La música de videojuegos ( VGM ) es la banda sonora que acompaña a los videojuegos . La música de los primeros videojuegos alguna vez se limitó a los sonidos de los primeros chips de sonido , como los generadores de sonido programables (PSG) o los chips de síntesis FM . Estas limitaciones han dado lugar al estilo de música conocido como chiptune , que se convirtió en el sonido de los primeros videojuegos.
Con los avances tecnológicos, la música de los videojuegos ha crecido hasta incluir una gama más amplia de sonidos. Los jugadores pueden escuchar música en los videojuegos a través de la pantalla de título, los menús y el juego. [1] Las bandas sonoras de los juegos también pueden cambiar según las acciones o la situación de un jugador, como indicar acciones perdidas en juegos de ritmo , informar al jugador que se encuentra en una situación peligrosa o recompensarlo por logros específicos.
La música de los videojuegos puede ser de dos tipos: original o con licencia . [1]
La popularidad de la música de los videojuegos ha creado oportunidades educativas y laborales, ha generado premios y ha llevado a que las bandas sonoras de los videojuegos se vendan comercialmente y se interpreten en conciertos. [2]
En el momento en que los videojuegos surgieron como una forma popular de entretenimiento a fines de la década de 1970, la música se almacenaba en medios físicos en formas de onda analógicas , como cintas de casete y discos fonográficos . Dichos componentes eran costosos y propensos a romperse con un uso intensivo, lo que los hacía menos que ideales para su uso en una máquina recreativa , aunque en casos raros, como Journey , se usaban. Un método más asequible de tener música en un videojuego era utilizar medios digitales, donde un chip de computadora específico cambiaría los impulsos eléctricos del código de computadora en ondas de sonido analógicas sobre la marcha para emitirlas en un altavoz. De esta manera también se generaron efectos de sonido para los juegos. Un ejemplo temprano de este enfoque de la música de videojuegos fue el chiptune de apertura de Gun Fight (1975) de Tomohiro Nishikado . [3]
Si bien esto permitió la inclusión de música en los primeros videojuegos arcade , generalmente era monofónica, en bucle o utilizada con moderación entre etapas o al comienzo de un nuevo juego, como los títulos de Namco Pac-Man (1980) compuestos por Toshio Kai o Pole Position (1982) compuesta por Nobuyuki Ohnogi. [4] El primer juego que utilizó una banda sonora de fondo continua fue Space Invaders de Tomohiro Nishikado , lanzado por Taito en 1978. [5] Tenía cuatro notas de bajo cromáticas descendentes que se repetían en un bucle, aunque era dinámico e interactuaba con el jugador. , aumentando el ritmo a medida que los enemigos descendían sobre el jugador. [6] El primer videojuego que presentó música de fondo melódica y continua fue Rally-X , lanzado por Namco en 1980, con una melodía simple que se repite continuamente durante el juego . [7] La decisión de incluir cualquier música en un videojuego significó que en algún momento tendría que ser transcrita a un código de computadora. Parte de la música era original, otra era música de dominio público, como canciones populares. Las capacidades de sonido eran limitadas; el popular sistema doméstico Atari 2600 , por ejemplo, era capaz de generar sólo dos tonos a la vez.
A medida que se hicieron avances en la tecnología del silicio y los costos cayeron, una generación definitivamente nueva de máquinas recreativas y consolas domésticas permitió grandes cambios en la música de acompañamiento. En las salas de juegos, las máquinas basadas en la CPU Motorola 68000 y que las acompañaban con varios chips de sonido generadores de sonido programables Yamaha YM permitían varios tonos o "canales" más de sonido, a veces ocho o más. El primer ejemplo conocido de esto fue el juego de arcade Carnival de Sega de 1980 , que utilizó un chip AY-3-8910 para crear una interpretación electrónica de la composición clásica de 1889 " Over The Waves " de Juventino Rosas . [5]
El juego arcade de Konami de 1981, Frogger, introdujo un enfoque dinámico a la música de los videojuegos, utilizando al menos once pistas de juego diferentes, además de temas de inicio de nivel y finalización del juego , que cambian según las acciones del jugador. Esto se mejoró aún más con el juego de arcade de Namco de 1982, Dig Dug , donde la música se detenía cuando el jugador dejaba de moverse. [8] Dig Dug fue compuesto por Yuriko Keino, quien también compuso la música para otros juegos de Namco como Xevious (1982) y Phozon (1983). [4] El juego arcade de Sega de 1982, Super Locomotive, incluía una interpretación chiptune de " Rydeen " de Yellow Magic Orchestra (1979); [9] varios juegos de computadora posteriores también hicieron versiones de la canción, como Trooper Truck (1983) de Rabbit Software , así como Decathlon (1984) de Daley Thompson y Stryker's Run (1986) compuestos por Martin Galway . [10]
Los sistemas de consola doméstica también tuvieron una mejora comparable en capacidad de sonido a partir de ColecoVision en 1982 con capacidad de cuatro canales. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento japonés de Famicom en 1983, que luego se lanzó en los EE. UU. como Nintendo Entertainment System en 1985. Tenía capacidad para cinco canales, uno de los cuales era capaz de reproducir sonido PCM simple . La computadora doméstica Commodore 64 lanzada en 1982 era capaz de utilizar formas tempranas de efectos de filtrado, diferentes tipos de formas de onda y, finalmente, la capacidad no documentada de reproducir muestras de 4 bits en un pseudo cuarto canal de sonido. Su costo comparativamente bajo lo convirtió en una alternativa popular a otras computadoras domésticas, así como su capacidad de usar un televisor como monitor de visualización asequible.
El enfoque para el desarrollo de la música de juegos en este período generalmente implicaba el uso de generación de tonos simples y/o síntesis de modulación de frecuencia para simular instrumentos para melodías, y el uso de un "canal de ruido" para simular ruidos de percusión. El uso inicial de muestras PCM en esta época se limitaba a fragmentos de sonido cortos ( Monopoly ) o como una alternativa a los sonidos de percusión ( Super Mario Bros. 3 ). La música de las consolas domésticas a menudo tenía que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si una nave espacial disparara un rayo láser y el láser usara una onda cuadrada de 1400 Hz, entonces el canal de onda cuadrada que estaba utilizando la música dejaría de reproducir música y comenzaría a reproducir el efecto de sonido.
Los lanzamientos de software de mediados a finales de la década de 1980 para estas plataformas tenían música desarrollada por más personas con mayor experiencia musical que antes. La calidad de la composición mejoró notablemente y la evidencia de la popularidad de la música de este período permanece incluso hoy. Los compositores que se hicieron famosos con su software incluyen a Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), [11] Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Rob Hubbard ( Monty On the Run , International Karate ), Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend). de Zelda ), Miki Higashino ( Gradius , Yie-Ar Kung Fu , Teenage Mutant Ninja Turtles ), Hiroshi Kawaguchi ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Martin Galway ( Daley Thompson's Decathlon , Stryker's Run , Times of Lore ), David Wise ( Donkey Kong Country ), Yuzo Koshiro ( Dragon Slayer , Ys , Shinobi , ActRaiser , Streets of Rage ), Mieko Ishikawa ( Dragon Slayer , Ys ) y Ryu Umemoto ( visual novelas , shoot'em ups ). A finales de la década de 1980, la música de los videojuegos se vendía como bandas sonoras de cintas de casete en Japón, lo que inspiró a empresas estadounidenses como Sierra , Cinemaware e Interplay a prestar más atención a la música de los videojuegos en 1988. [12] Los Golden Joystick Awards introdujeron una categoría a Mejor Banda Sonora del Año en 1986, ganada por Sanxion .
Algunos juegos para sistemas de cartuchos se han vendido con hardware de audio adicional integrado, incluido Pitfall II para Atari 2600 y varios títulos recientes de Famicom. Estos chips se suman a las capacidades de sonido existentes.
Alrededor de 1980, algunos juegos de arcade comenzaron a dar pasos hacia sonidos digitalizados o muestreados . El juego de arcade de Namco de 1980, Rally-X, fue el primer juego conocido que utilizó un convertidor de digital a analógico (DAC) para producir tonos muestreados en lugar de un generador de tonos. [5] Ese mismo año, también se lanzó el primer videojuego conocido que incluye síntesis de voz : el juego de disparos Stratovox de Sunsoft . [7] Casi al mismo tiempo, [13] la introducción de la síntesis de modulación de frecuencia ( síntesis FM ), lanzada comercialmente por primera vez por Yamaha para sus sintetizadores digitales y chips de sonido FM , permitió manipular los tonos para tener diferentes características de sonido, donde antes el tono generado por el chip se limitaba al diseño del propio chip. El juego arcade de Konami de 1983, Gyruss, utilizó cinco chips de sonido de síntesis junto con un DAC, que se utilizaron para crear una versión electrónica de Toccata y fuga en re menor de JS Bach . [14]
Más allá de los juegos arcade, se hicieron posibles mejoras significativas en la música de los juegos de computadora personal con la introducción de las placas de sintetizador FM digitales , que Yamaha lanzó para computadoras japonesas como NEC PC-8801 y PC-9801 a principios de los años 1980, y a mediados de la década de 1980. En la década de 1980, el PC-8801 y el FM-7 tenían sonido FM incorporado. El sonido producido por los sintetizadores FM se describe como "sonido cálido y agradable". Músicos como Yuzo Koshiro y Takeshi Abo solían producir música que todavía es muy apreciada dentro de la comunidad chiptune . [15] La adopción generalizada de la síntesis FM por parte de las consolas sería más tarde uno de los principales avances de la era de los 16 bits , momento en el que las máquinas recreativas de 16 bits utilizaban múltiples chips de síntesis FM. [13]
Una de las primeras computadoras domésticas en utilizar el procesamiento de señales digitales en forma de muestreo fue la Amiga en 1985. El chip de sonido de la computadora presentaba cuatro convertidores digitales a analógicos independientes de 8 bits . Los desarrolladores podrían utilizar esta plataforma para tomar muestras de una interpretación musical, a veces de una sola nota, y reproducirlas a través del chip de sonido de la computadora desde la memoria. Esto se diferenciaba de Rally-X en que su DAC de hardware se usaba para reproducir muestras de formas de onda simples , y un sonido muestreado permitía una complejidad y autenticidad de un instrumento real que una simulación de FM no podía ofrecer. Por su papel de ser uno de los primeros y asequibles, el Amiga seguiría siendo una herramienta básica para la composición de música secuenciada temprana , especialmente en Europa .
Amiga ofrecía estas funciones antes que la mayoría de las demás plataformas informáticas domésticas de la competencia, aunque el Macintosh , que se había introducido un año antes, tenía capacidades similares. El principal rival del Amiga, el Atari ST , adquirió el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149 . En comparación con el motor de sonido Amiga diseñado internamente, el PSG solo podía manejar 1 canal de sonido muestreado y necesitaba la CPU de la computadora para procesar los datos. Esto lo hizo poco práctico para el desarrollo de juegos hasta 1989 con el lanzamiento de Atari STE , que utilizaba técnicas DMA para reproducir muestras PCM a hasta 50 kHz. El ST, sin embargo, siguió siendo relevante ya que estaba equipado con un controlador MIDI y puertos externos. Se convirtió en la elección de muchos músicos profesionales como dispositivo de programación MIDI.
Los clones de PC de IBM en 1985 no verían ningún desarrollo significativo en capacidades multimedia durante algunos años más, y el muestreo no se volvería popular en otros sistemas de videojuegos durante varios años. Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería muchos más datos en la memoria . Esto fue en un momento en que toda la memoria, ya sea de estado sólido ( cartucho ROM ), magnética ( disquete ) o de otro tipo, todavía era muy costosa por kilobyte . La música secuenciada generada por un chip de sonido, por otro lado, se generaba con unas pocas líneas de código comparativamente simple y ocupaba mucha menos memoria.
Los sistemas arcade impulsaron la música de los juegos en 1984 con la introducción de la síntesis FM (modulación de frecuencia), proporcionando sonidos más orgánicos que los PSG anteriores. El primer juego de este tipo, Marble Madness, utilizó el chip de síntesis FM Yamaha YM2151. [16]
A medida que las consolas domésticas avanzaron hacia la cuarta generación , o era de 16 bits, se siguió utilizando el enfoque híbrido (muestreado y tono) para la composición musical. La Sega Genesis ofrecía gráficos avanzados sobre la NES y funciones mejoradas de síntesis de sonido (también usando un chip Yamaha, el YM2612 ), [17] pero en gran medida mantuvo el mismo enfoque en el diseño de sonido. Diez canales en total para generación de tonos y uno para muestras PCM estaban disponibles en estéreo en lugar de los cinco canales mono de NES, uno para PCM. Como antes, se utilizaba a menudo para muestras de percusión. El Génesis no admitía sonidos muestreados de 16 bits. A pesar de los canales de tono adicionales, escribir música todavía planteaba un desafío para los compositores tradicionales y obligaba a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para crear una experiencia auditiva agradable. El compositor Yuzo Koshiro utilizó el hardware Genesis de manera efectiva para producir " composiciones progresivas , pegadizas y de estilo techno mucho más avanzadas de lo que los jugadores estaban acostumbrados" para juegos como The Revenge of Shinobi (1989) y la serie Streets of Rage , estableciendo un "Nueva marca de agua para cómo podría sonar la música en los juegos". [18] La banda sonora de Streets of Rage 2 (1992) en particular se considera "revolucionaria" y "adelantada a su tiempo" por su mezcla de música house con líneas de bajo electro " sucias " y " texturas electrónicas trancey " que "se sentirían como Cómodo en un club nocturno como en un videojuego." [19] Otro importante compositor de sintetizadores FM fue el fallecido Ryu Umemoto , quien compuso música para muchas novelas visuales y shoot 'em ups durante la década de 1990. [20]
A medida que el costo de la memoria magnética en forma de disquetes disminuyó , la evolución de la música de los videojuegos en Amiga, y algunos años más tarde el desarrollo de la música de los juegos en general, pasó al muestreo de alguna forma. Pasaron algunos años antes de que los diseñadores de juegos de Amiga aprendieran a utilizar completamente efectos de sonido digitalizados en la música (un caso de excepción temprano fue la música del título del juego de aventuras de texto The Pawn , 1986). En ese momento, la música de computadora y juegos ya había comenzado a formar su propia identidad y, por lo tanto, muchos creadores de música intentaron intencionalmente producir música que sonara como la que se escuchaba en Commodore 64 y NES, lo que resultó en el género chiptune .
El lanzamiento de un programa Amiga de distribución gratuita llamado Soundtracker por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD , que facilitó a cualquiera producir música basada en muestras digitalizadas. Los archivos de los módulos se crearon con programas llamados " trackers " en honor al Soundtracker de Obarski. Esta tradición de MOD/rastreador continuó con las computadoras PC en la década de 1990. Ejemplos de juegos de Amiga que utilizan muestras de instrumentos digitalizados incluyen la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast , la banda sonora de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad . Richard Joseph también compuso algunos temas musicales con voces y letras para juegos de Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1993) con una canción "War Has Never Been So Much Fun" y Sensible World of Soccer (1994) con una canción "Goal Scoring". Héroe superestrella". Estas canciones utilizaron muestras vocales largas.
Un enfoque similar a los desarrollos de sonido y música se había vuelto común en las salas de juegos en ese momento y se había utilizado en muchas placas base de sistemas arcade desde mediados de la década de 1980. [21] Esto se popularizó aún más a principios de la década de 1990 con juegos como Street Fighter II (1991) en el CPS-1 , que utilizaba muestras de voz ampliamente junto con efectos de sonido y percusión muestreados. El sistema MVS de Neo Geo también conllevó un potente desarrollo de sonido que a menudo incluía sonido envolvente .
La evolución también se extendió a los videojuegos de consola doméstica, como el lanzamiento de Super Famicom en 1990 y su versión Super NES para EE. UU. y la UE en 1991. Tenía un chip Sony personalizado especializado tanto para la generación de sonido como para el DSP de hardware especial. Era capaz de ocho canales de sonidos muestreados con una resolución de hasta 16 bits, tenía una amplia selección de efectos DSP, incluido un tipo de ADSR que generalmente se veía en los sintetizadores de alta gama de la época, y sonido estéreo completo. Esto permitió experimentar con acústica aplicada en videojuegos, como acústica musical (juegos tempranos como Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III y juegos posteriores como Chrono Trigger ), acústica direccional ( Star Fox ) y espacial ( Dolby Pro Logic se utilizó en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park , así como en acústica ambiental y arquitectónica ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Muchos juegos también hicieron un uso intensivo de las capacidades de reproducción de muestras de alta calidad ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). La única limitación real de esta potente configuración era la todavía costosa memoria de estado sólido . Otras consolas de la generación podían presumir de capacidades similares pero no tenían los mismos niveles de circulación que la Super NES. El sistema doméstico Neo-Geo era capaz de realizar el mismo potente procesamiento de muestras que su homólogo arcade, pero costaba varias veces más que una Super NES. La actualización de hardware de Sega CD (el Mega CD fuera de Norteamérica) a Mega Drive (Genesis en los EE. UU.) ofrecía múltiples canales PCM, pero a menudo se pasaban por alto para usar sus capacidades con el propio CD-ROM.
La popularidad de la Super NES y su software se limitó a regiones donde la televisión NTSC era el estándar de transmisión. En parte debido a la diferencia en las velocidades de cuadros de los equipos de transmisión PAL , muchos títulos lanzados nunca fueron rediseñados para reproducirse apropiadamente y corrieron mucho más lento de lo previsto, o nunca fueron lanzados. Esto mostró una divergencia en la música de videojuegos populares entre los países PAL y NTSC que aún se muestra hasta el día de hoy. Esta divergencia se reduciría a medida que la quinta generación de consolas domésticas se lanzara a nivel mundial y Commodore comenzara a pasar a un segundo plano frente a las PC y Mac de uso general para desarrollo y juegos.
Aunque Mega CD/Sega CD, y en mayor medida PC Engine en Japón, brindarían a los jugadores una vista previa de la dirección que tomaría la música de los videojuegos en la transmisión de música, el uso de música tanto muestreada como secuenciada continúa en las consolas de juegos incluso hoy en día. . El enorme beneficio de almacenamiento de datos de los medios ópticos se combinaría con un hardware de generación de audio cada vez más potente y muestras de mayor calidad en la Quinta Generación . En 1994, la PlayStation equipada con CD-ROM admitía 24 canales de muestras de 16 bits con una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz, muestras con la misma calidad que el audio del CD. También contaba con algunos efectos DSP de hardware como reverberación . Muchos títulos de Square continuaron usando música secuenciada, como Final Fantasy VII , Legend of Mana y Final Fantasy Tactics . La Sega Saturn también con unidad de CD admitía 32 canales de PCM a la misma resolución que la PlayStation original. En 1996, la Nintendo 64 , que todavía usaba un cartucho de estado sólido, en realidad admitía un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de 100 canales de PCM y una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Sin embargo, los juegos para el N64, debido al costo de la memoria de estado sólido, generalmente tenían muestras de menor calidad que los otros dos, y la música tendía a ser más simple en su construcción.
Sin embargo, el enfoque más dominante para los juegos basados en CD se estaba desplazando hacia la transmisión de audio.
En el mismo período de finales de los 80 y mediados de los 90, los clones de PC de IBM que utilizaban la arquitectura x86 se volvieron más ubicuos, aunque tuvieron un camino muy diferente en el diseño de sonido que otras PC y consolas. Los primeros juegos de PC se limitaban al altavoz de la PC y a algunos estándares propietarios, como el chip IBM PCjr de 3 voces. Si bien se podía lograr un sonido muestreado en el altavoz de la PC usando modulación de ancho de pulso, hacerlo requería una proporción significativa de la potencia del procesador disponible, lo que hacía que su uso en juegos fuera raro.
Con el aumento de las PC x86 en el mercado, hubo un vacío en el rendimiento del sonido en la informática doméstica que las tarjetas de expansión intentaron llenar. Los dos primeros estándares reconocibles fueron el Roland MT-32 , seguido de la tarjeta de sonido AdLib . La solución de Roland se basó en la secuenciación MIDI utilizando sintetizadores LA avanzados. Esto lo convirtió en la primera opción para que los desarrolladores de juegos produjeran, pero su mayor costo como solución para el usuario final lo hacía prohibitivo. AdLib utilizó un chip de síntesis FM de bajo costo de Yamaha y muchas placas podían funcionar de manera compatible con el estándar MIDI.
La tarjeta AdLib fue usurpada en 1989 por Sound Blaster de Creative , que usaba el mismo chip Yamaha FM en AdLib, por compatibilidad, pero también agregó grabación de audio digital de 8 bits a 22,05 kHz (más tarde 44,1 kHz) y reproducción de un solo estéreo. canal. Como producto asequible para el usuario final, Sound Blaster constituyó la tecnología de sonido central de principios de la década de 1990; una combinación de un motor FM simple que admitía MIDI y un motor DAC de una o más transmisiones. Sólo una minoría de desarrolladores alguna vez utilizó formatos de seguimiento estilo Amiga en juegos comerciales de PC ( Unreal ) y normalmente prefieren utilizar dispositivos compatibles con MT-32 o AdLib/SB. A medida que las PC de uso general que usaban x86 se volvieron más ubicuas que las otras plataformas de PC, los desarrolladores se centraron en esa plataforma.
El último gran desarrollo antes de la transmisión de música se produjo en 1992: Roland Corporation lanzó la primera tarjeta General MIDI , la SCC-1 basada en muestras , una versión de tarjeta complementaria del módulo MIDI de escritorio SC-55 . La calidad comparativa de las muestras impulsó ofertas similares por parte de Soundblaster, pero los costos de ambos productos aún eran altos. Ambas compañías ofrecieron 'placas hijas' con sintetizadores basados en muestras que luego podrían agregarse a una tarjeta de sonido menos costosa (que solo tenía un DAC y un controlador MIDI) para darle las características de una tarjeta totalmente integrada.
A diferencia de los estándares de Amiga o Atari, una PC que use x86 incluso entonces podría estar usando una amplia combinación de hardware. Los desarrolladores utilizaron cada vez más secuencias MIDI: en lugar de escribir datos de bandas sonoras para cada tipo de tarjeta de sonido, generalmente escribieron un conjunto de datos con todas las funciones para la aplicación Roland que sería compatible con equipos con menos funciones siempre que tuviera un controlador MIDI para ejecutar la secuencia. Sin embargo, diferentes productos utilizaban diferentes sonidos adjuntos a sus controladores MIDI. Algunas estaban conectadas al chip Yamaha FM para simular instrumentos, algunas placas hijas de muestras tenían calidades de sonido muy diferentes; lo que significa que ninguna interpretación de secuencia única sería precisa para todos los demás dispositivos General MIDI.
Todas estas consideraciones en los productos reflejaban el alto costo del almacenamiento de memoria que disminuyó rápidamente con el formato de CD óptico.
Tomar música completamente pregrabada tenía muchas ventajas sobre la secuenciación en cuanto a calidad del sonido. La música se podía producir libremente con cualquier tipo y cantidad de instrumentos, lo que permitía a los desarrolladores simplemente grabar una pista para reproducirla durante el juego. La calidad sólo estaba limitada por el esfuerzo puesto en dominar la pista en sí. Los costos de espacio de memoria, que antes eran una preocupación, se abordaron de alguna manera y los medios ópticos se convirtieron en los medios dominantes para los juegos de software. El audio con calidad de CD permitía música y voz que tenían el potencial de ser verdaderamente indistinguibles de cualquier otra fuente o género musical.
En los videojuegos domésticos y en las PC de cuarta generación, esto se limitaba a reproducir una pista de audio de CD en modo mixto desde un CD mientras el juego estaba en juego (como Sonic CD ). Los primeros ejemplos de audio CD en modo mixto en videojuegos incluyen las franquicias TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō , compuesta por Ryuichi Sakamoto de 1989, [22] y la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa [jp] y arreglada por Ryo. Yonemitsu [jp] en 1989. Las bandas sonoras de Ys , particularmente Ys I y II (1989), todavía se consideran algunas de las músicas para videojuegos más influyentes jamás compuestas. [23] [24] [25]
Sin embargo, el CD de audio normal tenía varias desventajas. La tecnología de unidad óptica todavía estaba limitada en cuanto a la velocidad del eje, por lo que reproducir una pista de audio del CD del juego significaba que el sistema no podía acceder a los datos nuevamente hasta que detuviera la reproducción de la pista. El bucle , la forma más común de música de juegos, también era un problema, ya que cuando el láser llegaba al final de una pista, tenía que volver al principio para empezar a leer de nuevo, lo que provocaba un intervalo audible en la reproducción.
Para abordar estos inconvenientes, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron internamente sus propios formatos de contenedor , en algunos casos para cada aplicación, para transmitir audio comprimido. Esto reduciría la memoria utilizada para la música en el CD, permitiría una latencia y un tiempo de búsqueda mucho más bajos al buscar y comenzar a reproducir música, y también permitiría un bucle mucho más fluido debido a la capacidad de almacenar en el búfer los datos. Un inconveniente menor fue que el uso de audio comprimido significaba que había que descomprimirlo, lo que cargaba la CPU de un sistema. A medida que aumentaba la potencia informática, esta carga se hacía mínima y, en algunos casos, los chips dedicados de una computadora (como una tarjeta de sonido) se encargaban de toda la descompresión.
Los sistemas de consola doméstica de quinta generación también desarrollaron contenedores y formatos de transmisión especializados para la reproducción de audio comprimido. Los juegos aprovecharían al máximo esta capacidad, en ocasiones con resultados muy elogiados ( Castlevania: Symphony of the Night ). Los juegos transferidos desde máquinas recreativas, que continuaron usando síntesis FM, a menudo vieron transmisiones de música pregrabadas superiores en sus contrapartes de consola doméstica ( Street Fighter Alpha 2 ). Aunque los sistemas de juego eran capaces de reproducir sonido con "calidad de CD", estas pistas de audio comprimidas no tenían verdadera "calidad de CD". Muchos de ellos tenían tasas de muestreo más bajas, pero no tan significativas como para que la mayoría de los consumidores lo notaran. El uso de una transmisión comprimida permitió a los diseñadores de juegos reproducir música transmitida y aún poder acceder a otros datos en el disco sin interrupción de la música, a costa de la energía de la CPU utilizada para representar la transmisión de audio. Manipular aún más la transmisión requeriría un nivel mucho más significativo de potencia de CPU disponible en la quinta generación.
Algunos juegos, como la serie Wipeout , continuaron usando audio de CD en modo mixto completo para sus bandas sonoras.
Esta libertad general ofrecida a los compositores de música le dio a la música de los videojuegos el mismo nivel que otra música popular de la que carecía. Un músico ahora podría, sin necesidad de aprender sobre programación o la arquitectura del juego en sí, producir música de forma independiente a su gusto. Esta flexibilidad se ejercería a medida que los músicos populares usaran sus talentos específicamente para los videojuegos. Un ejemplo temprano es Way of the Warrior en 3DO , con música de White Zombie . Un ejemplo más conocido es la partitura de Trent Reznor para Quake .
Un enfoque alternativo, como con la sala de juegos TMNT , era tomar música preexistente que no estuviera escrita exclusivamente para el juego y usarla en el juego. El juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los juegos posteriores de Star Wars tomaron música compuesta por John Williams para las películas de Star Wars de los años 1970 y 1980 y la utilizaron para las bandas sonoras del juego.
Tanto el uso de nuevas transmisiones de música creadas específicamente para el juego como el uso de transmisiones de música previamente publicadas/grabadas son enfoques comunes para desarrollar bandas sonoras hasta el día de hoy. Es común que los videojuegos basados en deportes de X-Games incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), así como cualquier juego con un tema demográfico cultural intenso que tenga relación con la música ( Need For Velocidad: Underground , Gran Turismo y Grand Theft Auto ). A veces se utiliza un híbrido de los dos, como en Dance Dance Revolution .
Muchos títulos de juegos deportivos como Madden NFL , NBA 2K y FIFA utilizan canciones populares y underground en su banda sonora para darle atmósfera a sus menús. La frase "canción de la FIFA" se ha vuelto popular en los últimos años y describe una canción (a menudo no estadounidense) que es alegre y tiene mucho ritmo. La inclusión en la banda sonora de FIFA ha dado a muchos artistas una exposición que les ayudó a lanzar sus carreras musicales.
Las muestras de secuenciación se siguen utilizando en los juegos modernos donde el audio completamente grabado no es viable. Hasta mediados de la década de 2000, muchos juegos más importantes de las consolas domésticas utilizaban audio secuenciado para ahorrar espacio. Además, la mayoría de los juegos de Game Boy Advance y Nintendo DS usaban música secuenciada debido a limitaciones de almacenamiento. A veces se utiliza un cruce entre muestras de secuenciación y transmisión de música. Juegos como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan [26] ) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sistemas sofisticados que gobiernan el flujo de música incidental encadenando frases cortas basadas en la acción en pantalla y las elecciones más recientes del reproductor (ver música dinámica ). Otros juegos mezclaban dinámicamente el sonido del juego basándose en señales del entorno del juego.
A medida que la potencia de procesamiento aumentó drásticamente en la sexta generación de consolas domésticas, fue posible aplicar efectos especiales en tiempo real al audio transmitido. En SSX , una serie de videojuegos reciente, si un practicante de snowboard se lanza al aire después de saltar desde una rampa, la música se suaviza o amortigua un poco y el ruido ambiental del viento y el aire se vuelve más fuerte para enfatizar que está en el aire. Cuando el snowboarder aterriza, la música reanuda la reproducción normal hasta la siguiente "cue". La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica musical interactiva con su sistema iMUSE , utilizado en sus primeros juegos de aventuras y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . Los juegos de acción como estos cambiarán dinámicamente para adaptarse a la cantidad de peligro. Los juegos basados en sigilo a veces dependen de dicha música, ya sea manejando las transmisiones de manera diferente o cambiando dinámicamente la composición de una banda sonora secuenciada.
En el pasado, poder reproducir tu propia música durante un juego generalmente significaba bajar el audio del juego y usar un reproductor de música alternativo. Algunas primeras excepciones fueron posibles en juegos de PC/Windows en los que era posible ajustar de forma independiente el audio del juego mientras se reproducía música con un programa separado ejecutándose en segundo plano. Algunos juegos de PC, como Quake , reproducen música desde el CD mientras recuperan los datos del juego exclusivamente del disco duro, lo que permite cambiar el CD del juego por cualquier CD de música. El primer juego de PC que introdujo soporte para bandas sonoras personalizadas fue Black & White de Lionhead Studio . El juego de 2001 incluía una interfaz de juego para Winamp que permitía a los jugadores reproducir pistas de audio de sus propias listas de reproducción. Además, esto a veces desencadenaría varias reacciones de la criatura del jugador, como bailar o reír.
Algunos juegos de PlayStation admitían esto intercambiando el CD del juego por un CD de música, aunque cuando el juego necesitaba datos, los jugadores tenían que cambiar los CD nuevamente. Uno de los primeros juegos, Ridge Racer , se cargaba completamente en la RAM, lo que permitía al reproductor insertar un CD de música para proporcionar una banda sonora durante todo el juego. En Vib Ribbon , esto se convirtió en una característica del juego, y el juego generaba niveles basados completamente en la música de cualquier CD que insertara el reproductor.
La Xbox de Microsoft permitía copiar música desde un CD a su disco duro interno, para utilizarla como una "banda sonora personalizada", si el desarrollador del juego lo permitía. La función se trasladó a la Xbox 360, donde pasó a ser compatible con el software del sistema y podía habilitarse en cualquier momento. La Wii también puede reproducir bandas sonoras personalizadas si el juego lo habilita ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). La PlayStation Portable puede, en juegos como Need for Speed Carbon: Own the City y FIFA 08 , reproducir música desde un Memory Stick .
La PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar bandas sonoras personalizadas en juegos usando música guardada en el disco duro; sin embargo, pocos desarrolladores de juegos utilizaron esta función. MLB 08: The Show , lanzado en 2008, tiene una función de pista de sonido My MLB que permite al usuario reproducir pistas de música de su elección guardadas en el disco duro de su PS3, en lugar de las pistas preprogramadas incorporadas al juego por el desarrollador. Se realizó una actualización de Wipeout HD , lanzada en PlayStation Network, para incorporar también esta función. [29]
En el videojuego Audiosurf , las bandas sonoras personalizadas son el aspecto principal del juego. Los usuarios deben elegir un archivo de música para analizarlo. El juego generará una pista de carreras basada en el tempo, el tono y la complejidad del sonido. Luego, el usuario correrá en esta pista, sincronizado con la música.
Los juegos de la serie Grand Theft Auto admiten bandas sonoras personalizadas y las utilizan como una estación de radio independiente dentro del juego. La característica era principalmente exclusiva de las versiones para PC y se adoptó de forma limitada en plataformas de consola. En una PC, la inserción de música personalizada en las estaciones se realiza colocando archivos de música en una carpeta designada. Para la versión Xbox, se debe instalar un CD en el disco duro de la consola. Para la versión para iPhone de Grand Theft Auto: Chinatown Wars , los jugadores crean una lista de reproducción de iTunes que luego se reproduce en el juego.
Forza Horizon 3 utilizó una tecnología similar de bandas sonoras personalizadas con la ayuda de Groove Music .
La Xbox 360 admite software Dolby Digital , velocidad de muestreo y reproducción de 16 bits a 48 kHz (interna; con convertidores D/A de hardware de 24 bits), transmisión de códec de hardware y potencial de 256 canales de audio simultáneos. [30] Si bien son potentes y flexibles, ninguna de estas características representa ningún cambio importante en la forma en que se crea la música de los juegos desde la última generación de sistemas de consola. Las PC siguen dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción de sonido en los juegos, y SoundBlaster es en gran medida el único actor importante en el negocio de las tarjetas de expansión de audio para entretenimiento.
La PlayStation 3 maneja múltiples tipos de tecnología de sonido envolvente, incluidos Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio , con hasta 7.1 canales y con frecuencias de muestreo de hasta 192 kHz.
La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con la GameCube de la generación anterior, incluido Dolby Pro Logic II . Estas características son extensiones de la tecnología que ya se utiliza actualmente. [31]
El desarrollador de juegos de hoy tiene muchas opciones sobre cómo desarrollar música. Lo más probable es que los cambios en la creación musical de videojuegos tengan muy poco que ver con la tecnología y más con otros factores del desarrollo de juegos como un negocio en su conjunto. La música de los videojuegos se ha diversificado mucho hasta el punto de que las partituras de los juegos se pueden presentar con una orquesta completa o con simples chiptunes de 8/16 bits. Este grado de libertad ha hecho que las posibilidades creativas de la música de los videojuegos sean ilimitadas para los desarrolladores. A medida que las ventas de música de videojuegos se separaron del juego en sí en Occidente (en comparación con Japón, donde los CD de música de juegos se habían vendido durante años), los elementos comerciales también ejercen un nuevo nivel de influencia. Se ha contratado música ajena al empleo inmediato del desarrollador del juego, como compositores musicales y artistas pop, para producir música para juegos tal como lo harían para una película de cine. Muchos otros factores tienen una influencia cada vez mayor, como la edición de contenidos, la política en algún nivel del desarrollo y las aportaciones de los ejecutivos.
Muchos jugadores de videojuegos creen que la música puede mejorar el juego y medios como Popular Science han declarado que está diseñada para "estimular simultáneamente tus sentidos y mezclarse con el fondo de tu cerebro, porque ese es el objetivo de la banda sonora. Tiene que involucrar usted, el jugador, en una tarea sin distraerse de ella. De hecho, la mejor música en realidad dirigiría al oyente hacia la tarea". [32]
También se cree que los efectos de sonido dentro del juego afectan el rendimiento del juego. Se considera que los sonidos ambientales como los presentes en Resident Evil aumentan la tensión que sienten los jugadores, algo que, según GameSpot, también se utiliza en el cine. [33] También se afirma que acelerar los efectos de sonido y la música en juegos como Space Invaders tiene un fuerte impacto en la experiencia de juego cuando se hace correctamente. [33] Si se hace correctamente, esto puede ayudar a crear realismo dentro de la virtualidad y alertar a los jugadores sobre escenas e información importantes. [34] [35]
La música y los efectos de sonido pueden volverse memorables, lo que permite a las personas reconocer instantáneamente la música o los efectos de sonido, así como tararear o imitar la melodía o el efecto de sonido. [36] Polygon ha declarado que a pesar de la popularidad de la música de los videojuegos, es posible que la gente no siempre sepa el nombre del compositor. [36]
El uso de música con licencia para videojuegos se volvió más popular a medida que el medio utilizado para distribuir juegos creció lo suficiente como para acomodar canciones junto con otros activos del juego. Además, con el gran crecimiento del mercado de los videojuegos en la década de 2000, las licencias de canciones se convirtieron en una vía lucrativa para que los titulares de derechos musicales obtuvieran parte de esos ingresos. Juegos como los de la serie Grand Theft Auto se convirtieron en escaparates de música con licencia. [37] La concesión de licencias de música es generalmente complicada debido a varias leyes de derechos de autor, generalmente con al menos dos derechos de autor separados a considerar: las contribuciones de los compositores y de los intérpretes. La mayoría de los grandes desarrolladores y editores de videojuegos que utilizan música con licencia suelen contar con personal competente en concesión de licencias para borrar canciones para su uso en videojuegos con los distintos sellos discográficos y otras personas creativas. [37]
Los juegos con música con licencia pueden tener problemas mucho después de su lanzamiento si no se garantizan los derechos perpetuos de la música para el juego. Los primeros juegos antes del inicio de la distribución digital tendrían derechos perpetuos sobre la música, ya que no había una forma práctica de actualizar el juego después del lanzamiento al por menor para hacer frente a los derechos restringidos. Sin embargo, las plataformas de distribución digital, como Steam , Xbox Live y PlayStation Network, mantienen los juegos actualizados automáticamente. Las licencias de música para juegos vendidos a través de distribución digital pueden incluir términos limitados, lo que requiere que el editor renegocie los derechos con el propietario de la música o, de lo contrario, la música debe eliminarse del juego a través de estas actualizaciones. [37] En particular, Alan Wake de Remedy Entertainment , lanzado por primera vez en 2010, tuvo que ser retirado de la venta digital en 2017 debido a que los derechos musicales expiraban. [38] Sin embargo, con la ayuda de Microsoft, Remedy pudo volver a asegurar estos derechos un año después y volvió a poner el juego a la venta. [39] Alpha Protocol de Obsidian Entertainment también fue retirado de la venta en 2019 debido a la expiración de los derechos de licencia de música, aunque no se conocen planes si el editor Sega buscará renovarlos. [40]
La música con licencia en los videojuegos también ha afectado al streaming de videojuegos, como los vídeos de Let's Play . Debido a la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA), los sitios más populares para compartir y transmitir videos implementan formas automáticas de detectar música protegida por derechos de autor de la mayoría de los sellos musicales y marcan o bloquean videos de usuarios que emplean esa música, como el sistema Content ID de YouTube . Estas acciones se aplican igualmente a vídeos de personas jugando videojuegos, marcando el vídeo de la música con licencia del juego. Para evitar esto, los juegos que utilizan música con licencia pueden ofrecer una opción de música "segura para la transmisión", ya sea deshabilitando la reproducción de música o reemplazando la música con licencia con música libre de derechos de autor o derechos de autor. [41] [42]
Muchos juegos para Nintendo Entertainment System y otras consolas de juegos antiguas presentan un estilo similar de composición musical que a veces se describe como el "género de los videojuegos". Algunos aspectos de este estilo continúan influyendo en cierta música hoy en día, aunque los jugadores no asocian muchas bandas sonoras de juegos modernos con el estilo más antiguo. Los elementos compositivos del género se desarrollaron en gran medida debido a restricciones tecnológicas, al mismo tiempo que fueron influenciados por bandas de música electrónica , particularmente Yellow Magic Orchestra (YMO), que fueron populares entre finales de los años 1970 y 1980. [43] YMO muestreó sonidos de varios juegos de arcade clásicos en sus primeros álbumes, más notablemente Space Invaders en la exitosa canción de 1978 " Computer Game ". [44] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [43]
Las características del género musical de videojuegos incluyen:
Aunque se puede considerar que los tonos que aparecen en la música de NES emulan una banda de rock tradicional de cuatro integrantes (onda triangular utilizada como bajo, dos ondas de pulso análogas a dos guitarras y un canal de ruido blanco utilizado para la batería), los compositores a menudo optan por hacen todo lo posible para componer secuencias de notas complejas y rápidas, en parte debido a las restricciones mencionadas anteriormente. [45] [46] [47] Esto es similar a la composición musical durante el período barroco , cuando los compositores, particularmente cuando creaban piezas solistas, se centraban en adornos musicales para compensar instrumentos como el clavecín que no permitían una dinámica expresiva. Por la misma razón, muchas de las primeras composiciones también presentan una clara influencia del jazz. Estos se superpondrían con influencias posteriores del heavy metal y la música J-pop , lo que dio como resultado un estilo compositivo igualmente distinto en la era de los 16 bits.
En un curso no relacionado pero paralelo en la escena de los desarrolladores europeos y norteamericanos, limitaciones similares estaban impulsando el estilo musical de los juegos de computadora domésticos . La música en formato de archivo modular , en particular MOD , utilizó técnicas similares, pero estuvo más influenciada por la escena de la música electrónica a medida que se desarrolló, y dio como resultado otro subgénero muy distinto. Las demos [ ancla rota ] y la demoscene en desarrollo jugaron un papel importante en los primeros años y todavía influyen en la música de los videojuegos en la actualidad.
A medida que las limitaciones tecnológicas fueron desapareciendo, los compositores tuvieron más libertad y, con la llegada del CD-ROM, las bandas sonoras pregrabadas pasaron a dominar, lo que resultó en un cambio notable en la composición y el estilo de voz. [48] Los primeros títulos populares en CD-ROM se lanzaron con gráficos de alta resolución y música grabada. Dado que el audio no dependía de la síntesis de una tarjeta de sonido, la tecnología CD-ROM aseguró que los compositores y diseñadores de sonido pudieran saber cómo sonaría el audio en la mayoría de las configuraciones de los consumidores y también pudieran grabar efectos de sonido, instrumentos en vivo, voces y contenidos del juego. diálogo. [49]
El aprecio por la música de videojuegos es fuerte entre los fanáticos y compositores, particularmente por la música de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos domésticas y, a veces, de generaciones más nuevas. Esta apreciación se ha mostrado fuera del contexto de un videojuego, en forma de CD, partituras, actuaciones públicas, instalaciones artísticas y música popular.
La venta de bandas sonoras de videojuegos por separado en forma de CD se ha vuelto cada vez más popular en la industria. [5] Los álbumes interpretativos, remezclas y álbumes de presentaciones en vivo también fueron variaciones comunes de las bandas sonoras originales (OST). [50]
Koichi Sugiyama fue una de las primeras figuras de esta práctica, y tras el lanzamiento del primer juego Dragon Quest en 1986, el Tokyo Strings Ensemble (y más tarde, por otros grupos, incluida la Orquesta Filarmónica de Londres) lanzó un CD en vivo con sus composiciones. y Orquesta Sinfónica Metropolitana de Tokio ).
En 1987, Sega vendía entre 50.000 y 100.000 CD de bandas sonoras de juegos al año. [51] Yuzo Koshiro, otra de las primeras figuras, lanzó una interpretación en vivo de la banda sonora de Actraiser . Las contribuciones de Koshiro y de su colega compositor de Falcom, Mieko Ishikawa, a la música de Ys tendrían un impacto tan duradero que se lanzaron más álbumes de música de Ys que de casi todos los demás tipos de música de juegos.
Al igual que las bandas sonoras de anime , estas bandas sonoras e incluso libros de partituras solían comercializarse exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los jugadores interesados fuera de Japón tenían que importar las bandas sonoras y/o los libros de partituras a través de empresas dentro o fuera de línea dedicadas específicamente a la importación de bandas sonoras de videojuegos. Esto ha sido un problema algo menor últimamente, ya que los editores nacionales de anime y videojuegos han estado produciendo versiones occidentales equivalentes de los OST para la venta en el Reino Unido y EE. UU., aunque suelen ser para títulos más populares. Compañías de música de videojuegos como Materia Collective han buscado y producido ediciones de libros publicados de música de videojuegos.
La venta de bandas sonoras de videojuegos ha creado una relación simbiótica cada vez mayor entre la industria de la música y la industria de los juegos. [5] Comúnmente, los juegos se utilizan para promover y vender música con licencia, en lugar de solo partituras originales, y se utilizan artistas discográficos para comercializar y vender juegos. [5] La agencia de marketing musical Electric Artists realizó un estudio que reveló una serie de estadísticas interesantes sobre los "jugadores empedernidos" y sus hábitos musicales: el 40% de los jugadores empedernidos compraron el CD después de escuchar una canción que les gustaba en un videojuego. , el 73% de los jugadores dijo que las bandas sonoras de los juegos ayudan a vender más CD, y el 40% de los encuestados dijo que un juego les presentó una nueva banda o canción, luego el 27% de ellos salieron y compraron lo que escucharon. [5] Algunas bandas sonoras de juegos se han vuelto tan populares que han alcanzado el estado de platino, como NBA Live 2003. [5]
Muchos compositores originales han exhibido públicamente su música a través de conciertos sinfónicos. Una vez más, Koichi Sugiyama fue el primero en ejecutar esta práctica en 1987 con su "Concierto Clásico Familiar" con presentaciones en vivo de música de Dragon Quest y continuó con estos conciertos casi anualmente. En 1991, también formó una serie llamada Orchestral Game Music Concerts, destacada por presentar música de otros talentosos compositores de juegos como Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki. ( Madre/Earthbound ), y Kentaro Haneda ( Hechicería ). [52]
Siguiendo el ejemplo, las composiciones de Nobuo Uematsu en Final Fantasy IV se organizaron en Final Fantasy IV: Celtic Moon , una actuación en vivo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El tema de amor del mismo juego se ha utilizado como pieza musical instructiva en las escuelas japonesas. [53]
Con el éxito de los juegos de Square de la década de 1990, Final Fantasy VI , Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII de Nobuo Uematsu, y Chrono Trigger , Xenogears y Chrono Cross de Yasunori Mitsuda , las actuaciones públicas comenzaron a ganar popularidad internacional. El 20 de agosto de 2003, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa interpretó por primera vez fuera de Japón música escrita para videojuegos como Final Fantasy y The Legend of Zelda en un concierto sinfónico de música de juegos en Leipzig, Alemania, en la sala de conciertos Gewandhaus. . [50] Este evento se celebró como la ceremonia oficial de inauguración de la feria comercial de videojuegos más grande de Europa, la GC Games Convention y se repitió en 2004, 2005, 2006 y 2007. [50]
El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó Final Fantasy Radio en America Online . La estación de radio inicialmente presentó pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart y muestras de Final Fantasy VII hasta Final Fantasy X. [50]
El primer concierto oficial de Final Fantasy en los Estados Unidos fue realizado por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles , California , el 10 de mayo de 2004. [54] Todos los asientos en el concierto se agotaron en un solo concierto. día. Siguió "Dear Friends: Music from Final Fantasy" y se presentó en varias ciudades de los Estados Unidos. Nobuo Uematsu también ha interpretado una variedad de composiciones de Final Fantasy en vivo con su banda de rock, The Black Mages . [55]
El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también celebró un concierto de Video Games Live en el Hollywood Bowl , evento fundado por los compositores de música de videojuegos Tommy Tallarico y Jack Wall . [50] Este concierto presentó una variedad de música de videojuegos, desde Pong hasta Halo 2 . También incorporó transmisiones de video en tiempo real que estaban sincronizadas con la música, así como efectos especiales de luz y láser. Medios ajenos a la industria del videojuego, como NPR y The New York Times , han cubierto sus posteriores giras mundiales. [56] [57]
El 20 de agosto de 2006, la Orquesta Sinfónica de Malmö con el anfitrión Orvar Säfström realizó el concierto de música de juegos al aire libre Joystick en Malmö , Suecia , ante una audiencia de 17.000 personas, manteniendo el récord actual de asistencia para un concierto de música de juegos. [58] Desde entonces, Säfström ha seguido produciendo conciertos de música de juegos en toda Europa bajo los nombres Joystick y Score. [59]
Del 20 al 27 de abril de 2007, Eminence Symphony Orchestra , una orquesta dedicada a la música de videojuegos y anime, realizó la primera parte de su gira anual, la serie de conciertos "A Night in Fantasia" en Australia. Si bien Eminence había interpretado música de videojuegos como parte de sus conciertos desde sus inicios, el concierto de 2007 marcó la primera vez que toda la lista de canciones incluía piezas de videojuegos. También asistieron como invitados especiales hasta siete de los compositores de juegos más famosos del mundo. La música interpretada incluyó el tema Red Alert 3: Marcha soviética de James Hannigan y Shadow of the Colossus de Kow Otani .
Desde 2010, los conciertos " pop " con temática de videojuegos se han convertido en una proporción importante de los ingresos en muchas salas de conciertos de Estados Unidos , a medida que las actuaciones de música clásica tradicional pierden popularidad. [60]
El 16 de marzo de 2012, se inauguró la exhibición "El arte de los videojuegos" del Smithsonian American Art Museum con una banda sonora de chipmusic en la entrada de los artistas 8 Bit Weapon y ComputeHer . [61] 8 Bit Weapon también creó una pista llamada "The art of Video Games Anthem" para la exhibición. [62]
El primer concierto centrado en la música de videojuegos para los BBC Proms se celebró el 1 de agosto de 2022. [63]
En la industria de la música popular , la música y los sonidos de los videojuegos han aparecido en canciones de varios artistas populares. [64] Los sonidos de los juegos arcade tuvieron una influencia particularmente fuerte en los géneros hip hop , [65] música pop (particularmente synthpop ) [66] y música electro [67] durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980. Los sonidos de los juegos arcade tuvieron influencia en los pioneros del synthpop Yellow Magic Orchestra , [68] quienes samplearon los sonidos de Space Invaders en su influyente álbum debut de 1978, particularmente la exitosa canción " Computer Game ". [44] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [43]
Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluidas "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [69] "Space Invaders" (1980) de Playback, [70] y las exitosas canciones " Space Invader " (1980). de The Pretenders [69] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [71] Buckner & García produjeron un exitoso álbum dedicado a la música de videojuegos en 1982, Pac-Man Fever . [72] El ex miembro de YMO, Haruomi Hosono, también lanzó un álbum en 1984 producido enteramente a partir de muestras de juegos arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [73] y el primer álbum de música de videojuegos. [74] El disco de Warp "Testone" (1990) de Sweet Exorcist tomó muestras de sonidos de videojuegos de "Computer Game" de YMO y definió la escena bleep techno de Sheffield a principios de la década de 1990. [75] En 1991, la banda estadounidense de rock alternativo Pixies lanzó una versión del tema principal del juego de arcade Narc como cara B del sencillo " Planet of Sound ". [76]
Más recientemente, los "ritmos de videojuegos" han aparecido en canciones populares como " Tik Tok " de Kesha , [64] el sencillo más vendido de 2010, [77] así como "U Should Know Better" de Robyn con Snoop. Dogg , [64] y "Hellbound" de Eminem . La influencia de la música de los videojuegos también se puede ver en la música electrónica contemporánea de artistas como Dizzee Rascal y Kieran Hebden . [68] La música grime en particular muestra sonidos de ondas de sierra de videojuegos que eran populares en el este de Londres. [78] La banda inglesa de power metal DragonForce también es conocida por su sonido "influenciado por videojuegos retro".
La música de videojuegos se ha convertido en parte del plan de estudios a nivel de grado, pregrado y posgrado en muchos colegios y universidades tradicionales. [79] Según la Entertainment Software Association , hay más de 400 escuelas que ofrecen cursos y títulos en diseño de videojuegos en los Estados Unidos, muchas de las cuales incluyen diseño de sonido y música. [80] [81] Berklee College of Music , la Universidad de Yale , la Universidad de Nueva York y el Conservatorio de Nueva Inglaterra han introducido música de juegos en sus programas musicales. Estos programas ofrecen educación inmersiva en composición, orquestación, edición y producción musical. [82] Otras escuelas postsecundarias tienen programas más centrados en juegos, como DigiPen Institute of Technology , Columbia College Chicago y Academy of Art University , [83] quienes ofrecen programas en Música y Diseño de Sonido. [84] Estos programas incluyen cursos sobre creación de efectos de sonido, diseño de sonido interactivo y guiones musicales. [85]
Programas similares han ganado popularidad en Europa. La Escuela de Artes de Utrecht (Facultad de Arte, Medios y Tecnología) ofrece un programa de Diseño musical y sonido de juegos desde 2003. La Universidad de Hertfordshire tiene un programa de Composición musical y tecnología para cine y juegos, la Universidad Leeds Beckett ofrece Sonido y Música para juegos interactivos y dBs Music Bristol enseña sonido para juegos y aplicaciones. [86] [87] [88]
Instituciones más informales, como los seminarios de formación de GameSoundCon, también ofrecen clases sobre cómo componer música para videojuegos. [89]
Junto con estos nuevos programas curriculares también se han implementado organizaciones extracurriculares dedicadas a la interpretación de música de videojuegos. La Gamer Symphony Orchestra de la Universidad de Maryland interpreta música de videojuegos arreglada por ellos mismos y la Video Game Orchestra es una consecuencia semiprofesional de estudiantes del Berklee College of Music y otras escuelas del área de Boston. [90]
Según la Asociación Nacional para la Educación Musical , actualmente se enseña música de videojuegos en las escuelas primarias y secundarias para ayudar a comprender la composición musical. [91] Los estudiantes de la escuela secundaria Magruder en el condado de Montgomery , Maryland, incluso han iniciado una orquesta de jugadores dirigida por estudiantes, y muchas bandas de escuelas secundarias interpretan música de juegos. [90]
La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a finales de los años 1990, [92] y se desarrolló hasta mediados de los años 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo involucraban estudios históricos de la música de juegos o estudios comparativos de la música de videojuegos y la música de películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music", que incluye ambos). [93] Algunos también conocen el estudio de la música de los videojuegos como "ludomusicología", un acrónimo de " ludología " (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y " musicología " (el estudio y análisis de la música), un término acuñado de forma independiente. de Guillaume Laroche y Roger Moseley. [94] [95]
Una figura destacada en las primeras investigaciones sobre música y audio de videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y catedrática de investigación de audio interactivo de Canadá en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [96] se considera un trabajo fundamental en este campo y fue influyente en el desarrollo posterior de los estudios de música de videojuegos. . [ cita necesaria ]
El Grupo de Investigación de Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria centrada en el estudio de la música en los juegos, los juegos musicales y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. [97] Juntos organizan una conferencia internacional anual celebrada en el Reino Unido o Europa (en el momento de escribir este artículo, la más reciente fue la conferencia Ludo2017 celebrada en la Universidad Bath Spa). [98] El grupo fue fundado por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también editaron una colección de ensayos basados en el estudio del sonido de los juegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicado en julio de 2016. [99] [ 100] También editaron un número especial doble de The Soundtrack [101] e iniciaron una nueva serie de libros para Study in Game Sound and Music [102] en 2017. En septiembre de 2016, el libro de Tim Summers 'Understanding Video Game Music' fue publicado. publicado por Cambridge University Press. [103] [104] Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Había editado el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , [105] publicado en julio de 2011, que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven B. Reale y Jason Brame. Asistía habitualmente a las conferencias desde 2012 y publicó varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen experiencia en musicología , la experiencia de Fritsch se centra en estudios de interpretación . [ cita necesaria ]
La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en América del Norte desde 2014. [106] Está organizada por Neil Lerner, Steven Beverburg Reale y William Gibbons. [107]
A finales de 2016, el Grupo de Investigación de Ludomusicología lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly. [107] El SSSMG tiene el objetivo de reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo sobre el sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su objetivo es el uso de su sitio web como "centro" de comunicación y centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación sobre música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación en Ludomusicología). [108]
Barnabas Smith lanzó la Sociedad de Ludomusicología de Australia en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; Su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas de la industria y fanáticos de la música de juegos por igual en la región de Australasia". [109]
Crear y producir música para videojuegos requiere equipos fuertes y coordinación entre las diferentes divisiones de desarrollo de juegos. [1] A medida que el mercado se ha expandido, también lo han hecho los tipos de trabajos en la música de juegos. El proceso a menudo comienza con el diseñador del juego , quien tendrá en mente un tema o género musical específico para el juego. [1] Sus opciones incluyen contratar compositores originales o licenciar música existente, las cuales requieren otros expertos en música.
Durante la era de las salas de juegos y las primeras consolas (1983 hasta mediados de la década de 1990), la mayor parte de la música de los juegos fue compuesta por empleados de tiempo completo de la compañía de juegos en particular que producía el juego. Esto se debió en gran medida a la naturaleza muy especializada de la música de los videojuegos, donde cada sistema tenía su propia tecnología y conjunto de herramientas. No era raro que una compañía de juegos como Capcom o Konami tuviera una sala llena de compositores, cada uno en su propia estación de trabajo con auriculares escribiendo música. [110]
Una vez que el éxito de la era del CD y la música grabada en estudio se volvieron más omnipresentes en los juegos, se volvió cada vez más común que la música del juego fuera compuesta por contratistas independientes, contratados por el desarrollador del juego por proyecto. [111] [112] La mayoría de los juegos de mayor presupuesto, como Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon o Lost Planet, contratan compositores de esta manera. Aproximadamente el 50% de los compositores de juegos son autónomos y el resto son empleados de una empresa de juegos. [113] La partitura original y la banda sonora pueden requerir la contratación de un director musical , quien ayudará a crear la música del juego y también ayudará a reservar los recursos necesarios para interpretar y grabar la música. [1] Algunos directores musicales pueden trabajar con el diseñador de sonido de un juego para crear una partitura dinámica. [1] Las excepciones notables incluyen al compositor Koji Kondo , que sigue siendo empleado de Nintendo, y Martin O'Donnell , que trabajó en Bungie hasta principios de 2014. [114]
El crecimiento de los juegos casuales, móviles y sociales ha aumentado considerablemente las oportunidades para los compositores de música de juegos, y el crecimiento del empleo en el mercado estadounidense aumentó más del 150 % en cinco años. [115] Los juegos desarrollados de forma independiente son un lugar frecuente donde los compositores principiantes adquieren experiencia componiendo para videojuegos. [112] Es probable que los compositores de juegos, especialmente para juegos más pequeños, proporcionen otros servicios como diseño de sonido (el 76% de los compositores de juegos también realizan algún diseño de sonido), integración (el 47% de los compositores de juegos también integran su música en el middleware de audio), o incluso codificación o scripting por computadora (15%). [116]
Con el creciente uso de música popular con licencia en los videojuegos, las oportunidades laborales en la música de juegos también incluyen el papel de supervisor musical. Los supervisores de música trabajan en nombre de un desarrollador o editor de juegos para obtener música preexistente de artistas y editores de música. Estos supervisores pueden contratarse por proyecto o pueden trabajar internamente, como el Music Group for Electronic Arts (EA), que cuenta con un equipo de supervisores musicales. [117] Se necesita un supervisor musical no solo para ayudar a seleccionar la música que se adapte al juego, sino también para garantizar que la música tenga licencia completa para evitar demandas o conflictos. [1] Los supervisores musicales también pueden ayudar a negociar el pago, que para los artistas y compositores suele ser una tarifa única de compra, porque los juegos no generan regalías musicales cuando se venden. [1] Una tendencia creciente es contratar artistas para que escriban canciones originales para juegos, para aumentar su valor y exclusividad, y una vez más los supervisores pueden ser parte de ese proceso. [5]
En 2011, la música de videojuegos hizo su primera aparición en los premios Grammy cuando " Baba Yetu ", una canción de Civilization IV , ganó la 53ª edición anual de los premios de música como Mejor Arreglo Instrumental y Vocalistas Acompañantes , convirtiéndose en el primer videojuego de música nominado para (o ganar) un Grammy. La canción ganó por su ubicación en el álbum Calling All Dawns de Christopher Tin , pero había sido utilizada en el juego seis años antes. [132] En 2022, la música de los videojuegos hizo otra aparición en los premios Grammy, con la versión de The 8-Bit Big Band (arreglada por Charlie Rosen y Jake Silverman) de "Meta Knight's Revenge", una canción de Kirby Super Star . ganando el premio Grammy de la 64ª edición anual de los premios Grammy al mejor arreglo, instrumental o a capella. [133] [134]
Otros premios de videojuegos incluyen el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA) a la mejor banda sonora original para medios interactivos y los premios Inside Gaming de Machinima.com a la mejor banda sonora original y al mejor diseño de sonido. [ cita necesaria ]
Además de reconocer a los compositores de partituras originales, el Gremio de Supervisores Musicales ofrece un premio GMS a los supervisores musicales que seleccionan y coordinan música con licencia para videojuegos. [135]
Los aficionados a los videojuegos han creado sus propios sitios de fans "dedicados a la apreciación y promoción de la música de los videojuegos", como OverClocked ReMix . [136]
Los fanáticos también hacen sus propias remezclas y compilaciones de canciones, como insaneintherainmusic, y han creado comunidades de remezclas en línea gracias a la facilidad de distribución por Internet. [5]
La escena musical japonesa dōjin se destaca por producir álbumes de música de videojuegos arreglada que derivaron de populares franquicias retro como Mega Man , Chrono Trigger o Final Fantasy , [137] de juegos dōjin , como Touhou Project , las novelas visuales del estudio Key y When They. Serie Cry , de franquicias populares de Comiket , como la serie Fate de Type-Moon o Kantai Collection . [138] Se han lanzado más de seis mil álbumes dōjin de música de Touhou Project . [139]
Pac-Man Fever de Columbia/CBS Records... ocupó el puesto número 9 en el Billboard Hot 100 la semana pasada.