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Halcón Gris Viviente

Living Greyhawk ( LG ) fue una campaña viviente de Dungeons & Dragons compartida masivamente administrada por RPGA que se desarrolló entre 2000 y 2008. El escenario y la historia de la campaña se basaron en el escenario de World of Greyhawk de Gary Gygax y utilizaron la tercera edición de Dungeons and Dragons ( posteriores v3.5) reglas. Durante la duración de la campaña, se publicaron más de mil aventuras, y decenas de miles de jugadores [1] las jugaron en todo el mundo.

Cronología de la campaña

Durante la década de 1990, una campaña de juego de rol RPGA compartida llamada Living City que utilizaba las reglas de la segunda edición de Dungeons and Dragons había tenido relativamente éxito. Con la introducción de la tercera edición de Dungeons & Dragons en 2000, RPGA concibió una campaña nueva y mejorada llamada Living Greyhawk que tendría un alcance más amplio y se jugaría a una escala continental más grande. En lugar de una ciudad y sus alrededores, esta campaña cubriría 30 regiones del juego de Oerth, cada una vinculada a un área del mundo real, así como regiones "centrales" del juego que no fueron asignadas a ninguna área específica del mundo real. .

Las primeras aventuras introductorias de la campaña se estrenaron en Gen Con en agosto de 2000, [1] y el Living Greyhawk Gazetteer , que contenía material de antecedentes, se publicó en noviembre de 2000. Se reclutaron voluntarios para manejar las historias regionales y el juego regional comenzó en 2001.

A finales de 2001, los administradores de la campaña cambiaron las recompensas del tesoro de un sistema basado en certificados (un objeto especial descubierto durante la aventura se entregaba a uno de los jugadores como certificado o "cert") a un sistema de acceso igualitario en el que un Cualquier jugador puede comprar un artículo especial al final de la aventura y registrarlo en un registro de aventura ("AR"). Esto, y un cambio de reglas que prohibió inmediatamente a los creadores de objetos mágicos venderlos a otros jugadores, provocó algunas protestas por parte de los jugadores. [1] Sin embargo, en 2002, RPGA redujo su cuota de membresía, [2] y el número de jugadores que habían abandonado la campaña fue más que compensado por nuevos miembros de RPGA, y el interés en Living Greyhawk aumentó sustancialmente.

En 2003, la campaña se convirtió a las reglas revisadas de Dungeon and Dragon v3.5.

En 2005, la campaña vio el primero de varios vínculos directos con los nuevos libros de expansión de reglas publicados por Wizards of the Coast, con el lanzamiento de un nuevo arco argumental ambientado en el desierto de Bright Lands que coincidió con la publicación de Sandstorm . [3]

En 2007 en Gen Con Indy, simultáneamente con el anuncio de que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se publicaría el año siguiente, RPGA anunció que la campaña Living Greyhawk no se convertiría en la cuarta edición, sino que se cerraría. [4]

Las aventuras finales de la campaña Living Greyhawk se estrenaron en la convención Origins en junio de 2008 y el juego finalizó el 31 de diciembre de 2008.

Diseño de la campaña

RPGA ya sabía por su experiencia con Living City que una aventura en una campaña compartida tenía que ser ejecutada de la misma manera por todos los DM, para que fuera equitativa para todos los jugadores. Esto creó problemas con algunas de las reglas, que podían adjudicarse de varias maneras diferentes según las circunstancias. También estaba el problema de ciertas clases de personajes y elementos que podían desequilibrar la campaña al proporcionar demasiado poder a un personaje.

Para intentar evitar estos problemas, Living Greyhawk utilizó la tercera edición de Dungeons & Dragons (posteriormente v3.5), pero modificada por un conjunto de " reglas internas " establecidas en el Libro de consulta de la campaña de Living Greyhawk . [5] Algunas de estas reglas de la casa incluían:

Las diversas aventuras en sí estaban vagamente unidas y las historias se desarrollaron basándose en los éxitos o fracasos generales de aventuras anteriores. Para permitir que el Círculo monitoreara esto, al concluir algunas aventuras, el DM debía enviar los resultados al Círculo (administradores de la campaña), quienes luego planificaban tramas futuras basadas en estos resultados. Esta interactividad fue la que inspiró la palabra "Living" en el título de este tipo de campaña compartida.

Regionalidad de la campaña

La campaña de LG se diferenciaba de campañas anteriores de mundos compartidos en un aspecto importante: treinta de las regiones de World of Greyhawk estaban vinculadas a áreas del mundo real; [9] voluntarios de estas ubicaciones del mundo real asumieron la responsabilidad de la historia y la administración de esa región en particular. A cambio, la ubicación del mundo real era el único lugar donde se podían jugar aventuras pertenecientes a esa región. Cualquier aventura ambientada fuera de estas treinta regiones era aventura "central" que cualquiera podía jugar en cualquier lugar. Consulte las regiones de LG a continuación.

Metarregiones

Para presentar arcos narrativos con temas más amplios que las preocupaciones locales presentadas en las aventuras regionales, el Círculo reunió las treinta regiones en cinco metaregiones más grandes . Esto proporcionó un nivel de trama que se encontraba entre los intereses estrictamente locales de las aventuras regionales y los arcos argumentales continentales de las aventuras "centrales".

Administración

La campaña fue supervisada por el Círculo , un grupo de seis miembros del personal de RPGA. Cinco de los miembros tenían supervisión individual de una de las cinco metaregiones; El sexto miembro del Círculo tenía la responsabilidad de las aventuras del Núcleo. Las responsabilidades del Círculo incluían la aprobación de todas las aventuras que recompensaban tesoros, la coordinación de la campaña general y los arcos de la historia metaregional, la aprobación de ideas de historias para las aventuras centrales y metaregionales y su edición, la producción de documentación y reglas de la campaña, la decisión sobre informes de tramposos y conducta antideportiva. y nombrar y mantener una Tríada para cada región.

Debido a la carga de trabajo, algunas metaregiones también agregaron un coordinador metaregional voluntario para ayudar con historias y aventuras metaregionales.

Cada región fue supervisada por su Tríada (tres voluntarios que vivían en la región), quienes reportaban a su respectivo miembro del Círculo. La Tríada era responsable de encontrar escritores para las aventuras regionales (o escribir las propias aventuras regionales), aprobar ideas para historias, editar aventuras y enviar aventuras terminadas al Círculo para su aprobación, escribir misiones especiales para jugadores individuales, responder preguntas de los jugadores, arbitrar disputas sobre jugar, auditar los documentos de los jugadores y mantener un sitio web regional.

Tipos de aventuras

Dada la "regionalidad" de la campaña, la campaña Living Greyhawk produjo cinco categorías de aventuras de rol:

Regional

Estos fueron elaborados por la Tríada regional y aprobados por el miembro del Círculo correspondiente. Las aventuras solo se podían jugar dentro de los límites de la Región correspondiente del mundo real, aunque los jugadores de otras Regiones podían, mientras visitaban la Región, jugarlas al doble del costo de Unidades de Tiempo .

Metarregional

Estas aventuras debían jugarse dentro de los límites de la Metarregión del mundo real correspondiente y trataban de eventos ambientados dentro de esa parte del Mundo de Greyhawk correspondiente a la Metarregión. La producción de las aventuras Metaregionales fue supervisada por el miembro del Círculo o el Coordinador Metaregional.

Centro

Las aventuras principales trataban de eventos en regiones que no habían sido asignadas a una contraparte del mundo real. Esto incluía la Ciudad Libre de Greyhawk, la Selva de Amedio y los Páramos del Norte, entre otros. Debido a que estas regiones no pertenecían a un área del mundo real, podían ser jugadas por jugadores que vivieran en cualquier parte del mundo real. La producción de las aventuras Core fue supervisada por el miembro del Círculo con especial responsabilidad en las regiones Core.

La siguiente tabla es una lista de regiones principales que se han utilizado en los módulos principales.

Adaptado

Algunas aventuras producidas comercialmente publicadas por Wizards of the Coast (como Red Hand of Doom [11] ) fueron seleccionadas por el Círculo y adaptadas para jugar en Living Greyhawk. Estas aventuras contaban como aventuras principales , aunque no habían sido publicadas por el Círculo.

Adaptable

Producidas únicamente en los dos primeros años de la campaña, estas aventuras fueron publicadas por el Círculo y enviadas a cada Tríada regional, que luego podría modificar aspectos de la aventura para adaptarla al arco de la historia y las características de su región.

unidades de tiempo

Al comienzo de cada año calendario, cada personaje de la campaña comenzó con 52 unidades de tiempo (TU). La mayoría de las aventuras regionales cuestan 1 TU para jugar (el doble si el personaje estaba de visita desde otra región), y la mayoría de las aventuras principales cuestan 2 TU. Los TU también se pueden gastar por motivos fuera de la aventura, como crear un objeto mágico o ser miembro de una organización o gremio . Una vez que un personaje gastó 52 TU, ese personaje ya no podría jugarse hasta el comienzo del siguiente año calendario. Esto mejoró por el hecho de que cada jugador podía tener tantos personajes en juego al mismo tiempo como quisiera. Una vez que un personaje se había quedado sin TU, el jugador podía simplemente cambiar a otro personaje hasta el comienzo del nuevo año y restablecer los TU a 52.

Si bien 1 TU era aparentemente igual a una semana de tiempo de juego, en realidad era simplemente un número arbitrario diseñado para limitar cuántas aventuras podía jugar un personaje en un año calendario y, por lo tanto, restringir cuánta riqueza y poder podía acumular un solo personaje en un solo año.

Después de que se anunciara el final de la campaña en agosto de 2007, se relajaron las normas relativas a los TU. Desde el 1 de noviembre de 2007 hasta el final de la campaña, las aventuras ya no cuestan TU (aunque las actividades "dentro del juego", como la creación de objetos mágicos, todavía tienen un costo TU). El efecto fue permitir a cada personaje una cantidad de juego ilimitada para alcanzar el nivel 16 y "retirarse" al final de la campaña.

Regiones de LG

Una de las principales diferencias entre Living Greyhawk y campañas anteriores de mundo compartido fue la regionalidad: treinta regiones del mundo de la campaña estaban vinculadas a treinta ubicaciones del mundo real. A estas ubicaciones del mundo real se les asignó la responsabilidad de desarrollar las historias y aventuras de la región de la campaña. A cambio, la región de campaña se convirtió en "propiedad" de su "propietario" del mundo real: sólo los jugadores que estaban físicamente en la ubicación del mundo real podían jugar las aventuras de la región de campaña de esa ubicación.

Por ejemplo, Onnwal fue asignado al Reino Unido, Sunndi a los países del Benelux y Ekbir a Francia . Un jugador sentado en una mesa en Manchester , Inglaterra, podría jugar una aventura de Onnwal, pero no podría jugar una aventura ambientada en Ekbir o Sunndi, ya que esas aventuras sólo podrían jugarse en Francia y Benelux respectivamente. Sin embargo, si ese jugador viajó a Francia o Benelux, podría jugar aventuras de Ekbir o Sunndi respectivamente. [5]

La única excepción a esta regla se hizo en grandes convenciones como Gen Con, cuando se concedió una oportunidad de juego "Fiesta" mundial a altas horas de la noche a los DM de cualquier región del mundo para que pudieran presentar una aventura de su región de origen.

En 2007, para reconocer el crecimiento de Internet y la abundancia de tarifas telefónicas de larga distancia baratas, la regla de la ubicación física se relajó un poco: mientras el DM y más del 50% de los jugadores estuvieran físicamente juntos, otros jugadores que vivieran en esa región pero que actualmente estuvieran viajando fuera de la región podrían realizar una teleconferencia para participar en el juego.

Al crear un personaje, el jugador tenía que elegir una "región de origen", que podría ser cualquiera de las treinta regiones vinculadas a una ubicación del mundo real. Sin embargo, para promover un espíritu de equipo dentro de cada región, las reglas de Living Greyhawk hicieron que fuera más costoso en términos de unidades de tiempo para un personaje participar en aventuras fuera de su "región de origen".

Por ejemplo, nada en las reglas impedía que un jugador que viviera en Francia hiciera que la región de origen del personaje fuera Sunndi (perteneciente al Benelux) en lugar de Ekbir (perteneciente a Francia). Sin embargo, cada vez que el jugador usaba ese personaje para jugar aventuras de Ekbir en Francia, le costaba al personaje sundi el doble de unidades de tiempo, ya que el personaje efectivamente estaba jugando fuera de la región. Si se hiciera con regularidad, esto reduciría a la mitad la cantidad de aventuras que este personaje podría jugar cada año. Por esta razón, la mayoría de los jugadores simplemente hicieron que la región de origen de sus personajes fuera la región en la que vivían físicamente.

Las treinta regiones vinculadas a ubicaciones del mundo real se agruparon a su vez en una de cinco metaregiones. La siguiente tabla muestra las áreas del mundo real que estaban vinculadas a cada región, agrupadas por metarregión. Cualquier región que no se enumera a continuación, como la Ciudad Libre de Greyhawk, el Ducado de Tenh o la Selva de Amedio, era una región "núcleo" y los personajes no podían usarla como región de origen. [12]

Ver también

Notas

  1. ^ abcd Tulach, Chris (20 de junio de 2008). "Informe RPGA: Evolución de los mundos compartidos (Parte 4: La era de la tercera edición)". Magos de la Costa. Archivado desde el original el 23 de junio de 2008 . Consultado el 31 de enero de 2009 .
  2. ^ "Anuncio de membresía gratuita de RPGA: RPGA lanza el programa Gamemaster y hace que la membresía sea gratuita". Magos de la Costa. 2007-02-02. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2002 . Consultado el 30 de enero de 2009 .
  3. ^ Cordell, Bruce R. (1 de marzo de 2005). Tormenta de arena: Dominar los peligros del fuego y la arena . Magos de la Costa. ISBN 978-0-7869-3655-7.
  4. ^ Tulach, Chris (22 de agosto de 2007). "RPGA 2008: un año de cambios". RPGA, Magos de la Costa . Consultado el 29 de enero de 2009 .[ enlace muerto ]
  5. ^ ab Libro de consulta de la campaña Living Greyhawk, v7.5. RPGA. 2007-05-21. Archivado desde el original el 3 de junio de 2009.
  6. ^ Cocinero, Monte (30 de agosto de 2000). Manual del jugador de Dragones y Mazmorras . Magos de la Costa. ISBN 978-0-7869-1550-7.
  7. ^ Broadhurst, Creighton (2005). COR5-06 Sangre en arenas brillantes . Magos de la Costa.
  8. ^ Manual del administrador de Living Greyhawk v5.0 . RPGA. 2005-01-01.
  9. ^ Mona, Erik (1 de noviembre de 2000). Diccionario geográfico viviente de Greyhawk . Magos de la Costa. ISBN 978-0-7869-1743-3.
  10. ^ ab Al inicio de la campaña, Ratik pertenecía únicamente a Hawaii. Debido a la inactividad del juego, el Círculo trasladó Hawaii a Nyrond en febrero de 2004 y declaró a Ratik como una región central. En octubre de 2006, con la división de responsabilidades de Perrenland, Hawái fue trasladado nuevamente a Ratik y lo compartió con los demás lugares enumerados.
  11. ^ Jacob, James (14 de febrero de 2006). Mano Roja de la Perdición . Magos de la Costa. ISBN 978-0-7869-3938-1.
  12. ^ En 2005, se hizo una excepción a esta regla: si un jugador creaba un nuevo personaje específicamente para la aventura principal COR5-06 Blood on the Bright Sands , el personaje podía tomar Bright Lands como su región de origen. De manera similar, en 2007, si un jugador creaba un nuevo personaje específicamente para ADP8-03 Ruins of Greyhawk , el personaje podía tomar la Ciudad Libre de Greyhawk como su región de origen.
  13. ^ De 2000 a 2005, Zeif fue una región central, no asignada a ninguna área del mundo real. Durante ese período, estas provincias canadienses formaban parte del Ducado de Urnst en la metarregión de Nyrond. En 2006, Zeif fue asignado a estas provincias y colocado en la metarregión de la Ruta Comercial Velverdyva, Tuflik y Fals.
  14. ^ En octubre de 2006, partes de Australia y Nueva Zelanda se escindieron en la recién recreada región de Ratik, que había estado en pausa desde 2004 "Living Greyhawk - Ratik". Archivado desde el original el 19 de agosto de 2006 . Consultado el 12 de abril de 2006 .
  15. ^ Esta región también incluía Columbia Británica, Alberta, Saskatchewan, Yukon, Territorios del Noroeste y Nunavut hasta que se les asignó Zeif en 2006.
  16. ^ La falta de jugadores y aventuras publicadas hizo que RPGA eliminara esta región de la lista de regiones activas en abril de 2005. ([1] [ enlace muerto ] )

enlaces externos