White Plume Mountain es un módulo de aventuras para el juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons , escrito por Lawrence Schick y publicado por TSR en 1979. La aventura de 16 páginas lleva el código "S2" ("S" por "especial"). [2] La aventura es un recorrido por mazmorras donde los personajes de los jugadores son contratados para recuperar tres armas mágicas "notorias", cada una con su propia inteligencia. [1] La aventura contiene arte de Erol Otus y una portada de Jeff Dee . Una secuela, Return to White Plume Mountain , se publicó en 1999, y una versión actualizada que se ajusta a las reglas v3.5 se lanzó en línea en 2005. El original se actualizó nuevamente para la quinta edición en 2017 como la cuarta parte de Tales from the Yawning Portal .
White Plume Mountain fue bien recibido por los críticos. Fue clasificada como la novena mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004. Un juez, al comentar sobre el ingenio necesario para completar la aventura, la describió como "la mazmorra de rompecabezas para acabar con todas las mazmorras de rompecabezas". [3] Una reseña de la revista británica White Dwarf le dio una calificación general de 8/10, señalando que la aventura se centra en la resolución de problemas. También es la aventura favorita de Ken Denmead de la revista Wired , quien la describió como el "parque de atracciones de las mazmorras". [4] Otras aventuras de la serie S incluyen Tomb of Horrors , Expedition to the Barrier Peaks y Lost Caverns of Tsojcanth .
White Plume Mountain se desarrolla en el mundo de Greyhawk , un escenario de campaña para Dungeons & Dragons . [5] El módulo es un recorrido por mazmorras , [1] precipitado por el robo de tres armas mágicas y sensibles: [6] un tridente llamado Wave , un martillo de guerra llamado Whelm y una espada llamada Blackrazor (las tres fueron introducidas en esta aventura). [1] Los antiguos dueños de las armas recibieron cada uno una copia de un poema burlón , que les indicaba que las armas se encuentran en White Plume Mountain. El poema está firmado por el mago Keraptis, quien hace mil trescientos años descendió a la montaña volcánica con una compañía de gnomos y desapareció. [1] El objetivo de los personajes jugadores es seguir el mismo camino [7] y recuperar las armas de la guarida de Keraptis. [6]
La aventura se divide en 27 encuentros a lo largo de un módulo de 16 páginas. Los encuentros son variados y cada uno presenta sus propios desafíos. El encuentro siete requiere que los personajes salten de plataforma en plataforma sobre un mar de barro caliente mientras evitan géiseres en erupción; esto a su vez conduce al encuentro ocho y una habitación de oscuridad permanente donde un vampiro protege a Whelm. El encuentro 17 ocurre en una burbuja gigante pero frágil ubicada sobre un lago hirviente, y los jugadores deben derrotar a un cangrejo gigante y recuperar Wave sin dañar la burbuja. El encuentro 26 implica negociar un zigurat mágico poblado por varios monstruos (incluidos leones marinos, cangrejos de río gigantes, escorpiones gigantes y mantícoras ) antes del encuentro 28, una batalla contra un mago ogro que posee Blackrazor. Un desafío final al partir es un encuentro con dos a cuatro efreet si los personajes han logrado tomar dos o tres de las armas mágicas.
La aventura original de White Plume Mountain fue escrita por Lawrence Schick y publicada por TSR en 1979. Cuenta con arte interior de Erol Otus y David C. Sutherland III , caligrafía de Darlene Pekul y una portada de Sutherland. [8] El módulo incluye un folleto de 12 páginas y una carpeta exterior que presentaba una cubierta de dos colores en la impresión original; el módulo se amplió a 16 páginas y se relanzó con una cubierta a todo color por Jeff Dee en 1981. [9] La aventura se incluyó como parte de la compilación abreviada Realms of Horror producida en 1987. Para celebrar el 25 aniversario del juego Dungeons & Dragons en 1999, se puso a disposición una reimpresión de la aventura original en la caja de la edición de coleccionista del aniversario de plata de Dungeons & Dragons , con ligeras modificaciones para distinguirla del original (para fines de colección). [10] Wizards of the Coast también lanzó una secuela de la aventura en 1999, Return to White Plume Mountain , como parte de la serie de publicaciones TSR 25th Anniversary. Se supone que los eventos en la secuela tienen lugar 20 años después de los del original. [11] Paul Kidd la convirtió en una novela del mismo nombre para la serie Greyhawk Classics .
Schick escribió el módulo mientras solicitaba un trabajo en TSR. Tomó lo que sintió que eran las mejores partes de sus mazmorras creadas previamente y las juntó para crear White Plume Mountain . Después de mirarlo, TSR lo contrató y publicó el módulo sin realizar ningún cambio. Mirando hacia atrás en una entrevista, Schick dijo que estaba "un poco avergonzado hasta el día de hoy por Blackrazor, ya que es una copia descarada de Stormbringer de Elric ; no lo habría incluido en el escenario si alguna vez hubiera pensado que podría ser publicado". [12] Schick admitió más tarde que fue gratificante tener su aventura publicada tal como estaba, "pero también un poco vergonzoso, ya que la aventura era realmente solo una muestra de ideas inteligentes que nunca se desarrollaron por completo. Su concepto central, una mazmorra de 'casa de la risa' llena de obstáculos complicados diseñados para desafiar a los aventureros para la diversión de un mago loco, ya era un cliché incluso en esa fecha ". [13]
En 2005, se lanzó una versión en línea de la aventura como descarga gratuita, actualizada para cumplir con las reglas v3.5 (Wizards of the Coast modifica periódicamente las reglas de Dungeons & Dragons y lanza una nueva versión). El módulo revisado está diseñado para personajes del séptimo nivel de experiencia. Return to White Plume Mountain también recibió una actualización v3.5 y también está disponible para descarga gratuita en su sitio web. En ambos módulos revisados, las armas clásicas asociadas con ellos (Blackrazor, Whelm y Wave para White Plume Mountain, Frostrazor para Return to White Plume Mountain) se han convertido en armas heredadas . [14]
Los cuatro módulos de la serie S se incluyeron como parte de la colección de aventuras de tapa dura Dungeons of Dread , lanzada el 19 de marzo de 2013. [15] En el prólogo, Schick escribió que "a diferencia de Tomb of Horrors , los desafíos en White Plume Mountain fueron diseñados para hacer que los jugadores piensen, trabajen juntos como un grupo y, en última instancia, ganen y se sientan exitosos. A los jugadores les gustó eso". [13]
En 2017, Wizards relanzó White Plume Mountain actualizado a las reglas de la quinta edición como parte de la colección Tales from the Yawning Portal . [16]
¿Una batalla contra un cangrejo gigante en una cúpula en el fondo de un lago volcánico? Listo. ¿Tubos de agua con gravedad inversa y malos en kayak? Listo. ¿Una superficie completamente sin fricción, llena de trampas? Listo.
Mike Mearls describe el atractivo de la aventura en la revista Dungeon [3]
White Plume Mountain fue bien recibido por los críticos. Dungeon Master for Dummies incluye a White Plume Mountain como una de las diez mejores aventuras clásicas, refiriéndose a ella como un "recorrido de mazmorras clásico". [1] Fue clasificada como la novena mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004, en el 30 aniversario del juego Dungeons & Dragons. El juez Mike Mearls comentó sobre el ingenio necesario para completar la aventura, describiéndola como "la mazmorra de rompecabezas para acabar con todas las mazmorras de rompecabezas". Además, al hablar de por qué es una de las mejores aventuras de la historia, dijo que si bien carecía de la "brutalidad absoluta" de Tomb of Horrors , lo compensaba con "locura, exageración, pura diversión". Otro juez, Clark Peterson , dijo que le gustaban las tres armas mágicas: Wave, Whelm y Blackrazor. Para Peterson, solo la inclusión de Blackrazor hace de White Plume Mountain un "clásico". Los editores de Dungeon sintieron que la aventura estaba definida por el zigurat y sus monstruos. [3]
Kirby T. Griffis reseñó la aventura en The Space Gamer #37. Griffis encontró interesante el contexto, en concreto, que Keraptis había robado las armas mágicas de unos traficantes importantes y que el jugador había sido contratado para recuperarlas, con la única ayuda de un poema críptico. Encontró que el módulo estaba bien organizado y que su contenido era más creíble que la mayoría y, a pesar de su brevedad, afirmó: "En general, es un módulo muy bueno. No tiene defectos reales". [17]
Jim Bambra revisó White Plume Mountain para la revista británica White Dwarf y lo calificó favorablemente con un 8/10 en general. Le dio una calificación de jugabilidad, disfrute y habilidad de 9/10, y una calificación de complejidad de 7/10. Señaló que la aventura se centra en la resolución de problemas, con "muchos problemas interesantes que los jugadores deben superar". [6] Comparándolo con los desafíos de la aventura anterior de la serie S Tomb of Horrors , Bambra encontró que White Plume Mountain era "bastante indulgente". Mientras que en Tomb of Horrors una decisión equivocada dejaría al personaje del jugador muerto, en White Plume Mountain simplemente deja al jugador frustrado. Las pruebas de la aventura están "diseñadas para llevar a un grupo a sus límites, no para causar muerte en cada oportunidad". [6]
Ken Denmead de Wired dice que White Plume Mountain es su aventura favorita, aunque no necesariamente la mejor. Para él, era el "parque de atracciones de las mazmorras". Describe el arco argumental, donde los aventureros son contratados para recuperar tres objetos mágicos, como algo similar a A-Team o The Equalizer : "Te han contratado para ayudar cuando nadie más ha podido hacerlo". Considera que, si bien la espada Blackrazor era una "copia flagrante de Elric ", "sigue siendo genial". [4]
Denmead comentó sobre varios de los encuentros de la aventura. Sintió que la caverna con barro hirviendo, discos colgantes y géiseres era "simplemente cruel". Con respecto a la habitación permanentemente oscura que alberga a un vampiro, comentó sobre la facilidad con la que el personaje de un jugador puede golpear fácilmente al de otro en la penumbra. Describe la habitación donde un cangrejo gigante protege el tridente Wave como "básicamente una burbuja dentro de un tanque de agua hirviendo", señalando que el cangrejo sabe que no debe perforar las paredes y pregunta: "¿Eres tan inteligente?" Además, si los jugadores terminan la aventura con las armas mágicas, deben "sobornar" a su Dungeon Master para que les permita quedarse con los elementos. [4]
Dungeons & Dragons Online lanzó una adaptación de laaventura de White Plume Mountain en 2018. [18] Incluye muchos de los encuentros, desafíos y monstruos originales del módulo original. [ cita requerida ] Las recompensas por derrotar esta mazmorra incluyen las tres armas sensibles, Blackrazor , Whelm y Wave , aunque la última se representa como un bastón, ya que el juego no incluye tridentes. [ cita requerida ] .
sin embargo, Keraptis reapareció en White Plume. La montaña y su loco señor resultaron demasiado para la mayoría, pero finalmente triunfaron el coraje y la justicia. Keraptis finalmente estaba muerto o eso creía el mundo. Ahora, veinte años después, un rostro ha aparecido en el humo del volcán: el rostro del propio Keraptis, dicen quienes deberían saberlo. ¿Es inmortal el vil mago después de todo? ¿O hay un edificio aún más grande debajo de White Plume Mountain?