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Diégesis

La diégesis ( del griego διήγησις ( diḗgēsis ), 'narración , narrativa' ,  de διηγεῖσθαι ( diēgeîsthai ), ' narrar  ') es un estilo de narración de ficción en el que un narrador participante ofrece una vista in situ, a menudo interior, de la escena al lector, espectador u oyente describiendo subjetivamente las acciones y, en algunos casos, los pensamientos de uno o más personajes . Los eventos diegéticos son aquellos experimentados tanto por los personajes dentro de una pieza como por la audiencia, mientras que los elementos no diegéticos de una historia conforman la " cuarta pared " que separa a los personajes de la audiencia. La diégesis en música describe la capacidad de un personaje para escuchar la música presentada al público, en el contexto del teatro musical o la composición cinematográfica .

Origen

La diégesis (del griego διήγησις, «narración») y la mímesis (del griego μίμησις, «imitación») se han contrastado desde Aristóteles . Para Aristóteles, la mímesis muestra más que cuenta , por medio de la acción que se lleva a cabo. La diégesis es la narración de una historia por parte de un narrador. El narrador puede hablar como un personaje particular, o puede ser el narrador invisible , o incluso el narrador omnisciente que habla desde "afuera" en forma de comentario sobre la acción o los personajes.

En la literatura

Para los narratólogos, todas las partes de las narraciones (personajes, narradores, existentes, actores) se caracterizan en términos de diégesis. [1] En literatura, las discusiones sobre la diégesis tienden a referirse al discurso/sjužet (en el formalismo ruso ) (frente a la historia/ fabula ). En la diégesis, el narrador cuenta la historia.

  1. Los detalles sobre el mundo mismo y las experiencias de sus personajes se revelan explícitamente a través de la narrativa.
  2. La historia se cuenta o relata, en lugar de mostrarse o representarse. [2]
  3. Hay un presunto desapego de la historia tanto del orador como de la audiencia.

La diégesis tiene múltiples niveles en la ficción narrativa. Gérard Genette distingue entre tres "niveles diegéticos". El nivel extradiegético (el nivel del relato) es, según Prince, "externo a (no forma parte de) cualquier diégesis". Se podría pensar en esto como lo que comúnmente entendemos como el nivel del narrador, el nivel en el que existe un narrador que no es parte de la historia que se cuenta. El nivel diegético o nivel intradiegético se entiende como el nivel de los personajes, sus pensamientos y acciones. El nivel metadiegético o nivel hipodiegético es esa parte de una diégesis que está inserta en otra y a menudo se entiende como una historia dentro de una historia , como cuando los narradores diegéticos cuentan una historia.

En los textos dramáticos, el poeta nunca habla directamente; en los textos narrativos, el poeta habla como sí mismo. [3]

En el cine

En el cine, el término se utiliza para referirse a la historia tal como se muestra directamente en la pantalla, en contraposición a los acontecimientos en tiempo real (normalmente mucho más largos) que dicha historia pretende contar. (Es la diferencia entre ver un intertítulo que dice "una semana después" y simplemente esperar una semana). La diégesis puede referirse a elementos, como personajes, acontecimientos y cosas dentro de la narrativa principal o primaria . Sin embargo, el autor puede incluir elementos que no están destinados a la narrativa principal, como historias dentro de historias. Los personajes y acontecimientos pueden ser mencionados en otros lugares o en contextos históricos y, por lo tanto, están fuera de la historia principal; por lo tanto, se presentan en una situación extradiegética . [ cita requerida ] [ dudosodiscutir ]

La distinción clásica entre el modo diegético y el modo mimético se relaciona [ aclaración necesaria ] con la diferencia entre la epopeya (o poesía épica ) y el drama . [4] La "epopeya" relata historias contándolas a través de la narración, mientras que el drama representa historias a través de la encarnación directa ( mostrar ). En términos de poética clásica , el cine es una forma épica [ cita requerida ] que utiliza elementos dramáticos ; esto está determinado por las tecnologías de la cámara y el montaje . Incluso en una escena espacial y temporalmente continua (imitando la situación teatral, por así decirlo), la cámara elige por nosotros dónde mirar y dónde no mirar. De manera similar, el montaje nos hace saltar de un lugar (y/o tiempo) a otro, ya sea en otra parte de la habitación o al otro lado de la ciudad. Este salto es una forma de narración; es como si un narrador nos susurrara: "mientras tanto, al otro lado del bosque". Por esta razón [ dudosodiscutir ] el "mundo narrativo" en el cine se denomina "diegético"; los elementos que pertenecen al mundo narrativo de la película son elementos diegéticos. Por eso, en el cine, podemos hablar del mundo diegético de la película . [ cita requerida ]

"Diegético", en el cine, se refiere típicamente al mundo interno creado por la historia que los propios personajes experimentan y encuentran: el "espacio" narrativo que incluye todas las partes de la historia, tanto las que se muestran en la pantalla como las que no, como los eventos que han llevado a la acción actual; las personas de las que se está hablando; o los eventos que se presume que sucedieron en otro lugar o en un momento diferente; como la introducción de "Star Wars", con su ahora clásico "Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana..."

Por lo tanto, los elementos de una película pueden ser "diegéticos" o "no diegéticos". Estos términos se utilizan con mayor frecuencia en referencia al sonido en una película. La mayoría de la música de la banda sonora de las películas no es diegética; la escucha la audiencia, pero no los personajes. Algunas películas invierten esta convención; por ejemplo, Baby Driver emplea música diegética, tocada por los personajes en dispositivos de música, con la que se ambientan muchas de las escenas de acción de la película. [5] Estos términos también pueden aplicarse a otros elementos. Por ejemplo, una toma insertada que muestra algo que no está sucediendo en el mundo de la película, ni es visto, imaginado o pensado por un personaje, es un inserto no diegético . Los títulos, subtítulos y narración en off (con algunas excepciones) también son no diegéticos. [ cita requerida ]

En los videojuegos

La imagen muestra al personaje del jugador, Issac Clarke, apuntando con su arma a un humanoide deforme. Tiene una "columna" cian iluminada en la parte posterior de su traje espacial, lo que indica que el jugador tiene el máximo de puntos de salud.
En el juego Dead Space , la columna de color del traje espacial del jugador se utiliza para indicar los puntos de salud de su personaje. Esto se muestra dentro del entorno del juego, como parte del personaje del jugador. La munición, las actualizaciones de misiones y varios menús clave también se muestran en el mundo del juego, que son vistos por el personaje del jugador.

En los videojuegos, la "diégesis" comprende el mundo narrativo del juego, sus personajes, objetos y acciones que pueden clasificarse como "intradiegéticos", tanto por ser parte de la narración como por no romper la cuarta pared . [6] Los íconos de estado, las barras de menú y otras interfaces de usuario que no son parte del mundo del juego en sí pueden considerarse "extradiegéticos"; un personaje del juego no sabe sobre ellos a pesar de que para el jugador pueden presentar información crucial. Un ejemplo notable de una interfaz diegética en los videojuegos es el de la serie Dead Space , en la que el personaje del jugador está equipado con un traje de supervivencia avanzado que proyecta imágenes holográficas al personaje dentro del motor de renderizado del juego que también sirve como interfaz de usuario del juego para el jugador para mostrar la selección de armas, la gestión del inventario y las acciones especiales que se pueden realizar. [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ Para definiciones de diégesis, Narrative Discourse: An Essay in Method de Gerard Genette (Cornell University Press, 1980); o (para una introducción legible) The Cambridge Introduction to Narrative de H. Porter Abbott (Cambridge University Press, 2002).
  2. ^ Gerald Prince, Un diccionario de narratología, 2003, University of Nebraska Press, ISBN  0-8032-8776-3
  3. ^ Véase también Pfister (1977, 2-3) y Elam: "la narrativa clásica está siempre orientada hacia un allí y entonces explícito , hacia un "otro lugar" imaginario situado en el pasado y que tiene que ser evocado para el lector a través de la predicación y la descripción. Los mundos dramáticos, por otro lado, se presentan al espectador como construcciones "hipotéticamente reales", ya que son "vistos" en progreso "aquí y ahora" sin mediación narrativa. [...] Esta no es meramente una distinción técnica sino que constituye, más bien, uno de los principios cardinales de una poética del drama en oposición a una de ficción narrativa. La distinción está, de hecho, implícita en la diferenciación de Aristóteles de los modos de representación, a saber, diégesis (descripción narrativa) versus mimesis (imitación directa)" (1980, 110-111).
  4. ^ Elam (1980, 110–111).
  5. ^ Trenholm, Richard (2 de marzo de 2018). "Dentro del sonido nominado al Oscar que dirige 'Baby Driver'". CNET . Consultado el 22 de julio de 2021 .
  6. ^ Russell, Dave (2 de febrero de 2011). «Diseño de interfaz de usuario de videojuegos: teoría de la diégesis». Dev.Mag . Consultado el 4 de mayo de 2017 .
  7. ^ Tach, Dave (13 de marzo de 2013). "Deliberadamente diegético: el diseñador principal de la interfaz de Dead Space narra la evolución de la interfaz de usuario en la GDC". Polygon . Consultado el 15 de abril de 2015 .

Bibliografía

Enlaces externos