugadores con problemas miraban con más frecuencia los mensajes de cantidad ganada que aquellos sin problemas de juego. [62]

El informe de 60 minutos de 2011 "Máquinas tragamonedas: la gran apuesta" [63] se centró en el vínculo entre las máquinas tragamonedas y la adicción al juego.

Ver también

Referencias

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Bibliografía

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