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Música de videojuegos

La música de videojuegos ( VGM ) es la banda sonora que acompaña a los videojuegos . La música de los primeros videojuegos se limitaba a los sonidos de los primeros chips de sonido , como los generadores de sonido programables (PSG) o los chips de síntesis FM . Estas limitaciones han dado lugar al estilo de música conocido como chiptune , que se convirtió en el sonido de los primeros videojuegos.

Con los avances tecnológicos, la música de los videojuegos ha crecido hasta incluir una gama más amplia de sonidos. Los jugadores pueden escuchar música en los videojuegos en la pantalla de título, los menús y la jugabilidad del juego. [1] Las bandas sonoras de los juegos también pueden cambiar según las acciones o la situación del jugador, como indicar acciones omitidas en los juegos de ritmo , informar al jugador de que se encuentra en una situación peligrosa o recompensarlo por logros específicos.

La música de los videojuegos puede ser de dos tipos: original o con licencia . [1]

La popularidad de la música de los videojuegos ha creado oportunidades educativas y laborales, ha generado premios y ha llevado a que las bandas sonoras de los videojuegos se vendan comercialmente y se interpreten en conciertos. [2]

Historia

Tecnología de videojuegos temprana y música de chips de computadora

En la época en que los videojuegos habían emergido como una forma popular de entretenimiento a finales de los años 1970, la música se almacenaba en medios físicos en formas de onda analógicas como cintas de casete y discos fonográficos . Dichos componentes eran caros y propensos a romperse con un uso intensivo, lo que los hacía menos ideales para su uso en una máquina arcade , aunque en casos raros como Journey , se utilizaron. Un método más asequible de tener música en un videojuego era utilizar medios digitales, donde un chip de computadora específico cambiaba los impulsos eléctricos del código de computadora en ondas de sonido analógicas sobre la marcha para su salida en un altavoz. Los efectos de sonido para los juegos también se generaban de esta manera. Un ejemplo temprano de este tipo de enfoque para la música de los videojuegos fue el chiptune de apertura en Gun Fight (1975) de Tomohiro Nishikado . [3]

Si bien esto permitió la inclusión de música en los primeros videojuegos arcade , generalmente era monofónica, en bucle o se usaba con moderación entre etapas o al comienzo de un nuevo juego, como los títulos de Namco Pac-Man (1980) compuesta por Toshio Kai o Pole Position (1982) compuesta por Nobuyuki Ohnogi. [4] El primer juego en usar una banda sonora de fondo continua fue Space Invaders de Tomohiro Nishikado , lanzado por Taito en 1978. [5] Tenía cuatro notas bajas cromáticas descendentes que se repetían en un bucle, aunque era dinámico e interactuaba con el jugador, aumentando el ritmo a medida que los enemigos descendían sobre el jugador. [6] El primer videojuego que presentó música de fondo melódica y continua fue Rally-X , lanzado por Namco en 1980, que presenta una melodía simple que se repite continuamente durante el juego . [7] La ​​decisión de incluir música en un videojuego significó que en algún momento tendría que transcribirse en código de computadora. Algunas canciones eran originales y otras eran de dominio público , como canciones populares. Las capacidades de sonido eran limitadas; el popular sistema doméstico Atari 2600 , por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos a la vez.

A medida que se hicieron avances en la tecnología del silicio y los costos cayeron, una generación definitivamente nueva de máquinas recreativas y consolas domésticas permitió grandes cambios en la música que acompañaba a las máquinas recreativas. En las salas recreativas, las máquinas basadas en la CPU Motorola 68000 y los diversos chips de sonido generadores de sonido programables Yamaha YM que las acompañaban permitían varios tonos o "canales" de sonido más, a veces ocho o más. El primer ejemplo conocido de esto fue el juego de arcade Carnival de Sega de 1980 , que utilizó un chip AY-3-8910 para crear una versión electrónica de la composición clásica de 1889 " Over The Waves " de Juventino Rosas . [5]

El juego arcade Frogger de Konami de 1981 introdujo un enfoque dinámico a la música de videojuegos, utilizando al menos once pistas de juego diferentes, además de temas de inicio de nivel y fin de juego , que cambian según las acciones del jugador. Esto fue mejorado aún más por el juego arcade Dig Dug de Namco de 1982 , donde la música se detenía cuando el jugador dejaba de moverse. [8] Dig Dug fue compuesta por Yuriko Keino, quien también compuso la música para otros juegos de Namco como Xevious (1982) y Phozon (1983). [4] El juego arcade Super Locomotive de Sega de 1982 presentó una versión chiptune de " Rydeen " de Yellow Magic Orchestra (1979); [9] varios juegos de computadora posteriores también versionaron la canción, como Trooper Truck (1983) de Rabbit Software , así como Decathlon (1984) de Daley Thompson y Stryker's Run (1986) compuesta por Martin Galway . [10]

Las consolas domésticas también tuvieron una mejora comparable en la capacidad de sonido, comenzando con la ColecoVision en 1982, capaz de ofrecer cuatro canales. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento japonés de la Famicom en 1983, que luego se lanzó en los EE. UU. como la Nintendo Entertainment System en 1985. Tenía capacidad para cinco canales, uno de los cuales era capaz de reproducir sonido muestreado PCM simple . El ordenador doméstico Commodore 64 lanzado en 1982 era capaz de ofrecer formas tempranas de efectos de filtrado, diferentes tipos de formas de onda y, finalmente, la capacidad no documentada de reproducir muestras de 4 bits en un pseudo cuarto canal de sonido. Su costo comparativamente bajo lo convirtió en una alternativa popular a otros ordenadores domésticos, así como su capacidad para usar un televisor como monitor de pantalla asequible.

El enfoque del desarrollo de música para videojuegos en este período de tiempo generalmente implicaba el uso de generación de tonos simples y/o síntesis de modulación de frecuencia para simular instrumentos para melodías, y el uso de un "canal de ruido" para simular ruidos de percusión. El uso temprano de muestras PCM en esta era se limitaba a fragmentos de sonido cortos ( Monopoly ) o como una alternativa para los sonidos de percusión ( Super Mario Bros. 3 ). La música en las consolas domésticas a menudo tenía que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si una nave espacial disparaba un rayo láser y el láser usaba una onda cuadrada de 1400 Hz, entonces el canal de onda cuadrada que estaba en uso para la música dejaría de reproducir música y comenzaría a reproducir el efecto de sonido.

A mediados y finales de la década de 1980, los programas para estas plataformas incluían música desarrollada por más personas con mayor experiencia musical que antes. La calidad de las composiciones mejoró notablemente y aún hoy quedan pruebas de la popularidad de la música de ese período. Entre los compositores que se hicieron famosos con su software se incluyen Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), [11] Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Rob Hubbard ( Monty On the Run , International Karate ), Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Miki Higashino ( Gradius , Yie-Ar Kung Fu , Teenage Mutant Ninja Turtles ), Hiroshi Kawaguchi ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Martin Galway ( Daley Thompson's Decathlon , Stryker's Run , Times of Lore ), David Wise ( Donkey Kong Country ), Yuzo Koshiro ( Dragon Slayer , Ys , Shinobi , ActRaiser , Streets of Rage ), Mieko Ishikawa ( Dragon Slayer , Ys ) y Ryu Umemoto ( visual novelas , shoot 'em ups ). A finales de la década de 1980, la música de los videojuegos se vendía como bandas sonoras de casetes en Japón, lo que inspiró a empresas estadounidenses como Sierra , Cinemaware e Interplay a prestar más atención a la música de los videojuegos en 1988. [12] Los Golden Joystick Awards introdujeron una categoría para la Mejor Banda Sonora del Año en 1986, ganada por Sanxion .

Algunos juegos para sistemas de cartuchos se han vendido con hardware de audio adicional incorporado, incluido Pitfall II para Atari 2600 y varios títulos de Famicom más recientes. Estos chips se suman a las capacidades de sonido existentes.

Síntesis y muestreo digital temprano

A partir de 1980, algunos juegos arcade comenzaron a dar pasos hacia sonidos digitalizados o muestreados . El juego arcade Rally-X de Namco de 1980 fue el primer juego conocido en utilizar un convertidor digital a analógico (DAC) para producir tonos muestreados en lugar de un generador de tonos. [5] Ese mismo año, también se lanzó el primer videojuego conocido que presentaba síntesis de voz : el juego de disparos Stratovox de Sunsoft . [7] Casi al mismo tiempo, [13] la introducción de la síntesis de modulación de frecuencia ( síntesis FM ), lanzada comercialmente por primera vez por Yamaha para sus sintetizadores digitales y chips de sonido FM , permitió manipular los tonos para que tuvieran diferentes características de sonido, donde antes el tono generado por el chip estaba limitado al diseño del chip en sí. El juego arcade Gyruss de Konami de 1983 utilizó cinco chips de sonido de síntesis junto con un DAC, que se utilizaron para crear una versión electrónica de la Toccata y fuga en re menor de JS Bach . [14]

Más allá de los juegos arcade, las mejoras significativas en la música de los juegos de computadora personal fueron posibles con la introducción de las placas de sintetizador FM digitales , que Yamaha lanzó para computadoras japonesas como la NEC PC-8801 y la PC-9801 a principios de la década de 1980, y para mediados de la década de 1980, la PC-8801 y la FM-7 tenían sonido FM incorporado. El sonido que producían las placas de sintetizador FM se describe como "un sonido cálido y agradable". Músicos como Yuzo Koshiro y Takeshi Abo utilizaron para producir música que todavía es muy valorada dentro de la comunidad chiptune . [15] La adopción generalizada de la síntesis FM por parte de las consolas sería más tarde uno de los principales avances de la era de los 16 bits , momento en el que las máquinas arcade de 16 bits usaban múltiples chips de síntesis FM. [13]

Uno de los primeros ordenadores domésticos que hizo uso del procesamiento de señales digitales en forma de muestreo fue el Amiga en 1985. El chip de sonido del ordenador incluía cuatro convertidores digitales a analógicos independientes de 8 bits . Los desarrolladores podían utilizar esta plataforma para tomar muestras de una interpretación musical, a veces de una sola nota, y reproducirlas a través del chip de sonido del ordenador desde la memoria. Esto se diferenciaba del Rally-X en que su DAC de hardware se utilizaba para reproducir muestras de formas de onda simples , y un sonido muestreado permitía una complejidad y autenticidad de un instrumento real que una simulación FM no podía ofrecer. Por su papel como uno de los primeros y asequibles, el Amiga seguiría siendo una herramienta básica de la composición musical secuenciada temprana, especialmente en Europa .

El Amiga ofrecía estas características antes que la mayoría de las demás plataformas de ordenadores domésticos de la competencia, aunque el Macintosh que se había presentado un año antes tenía capacidades similares. El principal rival del Amiga, el Atari ST , utilizaba el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149 . En comparación con el motor de sonido diseñado internamente por el Amiga, el PSG sólo podía manejar un canal de sonido muestreado y necesitaba la CPU del ordenador para procesar los datos. Esto lo hizo poco práctico para el desarrollo de juegos hasta 1989 con el lanzamiento del Atari STE, que utilizaba técnicas DMA para reproducir muestras PCM a hasta 50 kHz. Sin embargo, el ST siguió siendo relevante ya que estaba equipado con un controlador MIDI y puertos externos. Se convirtió en la opción de muchos músicos profesionales como dispositivo de programación MIDI.

Los clones de IBM PC de 1985 no experimentarían ningún desarrollo significativo en cuanto a capacidades multimedia durante unos años más, y el muestreo no se volvería popular en otros sistemas de videojuegos durante varios años. Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería muchos más datos en la memoria . Esto fue en una época en la que toda la memoria, de estado sólido ( cartucho ROM ), magnética ( disquete ) o de otro tipo, todavía era muy costosa por kilobyte . La música generada por chips de sonido secuenciados, por otro lado, se generaba con unas pocas líneas de código comparativamente simple y ocupaba una memoria mucho menos valiosa.

Los sistemas arcade hicieron avanzar la música de los videojuegos en 1984 con la introducción de la síntesis FM (modulación de frecuencia), que ofrecía sonidos más orgánicos que los PSG anteriores. El primer juego de este tipo, Marble Madness, utilizó el chip de síntesis FM Yamaha YM2151. [16]

A medida que las consolas domésticas pasaron a la cuarta generación , o la era de los 16 bits, se siguió utilizando el enfoque híbrido (muestreo y tono) para la composición musical. La Sega Genesis ofrecía gráficos avanzados en comparación con la NES y funciones de síntesis de sonido mejoradas (también utilizando un chip Yamaha, el YM2612 ), [17] pero en gran medida mantuvo el mismo enfoque para el diseño de sonido. Diez canales en total para la generación de tonos con uno para muestras PCM estaban disponibles en estéreo en lugar de los cinco canales en mono de la NES, uno para PCM. Como antes, a menudo se usaba para muestras de percusión. La Genesis no admitía sonidos muestreados de 16 bits. A pesar de los canales de tono adicionales, escribir música todavía representaba un desafío para los compositores tradicionales y obligaba a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para crear una experiencia de escucha agradable. El compositor Yuzo Koshiro utilizó el hardware Genesis de manera efectiva para producir " composiciones progresivas , pegadizas y de estilo techno mucho más avanzadas que lo que los jugadores estaban acostumbrados" para juegos como The Revenge of Shinobi (1989) y la serie Streets of Rage , estableciendo un "nuevo punto de referencia para cómo podría sonar la música en los juegos". [18] La banda sonora de Streets of Rage 2 (1992) en particular se considera "revolucionaria" y "adelantada a su tiempo" por su mezcla de música house con líneas de bajo electro " sucias " y " texturas electrónicas trancey " que "se sentirían tan cómodas en un club nocturno como en un videojuego". [19] Otro importante compositor de sintetizadores FM fue el fallecido Ryu Umemoto , quien compuso música para muchas novelas visuales y juegos de disparos durante la década de 1990. [20]

A medida que el coste de la memoria magnética disminuyó en forma de disquetes , la evolución de la música de los videojuegos en Amiga, y algunos años más tarde el desarrollo de la música de los videojuegos en general, se desplazó hacia el muestreo en alguna forma. Pasaron algunos años antes de que los diseñadores de juegos de Amiga aprendieran a utilizar totalmente los efectos de sonido digitalizados en la música (una excepción temprana fue la música del título del juego de aventuras de texto The Pawn , 1986). En ese momento, la música de computadora y de juegos ya había comenzado a formar su propia identidad, y por lo tanto, muchos creadores de música intentaron intencionalmente producir música que sonara como la que se escuchaba en Commodore 64 y NES, lo que resultó en el género chiptune .

El lanzamiento de un programa de distribución gratuita para Amiga llamado Soundtracker por Karsten Obarski en 1987 dio inicio a la era del formato MOD , que facilitó a cualquiera la producción de música basada en muestras digitalizadas. Los archivos de módulo se crearon con programas llamados " trackers " en honor al Soundtracker de Obarski. Esta tradición de MOD/tracker continuó con las computadoras PC en la década de 1990. Ejemplos de juegos de Amiga que utilizan muestras de instrumentos digitalizados incluyen la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast , la banda sonora de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad . Richard Joseph también compuso algunas canciones temáticas con voces y letras para juegos de Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1993) con una canción "War Has Never Been So Much Fun" y Sensible World of Soccer (1994) con una canción "Goal Scoring Superstar Hero". Estas canciones usaban muestras vocales largas.

En esa época, un enfoque similar en el desarrollo de sonido y música se había vuelto común en las salas de juegos y se había utilizado en muchas placas de sistemas de juegos desde mediados de la década de 1980. [21] Esto se popularizó aún más a principios de la década de 1990 con juegos como Street Fighter II (1991) en el CPS-1 , que usaba muestras de voz de manera extensiva junto con efectos de sonido muestreados y percusión. El sistema MVS de Neo Geo también incluía un potente desarrollo de sonido que a menudo incluía sonido envolvente .

La Super NES (1991) trajo el sonido digitalizado a los juegos de consola.

La evolución también se trasladó a los videojuegos de consola doméstica, como el lanzamiento de la Super Famicom en 1990 y su versión estadounidense/europea Super NES en 1991. Lucía un chip Sony personalizado especializado tanto para la generación de sonido como para el DSP de hardware especial. Era capaz de ocho canales de sonidos muestreados con una resolución de hasta 16 bits, tenía una amplia selección de efectos DSP, incluido un tipo de ADSR que generalmente se veía en sintetizadores de alta gama de la época, y sonido estéreo completo. Esto permitió la experimentación con acústica aplicada en videojuegos, como acústica musical (primeros juegos como Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III y juegos posteriores como Chrono Trigger ), acústica direccional ( Star Fox ) y espacial ( Dolby Pro Logic se usó en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park ), así como acústica ambiental y arquitectónica ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Muchos juegos también hicieron un uso intensivo de las capacidades de reproducción de muestras de alta calidad ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). La única limitación real para esta poderosa configuración era la memoria de estado sólido, aún costosa . Otras consolas de la generación podían presumir de capacidades similares, pero no tenían los mismos niveles de circulación que la Super NES. El sistema doméstico Neo-Geo era capaz del mismo procesamiento de muestras potente que su contraparte arcade, pero costaba varias veces el costo de una Super NES. La actualización de hardware de Sega CD (la Mega CD fuera de América del Norte) a Mega Drive (Genesis en los EE. UU.) ofrecía múltiples canales PCM, pero a menudo se pasaban por alto para usar sus capacidades con el propio CD-ROM.

La popularidad de la Super NES y su software se limitó a las regiones donde el sistema de televisión NTSC era el estándar de transmisión. En parte debido a la diferencia en las velocidades de cuadro de los equipos de transmisión PAL , muchos títulos lanzados nunca fueron rediseñados para reproducirse adecuadamente y funcionaban mucho más lento de lo previsto, o nunca se lanzaron. Esto mostró una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía se nota hoy en día. Esta divergencia se reduciría con el lanzamiento global de la quinta generación de consolas domésticas y cuando Commodore comenzó a ceder el lugar a los PC y Mac de uso general para el desarrollo y los juegos.

Aunque el Mega CD/Sega CD, y en mayor medida el PC Engine en Japón, darían a los jugadores una vista previa de la dirección que tomaría la música de los videojuegos en la música en streaming , el uso de música muestreada y secuenciada continúa en las consolas de juegos incluso hoy en día. El enorme beneficio de almacenamiento de datos de los medios ópticos se combinaría con un hardware de generación de audio progresivamente más potente y muestras de mayor calidad en la Quinta Generación . En 1994, la PlayStation equipada con CD-ROM admitía 24 canales de muestras de 16 bits de hasta 44,1 kHz de frecuencia de muestreo, muestras iguales al audio de CD en calidad. También lucía algunos efectos DSP de hardware como reverberación . Muchos títulos de Square continuaron usando música secuenciada, como Final Fantasy VII , Legend of Mana y Final Fantasy Tactics . La Sega Saturn también con una unidad de CD admitía 32 canales de PCM con la misma resolución que la PlayStation original. En 1996, la Nintendo 64 , que todavía utilizaba un cartucho de estado sólido, admitía un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de ofrecer 100 canales de PCM y una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Sin embargo, los juegos para la N64, debido al coste de la memoria de estado sólido, solían tener muestras de menor calidad que las de las otras dos, y la música tendía a ser más sencilla en su construcción.

Sin embargo, el enfoque más dominante para los juegos basados ​​en CD se estaba orientando hacia el audio en streaming .

MIDI en la PC

Los primeros desarrolladores de las computadoras IBM PC descuidaron las capacidades de audio (primer modelo de IBM, 1981).

En el mismo período de tiempo, desde finales de los años 1980 hasta mediados de los años 1990, los clones de IBM PC que utilizaban la arquitectura x86 se hicieron más omnipresentes, aunque siguieron un camino muy diferente en cuanto a diseño de sonido que otros PC y consolas. Los primeros juegos de PC se limitaban al altavoz de PC y a algunos estándares propietarios, como el chip IBM PCjr 3-voice. Si bien se podía lograr un sonido muestreado en el altavoz de PC mediante modulación de ancho de pulso, hacerlo requería una proporción significativa de la potencia del procesador disponible, lo que hacía que su uso en juegos fuera poco común.

Con el aumento de las PC x86 en el mercado, se produjo un vacío en el rendimiento del sonido en la informática doméstica que las tarjetas de expansión intentaron llenar. Los dos primeros estándares reconocibles fueron la Roland MT-32 , seguida de la tarjeta de sonido AdLib . La solución de Roland se basaba en la secuenciación MIDI mediante sintetizadores LA avanzados. Esto la convirtió en la primera opción para los desarrolladores de juegos, pero su mayor coste como solución para el usuario final la hacía prohibitiva. La AdLib utilizaba un chip de síntesis FM de bajo coste de Yamaha, y muchas placas podían funcionar de forma compatible utilizando el estándar MIDI.

La tarjeta AdLib fue usurpada en 1989 por la Sound Blaster de Creative , que utilizó el mismo chip FM de Yamaha en la AdLib, por compatibilidad, pero también agregó grabación de audio digital de 8 bits a 22,05 kHz (más tarde 44,1 kHz) y reproducción de un solo canal estéreo. Como producto de usuario final asequible, la Sound Blaster constituyó la tecnología de sonido central de principios de la década de 1990; una combinación de un motor FM simple que admitía MIDI y un motor DAC de uno o más flujos. Solo una minoría de desarrolladores alguna vez usó formatos de seguimiento de estilo Amiga en juegos de PC comerciales, ( Unreal ) generalmente prefiriendo usar el MT-32 o dispositivos compatibles con AdLib/SB. A medida que las PC de propósito general que usaban x86 se volvieron más omnipresentes que las otras plataformas de PC, los desarrolladores dirigieron su atención hacia esa plataforma.

El último gran desarrollo antes de la transmisión de música llegó en 1992: Roland Corporation lanzó la primera tarjeta General MIDI , la SCC-1 basada en samples , una versión de tarjeta complementaria del módulo MIDI de escritorio SC-55 . La calidad comparativa de los samples impulsó ofertas similares de Soundblaster, pero los costos de ambos productos seguían siendo altos. Ambas compañías ofrecían "placas hijas" con sintetizadores basados ​​en samples que podían agregarse más tarde a una tarjeta de sonido menos costosa (que solo tenía un DAC y un controlador MIDI) para darle las características de una tarjeta completamente integrada.

A diferencia de los estándares de Amiga o Atari, un PC que utilizaba x86 incluso en ese entonces podía utilizar una amplia combinación de hardware. Los desarrolladores utilizaban cada vez más secuencias MIDI: en lugar de escribir datos de banda sonora para cada tipo de tarjeta de sonido, generalmente escribían un conjunto de datos con todas las funciones para la aplicación Roland que sería compatible con equipos con menos funciones siempre que tuvieran un controlador MIDI para ejecutar la secuencia. Sin embargo, los diferentes productos utilizaban diferentes sonidos conectados a sus controladores MIDI. Algunos se conectaban al chip FM de Yamaha para simular instrumentos, algunas placas hijas de muestras tenían calidades de sonido muy diferentes; lo que significa que ninguna interpretación de una secuencia individual sería precisa para todos los demás dispositivos General MIDI.

Todas estas consideraciones en los productos reflejaban el alto coste del almacenamiento de memoria, que disminuyó rápidamente con el formato de CD óptico.

Música pregrabada y en streaming

El uso de música pregrabada en su totalidad tenía muchas ventajas sobre la secuenciación en cuanto a calidad de sonido. La música se podía producir libremente con cualquier tipo y cantidad de instrumentos, lo que permitía a los desarrolladores simplemente grabar una pista para reproducirla durante el juego. La calidad solo estaba limitada por el esfuerzo que se dedicaba a masterizar la pista en sí. Los costos de espacio de memoria que antes eran una preocupación se solucionaron en cierta medida cuando los medios ópticos se convirtieron en el medio dominante para los juegos de software. El audio con calidad de CD permitió que la música y las voces tuvieran el potencial de ser realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género musical.

En los videojuegos domésticos y PC de cuarta generación, esto se limitaba a reproducir una pista de audio de CD de modo mixto desde un CD mientras se jugaba el juego (como Sonic CD ). Los primeros ejemplos de audio de CD de modo mixto en videojuegos incluyen las franquicias de juegos de rol TurboGrafx-CD Tengai Makyō , compuesta por Ryuichi Sakamoto en 1989, [22] y la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa  [jp] y arreglada por Ryo Yonemitsu  [jp] en 1989. Las bandas sonoras de Ys , en particular Ys I y II (1989), todavía se consideran algunas de las músicas de videojuegos más influyentes jamás compuestas. [23] [24] [25]

Sin embargo, el CD de audio convencional tenía varias desventajas. La tecnología de las unidades ópticas todavía tenía una velocidad de giro limitada, por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego significaba que el sistema no podía acceder a los datos nuevamente hasta que detuviera la reproducción de la pista. El bucle , la forma más común de música de juegos, también era un problema, ya que cuando el láser llegaba al final de una pista, tenía que volver al principio para comenzar a leer nuevamente, lo que causaba un espacio audible en la reproducción.

Para solucionar estos inconvenientes, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos de contenedor internamente, para cada aplicación en algunos casos, para transmitir audio comprimido. Esto reduciría la memoria utilizada para la música en el CD, permitiría una latencia y un tiempo de búsqueda mucho más bajos al encontrar y comenzar a reproducir música, y también permitiría un bucle mucho más suave debido a la posibilidad de almacenar en búfer los datos. Un inconveniente menor era que el uso de audio comprimido significaba que tenía que descomprimirse, lo que suponía una carga para la CPU de un sistema. A medida que aumentaba la potencia de procesamiento, esta carga se volvió mínima y, en algunos casos, los chips dedicados en una computadora (como una tarjeta de sonido) realmente se encargaban de toda la descompresión.

Los sistemas de consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos de transmisión especializados y contenedores para la reproducción de audio comprimido. Los juegos aprovecharían al máximo esta capacidad, a veces con resultados muy elogiados ( Castlevania: Symphony of the Night ). Los juegos portados desde máquinas recreativas, que continuaron utilizando síntesis FM, a menudo vieron transmisiones de música pregrabadas superiores en sus contrapartes de consolas domésticas ( Street Fighter Alpha 2 ). A pesar de que los sistemas de juego eran capaces de ofrecer un sonido de "calidad de CD", estas pistas de audio comprimidas no eran de "calidad de CD" real. Muchas de ellas tenían frecuencias de muestreo más bajas, pero no tan significativas como para que la mayoría de los consumidores lo notaran. El uso de una transmisión comprimida permitió a los diseñadores de juegos reproducir música transmitida y aún así poder acceder a otros datos en el disco sin interrumpir la música, a costa de la potencia de la CPU utilizada para renderizar la transmisión de audio. Manipular la transmisión aún más requeriría un nivel mucho más significativo de potencia de CPU disponible en la quinta generación.

Algunos juegos, como la serie Wipeout , continuaron utilizando audio de CD de modo mixto completo para sus bandas sonoras.

Esta libertad general ofrecida a los compositores musicales le dio a la música de videojuegos la igualdad de condiciones con otra música popular de la que carecía. Ahora, un músico podría, sin necesidad de aprender sobre programación o la arquitectura del juego en sí, producir de forma independiente la música a su gusto. Esta flexibilidad se ejercería a medida que los músicos populares del mainstream usaran su talento específicamente para los videojuegos. Un ejemplo temprano es Way of the Warrior en 3DO , con música de White Zombie . Un ejemplo más conocido es la banda sonora de Trent Reznor para Quake .

Un enfoque alternativo, como en el caso de la sala de juegos de TMNT , fue tomar música preexistente que no se escribió exclusivamente para el juego y usarla en el juego. El juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los juegos de Star Wars posteriores tomaron música compuesta por John Williams para las películas de Star Wars de los años 1970 y 1980 y la usaron para las bandas sonoras del juego.

Tanto el uso de nuevas transmisiones de música creadas específicamente para el juego como el uso de transmisiones de música lanzadas o grabadas previamente son enfoques comunes para desarrollar bandas sonoras hasta el día de hoy. Es común que los videojuegos basados ​​en deportes de los X-Games vengan con algunos lanzamientos recientes de artistas populares ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), así como cualquier juego con un tema demográfico cultural importante que esté vinculado con la música ( Need For Speed: Underground , Gran Turismo y Grand Theft Auto ). A veces se usa un híbrido de los dos, como en Dance Dance Revolution .

Muchos títulos de juegos deportivos como Madden NFL , NBA 2K y FIFA utilizan canciones populares y underground en su banda sonora para darle ambiente a sus menús. La frase "canción FIFA" se ha vuelto popular en los últimos años, describe una canción (a menudo no estadounidense) que es alegre y tiene mucho ritmo. La inclusión en la banda sonora de FIFA ha brindado exposición a muchos artistas que ayudaron a lanzar sus carreras musicales.

Las muestras de secuenciación se siguen utilizando en los juegos modernos en los que no es viable el audio grabado por completo. Hasta mediados de la década de 2000, muchos juegos más grandes en las consolas domésticas usaban audio secuenciado para ahorrar espacio. Además, la mayoría de los juegos de Game Boy Advance y Nintendo DS usaban música secuenciada debido a las limitaciones de almacenamiento. A veces se utiliza una combinación entre muestras de secuenciación y música en streaming. Juegos como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan [26] ) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sistemas sofisticados que gobiernan el flujo de la música incidental uniendo frases cortas basadas en la acción en pantalla y las elecciones más recientes del jugador (ver música dinámica ). Otros juegos mezclaron dinámicamente el sonido en el juego basándose en señales del entorno del juego.

A medida que la potencia de procesamiento aumentó drásticamente en la sexta generación de consolas domésticas, se hizo posible aplicar efectos especiales en tiempo real al audio transmitido en tiempo real. En SSX , una serie de videojuegos reciente, si un snowboarder se lanza al aire después de saltar de una rampa, la música se suaviza o amortigua un poco, y el ruido ambiental del viento y el aire que sopla se vuelve más fuerte para enfatizar el hecho de estar en el aire. Cuando el snowboarder aterriza, la música reanuda la reproducción normal hasta su siguiente "señal". La empresa LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE , utilizado en sus primeros juegos de aventuras y en los simuladores de vuelo de Star Wars Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . Los juegos de acción como estos cambiarán dinámicamente para adaptarse a la cantidad de peligro. Los juegos basados ​​en el sigilo a veces dependerán de dicha música, ya sea manejando las transmisiones de manera diferente o cambiando dinámicamente la composición de una banda sonora secuenciada.

Bandas sonoras personalizadas

En el pasado, poder reproducir la propia música durante un juego normalmente significaba bajar el volumen del audio del juego y usar un reproductor de música alternativo. Algunas excepciones tempranas fueron posibles en los juegos de PC/Windows en los que era posible ajustar de forma independiente el audio del juego mientras se reproducía música con un programa independiente ejecutándose en segundo plano. Algunos juegos de PC, como Quake , reproducen música del CD mientras recuperan datos del juego exclusivamente del disco duro, lo que permite cambiar el CD del juego por cualquier CD de música. El primer juego de PC que introdujo soporte para bandas sonoras personalizadas fue Black & White de Lionhead Studio . El juego de 2001 incluía una interfaz dentro del juego para Winamp que permitía a los jugadores reproducir pistas de audio de sus propias listas de reproducción. Además, esto a veces desencadenaba varias reacciones de la criatura del jugador, como bailar o reír.

Algunos juegos de PlayStation permitían esto intercambiando el CD del juego por un CD de música, aunque cuando el juego necesitaba datos, los jugadores tenían que volver a intercambiar los CD. Uno de los primeros juegos, Ridge Racer , se cargaba completamente en la RAM, lo que permitía al jugador insertar un CD de música para proporcionar una banda sonora durante todo el juego. En Vib Ribbon , esto se convirtió en una característica del juego, ya que el juego generaba niveles basados ​​​​completamente en la música de cualquier CD que el jugador insertara.

La Xbox de Microsoft permitía copiar música desde un CD a su disco duro interno, para usarla como una "banda sonora personalizada", si el desarrollador del juego lo habilitaba. La función se trasladó a la Xbox 360 , donde pasó a ser compatible con el software del sistema y podía habilitarse en cualquier momento. La Wii también puede reproducir bandas sonoras personalizadas si el juego lo habilita ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). La PlayStation Portable puede, en juegos como Need for Speed ​​Carbon: Own the City y FIFA 08 , reproducir música desde una Memory Stick .

La PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar bandas sonoras personalizadas en los juegos utilizando música guardada en el disco duro, sin embargo, pocos desarrolladores de juegos utilizaron esta función. MLB 08: The Show , lanzado en 2008, tiene una función de banda sonora My MLB que permite al usuario reproducir pistas de música de su elección guardadas en el disco duro de su PS3, en lugar de las pistas preprogramadas incorporadas al juego por el desarrollador. Se realizó una actualización de Wipeout HD , lanzado en PlayStation Network, para incorporar también esta función. [29]

En el videojuego Audiosurf , las bandas sonoras personalizadas son el aspecto principal del juego. Los usuarios tienen que elegir un archivo de música para analizarlo. El juego generará una pista de carreras en función del ritmo, el tono y la complejidad del sonido. El usuario correrá en esta pista, sincronizado con la música.

Los juegos de la serie Grand Theft Auto han admitido bandas sonoras personalizadas, que se utilizan como una estación de radio independiente dentro del juego. La función era principalmente exclusiva de las versiones para PC y se adoptó en un grado limitado en las plataformas de consola. En una PC, la inserción de música personalizada en las estaciones se realiza colocando archivos de música en una carpeta designada. Para la versión de Xbox, se debe instalar un CD en el disco duro de la consola. Para la versión para iPhone de Grand Theft Auto: Chinatown Wars , los jugadores crean una lista de reproducción de iTunes que luego se reproduce en el juego.

Forza Horizon 3 utilizó una tecnología similar de bandas sonoras personalizadas con la ayuda de Groove Music .

Los acontecimientos de la década de 2000

La Xbox 360 es compatible con el software Dolby Digital , una frecuencia de muestreo y reproducción de 16 bits a 48 kHz (interna; con convertidores D/A de hardware de 24 bits), transmisión de códecs de hardware y un potencial de 256 canales de audio simultáneos. [30] Si bien son potentes y flexibles, ninguna de estas características representa un cambio importante en la forma en que se crea la música de los juegos con respecto a la última generación de sistemas de consola. Los PC siguen dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción de sonido en el juego, y SoundBlaster es en gran medida el único actor importante en el negocio de las tarjetas de expansión de audio para entretenimiento.

La PlayStation 3 maneja múltiples tipos de tecnología de sonido envolvente, incluyendo Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio , con hasta 7.1 canales, y con frecuencias de muestreo de hasta 192 kHz.

La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con la GameCube de la generación anterior, incluido el Dolby Pro Logic II . Estas características son extensiones de tecnología que ya se utiliza actualmente. [31]

El desarrollador de juegos de hoy tiene muchas opciones sobre cómo desarrollar música. Lo más probable es que los cambios en la creación de música para videojuegos tengan muy poco que ver con la tecnología y más con otros factores del desarrollo de juegos como un negocio en su conjunto. La música para videojuegos se ha diversificado tanto que las partituras para juegos se pueden presentar con una orquesta completa o con simples melodías chiptune de 8/16 bits. Este grado de libertad ha hecho que las posibilidades creativas de la música para videojuegos sean ilimitadas para los desarrolladores. A medida que las ventas de música para videojuegos se separaron del juego en sí en Occidente (en comparación con Japón, donde los CD de música de juegos se vendían desde hace años), los elementos comerciales también ejercen un nuevo nivel de influencia. Se ha contratado a músicos ajenos al empleo inmediato del desarrollador de juegos, como compositores musicales y artistas pop, para producir música para juegos, tal como lo harían para una película de cine. Muchos otros factores tienen una influencia creciente, como la edición de contenido, la política en algún nivel del desarrollo y la participación ejecutiva.

Impacto e importancia

Muchos jugadores de videojuegos creen que la música puede mejorar la experiencia de juego y medios como Popular Science han afirmado que está diseñada para "estimular simultáneamente los sentidos y fundirse con el fondo del cerebro, porque ese es el objetivo de la banda sonora. Tiene que involucrar al jugador en una tarea sin distraerlo. De hecho, la mejor música sería la que dirigiera al oyente hacia la tarea". [32]

También se cree que los efectos de sonido dentro del juego afectan el rendimiento del mismo. Se cree que los sonidos ambientales como los presentes en Resident Evil mejoran la tensión que sienten los jugadores, algo que GameSpot afirmó que también se utilizó en el cine. [33] También se afirma que acelerar los efectos de sonido y la música en juegos como Space Invaders tiene un fuerte impacto en la experiencia de juego cuando se hace correctamente. [33] Si se hace correctamente, esto puede ayudar a crear realismo dentro de la virtualidad y alertar a los jugadores sobre escenas e información importantes. [34] [35]

La música y los efectos de sonido pueden volverse memorables, lo que permite a las personas reconocer instantáneamente la música o los efectos de sonido, así como tararear o imitar la melodía o el efecto de sonido. [36] Polygon ha declarado que, a pesar de la popularidad de la música de los videojuegos, es posible que las personas no siempre conozcan el nombre del compositor. [36]

Licencias

El uso de música con licencia para videojuegos se hizo más popular a medida que el medio utilizado para distribuir juegos creció lo suficiente como para acomodar canciones junto con otros activos de un juego. Además, con el gran crecimiento del mercado de videojuegos en la década de 2000, la concesión de licencias de canciones se convirtió en una ruta lucrativa para los titulares de derechos musicales para obtener parte de esos ingresos. Juegos como los de la serie Grand Theft Auto se convirtieron en escaparates de música con licencia. [37] La ​​concesión de licencias de música es generalmente complicada debido a varias leyes de derechos de autor, por lo general con al menos dos derechos de autor separados a considerar: las contribuciones de los compositores y los intérpretes. La mayoría de los grandes desarrolladores y editores de videojuegos que utilizan música con licencia suelen tener personal competente en licencias para autorizar el uso de canciones en videojuegos con los diversos sellos musicales y otras personas creativas. [37]

Los juegos con música con licencia pueden tener problemas mucho después del lanzamiento si no se aseguran los derechos perpetuos de la música para el juego. Los primeros juegos antes del inicio de la distribución digital tendrían derecho perpetuo para la música, ya que no había una forma práctica de actualizar el juego después del lanzamiento en las tiendas para lidiar con los derechos restringidos. Sin embargo, las plataformas de distribución digital, como Steam , Xbox Live y PlayStation Network mantienen los juegos actualizados automáticamente. Las licencias de música para juegos vendidos a través de distribución digital pueden incluir términos limitados, lo que requiere que el editor renegocie los derechos con el propietario de la música o, de lo contrario, la música debe eliminarse del juego a través de estas actualizaciones. [37] En particular, Alan Wake de Remedy Entertainment , lanzado por primera vez en 2010, tuvo que retirarse de la venta digital en 2017 debido a la expiración de los derechos de la música. [38] Sin embargo, con la ayuda de Microsoft, Remedy pudo volver a asegurar estos derechos un año después y devolvió el juego a la venta. [39] Alpha Protocol de Obsidian Entertainment también fue retirado de la venta en 2019 debido a que expiraron los derechos de licencia de música, aunque no hay planes conocidos sobre si el editor Sega buscará renovarlos. [40]

La música con licencia en los videojuegos también ha afectado a la transmisión de videojuegos, como los videos Let's Play . Debido a la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA), los sitios más populares para compartir y transmitir videos implementan formas automáticas de detectar música con derechos de autor de la mayoría de las discográficas y marcan o bloquean los videos de los usuarios que utilizan esa música, como el sistema Content ID de YouTube . Estas acciones se aplican igualmente a los videos de personas jugando videojuegos, marcando el video de la música con licencia en el juego. Para evitar esto, los juegos que usan música con licencia pueden ofrecer una opción de música "segura para transmisión", ya sea deshabilitando la reproducción de música o reemplazando la música con licencia con música libre de derechos de autor o libre de regalías. [41] [42]

La música de juegos como género

Muchos juegos para Nintendo Entertainment System y otras consolas de juegos tempranas presentan un estilo similar de composición musical que a veces se describe como el "género de los videojuegos". Algunos aspectos de este estilo continúan influyendo en cierta música hoy en día, aunque los jugadores no asocian muchas bandas sonoras de juegos modernos con el estilo más antiguo. Los elementos compositivos del género se desarrollaron en gran medida debido a las restricciones tecnológicas, al mismo tiempo que fueron influenciados por bandas de música electrónica , particularmente Yellow Magic Orchestra (YMO), que fueron populares entre fines de la década de 1970 y la década de 1980. [43] YMO sampleó sonidos de varios juegos arcade clásicos en sus primeros álbumes, más notablemente Space Invaders en la exitosa canción de 1978 " Computer Game ". [44] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [43]

Las características del género musical de los videojuegos incluyen:

Aunque los tonos que aparecen en la música de NES pueden considerarse como una imitación de una banda de rock tradicional de cuatro integrantes (una onda triangular utilizada como bajo, dos ondas de pulso análogas a dos guitarras y un canal de ruido blanco utilizado para la batería), los compositores solían esforzarse por componer secuencias de notas complejas y rápidas, en parte debido a las restricciones mencionadas anteriormente. [45] [46] [47] Esto es similar a la composición musical durante el período barroco , cuando los compositores, particularmente al crear piezas solistas, se centraban en los adornos musicales para compensar instrumentos como el clavicémbalo que no permiten una dinámica expresiva. Por la misma razón, muchas de las primeras composiciones también presentan una clara influencia del jazz. Estas se superpondrían con influencias posteriores del heavy metal y la música J-pop , lo que daría como resultado un estilo compositivo igualmente distinto en la era de los 16 bits.

En un proceso paralelo pero no relacionado en la escena de los desarrolladores europeos y norteamericanos, limitaciones similares estaban impulsando el estilo musical de los videojuegos para ordenadores domésticos . La música en formato de archivo modular , en particular MOD , utilizaba técnicas similares, pero estaba más influenciada por la escena de la música electrónica a medida que se desarrollaba, y dio lugar a otro subgénero muy distinto. Las demos [ broken anchor ] y la demoscene en desarrollo desempeñaron un papel importante en los primeros años y siguen influyendo en la música de los videojuegos de hoy.

A medida que las limitaciones tecnológicas fueron desapareciendo, los compositores obtuvieron más libertad y, con la llegada del CD-ROM, las bandas sonoras pregrabadas pasaron a dominar, lo que resultó en un cambio notable en el estilo de composición y sonorización. [48] Los primeros títulos populares en CD-ROM se lanzaron con gráficos de alta resolución y música grabada. Dado que el audio no dependía de la síntesis de una tarjeta de sonido, la tecnología del CD-ROM aseguró que los compositores y diseñadores de sonido pudieran saber cómo sonaría el audio en la mayoría de las configuraciones de consumo y también pudieran grabar efectos de sonido, instrumentos en vivo, voces y diálogos del juego. [49]

Videojuegos al aire libre

Los aficionados y compositores aprecian mucho la música de videojuegos, en particular la música de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos domésticas y, a veces, de generaciones más recientes. Esta apreciación se ha manifestado fuera del contexto de un videojuego, en forma de CD, partituras, actuaciones públicas, instalaciones artísticas y música popular.

CD y partituras

La venta de bandas sonoras de videojuegos por separado en CD se ha vuelto cada vez más popular en la industria. [5] Los álbumes interpretativos, remixes y álbumes de presentaciones en vivo también eran variaciones comunes de las bandas sonoras originales (OST). [50]

Koichi Sugiyama fue una de las primeras figuras de esta práctica y, tras el lanzamiento del primer juego de Dragon Quest en 1986, se publicó un CD de presentaciones en vivo de sus composiciones, que fue interpretado por el Tokyo Strings Ensemble (y más tarde por otros grupos, entre ellos la Orquesta Filarmónica de Londres y la Orquesta Sinfónica Metropolitana de Tokio ).

En 1987, Sega vendía anualmente entre 50.000 y 100.000 CD de bandas sonoras de juegos. [51] Yuzo Koshiro, otra figura pionera, lanzó una interpretación en vivo de la banda sonora de Actraiser . Las contribuciones de Koshiro y de su colega compositora de Falcom, Mieko Ishikawa, a la música de Ys ​​tendrían un impacto tan duradero que se lanzaron más álbumes de música de Ys ​​que de casi cualquier otra música de juegos.

Al igual que las bandas sonoras de anime , estas bandas sonoras e incluso los libros de partituras solían comercializarse exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los jugadores interesados ​​fuera de Japón tenían que importar las bandas sonoras y/o los libros de partituras a través de empresas en línea o fuera de línea dedicadas específicamente a la importación de bandas sonoras de videojuegos. Esto ha sido un problema menor recientemente, ya que los editores nacionales de anime y videojuegos han estado produciendo versiones equivalentes occidentales de las bandas sonoras para su venta en el Reino Unido y los EE. UU., aunque a menudo se trata de títulos más populares. Las compañías de música de videojuegos como Materia Collective han buscado y producido ediciones en libros publicadas de música de videojuegos.

La venta de bandas sonoras de videojuegos ha creado una creciente relación simbiótica entre la industria musical y la industria de los juegos. [5] Comúnmente, los juegos se utilizan para promocionar y vender música con licencia, en lugar de solo bandas sonoras originales, y se utilizan artistas discográficos para comercializar y vender juegos. [5] La agencia de marketing musical Electric Artists realizó un estudio que reveló una serie de estadísticas interesantes en torno a los "jugadores empedernidos" y sus hábitos musicales: el 40% de los jugadores empedernidos compró el CD después de escuchar una canción que le gustó en un videojuego, el 73% de los jugadores dijo que las bandas sonoras dentro de los juegos ayudan a vender más CD y el 40% de los encuestados dijo que un juego les presentó una nueva banda o canción, luego el 27% de ellos salió y compró lo que escuchó. [5] Algunas bandas sonoras de juegos se han vuelto tan populares que han alcanzado el estado de platino, como NBA Live 2003. [5]

Actuación pública

Muchos compositores originales han exhibido públicamente su música a través de presentaciones de conciertos sinfónicos. Una vez más, Koichi Sugiyama fue el primero en ejecutar esta práctica en 1987 con su "Family Classic Concert" que incluía presentaciones en vivo de música de Dragon Quest y continuó con estas presentaciones de conciertos casi anualmente. En 1991, también formó una serie llamada Orchestral Game Music Concerts, notable por presentar música de otros talentosos compositores de juegos como Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Mother/Earthbound ) y Kentaro Haneda ( Wizardry ). [52]

Siguiendo su ejemplo, las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV se incluyeron en Final Fantasy IV: Celtic Moon , una actuación en directo a cargo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El tema de amor del mismo juego se ha utilizado como pieza musical didáctica en las escuelas japonesas. [53]

Con el éxito de los juegos de Square en los años 1990 Final Fantasy VI , Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII de Nobuo Uematsu, y Chrono Trigger , Xenogears y Chrono Cross de Yasunori Mitsuda , la interpretación en público comenzó a ganar popularidad internacional. El 20 de agosto de 2003, la música escrita para videojuegos como Final Fantasy y The Legend of Zelda se interpretó por primera vez fuera de Japón, por la Orquesta Sinfónica Nacional Checa en un Concierto Sinfónico de Música de Juegos en Leipzig, Alemania, en la sala de conciertos Gewandhaus. [50] Este evento se llevó a cabo como la ceremonia de apertura oficial de la feria comercial más grande de Europa para videojuegos, la GC Games Convention y se repitió en 2004, 2005, 2006 y 2007. [50]

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó Final Fantasy Radio en America Online . La estación de radio inicialmente presentó pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart y fragmentos de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. [ 50]

El primer concierto de Final Fantasy oficialmente autorizado en los Estados Unidos fue realizado por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall en Los Ángeles , California , el 10 de mayo de 2004. [54] Todos los asientos del concierto se agotaron en un solo día. "Dear Friends: Music from Final Fantasy" siguió y se presentó en varias ciudades de los Estados Unidos. Nobuo Uematsu también ha interpretado una variedad de composiciones de Final Fantasy en vivo con su banda de rock, The Black Mages . [55]

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también celebró un concierto Video Games Live en el Hollywood Bowl , un evento fundado por los compositores de música de videojuegos Tommy Tallarico y Jack Wall . [50] Este concierto presentó una variedad de música de videojuegos, que abarcaba desde Pong hasta Halo 2. También incorporó transmisiones de video en tiempo real que estaban sincronizadas con la música, así como efectos especiales de luz y láser. Los medios fuera de la industria de los videojuegos, como NPR y The New York Times , han cubierto sus giras mundiales posteriores. [56] [57]

El 20 de agosto de 2006, la Orquesta Sinfónica de Malmö con el anfitrión Orvar Säfström realizó el concierto de música de juegos al aire libre Joystick en Malmö , Suecia , ante una audiencia de 17.000 personas, manteniendo el récord actual de asistencia a un concierto de música de juegos. [58] Desde entonces, Säfström ha seguido produciendo conciertos de música de juegos en toda Europa bajo los nombres de Joystick y Score. [59]

Del 20 al 27 de abril de 2007, la Orquesta Sinfónica Eminence , una orquesta dedicada a la música de videojuegos y anime, interpretó la primera parte de su gira anual, la serie de conciertos "A Night in Fantasia" en Australia. Si bien Eminence había interpretado música de videojuegos como parte de sus conciertos desde sus inicios, el concierto de 2007 marcó la primera vez en la historia en que la lista de canciones completa estaba compuesta por piezas de videojuegos. Hasta siete de los compositores de videojuegos más famosos del mundo también estuvieron presentes como invitados especiales. La música interpretada incluyó Red Alert 3 Theme: Soviet March de James Hannigan y Shadow of the Colossus de Kow Otani .

Desde 2010, los conciertos " pop " con temática de videojuegos se han convertido en una parte importante de los ingresos en muchas salas de conciertos de los Estados Unidos , a medida que las presentaciones de música clásica tradicional pierden popularidad. [60]

El 16 de marzo de 2012, se inauguró la exposición "El arte de los videojuegos" del Museo Smithsonian de Arte Americano, con una banda sonora de chipmusic en la entrada de los artistas 8 Bit Weapon y ComputeHer . [61] 8 Bit Weapon también creó una pista llamada "The art of Video Games Anthem" para la exhibición. [62]

El primer concierto centrado en la música de videojuegos para los BBC Proms se celebró el 1 de agosto de 2022. [63]

En la música popular

En la industria de la música popular , la música y los sonidos de los videojuegos han aparecido en canciones de varios artistas populares. [64] Los sonidos de los juegos arcade tuvieron una influencia particularmente fuerte en los géneros de hip hop , [65] música pop (particularmente synthpop ) [66] y música electrónica [67] durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980. Los sonidos de los juegos arcade tuvieron una influencia en los pioneros del synthpop Yellow Magic Orchestra , [68] quienes samplearon sonidos de Space Invaders en su influyente álbum debut de 1978, particularmente la exitosa canción " Computer Game ". [44] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [43]

Pronto le siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluyendo «Disco Space Invaders» (1979) de Funny Stuff, [69] «Space Invaders» (1980) de Playback, [70] y las exitosas canciones « Space Invader » (1980) de The Pretenders [69] y «Space Invaders» (1980) de Uncle Vic. [71] Buckner & Garcia produjo un exitoso álbum dedicado a la música de videojuegos en 1982, Pac-Man Fever . [72] El ex miembro de YMO Haruomi Hosono también lanzó un álbum de 1984 producido completamente a partir de muestras de juegos de arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [73] y el primer álbum de música de videojuegos. [74] El disco "Testone" (1990) de Sweet Exorcist de Warp sampleó sonidos de videojuegos de "Computer Game" de YMO y definió la escena bleep techno de Sheffield a principios de los 90. [75] En 1991, la banda estadounidense de rock alternativo Pixies lanzó una versión del tema principal del juego de arcade Narc como lado B del sencillo " Planet of Sound ". [76]

Más recientemente, los "ritmos de los videojuegos" han aparecido en canciones populares como " Tik Tok " de Kesha , [64] el sencillo más vendido de 2010, [77] así como "U Should Know Better" de Robyn con Snoop Dogg , [64] y "Hellbound" de Eminem . La influencia de la música de los videojuegos también se puede ver en la música electrónica contemporánea de artistas como Dizzee Rascal y Kieran Hebden . [68] La música grime en particular muestra sonidos de ondas de dientes de sierra de videojuegos que eran populares en el este de Londres. [78] La banda de power metal inglesa DragonForce también es conocida por su sonido "influenciado por los videojuegos retro".

Educación musical a través de videojuegos

La música de videojuegos se ha convertido en parte del plan de estudios a nivel de grado, licenciatura y posgrado en muchas universidades tradicionales. [79] Según la Entertainment Software Association , hay más de 400 escuelas que ofrecen cursos y títulos en diseño de videojuegos en los Estados Unidos, muchos de los cuales incluyen diseño de sonido y música. [80] [81] Berklee College of Music , Yale University , New York University y New England Conservatory han introducido música de videojuegos en sus programas de música. Estos programas ofrecen educación inmersiva en composición musical, orquestación, edición y producción. [82] Otras escuelas postsecundarias tienen programas más centrados en los juegos, como DigiPen Institute of Technology , Columbia College Chicago y Academy of Art University , [83] que ofrecen programas en Música y Diseño de Sonido. [84] Estos programas incluyen cursos de creación de efectos de sonido, diseño de sonido interactivo y creación de guiones musicales. [85]

En Europa han ganado popularidad programas similares. La Escuela de Artes de Utrecht (Facultad de Arte, Medios y Tecnología) ofrece un programa de Diseño de Música y Sonido para Juegos desde 2003. La Universidad de Hertfordshire tiene un programa de Composición y Tecnología Musical para Cine y Juegos, la Universidad Leeds Beckett ofrece Sonido y Música para Juegos Interactivos, y dBs Music Bristol enseña Sonido para Juegos y Aplicaciones. [86] [87] [88]

Las instituciones más informales, como los seminarios de capacitación en GameSoundCon, también ofrecen clases sobre cómo componer música para videojuegos. [89]

Junto con estos nuevos programas curriculares también se han creado organizaciones extracurriculares dedicadas a la interpretación de música de videojuegos. La Gamer Symphony Orchestra de la Universidad de Maryland interpreta música de videojuegos creada por ellos mismos y la Video Game Orchestra es una formación semiprofesional de estudiantes del Berklee College of Music y otras escuelas del área de Boston. [90]

Según la Asociación Nacional de Educación Musical , ahora se enseña música de videojuegos en los niveles de escuela primaria y secundaria para ayudar a la comprensión de la composición musical. [91] Los estudiantes de la escuela secundaria Magruder en el condado de Montgomery , Maryland , incluso han comenzado una orquesta de jugadores dirigida por estudiantes, y muchas bandas de la escuela secundaria interpretan música de videojuegos. [90]

Estudio académico

La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a fines de la década de 1990, [92] y se desarrolló hasta mediados de la década de 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo involucraban estudios históricos de la música de los videojuegos o estudios comparativos de la música de los videojuegos y la música de las películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music" que incluye ambos). [93] El estudio de la música de los videojuegos también es conocido por algunos como "ludomusicología", un acrónimo de " ludología " (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y " musicología " (el estudio y análisis de la música), un término acuñado independientemente por Guillaume Laroche y Roger Moseley. [94] [95]

Una figura destacada en la investigación sobre la música y el audio de los videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y titular de la Cátedra de Investigación de Canadá en Audio Interactivo en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [96] se considera un trabajo seminal en el campo y fue influyente en el desarrollo posterior de los estudios sobre la música de los videojuegos. [ cita requerida ]

El Ludomusicology Research Group es una organización de investigación interuniversitaria centrada en el estudio de la música en los juegos, los juegos musicales y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. [97] Juntos organizan una conferencia internacional anual que se lleva a cabo en el Reino Unido o Europa (en el momento de redactar este artículo, la más reciente fue la conferencia Ludo2017 celebrada en la Universidad de Bath Spa). [98] El grupo fue fundado por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también han editado una colección de ensayos basados ​​en el estudio del sonido de los juegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicada en julio de 2016. [99] [100] También editaron un número especial doble de The Soundtrack [101] e iniciaron una nueva serie de libros para el estudio del sonido y la música de los juegos [102] en 2017. En septiembre de 2016, Cambridge University Press publicó el libro de Tim Summers 'Understanding Video Game Music'. [103] [104] Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Había editado el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , [105] publicada en julio de 2011, que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven B. Reale y Jason Brame. Había sido una asistente habitual a las conferencias desde 2012 y había publicado varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen formación en musicología , la formación de Fritsch es en estudios de interpretación . [ cita requerida ]

La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en América del Norte desde 2014. [106] Está organizada por Neil Lerner, Steven Beverburg Reale y William Gibbons. [107]

A finales de 2016, el Grupo de Investigación de Ludomusicología, junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly, lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG, por sus siglas en inglés). [107] La ​​SSSMG tiene como objetivo reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo del sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su objetivo es utilizar su sitio web como un "centro" para la comunicación y la centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación sobre música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación de Ludomusicología). [108]

La Sociedad de Ludomusicología de Australia fue lanzada por Barnabas Smith en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas de la industria y fanáticos de la música de juegos por igual en la región de Australasia". [109]

Compositores

La creación y producción de música para videojuegos requiere equipos sólidos y coordinación entre las diferentes divisiones del desarrollo de juegos. [1] A medida que el mercado se ha expandido, también lo han hecho los tipos de trabajos en la música para videojuegos. El proceso suele comenzar con el diseñador del juego , que tendrá en mente un tema o género musical específico para el juego. [1] Sus opciones incluyen contratar compositores originales o licenciar música existente, ambas cosas que requieren otros expertos en música.

Durante la era de las máquinas recreativas y las primeras consolas (de 1983 a mediados de los años 1990), la mayoría de la música de los videojuegos la componían empleados a tiempo completo de la empresa productora del juego. Esto se debía en gran medida a la naturaleza muy especializada de la música de los videojuegos, donde cada sistema tenía su propia tecnología y conjuntos de herramientas. No era raro que una empresa de videojuegos como Capcom o Konami tuviera una sala llena de compositores, cada uno en su propia estación de trabajo con auriculares escribiendo música. [110]

Una vez que la era del CD llegó y la música grabada en estudio se volvió más omnipresente en los juegos, se volvió cada vez más común que la música de los juegos fuera compuesta por contratistas independientes, contratados por el desarrollador del juego por proyecto. [111] [112] La mayoría de los juegos de mayor presupuesto como Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon o Lost Planet contratan compositores de esta manera. Aproximadamente el 50% de los compositores de juegos son autónomos, y el resto son empleados de una empresa de juegos. [113] La banda sonora y la partitura original pueden requerir la contratación de un director musical , que ayudará a crear la música del juego y también ayudará a reservar los recursos necesarios para interpretar y grabar la música. [1] Algunos directores musicales pueden trabajar con el diseñador de sonido de un juego para crear una partitura dinámica. [1] Las excepciones notables incluyen al compositor Koji Kondo , que sigue siendo empleado de Nintendo, y Martin O'Donnell , que trabajó en Bungie hasta principios de 2014. [114]

El crecimiento de los juegos casuales, móviles y sociales ha aumentado enormemente las oportunidades para los compositores de música para juegos, y el crecimiento laboral en el mercado estadounidense aumentó más del 150 % en cinco años. [115] Los juegos desarrollados de forma independiente son un lugar frecuente en el que los compositores de juegos principiantes adquieren experiencia componiendo para videojuegos. [112] Es probable que los compositores de juegos, en particular para juegos más pequeños, brinden otros servicios como diseño de sonido (el 76 % de los compositores de juegos también hacen algo de diseño de sonido), integración (el 47 % de los compositores de juegos también integran su música en middleware de audio) o incluso codificación o creación de scripts de computadora (15 %). [116]

Con el aumento del uso de música popular con licencia en los videojuegos, las oportunidades laborales en la música de juegos también han llegado a incluir el papel de supervisor musical. Los supervisores musicales trabajan en nombre de un desarrollador o editor de juegos para obtener música preexistente de artistas y editores musicales. Estos supervisores pueden ser contratados por proyecto o pueden trabajar internamente, como el Music Group de Electronic Arts (EA) que tiene un equipo de supervisores musicales. [117] Se necesita un supervisor musical no solo para ayudar a seleccionar la música que se adapte al juego, sino también para garantizar que la música esté completamente licenciada para evitar demandas o conflictos. [1] Los supervisores musicales también pueden ayudar a negociar el pago, que para los artistas y compositores suele ser una tarifa de compra única, porque los juegos no generan regalías musicales cuando se venden. [1] Una tendencia creciente es contratar artistas para que escriban canciones originales para juegos, para agregarles valor y exclusividad, y una vez más los supervisores pueden ser parte de ese proceso. [5]

Premios

Actual

Difunto

Otro

En 2011, la música de videojuegos hizo su primera aparición en los Premios Grammy cuando " Baba Yetu ", una canción de Civilization IV , ganó el premio al Mejor Arreglo Instrumental que Acompaña a Vocalistas en la 53.ª edición de los premios anuales de música , convirtiéndose en la primera música de videojuegos en ser nominada (o ganar) un Grammy. La canción ganó por su ubicación en el álbum Calling All Dawns de Christopher Tin , pero había sido utilizada en el juego seis años antes. [132] En 2022, la música de videojuegos hizo otra aparición en los Premios Grammy, con la versión de The 8-Bit Big Band (arreglada por Charlie Rosen y Jake Silverman) de "Meta Knight's Revenge", una canción de Kirby Super Star , ganando el Premio Grammy a Mejor Arreglo, Instrumental o A Capella en la 64.ª edición de los Premios Grammy. [133] [134]

Otros premios de videojuegos incluyen el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA) a la Mejor Banda Sonora Original para Medios Interactivos y los Premios Inside Gaming de Machinima.com a la Mejor Banda Sonora Original y al Mejor Diseño de Sonido. [ cita requerida ]

Además de reconocer a los compositores de bandas sonoras originales, el Gremio de Supervisores Musicales ofrece un Premio GMS a los supervisores musicales que seleccionan y coordinan música con licencia para videojuegos. [135]

Cultura de fans

Los fanáticos de los videojuegos han creado sus propios sitios de fans "dedicados a la apreciación y promoción de la música de videojuegos", como OverClocked ReMix . [136]

Los fans también hacen sus propios remixes y compilaciones de canciones, como insaneintherainmusic, y han creado comunidades de remixes en línea a través de la facilidad de distribución por Internet. [5]

La escena musical dōjin japonesa es notable por producir álbumes de música de videojuegos arreglada derivada de franquicias retro populares como Mega Man , Chrono Trigger o Final Fantasy , [137] de juegos dōjin , como Touhou Project , las novelas visuales del estudio Key y la serie When They Cry , de franquicias populares en Comiket , como la serie Fate de Type-Moon o Kantai Collection . [138] Se han lanzado más de seis mil álbumes dōjin de música de Touhou Project . [139]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefgh Rogers, Scott (16 de abril de 2014). Level Up! La guía para un gran diseño de videojuegos. John Wiley & Sons. ISBN 9781118877197.
  2. ^ "Distant World: International Final Fantasy Concert Series". Ffdistantworlds.com. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
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