Juego serio

Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanidad, emergencias planificación cívica, ingeniería, religión y política.

En 1970, Clark Abt ya definió este término en su libro Serious Games, publicado por Viking Press.

Durante este tiempo algunos estudiosos comenzaron a examinar la utilidad de los juegos para otros propósitos, contribuyendo al creciente interés por emplearlos con nuevos fines.

Aparecieron grupos más especializados en 2004, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y en cambio social, y Games for Health, sobre aplicaciones relacionados con la asistencia sanitaria.

Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulación cognitivo afectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencian la creatividad y las habilidades digitales, al mismo tiempo que generan motivación y entretenimiento.

Otros objetivos de estos juegos son el marketing y la publicidad.

[5]​ En 2018 se inaugura una cátedra sobre "Videojuegos, gamificación y juegos serios" en la Universidad de Málaga.

Usando la infraestructura existente, los desarrolladores de videojuegos pueden crear juegos que simulen batallas, procedimientos y eventos por una fracción del costo de los contratistas tradicionales del gobierno.

Su distribución se limita a enviarlos por correo o permitir su acceso mediante un sitio web dedicado.

Instituto universitario dedicado a los "juegos serios"