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Halcón Gris

Greyhawk , también conocido como el Mundo de Greyhawk , es un mundo ficticio diseñado como escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . [1] [2] Aunque no es el primer mundo de campaña desarrollado para Dungeons & Dragons ( la campaña de Blackmoor de Dave Arneson la antecedió aproximadamente un año [3]) , el mundo de Greyhawk se identificó estrechamente con el desarrollo inicial del juego que comenzó en 1972. y después de ser publicado permaneció asociado con publicaciones de Dungeons & Dragons hasta 2008. El mundo en sí comenzó como una simple mazmorra bajo un castillo diseñado por Gary Gygax para la diversión de sus hijos y amigos, pero se expandió rápidamente para incluir no solo un complejo entorno de mazmorra de múltiples capas, pero también la cercana ciudad de Greyhawk y, finalmente, un mundo entero. Además del mundo de la campaña, que se publicó en varias ediciones a lo largo de veinte años, Greyhawk también se utilizó como escenario para muchas aventuras publicadas en apoyo del juego, así como para la campaña Living Greyhawk compartida masivamente por RPGA de 2000 a 2008. .

Configuración

El mundo de Greyhawk está ubicado en un planeta llamado Oerth. [4] [5] Oerth tiene una inclinación axial de 30 grados, lo que provoca una mayor variación de temperatura estacional que en la Tierra y está controlado por magia mágica y divina que cambia los patrones climáticos para que sean más favorables para la población. Castle Greyhawk era la mazmorra más famosa de Oerth, el mundo de campaña de Gary Gygax. [6] : 25  Los jugadores en los primeros días de esta campaña permanecían en su mayoría dentro de las mazmorras de Castle Greyhawk, pero Gygax imaginó el resto de su mundo como una especie de Tierra paralela, y el Oerth original (pronunciado 'Oith', como si tuviera acento de Brooklyn). ) se parecía mucho a la Tierra del mundo real, pero estaba llena de ciudades y países imaginarios. [6] : 24  Varios años más tarde, cuando TSR produjo la publicación original de World of Greyhawk (1980), se le pidió a Gygax que produjera un mapa del mundo y decidió crear algo nuevo que aún incluyera muchos de los lugares de su mundo original de Oerth pero con nueva geografía. [6] : 24  Gygax también conectó Blackmoor de Dave Arneson con su mundo al incluir un país con ese nombre en Oerth. [6] : 388  En su última novela Dance of Demons (1988), Gygax destruyó Oerth de Greyhawk y lo reemplazó con un nuevo mundo de fantasía de Yarth. [6] : 239 

Flanaess es la parte oriental del continente de Oerik, uno de los cuatro continentes de Oerth, y sirve de escenario a decenas de aventuras publicadas entre los años 1970 y 2000 . A finales de 1972, Dave Arneson demostró un nuevo tipo de juego a un grupo de jugadores en Lake Geneva, Wisconsin, incluido el diseñador de juegos Gygax. Gygax acordó desarrollar un conjunto de reglas con Arneson y publicar el juego; El juego finalmente pasó a ser conocido como Dungeons & Dragons . Gygax diseñó un conjunto de mazmorras debajo de las ruinas del Castillo Greyhawk como campo de prueba para nuevas reglas, clases de personajes y hechizos. En aquellos primeros días, no existía Flanaess; El mapa mundial de Oerth fue desarrollado por Gygax según lo dictaban las circunstancias, las nuevas ciudades y tierras simplemente se dibujaron sobre un mapa de América del Norte. Gygax y Kuntz desarrollaron aún más este escenario de campaña y, para 1976, las tierras dentro de un radio de 50 millas habían sido cartografiadas en profundidad, y las tierras dentro de un radio de aproximadamente 500 millas estaban en forma de contorno. [7]

Después de seguir trabajando, en 1978 Gygax aceptó publicar su mundo y decidió reconstruir Oerth desde cero. Una vez que hubo esbozado todo el planeta a su satisfacción, [8] [9] un hemisferio de Oerth estaba dominado por un continente masivo llamado Oerik. Gygax decidió concentrar sus primeros esfuerzos en el continente de Oerik y preguntó a la imprenta de TSR sobre el tamaño máximo de papel que podían manejar; la respuesta fue 34 x 22 pulgadas (86 cm x 56 cm). Descubrió que, utilizando la escala que deseaba, sólo podía colocar la esquina noreste de Oerik en dos de las hojas. [10] [11] Este rincón de Oerik llegó a ser conocido como "los Flanaess", llamado así en la mente de Gygax debido a la gente pacífica conocida como los Flannae que una vez habían vivido allí. Gygax también agregó muchas más regiones, países y ciudades nuevas, elevando el número de estados políticos a 60.

Al necesitar nombres de lugares originales para todos los lugares geográficos y políticos de su mapa, Gygax a veces recurrió a juegos de palabras basados ​​en los nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Perrenland lleva el nombre de Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax; Urnst era homófono de Ernst (su hijo Ernie); y Sunndi era casi homófono de Cindy, otro de los hijos de Gygax. [12]

A partir del mapa prototipo de Gygax, Darlene Pekul , una artista independiente del lago Lemán, [13] desarrolló un mapa a todo color en una cuadrícula hexagonal. Gygax estaba tan satisfecho con el resultado que rápidamente cambió su campaña local de Greyhawk al nuevo mundo que había creado. [14] Al final, el Castle Greyhawk original nunca se publicó para el juego público, sino que muchos de los elementos de la campaña original de Gygax se convirtieron en la semilla de otras aventuras. [15]

Historia del desarrollo

Desarrollo temprano

A finales de la década de 1960, Gary Gygax , un aficionado a la historia militar y fanático de la fantasía pulp , fue una figura central y fundadora de Castle & Crusade Society . La Sociedad C&C, como se la conocía, sirvió a los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura en la Edad Media y publicó un boletín ocasional conocido como Domesday Book . [6] : 6 

Siguiendo una promesa que hizo en el Libro #5 de Domesday , Gygax presentó el mapa del "Gran Reino" c. Junio ​​​​de 1971 en Domesday # 9, para ser utilizado como escenario de juego para la Sociedad. A partir de entonces, los miembros comenzaron a reclamar territorios, incluido el miembro Dave Arneson , que era un funcionario de la organización y colaborador frecuente del boletín. [16] Arneson reclamó un territorio al que llamó Blackmoor , un escenario que ya había comenzado a desarrollar en su campaña local, y Gygax se reservó un territorio en el lago Nyr Div. [17]

Además de los juegos de guerra medievales con base histórica, tanto Gygax como Arneson eran entusiastas de agregar elementos de fantasía a sus juegos. [18] [19] [20] Con este fin, Gygax creó un suplemento de fantasía para el conjunto de reglas Chainmail para miniaturas medievales que estaba coescribiendo con Jeff Perren . Publicado a finales de la primavera de 1971, este folleto incluía reglas para monstruos de fantasía, magos y armas mágicas. [21]

Casi al mismo tiempo, en Minneapolis–St. Paul, Dave Arneson , impresionado por los juegos de rol " Braunstein " de su compañero jugador de guerra David Wesely , desarrolló Barony of Blackmoor como escenario para juegos al estilo Braunstein. [22] Arneson basó su juego en el pueblo, el castillo y las mazmorras de Blackmoor. El castillo en sí estaba representado sobre la mesa mediante un modelo de plástico real de un castillo medieval. [23] Arneson informó a los jugadores que en lugar de controlar regimientos, cada uno llevaría a un personaje individual al castillo de la Baronía de Blackmoor para explorar sus peligrosas mazmorras. [24] Arneson se basó en numerosas fuentes, pero rápidamente incorporó el suplemento de fantasía de Chainmail a sus juegos. [25] [26]

Después de aproximadamente un año y medio de juego, Arneson (Blackmoor) y su compañero de juego David Megarry ( Dungeon! Boardgame) viajaron al lago Geneva en noviembre o diciembre de 1972 para presentarle sus respectivos juegos a Gygax, quien en ese momento era un representante de Guidon. Empresa de juegos . Gygax quedó inmediatamente intrigado por el concepto de personajes individuales explorando un escenario de mazmorra. [27] [28] [29] Él y Arneson acordaron desarrollar conjuntamente un conjunto de reglas, y Gygax rápidamente desarrolló un castillo y una mazmorra propios, "Castle Greyhawk", ubicado dentro de su porción del mapa del Gran Reino. [30] [31] : 98  Castle Greyhawk a veces se considera la primera mazmorra en Dungeons & Dragons y fue pionero en las raíces del formato de juego de megamazmorras. [15]

Dos de sus hijos, Ernie y Elise, fueron los primeros jugadores, [32] y durante su primera sesión, como Tenser y Ahlissa , [31] : 99  lucharon y destruyeron los primeros monstruos de la mazmorra Greyhawk; Gygax los recordaba como ciempiés gigantes [33] o como un nido de escorpiones. [34] Durante la misma sesión, Ernie y Elise también encontraron el primer tesoro, un cofre con 3.000 monedas de cobre que era demasiado pesado para transportarlo, para disgusto de los niños. [35] [36] Después de que sus hijos se fueron a la cama, Gygax inmediatamente comenzó a trabajar en un segundo nivel para la mazmorra. [37] En la siguiente sesión de juego, a Ernie y Elise se les unieron los amigos de Gygax: Don Kaye , Rob Kuntz y Terry Kuntz . [38]

Aproximadamente un mes después de su primera sesión, Gygax creó la cercana ciudad de Greyhawk, donde los personajes de los jugadores podían vender su tesoro y encontrar un lugar para descansar. [39]

Campaña de inicio (1972-1979)

Mientras Gygax y Arneson trabajaban para desarrollar y publicar las reglas de Dungeons & Dragons a través de TSR , Gygax continuó diseñando y presentando las mazmorras y los alrededores de Castle Greyhawk a su círculo de amigos y familiares, usándolos como probadores de nuevas reglas y conceptos. A medida que los jugadores comenzaron a explorar más mundo fuera del castillo y la ciudad, Gygax desarrolló otras regiones y ciudades para ellos. Con sesiones de juego que ocurrían siete o más veces por semana, [40] [41] Gygax no tenía el tiempo ni las ganas de crear el mapa para un mundo completamente nuevo; simplemente dibujó su mundo sobre un mapa de América del Norte, agregando nuevas ciudades y regiones a medida que su mundo crecía lentamente a través de aventuras en curso. [42] La ciudad y el castillo de Greyhawk se ubicaron cerca de la posición en el mundo real de Chicago, su lugar de nacimiento; Varios otros lugares estaban agrupados a su alrededor. Por ejemplo, colocó la ciudad rival de Dyvers en el área del Milwaukee del mundo real. [43] [44]

Gygax también continuó desarrollando las mazmorras debajo del castillo. Cuando terminó, el complejo laberinto abarcaba trece niveles llenos de trampas tortuosas, pasadizos secretos, monstruos hambrientos y tesoros relucientes. Aunque los detalles de estas mazmorras originales de Greyhawk nunca se han publicado en detalle, Gygax dio algunos vistazos de ellas en un artículo que escribió para el fanzine europeo Europa en 1975:

Antes de que se publicaran las reglas de D&D , el "Old Greyhawk Castle" tenía 13 niveles de profundidad. El primer nivel era un simple laberinto de habitaciones y pasillos, ya que ninguno de los "participantes" había jugado un juego así antes. El segundo nivel tenía dos elementos inusuales, una piscina Nixie y una fuente de serpientes. El tercero presentaba una cámara de tortura y pequeñas celdas y salas de prisión. El cuarto era un nivel de criptas y muertos vivientes. El quinto se centraba en una extraña fuente de fuego negro y gárgolas. El sexto era un laberinto repetitivo con docenas de cerdos salvajes... en lugares inconvenientes, naturalmente respaldados por un número apropiado de hombres jabalíes. El séptimo se centraba alrededor de un laberinto circular y una calle de masas de ogros. Los niveles octavo al décimo eran cuevas y cavernas con trolls, insectos gigantes y un nexo de transporte con un mago malvado (con varios asociados duros) protegiéndolo. El undécimo nivel era el hogar del mago más poderoso del castillo: tenía Balrogs como sirvientes. El resto del nivel estaba poblado por simios blancos marcianos, excepto el sistema de subpasajes debajo de los corredores que estaba lleno de criaturas venenosas sin tesoro. El nivel doce estaba lleno de dragones.
El nivel inferior, el número trece, contenía un tobogán ineludible que llevaba a los jugadores directamente a "China", desde donde tenían que regresar a través de "Aventura al aire libre". Era muy posible viajar hacia abajo por una insidiosa serie de pasajes inclinados que comenzaban en el segundo nivel, pero la probabilidad de seguir esa ruta sin saberlo no se hizo demasiado grande hasta el séptimo u octavo nivel...
Los niveles laterales incluían un cuartel con Orcos, Hobgoblins y Gnolls continuamente en guerra entre sí, un museo, una enorme arena, un lago subterráneo, la casa de un Gigante y un jardín de hongos. [45]

Cualquiera que llegara vivo al nivel inferior se encontraba con Zagyg, el loco arquitecto de las mazmorras. Zagyg es un homófono inverso de Gygax , y era una broma interna de Gygax que la persona que había diseñado la mazmorra (él mismo) debía estar loca. [46] Sólo tres jugadores llegaron al nivel inferior y conocieron a Zagyg, todos ellos durante aventuras en solitario: Rob Kuntz (interpretando a Robilar ), el hijo de Gygax, Ernie (interpretando a Tenser ), y el hermano de Rob , Terry (interpretando a Terik). [47] Su recompensa fue ser transportados instantáneamente al otro lado del mundo, [48] donde cada uno de ellos se enfrentó a un largo viaje en solitario de regreso a la ciudad de Greyhawk. Terik y Tenser lograron alcanzar a Robilar en el camino, y los tres viajaron juntos de regreso a Greyhawk. [49]

En ese momento, una docena de jugadores llenaban el sótano de Gygax todas las noches, y a veces más de 20 los fines de semana [41] y el esfuerzo necesario para planificar sus aventuras ocupaba gran parte del tiempo libre de Gygax. Quedó muy impresionado con el juego imaginativo de Rob Kuntz como jugador y nombró a Rob como co- Dungeon Master de Greyhawk. [50] [41] Esto liberó a Gygax para trabajar en otros proyectos y también le dio la oportunidad de participar como jugador, [51] creando personajes como Yrag y Mordenkainen .

Para hacer espacio para las mazmorras de Rob Kuntz, Gygax eliminó su nivel inferior e integró el trabajo de Rob en las mazmorras de Greyhawk. [52] Gygax y Kuntz continuaron desarrollando nuevos niveles para sus jugadores, y cuando la campaña local de Greyhawk llegó a su fin en 1985, [53] las mazmorras del castillo abarcaban más de cincuenta niveles. [54]

Personajes jugadores importantes de la campaña local.

Si bien muchos jugadores que participaron en la campaña local de Gygax y Kuntz eran jugadores ocasionales, a veces ni siquiera nombraban a sus personajes, [55] otros jugaban con mucha más frecuencia y varios de sus personajes se hicieron bien conocidos en el mundo del juego en general antes de la publicación de la campaña Greyhawk. configuración. Algunos de estos personajes se hicieron conocidos cuando Gygax los mencionó en sus diversas columnas, entrevistas y publicaciones. En otros casos, cuando Gygax creaba un nuevo hechizo mágico para el juego, a veces usaba el nombre de un personaje mago de su campaña local para agregar verosimilitud al nombre del hechizo, como la flecha ácida de Melf , siendo Melf un personaje creado por su hijo Lucas. [56] Algunos de los personajes que se convirtieron en sinónimo de Greyhawk en ese momento incluyeron:

primicias en Greyhawk

La primera publicación que menciona a Greyhawk.

Gary Gygax escribió un cuento titulado "La expedición al embalse negro", subtitulado "Una aventura en una mazmorra en el castillo Greyhawk", que se publicó en la edición de agosto de 1974 de la revista de prensa pequeña de Chicago El Conquistador . [87]

La primera mención de Oerth.

En el primer número de The Dragon publicado en junio de 1976, Gygax precedió el capítulo 1 de su novela serializada The Gnome Cache con una nota de que el escenario de la historia, Oerth , era muy similar a la Tierra en términos de geografía. [88]

Las primeras deidades de Greyhawk

Una faceta de la cultura que Gygax no abordó durante los primeros años de su campaña local fue la religión organizada. Dado que su campaña se basó en gran medida en torno a las necesidades de los personajes de bajo nivel, no creía que deidades específicas fueran necesarias, ya que la interacción directa entre un dios y un personaje de bajo nivel era muy poco probable. Algunos de sus jugadores tomaron el asunto en sus propias manos, invocando a dioses nórdicos o griegos como Odín o Zeus , o incluso el Crom de Conan en momentos de extrema necesidad. [89] Sin embargo, algunos de los jugadores querían que Gygax creara y personalizara una deidad específica para que los personajes clérigos pudieran recibir sus poderes de alguien menos ambiguo que los dioses . Gygax creó en broma dos dioses: San Cuthbert , que atraía a los no creyentes a su punto de vista con golpes de su garrote [90] , y Pholtus , cuyos seguidores fanáticos se negaban a creer que existieran otros dioses. Debido a que ambas deidades representaban aspectos del Bien, Gygax finalmente creó algunas deidades malvadas para proporcionar algo de villanía. [91]

En el capítulo 2 de The Gnome Cache , que apareció en el segundo número de The Dragon , se mencionó un santuario a San Cuthbert (escrito St. Cuthburt ), que fue la primera referencia publicada a una deidad Greyhawk. [92]

La primera novela de Greyhawk

En 1976, Gygax invitó al escritor de ciencia ficción y fantasía Andre Norton a jugar Dungeons & Dragons en su mundo Greyhawk. Posteriormente, Norton escribió Quag Keep , que involucró a un grupo de jugadores que viajan desde el mundo real a Greyhawk. Fue la primera novela ambientada, al menos parcialmente, en el entorno de Greyhawk y, según Alternative Worlds , la primera basada en D&D . [93] Quag Keep fue extraído del número 12 de The Dragon (febrero de 1978) [94] justo antes del lanzamiento del libro.

Las primeras aventuras de Greyhawk publicadas por TSR

De 1976 a 1979, Gygax también compartió algunos destellos de su campaña local con otros jugadores cuando ambientó varias aventuras de TSR Dungeons & Dragons en el mundo de Greyhawk: [95]

Además, Lawrence Schick ambientó su aventura TSR de 1979 S2 White Plume Mountain en Greyhawk.

A pesar de la curiosidad de los fanáticos, el Castle Greyhawk original nunca se publicó oficialmente fuera de la campaña local de Gygax. [15]

El mundo de Greyhawk edición en folio (1980)

Suplemento I: Greyhawk , escrito por Gary Gygax y Rob Kuntz , fue una expansión de las reglas de Dungeon & Dragons que no contenía material sobre el mundo de la campaña Greyhawk más que dos breves referencias.

En 1975, Gygax y Kuntz publicaron un folleto llamado Suplemento I: Greyhawk , una expansión de las reglas de Dungeons & Dragons basada en sus experiencias de juego en la campaña Greyhawk. [96] Aunque detallaba nuevos hechizos y clases de personajes que se habían desarrollado en las mazmorras de Greyhawk, no contenía ningún detalle de su mundo de campaña Greyhawk. Las únicas dos referencias a Greyhawk fueron una ilustración de una gran cabeza de piedra en un corredor de mazmorra titulada The Great Stone Face, Enigma of Greyhawk y la mención de una fuente en el segundo nivel de las mazmorras que continuamente emitía un sin fin de serpientes. [97]

La publicación de 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons sugirió que los detalles de la campaña Greyhawk de Gygax se publicaron en este folleto, [98] pero Gygax no tenía planes en 1975 de publicar detalles del mundo Greyhawk, ya que creía que nuevos Los jugadores de Dungeons & Dragons prefieren crear sus propios mundos que usar el de otra persona. [99] Además, no quiso publicar todo el material que había creado para sus jugadores; pensó que sería poco probable que recuperara una inversión justa por las miles de horas que había dedicado a ello. Dado que sus secretos serían revelados a sus jugadores, luego se vería obligado a recrear un mundo nuevo para ellos. [100]

Con el lanzamiento del Manual de jugadores de AD&D en 1978, muchos jugadores quedaron intrigados por la conexión de los personajes de Greyhawk con hechizos mágicos como el disco flotante de Tenser , la mano aplastante de Bigby y el fiel perro de Mordenkainen . La Guía AD&D Dungeon Masters , publicada al año siguiente, también hizo referencias a las mazmorras de Castle Greyhawk. La curiosidad de los jugadores se despertó aún más con los diez módulos de Dungeons & Dragons ambientados en Greyhawk que se publicaron entre 1976 y 1979. Varias de las columnas habituales de Gygax en la revista Dragon también mencionaron detalles de su campaña local y los personajes que habitaban su mundo. Gygax se sorprendió cuando descubrió que los jugadores querían usar Greyhawk como su mundo de campaña. [101]

Desarrollo de la geografía

En lugar de utilizar su propia versión del mapa del Gran Reino, que incluía áreas locales basadas en mapas del mundo real, Gygax decidió crear una versión completamente nueva y muy ampliada de Oerth . [95] Al necesitar muchos más nombres originales para todos los lugares geográficos y políticos en su mapa para las áreas nuevas y ampliadas, Gygax a veces recurrió a juegos de palabras. Anteriormente había usado Perrenland en el mapa del Gran Reino, que lleva el nombre de Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax, pero para el nuevo mapa de Greyhawk agregó muchos más nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Urnst era homófono de Ernst (su hijo Ernie) y Sunndi era casi homófono de Cindy, otro de los hijos de Gygax. [12]

Gygax dio sólo las descripciones más básicas de cada estado; esperaba que los DM personalizaran la configuración para convertirla en parte integral de sus propias campañas individuales. [95] Su mapa incluía desiertos árticos, desiertos, bosques templados, selvas tropicales, cordilleras montañosas, mares y océanos, ríos, archipiélagos y volcanes.

Desarrollo de la historia y la política.

Gygax se propuso crear un lugar conflictivo donde el caos y el mal estaban en ascenso y se necesitarían campeones valientes. Para explicar cómo su mundo había llegado a este estado, escribió un esbozo de mil años de historia. Como aficionado a la historia militar , estaba muy familiarizado con el concepto de oleadas de invasiones culturales, como la invasión de los pictos de Gran Bretaña por los celtas , quienes a su vez fueron invadidos por los romanos . Al crear un patrón histórico similar para su mundo, Gygax decidió que mil años antes de que comenzara su campaña, la esquina noreste del continente había sido ocupada por un pueblo pacífico pero primitivo llamado Flannae, cuyo nombre era la raíz del nombre de esa parte de Oerik, la Flanaess . En aquella época, muy al oeste de Flanaess, dos pueblos estaban en guerra, los bakluni y los suloise. La guerra alcanzó su clímax cuando ambos bandos utilizaron magia poderosa para destruirse mutuamente, en un evento llamado los Cataclismos Gemelos. Los refugiados de estos desastres fueron obligados a abandonar sus tierras y los Suloise invadieron Flanaess, obligando a los Flannae a huir a los bordes exteriores del continente. Varios siglos más tarde, apareció un nuevo invasor, los oeridianos, que a su vez obligaron a los Suloise a desplazarse hacia el sur. Una tribu de los Oeridianos, los Aerdi, comenzó a establecer un imperio. Varios siglos después, el Gran Reino de Aerdi gobernó la mayor parte de Flanaess. Los reyes supremos de Aerdi marcaron el comienzo de lo que creían que sería la paz perpetua con el Año 1 de un nuevo calendario, el Ajuste de Cuentas del Año Común (CY) . Sin embargo, varios siglos después, el Imperio se volvió decadente y sus gobernantes perdieron la cordura, se volvieron hacia el mal y esclavizaron a su pueblo. Cuando el rey Ivid V subió al trono, los pueblos oprimidos se rebelaron. [2]

Fue en este punto, en el año 576 CY, que Gygax estableció el mundo de Greyhawk. Como escribió Gygax en su folio World of Greyhawk : "La situación actual en Flanaess es realmente confusa. La humanidad está fragmentada en reinos aislacionistas, naciones indiferentes, tierras malvadas y estados que luchan por el bien". [1] Gygax no publicó actualizaciones mensuales o anuales sobre la situación tal como se presenta en el folio ya que vio el año 576 CY como un punto de partida común para cada campaña interna; Debido a que cada uno avanzaría a su propio ritmo, no habría una forma práctica de publicar actualizaciones que fueran relevantes para cada Dungeon Master. [102]

Gygax también era consciente de que diferentes jugadores usarían su mundo por diferentes motivos. Cuando era el Dungeon Master de su campaña local, descubrió que sus jugadores estaban más interesados ​​en explorar las mazmorras que en la política, pero cuando cambió de roles y se convirtió en jugador, a menudo enfrentándose uno a uno con Rob Kuntz como Dungeon Master, Gygax sumergió a sus propios personajes en la política y en batallas a gran escala. [103] Sabiendo que habría algunos jugadores buscando una ciudad en la que basar su campaña, y otros interesados ​​en la política o la guerra, [104] Gygax intentó incluir tantos detalles como fuera posible sobre cada región, incluida una breve descripción de la región y su gente, el título de su gobernante, la composición racial de su gente, sus recursos y ciudades principales, y sus aliados y enemigos.

Por la misma razón que había creado una variedad de escenarios geográficos, políticos y raciales, también se esforzó por crear un mundo con algunas áreas buenas, algunas malas y algunas indecisas. Sintió que algunos jugadores serían más felices jugando en un país mayoritariamente bueno y luchando contra el mal que surgiera para amenazarlo; otros tal vez quieran ser parte de un país malvado; y otros podrían adoptar una postura neutral y simplemente intentar recolectar oro y tesoros de ambos lados. [105]

Publicación

TSR originalmente tenía la intención de publicar The World of Greyhawk (TSR 9025) [1] a principios de 1979, pero no se publicó hasta agosto de 1980. [106] [96] The World of Greyhawk constaba de un folio de 32 páginas (la primera edición a menudo se le llama el folio World of Greyhawk para distinguirlo de ediciones posteriores) y un mapa en color de dos piezas de Flanaess de 34" x 44" (86 cm x 112 cm). En general, los críticos quedaron impresionados, pero algunos comentaron la falta de un panteón de deidades específicas de Greyhawk, así como la falta de mención de las infames mazmorras del Castillo Greyhawk. [106]

El diseñador de juegos Jim Bambra encontró el conjunto original "decepcionante", porque "hay una cantidad limitada de información que se puede incluir en un folleto de 32 páginas, especialmente cuando se cubre un área tan grande". [95]

Entre ediciones (1980-1983)

Antes de que se publicara la edición en folio, Gygax planeaba publicar información complementaria, utilizando su columna "From the Sorcerer's Scroll" que aparecía de forma semi-regular en la revista Dragon de TSR .

En el número de mayo de 1980, [107] Gygax ofreció una rápida visión general del desarrollo de su nueva publicación The World of Greyhawk . Para los jugadores que planeaban usar tácticas militares a gran escala, dio detalles de los ejércitos privados que estaban comandados por algunos personajes destacados de Greyhawk de su juego original en casa: Bigby , Mordenkainen , Robilar , Tenser y Erac's Cousin . Gygax también mencionó algunas de las publicaciones planeadas de Greyhawk que estaba supervisando: un mapa a gran escala de la ciudad de Greyhawk; algunos módulos de aventuras ambientados en Greyhawk; un mapa complementario de tierras fuera de Flanaess; los cincuenta niveles de la mazmorra del Castillo Greyhawk; y reglas de combate del ejército en miniaturas. Ninguno de estos proyectos, aparte de algunos módulos de aventuras, fue publicado por TSR.

Aunque Gygax originalmente tenía la intención de publicar inmediatamente más detalles de Greyhawk en Dragon de forma regular, intervinieron otros proyectos, y no fue hasta la edición de agosto de 1981 de Dragon que Len Lakofka , en su columna "Leomund's Tiny Hut", describió métodos para determinar el lugar de nacimiento de un personaje y los idiomas que habla. Gygax añadió un apéndice sobre la apariencia física de las principales razas Greyhawk. [108] En la edición de noviembre de 1981, Gygax dio más detalles sobre las características raciales y las formas de vestir. [109]

En la edición de diciembre de 1982, David Axler contribuyó con un sistema para determinar el clima en el mundo de Greyhawk. [110] Gygax dijo más tarde que pensaba que un sistema de catorce cartas para determinar el clima era demasiado engorroso, y que él personalmente no lo usó en su campaña local. [111]

Más información sobre cada región política

La edición en folio tenía treinta y dos páginas y la información sobre cada región se condensó en uno o dos párrafos cortos. Gygax se dio cuenta de que algunos actores necesitaban información más detallada sobre las motivaciones y aspiraciones de cada región, y la historia de las interacciones con las regiones circundantes. Con esto en mente, Gygax decidió publicar una descripción mucho más larga de cada región en Dragon . Los dos primeros artículos, que abarcan diecisiete regiones, aparecieron en los números de diciembre de 1981 y enero de 1982. [112] [113] Debido a su participación en muchos otros proyectos TSR, Gygax entregó la responsabilidad de la finalización de este proyecto a Rob Kuntz, quien cubrió las cuarenta y tres regiones restantes en las ediciones de marzo, julio y septiembre de 1982. [114] [115]

Deidades de Greyhawk

En la edición de agosto de 1982 de Dragon , Gygax dio consejos sobre cómo adaptar deidades de Deidades y semidioses [116] publicados anteriormente para la adoración de razas no humanas en el mundo Greyhawk. [117] Unos meses más tarde, publicó una serie de artículos de cinco partes en las ediciones de Dragon de noviembre de 1982 a marzo de 1983 que describían un panteón de deidades hechas a medida para humanos en el mundo de Greyhawk. Además de sus deidades originales Greyhawk, San Cuthbert y Pholtus, Gygax añadió diecisiete deidades más. Aunque versiones posteriores del escenario de la campaña asignarían la mayoría de estas deidades para que las adoraran razas específicas de humanos, en este momento generalmente eran adoradas por todos los humanos de Flanaess.

Poco después del lanzamiento de la edición en folio, TSR lanzó el módulo de aventuras C1 The Hidden Shrine of Tamoachan , diseñado para familiarizar a los jugadores con la raza Olman de la Selva de Amedio . Basada en gran medida en las culturas azteca e inca , esta aventura presentó las primeras deidades publicadas de la campaña Greyhawk: Mictlantecuhtli , dios de la muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo; Tezcatlipoca , dios del sol, la luna, la noche, las intrigas, las traiciones y los relámpagos; y Quetzalcóatl , dios del aire, los pájaros y las serpientes. Esta área se exploró más a fondo en La Hermandad Escarlata (1999), que amplió el panteón Olman e introdujo recientemente al pueblo Touv , incluidos sus nueve dioses.

Personajes no jugadores de Greyhawk

También se incluyó en la edición de marzo de 1983 de Dragon un artículo que detalla cuatro personajes únicos de Greyhawk. Las dos primeras cuasi deidades , Heward y Keoghtom, habían sido creadas por Gygax como personajes no jugadores (NPC). El tercero, Murlynd , era un personaje que había sido creado por el amigo de la infancia de Gygax, Don Kaye, antes de la prematura muerte de Kaye en 1975. El cuarto, un héroe-deidad llamado Kelanen , fue desarrollado para ilustrar el "principio de avance del poder". [118]

Las aventuras de TSR Greyhawk publicadas después de la edición en folio

De las diez aventuras ambientadas en Greyhawk publicadas por TSR antes de la edición en folio, todas menos una habían sido escritas por Gygax. Sin embargo, la nueva disponibilidad de información sobre el mundo de la campaña de Gygax y el deseo de TSR de convertirlo en un elemento central de Dungeons & Dragons animó a muchos escritores nuevos a ambientar sus aventuras en Greyhawk. Esto, combinado con el hecho de que Gygax estaba cada vez más involucrado en otras áreas de la empresa, significó que de las diecisiete aventuras de Greyhawk publicadas en los dos años posteriores a la edición en folio, solo cuatro fueron escritas o coescritas por Gygax:

En 1981, TSR también publicó los supermódulos D1-2 Descent into the Depths of the Earth y G1-2-3 Against the Giants , siendo ambos compilaciones de módulos publicados anteriormente de la serie Drow y la serie Giant , respectivamente.

Se planearon numerosos proyectos para agregar más profundidad y detalle al escenario después de la publicación del folio inicial, pero muchos de estos proyectos nunca aparecieron por diversas razones. [95]

Caja del mundo de Greyhawk (1983)

La portada de la caja de World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983).

En 1983, TSR publicó una caja ampliada del mundo de la campaña, World of Greyhawk , [119] que generalmente se llama caja Greyhawk para diferenciarla de otras ediciones. Según el diseñador del juego Jim Bambra , "la segunda edición fue mucho más grande que la primera y se centró en hacer del mundo de Greyhawk un lugar más detallado y vibrante". [95] Esta edición cuadruplicó el número de páginas de la edición original a 128, añadiendo detalles significativamente mayores. Una adición importante fue un panteón de deidades: además de las diecinueve deidades descritas por Gygax en su artículo Dragón , se agregaron otras treinta y una nuevas deidades, aunque sólo tres recibieron reseñas completas de sus habilidades y adoradores. Esto elevó el número de deidades de Greyhawk a cincuenta. Durante los próximos ocho años, Greyhawk se definiría principalmente por la información contenida en esta publicación.

Después de la publicación de la caja (1984-1985)

La publicación del Mundo de Greyhawk fue el primer paso en la visión de Gygax para Oerth . [120] Durante los próximos años, planeó revelar otras áreas del continente de Oerik, dando a cada nueva área el mismo tratamiento en profundidad de la historia, la geografía y la política que se le había otorgado a los Flanaess. [121] Gygax también había trazado un mapa del otro hemisferio de Oerth en sus notas personales. [122] Parte de esto sería el trabajo de Gygax, [123] pero Len Lakofka y François Froideval también habían creado material que Gygax quería colocar en Oerth. [124] Frank Mentzer , consultor creativo de TSR en ese momento, escribió cuatro aventuras de torneos RPGA tomadas del escenario de su campaña local de Aquaria (publicadas por TSR como los primeros cuatro módulos de la serie R: R1 To the Aid of Falx , R2 La Investigación de Hydell , R3 El Huevo del Fénix y R4 La Isla del Doc ). Mentzer los imaginó como la primera parte de una nueva campaña Aqua-Oeridian ambientada en algún lugar de Oerth, fuera de Flanaess.

Sin embargo, en ese momento, Gygax estaba en Hollywood de forma semipermanente, aprobando guiones para la serie de dibujos animados Dungeons & Dragons del sábado por la mañana e intentando conseguir un trato para una película de D&D . No solo se redujo considerablemente la producción de materiales relacionados con Greyhawk de Gygax, sino que la compañía comenzó a desviar su enfoque y recursos de Greyhawk a una nueva configuración de campaña llamada Dragonlance .

Saga de la Ciudad Vieja de Gary Gygax (TSR, 1985); portada de Clyde Caldwell . La primera novela de Greyhawk Adventures y la primera que presenta a "Gord the Rogue".

El éxito de la serie de módulos y libros Dragonlance dejó de lado la ambientación del Mundo de Greyhawk, mientras TSR se concentraba en expandir y definir el mundo de Krynn . [95] Uno de los factores que contribuyó al éxito de Dragonlance cuando se publicó en 1984 fue una serie de novelas simultáneas de Tracy Hickman y Margaret Weis . Gygax se dio cuenta de que las novelas ambientadas en Greyhawk podrían tener un beneficio similar para su mundo de campaña y escribió Saga of Old City , la primera de una serie de novelas que se publicarían bajo el lema Greyhawk Adventures . El protagonista era Gord el Pícaro , y esta primera novela hablaba de su ascenso desde los barrios marginales de la ciudad de Greyhawk hasta convertirse en un viajero mundial y un ladrón extraordinario. La novela fue diseñada para promover las ventas de la caja proporcionando detalles coloridos sobre las costumbres sociales y los pueblos de varias ciudades y países alrededor de Flanaess.

Antes del lanzamiento de Saga of Old City en noviembre de 1985, Gygax escribió una secuela, Artifact of Evil . También escribió un cuento, "At Moonset Blackcat Comes", que apareció en el número especial número 100 de Dragon en agosto del mismo año. Esto presentó a Gord the Rogue a los jugadores justo antes del lanzamiento programado de Saga of Old City . [125]

Módulos Greyhawk

En los dos años posteriores a la aparición de la caja de Greyhawk, TSR publicó ocho aventuras ambientadas en Greyhawk. Cinco fueron escritos o coescritos por Gygax y los otros tres eran de la división de TSR en el Reino Unido:

Ambas aventuras EX, aunque nominalmente ambientadas en Greyhawk, transportaron a los personajes a través de una puerta plana hacia una realidad alternativa.

Artículos de dragón

De 1983 a 1985, el único suplemento notable para el mundo Greyhawk fue un artículo de cinco partes de Len Lakofka en las ediciones de junio-octubre y diciembre de 1984 de Dragon que detallaba a los dioses Suel que habían sido mencionados brevemente en la caja. En la edición de diciembre de 1984, Gygax mencionó a clérigos de razas no humanas e indicó que las veinticuatro deidades demihumanas y humanoides que se habían publicado en las ediciones de febrero-junio de 1982 de Dragon ahora estaban permitidas en Greyhawk; esto aumentó el número de deidades Greyhawk de cincuenta a setenta y cuatro. [126]

Aparte de esos artículos, Greyhawk sólo fue mencionado de pasada en otros tres números hasta el cuento "Gord the Rogue" de Gygax en la edición de agosto de 1985 de Dragon . [127] [128] [129] Gygax luego proporcionó algunas erratas para la caja en la edición de septiembre de 1985, que fue la última mención del mundo Greyhawk en Dragon durante casi dos años.

Gygax se marcha

Poco después del lanzamiento de la caja, Gygax descubrió que mientras estuvo en Hollywood, TSR había atravesado serias dificultades financieras. [130] Al regresar al lago Lemán, Gygax logró que TSR volviera a tener una base financiera firme, pero diferentes visiones del futuro de TSR provocaron una lucha de poder dentro de la empresa, y Gygax se vio obligado a abandonar TSR el 31 de diciembre de 1985. [131]

Greyhawk sin Gygax (1986-1987)

Después de que Gygax dejó TSR, el desarrollo continuo de Greyhawk se convirtió en trabajo de muchos escritores y mentes creativas. En lugar de seguir adelante con el plan de Gygax para un planeta entero, el escenario nunca se expandió más allá de Flanaess, ni el trabajo de otros autores se vincularía a áreas inexploradas del continente Oerik. Según Gygax, la administración de TSR convirtió a Greyhawk en algo muy diferente de lo que había imaginado. [132]

En 1986, en los meses posteriores al derrocamiento de Gygax, TSR se alejó del desarrollo de Greyhawk y centró sus energías en un nuevo escenario de campaña llamado Forgotten Realms . En 1986 y 1987, sólo se lanzaron tres módulos de Greyhawk, A1-4 Scourge of the Slave Lords , S1-4 Realms of Horror y GDQ1-7 Queen of the Spiders , siendo todos colecciones de módulos publicados anteriormente en lugar de material nuevo.

Las novelas de Greyhawk continúan sin Gord the Rogue

La novela de Gygax Saga of Old City , lanzada en noviembre de 1985, y Artifact of Evil , lanzada dos meses después de la salida de Gygax de TSR, demostraron ser títulos populares, y en 1987, TSR contrató a Rose Estes para continuar la serie, aunque sin Gord the Rogue. , sobre quien Gygax había conservado todos los derechos. De 1987 a 1989, Estes produjo cinco novelas más bajo el lema Greyhawk Adventures : Master Wolf , [133] The Price of Power , [134] The Demon Hand , [135] The Name of the Game , [136] y The Eyes Have. Él . [137] Un sexto libro, Dragon in Amber , apareció en los catálogos de libros de 1990, pero nunca se escribió y la serie se suspendió. [138]

Las mazmorras de Greyhawk reveladas

En su catálogo de Summer Mail Order Hobby Shop de 1986, TSR había incluido una nueva aventura de Greyhawk llamada WG7 Shadowlords , una aventura de alto nivel que sería escrita por Gary Gygax y Skip Williams . [139] Esta aventura fue cancelada después de que Gygax dejó TSR, y el número de catálogo WG7 fue reasignado a una nueva aventura, Castle Greyhawk , lanzada en 1988. Fue la primera aventura nueva de Greyhawk en tres años, pero no tuvo nada que ver con la de Gygax. Castillo Greyhawk original. En cambio, era una recopilación de doce divertidos niveles de mazmorras, cada uno escrito por un autor independiente. Los juegos de palabras y chistes a menudo hacían referencia a la cultura moderna ( The Amazing Driderman , King Burger , Bugsbear Bunny y el equipo de Star Trek ) y el módulo también incluía una aparición de Mordenkainen de Gygax en un estudio de cine.

Greyhawk revivido (1988-1990)

En 1988, con la primera serie de aventuras de Dragonlance llegando a su fin y a Forgotten Realms funcionando muy bien, TSR volvió a Greyhawk . En la edición de enero de 1988 de Dragon , Jim Ward, uno de los jugadores originales en las mazmorras de Greyhawk , creador del mago Drawmij, y que ahora trabaja para TSR en la era post-Gygax, solicitó la opinión de los jugadores sobre lo que debería incluirse en un libro de consulta de tapa dura para Greyhawk . [140] Recibió más de quinientas cartas en respuesta. [141] En la edición de agosto de 1988 de Dragon , describió las ideas de los lectores que se habían incluido, [141] y Greyhawk Adventures apareció poco después como respuesta a las solicitudes de los fanáticos de Greyhawk . [95] El título del libro fue tomado de la línea de novelas Greyhawk Adventures de Rose Estes y utilizó el mismo diseño de banner de portada. Fue el decimotercer y último libro de tapa dura publicado para la primera edición de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons .

Los contenidos fueron diseñados para brindar a los Dungeon Masters ideas y oportunidades de juego únicas en el mundo Greyhawk , incluidos nuevos monstruos, hechizos y objetos mágicos, una variedad de características geográficas, perfiles de ciudadanos prominentes y avatares de deidades. Desde que Gygax dejó TSR, no se había publicado ningún material original de Greyhawk y muchos redactores de cartas habían solicitado ideas para nuevas aventuras. Ward respondió incluyendo seis esquemas de trama que podrían insertarse en una campaña de Greyhawk .

La ciudad de Greyhawk en caja

La publicación de Greyhawk Adventures se produjo justo cuando TSR lanzó la segunda edición de Dungeons & Dragons . TSR lanzó la caja The City of Greyhawk en 1989 bajo el lema Greyhawk Adventures . Escrito por Carl Sargent y Rik Rose, esta no era la ciudad creada por Gygax y Kuntz, sino un nuevo plano construido a partir de referencias hechas en material publicado anteriormente.

Este lanzamiento remodeló el antiguo Círculo de Ocho de Gary Gygax en un nuevo dispositivo argumental. En lugar de un grupo de ocho compañeros con base en la Ciudadela de Obsidiana que salían periódicamente para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos liderados por un noveno mago, el antiguo personaje de Gygax, Mordenkainen . Además de Mordenkainen, siete de los magos eran personajes previamente existentes del juego casero original de Gygax: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto y Rary. La octava era nueva: la maga Jallarzi Sallavarian. El mandato del Círculo era actuar como árbitro neutral entre el Bien y el Mal, sin permitir nunca que uno u otro bando tomaran ventaja por mucho tiempo. Además, Sargent y Rose tomaron la Ciudadela de Obsidiana original de Gygax, la reutilizaron como castillo de Mordenkainen y la colocaron en un lugar no especificado en las Montañas Yatil . [142]

Al año siguiente, junto con esta caja, TSR publicó una trilogía de módulos de World of Greyhawk Adventure (WGA) de Richard y Anne Brown: WGA1 Falcon's Revenge , WGA2 Falconmaster y WGA3 Flames of the Falcon , ambientada en la ciudad y centrado en un misterioso villano llamado The Falcon. Un cuarto módulo WGA, WGA4 Vecna ​​Lives! de David Cook, se publicó el mismo año y contó con la primera aparición de Vecna , anteriormente un lich mítico en la historia de Dungeons & Dragons , ahora ascendido al estado de semidiós.

Módulos lanzados bajo el lema Greyhawk Adventures

TSR también lanzó cinco nuevas aventuras de World of Greyhawk (WG), que utilizaban el banner Greyhawk Adventures :

En 1990, TSR también publicó WGR1 Greyhawk Ruins , un módulo y libro de consulta sobre Castle Greyhawk escrito por los escritores de TSR Blake Mobley y Timothy Brown . Aunque este no era el Castillo Greyhawk de Gygax y Kuntz, fue el primer intento serio de publicar detalles del castillo.

Una nueva visión de los Flanaess (1991-1997)

El diseñador del juego Rick Swan notó la aparente falta de una visión central para el material de Greyhawk, describiendo la configuración de Greyhawk hasta este punto como "una colcha loca, donde se cosen al azar trozos de material de formas extrañas y todos esperan lo mejor. ¿De qué otra manera? para explicar un escenario que abarca todo, desde la sombría aventura A1-4 Scourge of the Slave Lords hasta WG6 Isle of the Ape , inspirada en King Kong , y el humor bola de maíz de WG7 Castle Greyhawk . Es un desastre interesante, pero es un desastre. no obstante... La ciudad de Greyhawk [es] el intento más creíble de suavizar los puntos difíciles". [143]

En 1990, TSR decidió que era necesario renovar el mundo de Greyhawk, que tenía una década de antigüedad. En lugar de seguir adelante con el plan de Gary Gygax de desarrollar nuevas regiones más allá de los límites de Flanaess , se tomó la decisión de permanecer dentro de Flanaess y revitalizarlo adelantando el cronograma de la campaña una década, de 576 CY a 586 CY. El vehículo de la historia principal sería una guerra fomentada por un medio demonio malvado llamado Iuz que involucraría a toda Flanaess, lo que permitiría a TSR alterar radicalmente el patrón de regiones, alianzas y gobernantes del escenario original de Gygax.

Las guerras de Greyhawk

Para llevar a los jugadores del conocido mundo de Greyhawk de Gygax a su nueva visión, TSR planeó una trilogía de módulos que familiarizarían a los jugadores con los eventos y condiciones que condujeron a la guerra venidera, y luego los guiarían a través de la guerra misma. Una vez que los jugadores completaran la guerra a través de los tres módulos, se publicaría una nueva caja para presentar la nueva historia y la nueva Flanaess. En 1991 se lanzaron dos módulos de World of Greyhawk Swords , WGS1 Five Shall Be One de Carl Sargent y WGS2 Howl from the North de Dale Henson . Estos describían los eventos que condujeron a la guerra.

El tercer módulo fue reelaborado en Greyhawk Wars , un juego de guerra de estrategia que guiaba a los jugadores a través de los eventos, estrategias y alianzas de la guerra real. Un folleto incluido con el juego, Greyhawk Wars Adventurer's Book , describía el acontecimiento de la guerra. En 582 CY (seis años después del escenario original de Gygax en 576 CY), un conflicto regional iniciado por Iuz se amplió gradualmente hasta convertirse en una guerra que afectó a casi todas las naciones de Flanaess. Dos años después se firmó un tratado de paz en la ciudad de Greyhawk, por lo que el conflicto pasó a conocerse como las Guerras Greyhawk . El día de la firma del tratado, Rary (una vez un lanzador de hechizos menor creado y luego descartado por Brian Blume, pero ahora elevado por TSR al Círculo de los Ocho) atacó a sus compañeros miembros del Círculo, ayudado e instigado por Robilar. Tras el ataque, Tenser y Otiluke murieron, mientras Robilar y Rary huyeron a los desiertos de las Tierras Brillantes . Rob Kuntz, creador original de Robilar, se opuso a esta historia, ya que creía que Robilar nunca atacaría a su antiguo compañero de aventuras Mordenkainen. Aunque Kuntz no poseía los derechos creativos de Robilar y ya no trabajaba en TSR, extraoficialmente sugirió una historia alternativa en la que Robilar había estado visitando otro avión y, en su ausencia, un clon o gemelo malvado de Robilar era responsable del ataque. [144]

De las cenizas

En 1992, después de que los dos módulos de la precuela de World of Greyhawk Swords y el juego Greyhawk Wars estuvieran en el mercado durante algunos meses, TSR lanzó la nueva ambientación de Greyhawk, From the Ashes , una caja escrita principalmente por Carl Sargent que describía a Flanaess en las secuelas de las Guerras Greyhawk . Contenía un gran mapa hexadecimal de 4 colores del área alrededor de la ciudad de Greyhawk; dos mapas desplegables a todo color de 32 x 21 pulgadas del continente (este y oeste), 20 tarjetas de aventuras rápidas y dos libros de 96 páginas.

El primer libro, Atlas of the Flanaess , fue un reemplazo de la caja original de World of Greyhawk de Gygax , con algunos cambios. Muchos dioses humanos de ediciones anteriores no fueron incluidos, aunque se añadió un nuevo semidiós, Mayaheine . Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de deidades humanas de cincuenta a veintiocho. Las deidades de otras razas aumentaron de veinticuatro a treinta y ocho, pero a diferencia de las descripciones completas que se daban a los dioses humanos, éstas se enumeraban simplemente por su nombre. Al igual que la caja original de Gygax, a cada región se le dio una descripción de entre doscientas y trescientas palabras, aunque algunos detalles incluidos en la edición anterior, como bienes comerciales, población total y mezclas raciales, no se incluyeron en esta edición. Varias regiones (Ahlissa, Almor, Medegia y la Provincia del Sur) ya no existían después de las guerras o se habían integrado en otras regiones. Se detalló una nueva región: las Islas Olman. Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de regiones de sesenta a cincuenta y ocho. El mapa de Darlene de Flanaess incluido en el escenario de Gygax se reprodujo como un mapa en blanco y negro de 11"x17" impreso en la cubierta interior del Atlas .

El segundo libro, el Libro de campaña , fue diseñado para complementar, en lugar de reemplazar, la caja de City of Greyhawk de cuatro años de antigüedad . Incluía actualizaciones de la ciudad y sus alrededores, y daba detalles de algunos nuevos personajes no jugadores y posibles ganchos de aventuras.

En el escenario de Gygax, el conflicto principal había sido entre el Gran Reino y las tierras que intentaban liberarse del malvado rey. En el mundo de Sargent, la historia del Gran Reino fue reemplazada en gran medida por el nuevo e importante conflicto entre la tierra de Iuz y las regiones que la rodeaban. Las tierras del sur fuera de Iuz estaban amenazadas por la Hermandad Escarlata , mientras que otros países habían sido invadidos por monstruos o tomados por agentes del mal. En general, la visión era la de un mundo más oscuro donde la gente buena estaba siendo inundada por una marea de maldad. [145]

El diseñador de juegos Rick Swan estuvo de acuerdo con este enfoque de varios pasos y escribió que Greyhawk Wars "dio otro paso en la dirección correcta al sacudir las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico... el veterano diseñador Carl Sargent ha continuado la revisión con el ambiciosa From the Ashes Al combinar la tradición heroica con elementos de fantasía oscura, ha creado una campaña de Greyhawk que es a la vez familiar y refrescantemente inesperada". [143]

Sargent intentó generar interés por esta visión más sombría de Flanaess siguiendo con un artículo en la edición de marzo de 1993 de Dragon , escribiendo: "...los poderes del mal se han fortalecido. La mano de Iuz, el Antiguo, se extiende a través del Flanaess central, y la cruel Hermandad Escarlata extiende su poder e influencia alrededor de las tierras del sur que bordean el Mar Azul. El escenario del Mundo de Greyhawk se ha convertido nuevamente en un mundo verdaderamente emocionante..." [146]

La caja fue respaldada por la publicación de dos nuevos libros fuente en 1993, también escritos por Sargent. WGR4 The Marklands proporcionó información sobre los buenos reinos de Furyondy, Highfolk y Nyrond que se oponían a Iuz, mientras que WGR5 Iuz the Evil detalló información sobre las tierras de Iuz y enfatizó el nuevo y prominente papel que ahora desempeñaba Iuz en el orden mundial.

Además, también se publicaron una serie de aventuras, tanto para proporcionar más material de referencia como de aventuras:

Como había hecho Gygax diez años antes, Sargent también utilizó las páginas de Dragon para promocionar su nuevo mundo. Estaba trabajando en un nuevo libro fuente, Ivid the Undying , y extrajo partes del mismo en los números de abril, junio y agosto de 1994. [147] [148] [149]

TSR lanza Greyhawk

A finales de 1994, TSR canceló el nuevo libro de Sargent justo cuando lo preparaban para su publicación y dejó de trabajar en todos los demás proyectos de Greyhawk. TSR nunca publicó nada más sobre Greyhawk, con una excepción: en mayo de 1995, una columna de Dragon dedicada a los chismes de la industria señaló que TSR había publicado el manuscrito de Ivid the Undying como un archivo de texto de computadora. [150] Utilizando este archivo, varias personas han reconstruido el libro tal como podría haber aparecido en forma publicada. [151]

A finales de 1996, TSR se encontraba muy endeudada y sin poder pagar a sus impresores. Justo cuando la quiebra en 1997 parecía inevitable, Wizards of the Coast intervino y, impulsado por los ingresos de su juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering , compró TSR y todas sus propiedades. [98]

Magos de la costa (1998-2008)

Después de que Wizards of the Coast (WotC) y TSR se fusionaran, se determinó que TSR había creado demasiadas configuraciones para el juego Dungeons & Dragons , y varias de ellas fueron eliminadas. [98] Sin embargo, el director ejecutivo de WotC, Peter Adkison , era fanático de Dungeons & Dragons y Greyhawk, [98] y se crearon dos iniciativas importantes: un resurgimiento de Greyhawk y una nueva tercera edición de las reglas de D&D . Se formó un equipo de personas para revivir el moribundo entorno de Greyhawk reuniendo toda la información publicada anteriormente al respecto. Una vez hecho esto, se tomó la decisión de actualizar la historia de Carl Sargent, utilizando aventuras precuelas similares para allanar el camino para la configuración de campaña actualizada.

Primero, Roger E. Moore creó El retorno de los ocho en 1998. En la aventura, ambientada en 586 CY, el mismo año que la caja de From the Ashes , los jugadores conocen a los miembros supervivientes del Círculo de los Ocho, que se llama el Círculo de Cinco porque falta Tenser, Otiluke y Rary. Si los jugadores terminan con éxito la aventura, Tenser es rescatado de la muerte, aunque se niega a unirse al Círculo, y el Círculo se reconstituye como Ocho con la adición de tres nuevos magos: Alhamazad el Sabio , Theodain Eriason y Warnes Starcoat .

A continuación, se publicó la Guía del jugador Greyhawk , de Anne Brown. Este folleto de 64 páginas avanzó la historia cinco años hasta el año 591 CY, y en su mayor parte condensaba y reiteraba material que se había publicado en las cajas de Gygax y Sargent. El nuevo material incluía importantes personajes no jugadores, una guía para los juegos de rol en Flanaess y algunas vistas nuevas. La lista de deidades se redujo y se amplió; Las treinta y ocho deidades no humanas en la caja de From the Ashes fueron eliminadas y las preocupaciones no humanas se asignaron a un puñado de deidades humanas, pero la lista de deidades humanas se amplió de veinticuatro a cincuenta y cuatro.

Con las bases para una nueva historia preparada, TSR/WotC lanzó el nuevo escenario de la campaña como un libro fuente de 128 páginas, The Adventure Begins , de Roger E. Moore . Siguiendo el ejemplo de la Guía del jugador de Greyhawk , el nuevo mundo de campaña se desarrolló en el año 591 CY. A diferencia de la sensación más oscura de From the Ashes , donde Flanaess fue invadida por el mal, Moore regresó al mundo de aventuras de Gygax.

La trilogía de módulos Lost Tombs, The Star Cairns y Crypt of Lyzandred the Mad , de Sean K. Reynolds , y The Doomgrinder , de Steve Miller , fueron las primeras en publicarse en el nuevo escenario.

25 aniversario de D&D

El año 1999 marcó veinticinco años desde la publicación de las reglas originales de Dungeons & Dragons , y WotC buscó atraer a los jugadores mayores de regreso a Greyhawk produciendo una serie de aventuras de Return to... teñidas de nostalgia que evocaban al Greyhawk más conocido. módulos de 20 años antes, bajo el lema 25º aniversario de D&D :

Junto con la publicación de Regreso a las aventuras, WotC también produjo una serie de novelas complementarias conocidas como la serie Greyhawk Classics : Against the Giants , [152] White Plume Mountain , [153] Descent into the Depths of the Earth , [154] ] Expedición a los Picos de la Barrera , [155] El Templo del Mal Elemental , [156] Reina de los Pozos de la Telaraña Demoníaca , [157] Fortaleza en las Tierras Fronterizas , [158] y La Tumba de los Horrores . [159]

En un intento por atraer jugadores de otros escenarios de D&D , WotC lanzó Die, Vecna, Die! , de Bruce R. Cordell y Steve Miller, una aventura de tres partes que vincula a Greyhawk con los escenarios de campaña de Ravenloft y Planescape . Publicada en 2000, fue la última aventura escrita según las reglas de la segunda edición de D&D .

Tercera edición (2000-2008)

En las ediciones de Dungeons & Dragons publicadas por TSR, el escenario del juego no se había definido específicamente: se esperaba que los Dungeon Masters crearan un mundo nuevo o compraran un escenario de campaña comercial como Greyhawk o Forgotten Realms . En 2000, después de dos años de trabajo y pruebas , WotC lanzó la tercera edición de D&D y definió una configuración predeterminada para el juego por primera vez. Según las reglas de la tercera edición, a menos que un Dungeon Master decidiera específicamente utilizar una configuración de campaña diferente, su juego de D&D se desarrollaría en el mundo de Greyhawk.

Halcón Gris Viviente

Living Greyhawk Gazetteer ( Wizards of the Coast , 2000), un libro de consulta actualizado para el escenario de la campaña.

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons , RPGA , la división de juego organizado de WotC, anunció una nueva campaña de vida compartida masiva , Living Greyhawk , inspirada en una campaña de la segunda edición llamada Living City . Aunque Living City tuvo relativamente éxito, RPGA quería ampliar el alcance de su nueva campaña: en lugar de una ciudad como escenario, la nueva campaña involucraría treinta regiones diferentes de Greyhawk, cada una específicamente relacionada con un país, estado o provincia en particular. el mundo real. Cada región produciría sus propias aventuras y, además de éstas, RPGA proporcionaría aventuras principales a nivel mundial . Para proporcionar el nivel de detalle necesario para tal empresa, WotC publicó el Living Greyhawk Gazetteer , el examen más profundo del mundo de Greyhawk jamás producido y el punto de partida oficial no solo para la campaña, sino también para todas las campañas domésticas. desde ese momento en adelante.

Simultáneamente con el lanzamiento de la tercera edición del Player's Handbook , Living Greyhawk debutó en la Gen Con 2000 con tres aventuras principales : COR1-1 Dragon Scales at Morningtide , de Sean K. Reynolds ; COR1-2 El ajuste de cuentas , de Sean Flaherty y John Richardson; y COR1-3 Río De Sangre , de Erik Mona . WotC también lanzó The Fright at Tristor de Keith Polster (2000), diseñado como una aventura introductoria al mundo de la campaña Living Greyhawk.

A diferencia de la configuración de campaña anterior, en la que el calendario se congelaba en un punto elegido por el autor, el calendario de Living Greyhawk avanzó un año en el tiempo de juego por cada año calendario en tiempo real: la campaña comenzó en 591 CY (2001) y terminó en 598 CY ​​(2008), momento en el que se habían producido más de mil aventuras para una audiencia de más de diez mil jugadores. [160] Durante este tiempo, los administradores de la campaña incorporaron la mayoría de las nuevas reglas de WotC en el mundo Greyhawk, eliminando solo el material que consideraron que desequilibraría la campaña. En 2005, los administradores incorporaron todas las deidades mencionadas en el material oficial de Greyhawk anterior a la tercera edición de D&D , así como todas las deidades mencionadas en los nuevos libros fuente de la tercera edición. Esto triplicó el número de deidades en la campaña de aproximadamente setenta a casi doscientas. [161]

A pesar de la enorme cantidad de desarrollo del mundo y la historia, ninguna de las historias de Living Greyhawk o cambios en el escenario se consideraron oficiales, ya que los módulos de aventuras regionales fueron producidos por voluntarios; Este material solo recibió una revisión superficial por parte de los administradores de la campaña RPGA y ninguna revisión por parte del personal de WotC.

Lanzamientos de Wizards of the Coast Greyhawk

A pesar de la popularidad de la campaña Living Greyhawk , Wizards of the Coast no produjo mucho material para Greyhawk después de la serie de aventuras Return to... del 25 aniversario y del Diccionario geográfico de Living Greyhawk :

De lo contrario, Wizards of the Coast dejó el desarrollo del mundo Greyhawk a la campaña Living Greyhawk de RPGA y se concentró en producir nuevos libros fuente de material de expansión para las reglas centrales de D&D .

Cuarta edición

En Gen Con 2007, WotC anunció que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se lanzaría la primavera siguiente y que Greyhawk ya no sería la configuración de campaña predeterminada según el nuevo sistema de reglas. Por esta razón, Living Greyhawk no se convirtió al nuevo sistema de reglas; en cambio, se concluyó en Origins 2008 .

En 2009, WotC lanzó The Village of Hommlet , de Andy Collins, que actualizó la primera edición original de Gary Gygax, Village of Hommlet, a las reglas de la cuarta edición para personajes de cuarto nivel. No estaba disponible para su compra, pero se envió como recompensa para quienes se unieron a la RPGA. [162] En marzo de 2013, la aventura de Collins se reimprimió en el número 212 de Dungeon , pero ahora para personajes del 3.º al 5.º nivel. [163]

Quinta edición

Cuando se publicó el Manual del jugador para la quinta edición de Dungeons & Dragons en 2014, aparecieron varias referencias al mundo de Greyhawk en las descripciones de varias razas y clases, y en el libro apareció una lista parcial de deidades de Greyhawk. [164] The Monster Manual , el segundo libro publicado de la quinta edición, no incluyó ninguna referencia directa a Greyhawk, pero sí mencionó a Explictica Defilus de Against the Cult of the Reptile God en la entrada Naga, y vinculó la creación de ghouls con Doresain. , el "Rey de los Ghouls", de la aventura de Greyhawk Kingdom of the Ghouls de Wolfgang Baur de Dungeon #70. [165]

En abril de 2017, se lanzó Tales from the Yawning Portal . Contenía siete módulos más antiguos ahora reimpresos y actualizados para la quinta edición de Dungeons & Dragons . Cuatro de los siete eran módulos antiguos de Greyhawk: Against the Giants , The Hidden Shrine of Tamoachan , Tomb of Horrors y White Plume Mountain . Además, el libro también incluye consejos sobre cómo ubicar las otras aventuras dentro del entorno de Greyhawk, o cómo cambiar la taberna Yawning Portal en Waterdeep de Forgotten Realms a Green Dragon Inn de la ciudad de Greyhawk. [166]

En mayo de 2019, se lanzó Ghosts of Saltmarsh para la quinta edición de Dungeons & Dragons . El libro recopila nuevas versiones de aventuras clásicas que se ubican alrededor de Saltmarsh en Greyhawk ( The Sinister Secret of Saltmarsh , Danger at Dunwater y The Final Enemy ), o que generalmente tienen una temática naval. [167]

Fuentes no oficiales de Greyhawk

Aunque TSR y WotC habían poseído a su vez los derechos oficiales del Mundo de Greyhawk desde que se publicó la primera edición en folio en 1980, las dos personas más responsables de su desarrollo inicial, Gary Gygax y Rob Kuntz , todavía conservaban la mayoría de sus notas originales. con respecto a los cincuenta niveles de mazmorras bajo Castle Greyhawk. Gygax también tenía sus viejos mapas de la ciudad de Greyhawk, [168] y todavía poseía los derechos de Gord the Rogue .

Después de que Gygax dejó TSR en 1985, continuó escribiendo algunas novelas más de Gord the Rogue , que fueron publicadas por New Infinities Productions: Sea of ​​Death (1987), City of Hawks (1987) y Come Endless Darkness (1988). Sin embargo, en ese momento, Gygax estaba furioso con la nueva dirección en la que TSR estaba llevando "su" mundo. En una declaración literaria de que su antiguo mundo de Oerth estaba muerto y queriendo romper con todo lo relacionado con Greyhawk, Gygax destruyó su versión de Oerth en la novela final de Gord the Rogue , Dance of Demons . [169] Durante los siguientes quince años, trabajó para desarrollar otros sistemas de juego.

Pero aún quedaba la cuestión de las mazmorras inéditas bajo el Castillo Greyhawk. Aunque Gygax había dado un vistazo a las mazmorras en las columnas y artículos de sus revistas, las mazmorras en sí nunca habían sido reveladas al público. Del mismo modo, la versión de Gygax de la ciudad de Greyhawk nunca se había publicado, aunque Frank Mentzer creía que la razón era que "la ciudad de Greyhawk fue un desarrollo posterior, siendo originalmente solo una ubicación (aunque una capital). Como tal, nunca fue publicada". desarrolló todo eso a fondo... notas sobre ciertos lugares y personal notorio, un croquis de gran brevedad y, por lo demás, bastante vago. Sin duda, esa es la razón por la que Gary no lo publicó; [170]

Sin embargo, en 2003, Gygax anunció que estaba trabajando con Rob Kuntz para publicar el castillo y la ciudad originales en seis volúmenes, aunque el proyecto utilizaría las reglas de Castles and Crusades en lugar de Dungeons & Dragons . [171] Dado que WotC todavía poseía los derechos del nombre Greyhawk, Gygax cambió el nombre del castillo a Castillo Zagyg [15] , el homófono inverso de su propio nombre originalmente atribuido al arquitecto loco de su mazmorra original de trece niveles. Gygax también cambió el nombre de la ciudad cercana a "Yggsburgh", un juego de palabras con sus iniciales EGG.

Este proyecto resultó ser mucho más trabajo de lo que Gygax y Kuntz habían imaginado. Cuando Gygax y Kuntz dejaron de trabajar en la campaña local original, las mazmorras del castillo abarcaban cincuenta niveles de pasadizos laberínticos y miles de habitaciones y trampas. Se consideró que esto, más los planos para la ciudad de Yggsburgh y las áreas de encuentro fuera del castillo y la ciudad, eran demasiado para encajar en los seis volúmenes propuestos. Gygax decidió recrear algo parecido a su mazmorra original de trece niveles, [172] fusionando lo mejor que se podía extraer de carpetas y cajas de notas antiguas. [173] Ni Gygax ni Kuntz habían mantenido planes cuidadosos o integrales. Debido a que a menudo habían inventado detalles de las sesiones de juego a medida que avanzaban, [174] por lo general simplemente dibujaban un mapa rápido mientras jugaban, con notas superficiales sobre monstruos, tesoros y trampas. [175] Estos mapas esquemáticos contenían suficientes detalles para que los dos pudieran combinar sus esfuerzos independientes, después de determinar los méritos de cada pieza. [176] Recrear la ciudad también fue un desafío; Aunque Gygax todavía tenía sus mapas antiguos de la ciudad original, todo su trabajo publicado anteriormente sobre la ciudad era propiedad de WotC, por lo que tendría que crear la mayor parte de la ciudad desde cero manteniendo la apariencia del original. [177]

El lento y laborioso proceso se detuvo por completo en abril de 2004, cuando Gygax sufrió un grave derrame cerebral . Aunque volvió a su teclado después de una convalecencia de siete meses, su producción se redujo de catorce horas diarias de trabajo a sólo una o dos horas por día. [178] Kuntz tuvo que retirarse debido a otros proyectos, aunque continuó trabajando en un módulo de aventuras que se publicaría al mismo tiempo que el primer libro. En estas circunstancias, el trabajo en el proyecto del Castillo Zagyg continuó aún más lentamente, [179] aunque Jeffrey Talanian intervino para ayudar a Gygax. En 2005, Troll Lord Games publicó el Volumen I, Castle Zagyg: Yggsburgh . Este libro de tapa dura de 256 páginas contenía detalles de la ciudad original de Gygax, sus personalidades y política, así como más de treinta encuentros fuera de la ciudad. El mapa desplegable en dos partes del área fue elaborado por Darlene Pekul, la misma artista que había producido el mapa original para la edición en folio de World of Greyhawk . Más tarde ese año, Troll Lord Games también publicó Castle Zagyg: Dark Chateau , un módulo de aventuras escrito para el entorno de Yggsburgh por Rob Kuntz.

Los catálogos de libros publicados en 2005 indicaban que en breve seguirían varios volúmenes más de la serie, pero no fue hasta 2008 que apareció el segundo volumen, Castle Zagyg: The Upper Works . Las Obras Superiores describieron detalles del castillo sobre el suelo, actuando como un adelanto de los volúmenes sobre las mazmorras reales que seguirían. Sin embargo, Gygax murió en marzo de 2008 antes de que se publicaran más libros. Después de su muerte, Gygax Games, bajo el control de la viuda de Gary, Gail, se hizo cargo del proyecto, pero no se han publicado más volúmenes del proyecto Castle Zagyg .

Rob Kuntz también publicó algunos de sus trabajos creativos en las mazmorras de Castle Greyhawk. En 2008, lanzó los módulos de aventuras The Living Room , sobre una habitación caprichosa pero peligrosa que albergaba muebles enormes, y Bottle City , sobre una botella encontrada en el segundo nivel de la mazmorra que contenía una ciudad entera. En 2009, Kuntz lanzó Daemonic & Arcane , una colección de objetos mágicos de Greyhawk y Kalibruhn , y The Stalk , una aventura en la naturaleza. En octubre de 2010, Black Blade Publishing comenzó a publicar varios de los niveles originales de Greyhawk de Kuntz, incluido el nivel de la máquina, el nivel boreal, el salón de billar de los gigantes y el jardín del Plantmaster. [180]

Ver también

Referencias

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  171. ^ Gygax: "He presentado un nuevo esquema de los niveles del castillo y la mazmorra basado tanto en mi diseño original de 13 niveles más complementos secundarios como en el 'Nuevo Castillo Greyhawk' que resultó cuando Rob y yo combinamos nuestros esfuerzos y agregamos una gran cantidad de Nuevos niveles también. A partir de ahí, Rob redactará los planes de niveles para la versión más reciente del trabajo. Mientras tanto, estoy recopilando todas las características más destacadas, encuentros, trucos, trampas, etc. para incluirlos en los distintos niveles. será esencialmente lo mejor de nuestro antiguo trabajo en una presentación coherente utilizable por todos los DM, el material tendrá todas las características conocidas y aún por discutir del trabajo original que son sobresalientes... espero". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IX, página 81)". ES Mundo. 2005-12-15. Archivado desde el original el 14 de junio de 2011 . Consultado el 15 de marzo de 2009 .
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  176. ^ Gygax: "Nuestro desafío será seleccionar lo superfluo, tomar lo mejor y recrear los detalles que inventamos en el acto. Por supuesto, las cosas más famosas estarán allí, junto con la mayoría de las mejores. partes que no son muy conocidas a través de la historia y el boca a boca". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 9)". ES Mundo. 2003-11-02. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012 . Consultado el 15 de marzo de 2009 .
  177. ^ Gygax: "Fue un dolor de cabeza escribir Yggsburgh porque quería incluir tantos detalles como fuera posible para el DJ interesado en usarlo como base de campaña. Por eso, hay secciones sobre historia, vestimenta, sistema monetario y economía del zona, y descripciones completas de la localidad, sus principales localizaciones y las zonas geográficas destacadas, todo ello con encuentros o sugerencias sobre los mismos". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte VII, página 23)". ES Mundo. 2005-02-18. Archivado desde el original el 14 de junio de 2011 . Consultado el 15 de marzo de 2009 .
  178. ^ Gygax: "El problema es que me canso después de aproximadamente una hora". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 9)". ES Mundo. 2003-11-02. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012 . Consultado el 15 de marzo de 2009 .
  179. ^ Gygax: "Rob ha terminado su módulo adicional, pero no he podido hacer el trabajo necesario para crear las obras superiores del castillo propiamente dicha, y mucho menos los niveles de mazmorra debajo de ellos. Cuando mi amigo más antiguo murió a finales de noviembre, Fue un gran revés para mí. De todos modos, me siento mucho mejor si llega tarde, y intentaré un verdadero trabajo creativo tan pronto como me sienta con ganas, probablemente en marzo". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte VII, página 23)". ES Mundo. 2005-02-18. Archivado desde el original el 14 de junio de 2011 . Consultado el 15 de marzo de 2009 .
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