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ludomusicología

La ludomusicología (también llamada estudios de música de videojuegos o investigación sobre música de videojuegos ) es un campo de investigación académica y análisis académico centrado en la música de videojuegos , entendida como la música que se encuentra en los videojuegos y en contextos relacionados. Está estrechamente relacionado con los campos de la musicología y la investigación del audio interactivo y de juegos , y la música y el audio de juegos a veces se estudian como un fenómeno unido. La ludomusicología también está relacionada con el campo de los estudios de juegos , ya que la música es un elemento del texto más amplio de los videojuegos y algunas teorías sobre las funciones de los videojuegos son directamente relevantes para la música.

Mientras que las áreas generales de la investigación del audio interactivo y de juegos y de los estudios de juegos son altamente interdisciplinarias (desde la investigación de interfaces , la investigación neurológica , la psicología y la informática hasta los estudios de sonido , los estudios culturales y los estudios de medios ), la ludomusicología como subcampo ha sido impulsada principalmente por los musicólogos ( aunque con una apertura a la investigación interdisciplinaria). La ludomusicología no sólo se ocupa de la música en los juegos y de los juegos musicales como tema, sino que también está interesada en las formas en que los juegos y su música se han convertido en sujetos de participación lúdica, por ejemplo, dentro del marco de las prácticas fanculturales. Además, y de manera más general, la música de juegos desafía la forma en que pensamos sobre la música y, posteriormente, cómo la estudiamos. [1] [2]

El número de antologías y monografías que tratan el tema específico de la música de juegos y la música en la cultura de los juegos está aumentando constantemente. La comunidad ludomusicológica ahora organiza conferencias, dirige subgrupos dentro de las sociedades musicológicas y participa en debates con colegas académicos en una amplia gama de campos relacionados.

Historia

La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a finales de los años 1990, [3] y se desarrolló hasta mediados de los años 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo involucraban estudios históricos de la música de juegos o estudios comparativos de la música de videojuegos y la música de películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music", que incluye ambos). [4] Algunos también conocen el estudio de la música de los videojuegos como "ludomusicología", un acrónimo de " ludología " (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y " musicología " (el estudio y análisis de la música), un término acuñado de forma independiente. de Guillaume Laroche y Roger Moseley. [5] [6]

Una figura destacada en las primeras investigaciones sobre música y audio de videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y catedrática de investigación de audio interactivo de Canadá en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. [7] Su monografía Game Sound: Una introducción a la historia, teoría y práctica de la música y el diseño de sonido de los videojuegos (MIT Press 2008) [8] se considera un trabajo fundamental en este campo y fue influyente en el desarrollo posterior del vídeo. Estudios de música de juegos.

En 2012, el Grupo de Investigación en Ludomusicología celebró su conferencia inaugural en la Universidad de Oxford . [9] Esta fue la primera conferencia en el mundo que se centró específicamente en la música de videojuegos. [10] En 2014 se celebró en la Universidad Estatal de Youngstown la Conferencia Norteamericana inaugural sobre Música de Videojuegos . [10] Desde entonces, ambas conferencias se han celebrado anualmente, en distintos lugares de Europa y América del Norte, respectivamente.

A finales de 2016, el Grupo de Investigación de Ludomusicología lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly. [11] La SSSMG es la primera sociedad internacional dedicada al estudio de la música de videojuegos. En septiembre de 2017, el SSSMG anunció el lanzamiento previsto de una nueva revista dedicada a la música y la investigación del sonido de los videojuegos, el Journal of Sound and Music in Games . [12]

Áreas de investigación

La ludomusicología examina todos y cada uno de los aspectos de la música y el audio de los videojuegos, algunos de los cuales se describen brevemente aquí.

Interactividad

La interactividad es una de las principales cualidades diferenciadoras de la música de los videojuegos, que la distingue de otros medios musicales en pantalla mediante la incorporación de acciones del jugador. En el juego interactivo, el sonido y la música que reproduce el juego pueden responder a las acciones del jugador dentro del juego. [4] Además, como los videojuegos suelen presentar líneas de tiempo no lineales o multilineales, su música puede ser igualmente multiproceso tanto en su forma como en su experiencia. [8] : 3–4  Debido a que cada jugador toma un camino elegido de forma independiente a través del juego, la experiencia de cualquier jugador con la música de un juego será diferente (considerada como un todo) a la experiencia de cualquier otro jugador del mismo juego, aunque esté construida a partir de los mismos elementos básicos. Por lo tanto, durante el análisis se deben considerar la intención y la producción del compositor y el efecto de la música en el intérprete (que también varía de un intérprete a otro). [13]

Un concepto relacionado con el de interactividad es el de inmersión , que considera la capacidad de un videojuego para atraer al jugador a un compromiso profundo con el espacio diegético del juego. Isabella van Elferen ha desarrollado un modelo de inmersión musical en videojuegos llamado "el modelo ALI", que entiende la inmersión del jugador como una confluencia de "afecto musical, alfabetización musical e interacción musical":

Tecnología

Los estudios históricos de la música de los videojuegos suelen incorporar exámenes de la tecnología de la música de los juegos. Las limitaciones tecnológicas de los chips de audio en las primeras consolas y sistemas informáticos fueron, en muchos sentidos, fundamentales para dar forma al desarrollo tanto de las funciones como de la estética de la música de los juegos. Por ejemplo, Karen Collins describe cómo el adaptador de interfaz de televisión del Atari 2600 creaba tonos que podían desafinarse hasta en medio semitono; esto llevó a una música mínima en los juegos para esta plataforma y a modificaciones sustanciales en la música de los juegos portados. [8] : 21–23  De manera similar, Melanie Fritsch observa las libertades relativas que ofrecen a los compositores de juegos el audio en CD (mayor calidad, aunque limitado a 79,8 minutos) y el posterior MP3 (calidad similar al audio en CD pero con compresión que minimiza las restricciones de longitud), mientras que destacando también los desafíos que presenta escribir música cada vez más detallada para acompañar cientos de horas de juego. [15] Otra tecnología que ha atraído una importante atención académica es iMUSE , un sistema basado en MIDI desarrollado por LucasArts que permitía transiciones musicales dinámicas y suaves, que eran activadas por las condiciones del juego pero que ocurrirían en posiciones musicalmente convenientes (predesignadas) en La banda sonora. [8] : 51–57 

La ludomusicología también investiga las prácticas musotecnológicas en campos relacionados con los videojuegos. Por ejemplo, la atención de los académicos se está volviendo hacia chiptune , que es la creación de música utilizando un videojuego antiguo o un chip de sonido (una definición que a veces se amplía para incluir la imitación de la estética resultante). [dieciséis]

Composición

La ludomusicología examina la composición de la música de los videojuegos, tanto en relación como distinta de otras formas de composición musical . Los estudios de los procesos de composición de la música de juegos a menudo son aportados por compositores activos y profesionales de la industria (por ejemplo, el libro de Winifred Phillips A Composer's Guide to Game Music y el capítulo de Stephen Baysted "Palimpsest, Pragmatism and the Aesthetics of Genre Transformation: Composing the Partitura híbrida para Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed de Electronic Arts "). [17] [18] Una distinción significativa de la composición musical de videojuegos es la necesidad de incorporar la interactividad del jugador en el proceso de composición, y particularmente como parte de la negociación del compromiso y la inmersión. [17] : 35–36  La composición también está en el nexo entre el potencial creativo y la posibilidad tecnológica, y a lo largo del desarrollo de la música de juegos (y particularmente en sus primeras fases) esto ha tenido efectos significativos tanto en los procesos compositivos como en la estética de la música de juegos. [8] : 35 

Videojuegos musicales

Los videojuegos musicales, que utilizan la música como parte de un mecanismo de juego dominante, son el foco de muchos estudios ludomusicológicos. La clara relación entre música y jugabilidad en juegos como las series Guitar Hero y Rock Band facilita el estudio de la interpretación y la performatividad dentro del juego, y provoca cuestiones de ideología musical, práctica interpretativa y pedagogía multimedia. Kiri Miller escribe que los videojuegos musicales presentan una disparidad menor entre las acciones del jugador y el avatar de la que suele estar presente en los videojuegos, y que esto puede fomentar mayores niveles de participación física y musical. [19] David Roesner, Anna Paisley y Gianna Cassidy han examinado estos fenómenos dentro del contexto del aula, observando que los videojuegos musicales pueden inspirar no sólo la creatividad musical, sino también la autopercepción positiva de la musicalidad en los estudiantes; sugieren que tales efectos pueden usarse para fomentar la participación y el desarrollo de los estudiantes dentro de los planes de estudio tanto musicales como no musicales. [20]

Relación con la música en otros medios de pantalla.

Debido a que los videojuegos son (generalmente) medios basados ​​en pantalla, existen fuertes vínculos entre el estudio de la música de juegos y el estudio de la música en otros medios basados ​​en pantalla (como el cine y la televisión). Conceptos como diégesis y acusmática , que se originan en películas y estudios de audio cinematográfico, son ampliamente aplicables a los análisis de música de videojuegos, a menudo con ajustes mínimos. [4] [21] Además, existen similitudes entre las técnicas de música de videojuegos y de películas como etapas variables a lo largo de la historia de la música de los videojuegos. Por ejemplo, Neil Lerner señala una relación entre la música del cine mudo/primitivo y la estética de la música de juegos a partir de la década de 1970, sobre la base de "sistemas de comunicación en gran medida no verbal" y "acompañamiento musical continuo". [22] De manera similar, Gregor Herzfeld compara el uso de música de alta energía en Gran Turismo con el uso de música rock en películas de acción como The Fast and the Furious , debido a asociaciones con comportamientos riesgosos y/o emocionantes. [23]

Sin embargo, también se señala dentro del discurso ludomusicológico que los videojuegos son medios muy diferentes al cine y la televisión debido a la interacción del jugador. En consecuencia, la aplicación de conceptos como diégesis requiere un enfoque matizado que tenga en cuenta las peculiaridades del medio del videojuego. Por ejemplo, Collins observa que los enfoques lineales del análisis musical (como la observación de la sincronicidad entre las señales musicales y visuales) no abordan las escalas de tiempo no lineales que son típicas de los videojuegos. [8] : 3–4  Esto forma la base de la reiteración de Collins de una advertencia de los teóricos de los videojuegos contra el "imperialismo teórico". [8] : 5 

Métodos de búsqueda

Varios académicos han escrito sobre los métodos de investigación involucrados en la ludomusicología. Uno de los estudios más completos se encuentra en el libro de Tim Summers Understanding Video Game Music , [24] en el que Summers describe el proceso de "juego analítico", en el que el analista "subvierte deliberadamente las expectativas del juego sobre las acciones del jugador... .. En los momentos en que se prueban las reglas del juego, la arquitectura suele ser más clara. Al jugar experimentalmente (o utilizar el 'juego analítico') para investigar el sistema musical del juego y comparar múltiples sesiones de juego, se puede determinar la mecánica musical de la programación del juego. adivinado". [25] : 35  Summers coloca este método analítico junto a fuentes más convencionales de datos de investigación, tanto desde dentro del juego (por ejemplo, información programática como musical, la última de las cuales frecuentemente implica la aplicación de musicología y teoría musical convencionales a la música de los videojuegos). texto) y de textos y comunidades que rodean el juego. [25] : 34–50 

En su monografía Performing Bytes. MusikPerformances der Computerspielkultur , [26] Melanie Fritsch propone un marco teórico ludomusicológico global, basándose en un concepto de interpretación específico para cada sujeto que enfatiza la relación entre las dos dimensiones de la interpretación ("ausführen" y "aufführen"). Este concepto se utiliza como paso inicial para desarrollar un vocabulario ampliado sobre juegos y juegos de ordenador, arraigado en el discurso relevante de los estudios de juegos. Sobre esa base, se desarrolla una teoría del rendimiento del juego que permite analizar el juego como una forma de rendimiento. En la siguiente sección se proporciona una introducción a la teorización sobre la "Música como interpretación", realizada por investigadores como Nicholas Cook, [27] Carolyn Abbate, [28] Philip Auslander [29] y Christopher Small . Partiendo de la comprensión de la música como un proceso performativo y lúdico, se desarrolla un marco terminológico que permite analizar tanto los juegos como la música como prácticas lúdicas performativas, incluidas cuestiones de encarnación y aspectos socioculturales. El modelo teórico se aplica en seis estudios de caso para demostrar cómo la música como elemento de diseño en juegos, juegos musicales y prácticas musicales participativas en la cultura de los juegos de computadora se puede analizar fructíferamente con esta terminología. [ cita necesaria ]

Grupos y Conferencias

Grupo de Investigación en Ludomusicología

El Grupo de Investigación de Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria centrada en el estudio de la música en los juegos, los juegos musicales y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cinco investigadores: Melanie Fritsch, Andra Ivănescu, Michiel Kamp, Tim Summers y Mark Sweeney. [9] Juntos organizan una conferencia internacional anual que se celebra en el Reino Unido o en Europa continental. La Ludo2018 celebrada en Leipzig, Alemania, en abril de 2018, fue la conferencia de Ludo más grande hasta el momento y atrajo a más de 80 participantes de todo el mundo. [30] El grupo fue fundado originalmente por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también editaron una colección de ensayos basados ​​en el estudio del sonido de los juegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicado en julio de 2016. [31] [32] También editaron un número especial doble de The Soundtrack e iniciaron una nueva serie de libros llamada Studies in Game Sound and Music en 2017. En septiembre de 2016, Cambridge University Press publicó el libro de Tim Summers Understanding Video Game Music . [25] Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Había editado el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance, publicado en julio de 2011 que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven Reale y Jason Brame. Asistía habitualmente a las conferencias desde 2012 y publicó varios capítulos de libros sobre el tema. Ivănescu se unió al grupo en 2021. Su monografía Popular Music and the Nostalgia Video Game fue publicada por Palgrave Macmillan en 2019. [33] Mientras que Ivănescu, Kamp, Summers y Sweeney tienen experiencia en musicología, Fritsch tiene experiencia en estudios de interpretación. [9]

Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM)

La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en América del Norte desde 2014. [34] [10] La primera conferencia fue organizada por Neil Lerner, Steven Reale y William Gibbons. [11]

Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG)

A finales de 2016, el Grupo de Investigación de Ludomusicología lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly. [11] El SSSMG tiene el objetivo de reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo sobre el sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su enfoque inicial es el uso de su sitio web como un "centro" de comunicación y centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación sobre música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación de Ludomusicología). [35]

En 2018, se lanzó el Journal of Sound and Music in Games [36] en colaboración con University of California Press . JSMG es una revista especializada para académicos y profesionales de la industria de la música y el sonido de los videojuegos. Si bien el público principal son los estudiosos de la música de juegos, la naturaleza interdisciplinaria del campo significa que la revista fomenta la participación de autores que se identifican principalmente con otros campos (como estudios de juegos, ciencias de la computación, ciencias de la educación, estudios de performance, etc.), así como profesionales (compositores de música de juegos, diseñadores de sonido, etc.). Si bien JSMG se centra principalmente en videojuegos, los estudios de música y/o sonido en cualquier forma de juego (por ejemplo, deportes, juegos históricos anteriores a los videojuegos, etc.) son explícitamente bienvenidos. El enfoque principal de JSMG son los artículos de investigación originales, complementados de vez en cuando con una variedad de otros contenidos que incluyen artículos de revisión que analizan temas importantes, reseñas de libros y juegos pertinentes, comunicaciones con respuestas y entrevistas. El primer número está programado para principios de 2020. [ cita necesaria ] [ necesita actualización ]

Grupo de estudio de ludomusicología AMS

El Grupo de Estudio de Ludomusicología de la Sociedad Estadounidense de Musicología se fundó en 2015 y "se dedica a facilitar la investigación académica sobre medios musicales interactivos", incluida la celebración de un panel sobre música de videojuegos como parte de las reuniones anuales de la Sociedad. [37]

Sociedad de Ludomusicología de Australia (LSA)

La Sociedad de Ludomusicología de Australia se inauguró en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; Su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas de la industria y fanáticos de la música de juegos por igual en la región de Australasia". [38]

Ver también

Otras lecturas

Referencias

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  2. ^ Moseley, Roger (2013). Jugar juegos con música (y viceversa): perspectivas ludomusicológicas sobre Guitar Hero y Rock Band . Ann Arbor: Prensa de la Universidad de Michigan. pag. 283.
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enlaces externos