El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no-digital, que puede ser utilizado para el aprendizaje, educación o formación".
[5] Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada la cual puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnología".
Cuándo se considera que algunos cursos de aprendizaje electrónico (e-learning) necesitan incluir video, como las ecuaciones matemáticas que utiliza MathML, ecuaciones de química que utiliza CML y otras estructuras complejas, los asuntos se vuelven muy complejos, especialmente si los sistemas necesitan entender y validar cada estructura y entonces colocarla correctamente en una base de datos.
Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en cualquiera.
En Tres Objeciones a los Estándares de Objetos de Aprendizaje y Aprendizaje Electrónico, Norma Friesen, investigador titular en Prácticas de Aprendizaje Electrónico en la Universidad Thompson Rivers en Canadá, señala que la palabra neutralidad implica en sí misma un estado o posición que es antiética ... a la pedagogía y enseñanza.